



Lo scopone "scientifico"
Uno dei giochi di carte piu' diffusi ed amati in Italia risulta essere lo scopone,
detto spesso "scientifico" quando viene giocato da due coppie di due
giocatori, ognuno dei quali riceve 10 carte in partenza.
In ogni parte d'Italia vi sono in uso regole cosidette "locali", che
pero' trovano una loro radice comune nella codifica effettuata verso la meta'
del XVIII secolo dal Chitarrella, prete
napoletano, latinista (il suo trattato sullo scopone e' in latino!), e
scoponista. Nel suo manuale vi sono ben 44 tra regole di gioco e considerazioni
filosofiche sullo stesso.
In Trentino e' d'uso giocare con le seguenti regole fondamentali:
- si considerano ai fini del
punteggio quattro punti di mazzo, e cioe' le carte, i denari, la
primiera ed il settebello piu' le eventuali scope;
- si fanno le carte
quando se ne possiedono piu' di venti;
- per fare i denari
se ne devono avere piu' di cinque;
- la primiera
viene contata considerado la somma delle quattro carte, una per ogni
seme, di valore piu' alto (coppe, denari, spade e bastoni); in
particolare le carte dal due al sette detengono un valore pari al loro
nome, mentre l'asso viene valutato cinque e mezzo e le figure mezzo punto
ciascuna;
- il sette di denari,
detto settebello, vale un punto;
- ad inizio partita ogni
giocatore riceve dieci carte;
- se si realizzano nella
stessa mano l'asso il due ed il tre di denari viene assegnato un bonus di
punti pari alla massima carta di denari consecutiva e seguente le tre
prima citate: questo bonus e' comunemente conosciuto come Napoli;
- nel caso si realizzino
tutte e dieci le carte di denari c'e' partita vinta diretta, evento
conosciuto, tra le altre definizioni, pure come cappotto;
- il punteggio da raggiungere
e' pari a 21, e vince chi lo raggiunge per primo a mano conclusa.
Non e' infatti consentito "chiamarsi fuori" in corso partita!
Nel caso al termine della mano finale entrambe le coppie abbiano raggiunto
o superato i 21 punti, vince chi ne ha realizzati di piu'. In caso di parita'
si prosegue ad oltranza;
- l'asso vale uno,
cioe' non e' "pigliatutto", nel qual caso lo scopone verrebbe
detto "scopa all'asso";
- non sono ammessi segni
di sorta, commenti o suggerimenti alle giocate, ne' da parte
dei giocatori, ne' da parte del pubblico;
- non esiste il punto dato
dal re di denari, o re bello;
- una carta in tavola
e' giocata, e non puo' piu' essere tirata su.
Lo scopone "scientifico", nonostante i rudimenti
siano conosciuti da molte persone, non risulta essere in cima alle preferenze
dei piu' che vi preferiscono giochi piu' aleatori e "chiassosi",
quali la briscola, magari in cinque, il tresette ed altri. Il difetto dello
scopone risiede appunto nella sua serieta' e relativa carenza di aleatorieta'
se giocato a buoni livelli. Richiede infatti discrete capacita' mnemoniche,
notevoli doti di intuito , capacita' di comprendere gli stati d'animo del
compagno e degli avversari, affiatamento assoluto con il proprio
"socio", in quanto si deve riuscire a giocare con venti carte, e non
solo con le proprie dieci. Taluni autori, tra cui il Soldati ed il Corgnati (Vi
posso segnalare il loro divertente libello sullo scopone), sostengono che tutto
cio' possa essere riassunto nella capacita' di trasmettere il pensiero.
:)
Inoltre deve esserci assuluta concentrazione, ai fini di riuscire a
determinare con il proprio gioco una tattica vincente.
Ma ora bando alle ciance ed alla retorica e troviamoci tutti per una partita
in compagnia in modo da distrarci dal lavoro in modo intelligente.
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