Durak

Dank an Alexey Lobashev für die Hilfe bei den Details für die Regeln und Varianten dieses Spiels.

Wir möchten uns bei den folgenden Partnerseiten für ihre Unterstützung bedanken:

Wenn du noch mehr über das Durak Spiel erfahren willst, dann gibt es auf dem Blog von onlinecasinosdeutschland.com einen spannenden Artikel zu der Herkunft des russischen Spieleklassikers und den Durak Regeln.

Einführung

Durak ist zweifellos das beliebteste Kartenspiel in Russland. Es ist nicht übertrieben zu sagen, dass jeder Russe, der ein Kartenspiel spielt, dieses Spiel kennt. "Durak" bedeutet Narr. Der Narr in diesem Spiel ist der Verlierer – der Spieler, der noch Karten hat, wenn alle anderen Spieler keine Karten mehr haben. Das auf dieser Seite beschriebene Spiel heißt korrekt "Podkidnoy Durak", was wörtlich "Narr mit Hineinwerfen" bedeutet. Der Name bezieht sich darauf, dass ein Angriff fortgesetzt werden kann, indem weitere Karten in das Spiel "geworfen" werden können, solange diese den gleichen Rang wie die bereits gespielten Karten haben. Das gleiche Spiel wird in Polen als Dureń (Narr) sowie in einigen anderen osteuropäischen Ländern gespielt. Weitere Seiten, die andere Varianten von Durak beschreiben, werden demnächst hinzugefügt werden.

Spieler

Podkidnoy Durak wird am besten von vier Spielern in Teams gespielt, zwei gegen zwei, wobei sich die Partner einander gegenüber sitzen. Es kann jedoch von einer beliebigen Zahl von Spielern zwischen zwei und sechs Spielern, die als einzelne Spieler spielen, oder von sechs Spielern in zwei Teams mit jeweils drei Spielern gespielt werden, die alternierend am Tisch sitzen.

Karten

Es wird ein Kartendeck mit 36 Karten verwendet. Die Rangfolge der Karten in den Farben ist (hoch zu niedrig): Ass, König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7, 6.

Ziel

In diesem Spiel gibt es keinen Gewinner, sondern nur einen Verlierer – bzw. ein Verliererteam, wenn in Teams gespielt wird. Zu Beginn werden jedem Spieler sechs Karten ausgegeben, die in einer Folge von Angriffen und Verteidigungen gespielt werden. Wenn ein Spielers weniger als sechs Karten auf der Hand hat, wird sein Blatt durch ziehen aus dem Nachziehstapel (Stock), der aus den nicht ausgeteilten Karten besteht, wieder auf sechs Karten aufgefüllt. Wenn es keine Karten mehr im Nachziehstapel gibt, werden die Blätter nicht mehr aufgefüllt. Ziel ist es, sämtliche Karten von der Hand abzulegen. Der Spieler, der als letzter noch Karten hat, ist der Verlierer. Dieser Spieler ist der Narr (durak), und die anderen Spieler machen sich über ihn lustig. Im Team-Spiel verliert das Team, das noch Karten hat, nachdem das andere Team alle Karte losgeworden ist.

Durak wird so gut wie nie um Geld gespielt. Manchmal werden Streichhölzer verwendet, um nachzuhalten, wie oft die einzelnen Spieler oder Teams verloren haben. Es kann vereinbart werden, dass der Spieler oder das Team, der bzw. das Team, dass die meisten Spiele verliert, eine Strafe zahlen muss, beispielsweise unter den Tisch kriechen und wie ein Hahn krähen.

Karten Geben

Jeder Spieler kann das erste Blatt geben. Anschließend wird jedes Blatt vom Verlierer des vorhergehenden Blatts gegeben. Der Geber mischt die Karten und teilt diese abwechselnd verdeckt an die Spieler im Uhrzeigersinn aus, bis jeder Spieler sechs Karten hat. Die nächste Karte wird aufgedeckt in die Mitte des Tischs gelegt. Die Farbe dieser Karte bestimmt die Trumpffarbe. Die übrigen nicht ausgeteilten Karten werden verdeckt in einem Stapel oben auf die Trumpfkarte gelegt, jedoch versetzt, sodass die Farbe und der Wert der Trumpfkarte sichtbar sind. Diese zentralen Karten werden prikup (Stock oder Talon) genannt.

Beachten Sie, dass das Karten geben traditionell als niedere Tätigkeit und als Bestrafung des Verlierers des vorherigen Blatts betrachtet wird. Nur der Geber hat mit den Karten zu tun. Sie werden in der Regel nicht abgehoben, wie es in anderen Kartenspielen der Fall ist. Wenn ein anderer Spieler die Karten berührt, wird er zum Narr und muss das Austeilen übernehmen. Manchmal bietet der Geber die Karten möglicherweise zum Abheben nach dem Mischen an. Wenn der Spieler, dem dies angeboten wird, dieses Angebot annimmt, wird er zum Geber und übernimmt die Rolle des Narren. Von daher kommt der Ausdruck: "Shapku s duraka ne snimayut" ("Man sollte dem Narren nicht den Hut wegnehmen").

Bei sechs Spielern und 36 Karten gibt es keinen Stock. Alle Karten werden an die Spieler ausgegeben. Die letzte Karte des Gebers wird aufgedeckt, um die Trumpffarbe zu ermitteln. Diese Trumpfkarte ist Teil des Blatts des Gebers und wird von diesem zusammen mit den anderen fünf Karten aufgenommen, nachdem alle Spieler die Karte sehen konnten.

Die Spieler nehmen ihre Karten auf und sehen sie sich an. Im ersten Blatt der Spielrunde spielt der Spieler zuerst, der die Karte mit dem niedrigsten Wert in der Trumpffarbe hat. Wenn ein Spieler die 6 in der Trumpffarbe hat, zeigt er diese Karte, um zu beweisen, dass er beginnen darf. Wenn kein Spieler die Trumpf 6 hat, beginnt der Spieler mit der Trumpf 7. Wenn kein Spieler diese Karte hat, beginnt der Spieler mit der Trumpf 8 usw. Das erste Spiel muss nicht mit dem niedrigsten Trumpf erfolgen. Der Spieler mit dem niedrigsten Trumpf kann mit einer beliebigen Karte beginnen. In dem zweiten und den folgenden Spielen einer Spielrunde beginnt der Spieler links vom Geber.

Das Spiel

Angriff und Verteidigung

Das Spiel besteht aus einer Reihe von Kämpfen. Während der einzelnen Kämpfe gibt es einen Angreifer (dem andere Spieler helfen können) und einen Verteidiger (der stets alleine verteidigt).

Der Angreifer beginnt, indem er eine beliebige Karte seines Blatts aufgedeckt auf den Tisch vor den Verteidiger legt. Um den Angriff abzuwehren, muss der Verteidiger diese und alle folgenden angreifenden Karten schlagen. Eine Karte, die kein Trumpf ist, kann durch eine Karte der gleichen Farbe mit einem höheren Wert oder eine beliebige Trumpfkarte geschlagen werden. Eine Trumpfkarte kann nur durch eine höhere Trumpfkarte geschlagen werden. Beachten Sie, dass ein Angriff ohne Trumpfkarte stets durch eine Trumpfkarte abgewehrt werden kann, auch wenn der Verteidiger Karten der gleichen Farbe wie die angreifende Karte im Blatt hat – die Farbe muss nicht "bedient" werden.

Wenn der Verteidiger den Angriff nicht abwehren kann oder nicht abwehren möchte, nimmt er einfach die angreifende Karte auf. Diese wird dann Teil des Blatts des Verteidigers, und der Angriff war erfolgreich.

Wenn der Verteidiger den ersten Angriff abwehrt, kann der Angreifer den Angriff mit einer anderen Karte fortsetzen. Wenn der Verteidiger auch den zweiten Angriff abwehrt, kann der Angreifer den Angriff mit weiteren Karten fortsetzen. Dabei gelten die folgenden Bedingungen:

    i) Jede neue angreifende Karte muss den gleichen Rang wie eine bereits während des aktuellen Kampfes gespielte Karte haben, entweder den einer angreifenden Karte oder den einer Karte, die vom Verteidiger gespielt wurde;

    ii) Die Gesamtzahl der Karten, die von den Angreifern während eines Kampfes gespielt werden, darf niemals die Zahl von sechs Karten überschreiten;

    iii) Wenn der Verteidiger vor dem Kampf weniger als sechs Karten hatte, darf die Zahl der Karten, die von den Angreifern gespielt wird, die Zahl der Karten im Blatt des Verteidigers nicht überschreiten.

Die angreifenden Karten werden getrennt aufgedeckt vor den Verteidiger gelegt, und jede vom Verteidiger gespielte Karte wird aufgedeckt auf die Karte gelegt, die geschlagen wird, jedoch leicht verschoben, sodass die Werte aller Karten sichtbar sind.

Der Verteidiger wehrt den Angriff erfolgreich ab, wenn eine der beiden folgenden Bedingungen zutrifft:

    a) Der Verteidiger hat alle angreifenden Karten soweit geschlagen, und keiner seiner Gegner kann oder will den Angriff fortsetzen;

    b) Der Verteidiger schlägt erfolgreich sechs angreifende Karten;

    c) Der Verteidiger beginnt die Verteidigung mit weniger als sechs Karten und hat keine Karten mehr im Blatt, da alle Karten des Verteidigers zum Schlagen der angreifenden Karten verwendet wurden.

Wenn ein Angriff abgewehrt wurde, werden alle Karten, die während des Kampfes gespielt wurden (die angreifenden und die verteidigenden Karten) verdeckt auf einen Ablagestapel gelegt und während dieses Spiels nicht wieder verwendet. Der Verteidiger wird im nächsten Kampf zum Angreifer, und der Spieler links vom neuen Angreifer wird der neue Verteidiger.

Der Spieler, der den Angriff startet, ist der Hauptangreifer. Die anderen Gegner des Verteidigers können sich dem Angriff jedoch anschließen, wenn sie für den Angriff geeignete Karten haben. Der Hauptangreifer hat stets Priorität – die anderen Angreifer können sich nur mit dessen Erlaubnis anschließen. Der Hauptangreifer kann beispielsweise sagen "Halt, ich spiele jetzt" oder "Sie können spielen". Er kann die anderen Spieler auch fragen, ob sie eine Trumpfkarte für den Angriff haben. Wenn dies nicht der Fall ist, kann er den Angriff selbst fortsetzen. Im Spiel mit vier einzelnen Spielern ist der zweite Angreifer der Spieler links vom Verteidiger, und dieser Spieler hat Vorrang vor dem dritten Angreifer. Der dritte Angreifer ist der Spieler gegenüber vom Verteidiger. Die Möglichkeiten zum Dialog sind hier jedoch begrenzt, da der zweite Angreifer den dritten Angreifer zwar am Spielen hindern kann, diesen jedoch nicht fragen darf, welche Karten er hat oder welche Karten er spielen sollte.

Bei 5 oder 6 Einzelspielern wird gewöhnlich vereinbart, dass sich nur die Spieler an einem Angriff beteiligen dürfen, die links und rechts vom Verteidiger sitzen. Ohne diese Regel würde es so viele Angreifer geben, dass der erste Verteidiger erhebliche Nachteile hätte.

Der Verteidiger verteidigt stets allein. Beim Spielen in Teams können Sie nichts tun, während Ihr Partner verteidigt. Sie können weder helfen, den Angriff abzuwehren, noch können Sie Ihren Partner angreifen oder ihm Karten geben, wenn ein Angriff erfolgreich ist. Sie können nur am Tisch sitzen und zuschauen.

Wenn der Verteidiger in einem beliebigen Spielstadium eine angreifende Karte nicht abwehren kann oder möchte, muss der Verteidiger alle Karten aufnehmen, die während des Kampfes gespielt wurden, sowohl die angreifenden Karten als auch die Karten, die er zum Schlagen angreifender Karten verwendet hat. Alle diese Karten werden Teil des Blatts des Verteidigers. Zusätzlich können die Spieler, die am Angriff teilnehmen durften, dem Verteidiger aufgedeckt alle Karten geben, die sie den Regeln entsprechend hätten spielen können, wenn der Angriff fortgesetzt worden wäre. Diese zusätzlichen Karten müssen dem Blatt des Verteidigers ebenfalls hinzugefügt werden. Der Kampf ist dann beendet. Da der Angriff erfolgreich war, erhält der Verteidiger nun keine Gelegenheit, selbst einen Angriff zu starten. Der nächste Angreifer ist der links vom erfolglosen Verteidiger, und der neue Verteidiger ist der Spieler links vom neuen Angreifer, wie gewöhnlich.

In Folge der oben genannten Bedingungen (ii) und (iii) ist die Gesamtzahl der Karten, die von den Angreifern gespielt werden dürfen, auf sechs Karten oder die Anzahl der Karten des Verteidigers begrenzt, je nachdem, welche Zahl die niedrigere ist. Der Hauptangreifer hat Priorität, gefolgt von den anderen Angreifern im Uhrzeigersinn. Wenn die Angreifer zu viele Karten spielen, kann der Verteidiger die Karten auswählen, die er schlägt oder aufnimmt, und gibt den Angreifern die restlichen Karten zurück. Die gleiche Regel gilt, wenn die Angreifer dem Verteidiger zu viele zusätzliche Karten geben, nachdem dieser aufgenommen hat: Der Verteidiger akzeptiert nur insgesamt sechs angreifende Karten (einschließlich geschlagener Karten). Die restlichen Karten werden den Angreifern zurück gegeben.

In der Praxis kann ein Angreifer mehrere Karten auf einmal spielen, solange diese den Regeln entsprechen. Ein Angreifer kann den Angriff beispielsweise mit zwei Sechsen beginnen, statt eine Sechs zu spielen, darauf zu warten, dass sie geschlagen oder aufgenommen wird, und dann mit der zweiten Sechs fortzufahren. Das Spielen von mehr als einer Karte gleichzeitig hat jedoch keine wirklichen Vorteile, außer dass das Spiel beschleunigt wird. Die gleichen Karten könnten genauso gut einzeln gespielt werden. Ein Angriff mit mehr als einer Karte gibt dem Verteidiger tatsächlich den Vorteil, mehr über den Angriff zu erfahren, bevor er entscheidet, ob er die Karten schlagen soll und wenn ja, wie er am besten verteidigt.

Aufnehmen vom Stock

Nach dem Abschluss eines Kampfes müssen alle Spieler, die weniger als sechs Karten haben, ihre Blätter auf sechs Karten auffüllen, indem sie die entsprechende Zahl von Karten vom Stock ziehen. Der Angreifer füllt zuerst sein Blatt auf, dann im Uhrzeigersinn die Spieler, die sich am Angriff beteiligt haben, und zum Schluss der Verteidiger.

Wenn es im Stock nicht genügend Karten für alle Spieler gibt, werden die Karten ganz normal gezogen, bis die Karten aufgebraucht sind. Möglicherweise ziehen dann einige der letzten Spieler keine Karten. Die aufgedeckte Trumpfkarte wird als letzte Karte vom Stock gezogen. Wenn der Stock aufgebraucht ist, wird das Spiel ohne Ziehen fortgesetzt.

Wenn Ihnen die niedrigste Trumpfkarte (die Sechs) ausgeteilt wurde, oder Sie diese Karte aus dem Stock ziehen, können Sie diese für die aufgedeckte Trumpfkarte eintauschen. In diesem Fall legen Sie Ihre Trumpf Sechs unter den Stock und fügen Ihrem Blatt die aufgedeckte Trumpfkarte hinzu. Dies können Sie jederzeit tun, solange der Stock nicht aufgebraucht ist. Die Trumpf Sechs kann nur durch den ursprünglichen Besitzer eingetauscht werden. Wenn Sie diese von einem anderen Spieler erhalten haben (als eine während einer Verteidigung aufgenommenen Karten), können Sie sie nicht für die aufgedeckte Trumpfkarte eintauschen.

Wenn ein Spieler während des Auffüllens die Trumpf Sechs zieht, kann diese für die aufgedeckte Trumpfkarte eingetauscht werden, auch wenn diese vor dem nächsten Kampf durch einen anderen Spieler gezogen werden würde. Auch wenn ein anderer Spieler die aufgedeckte Trumpfkarte bereits gezogen hat, kann der Spieler, der die Trumpf Sechs zieht, deren Eintauschen verlangen. Voraussetzung ist, dass der Kampf im Anschluss an den Kampf, durch den der Stock aufgebraucht wurde, noch nicht begonnen hat.

Reihenfolge des Spiels

Das Spiel wird grundsätzlich im Uhrzeigersinn gespielt. Während des ersten Kampfes ist der Angreifer der Spieler links vom Geber. Der Verteidiger ist der nächste Spieler nach dem Angreifer, in der Regel der Spieler links vom Angreifer. Wenn ein Angriff geschlagen wurde, wird der Verteidiger zum nächsten Angreifer, und der nächste Spieler wird der neue Verteidiger. Wenn ein Angriff erfolgreich war, erhält der Verteidiger keine Gelegenheit, selbst einen Angriff zu starten. Der neue Angreifer ist der nächste Spieler nach dem Verteidiger, und der neue Verteidiger ist Spieler links vom neuen Angreifer.

Beispiele: In den folgenden Beispielen gibt es vier Spieler: Nord und Süd bilden ein Team, das gegen Ost und West spielt. Herz ist Trumpf, und West ist mit dem Angriff auf Nord an der Reihe.

  1. Das Blatt von West besteht aus PikK, PikB, Pik7, Kreuz9, Herz8, KaroD. Das Blatt von Nord besteht aus Pik10, Kreuz10, Kreuz8, Kreuz6, KaroA, Karo10. Das Blatt von Ost besteht aus PikD, Pik8, KreuzD, HerzK, Karo7, Karo6. West greift mit der Pik7 an, und Nord schlägt sie mit der Pik10. Ost kann nun den Angriff mit der Karo7 fortsetzen. Nord schlägt diese Karte mit der Karo10. Ost und West haben keine Siebenen oder Zehnen mehr, die sie spielen könnten. Nord hat daher den Angriff abgewehrt. Die vier gespielten Karten werden aus dem Spiel entfernt. West zieht nun die oberste Karte vom Stock, Ost zieht die nächste, und Nord zieht zwei Karten. Nun ist Nord mit dem Angriff auf Ost an der Reihe.

  2. Das Blatt von West besteht aus PikK, PikB, Pik7, Kreuz9, Herz8, KaroD. Das Blatt von Nord besteht aus KreuzA, Kreuz10, Kreuz8, Kreuz6, KaroA, Karo9. Das Blatt von Ost besteht aus PikD, Pik8, KreuzD, HerzK, Karo7, Karo6. West greift mit der Pik7 an. Nord kann sie nicht schlagen und muss sie daher aufnehmen. Ost hat die Karo7 und gibt diese ebenfalls Nord. West zieht nun die oberste Karte vom Stock, und Ost zieht die nächste Karte. Der Angriff war erfolgreich. Daher ist nun Ost mit dem Angriff auf Süd an der Reihe.

  3. Das Blatt von West besteht aus PikK, PikB, Pik7, KreuzK, Herz7, KaroB. Das Blatt von Nord besteht aus PikD, Pik10, KreuzB, HerzB, Herz9, KaroK. Das Blatt von Ost besteht aus Kreuz9, Kreuz7, Kreuz6, KaroA, Karo9, Karo7. West greift mit Pik7 an. Nord schlägt diese mit Pik10. Ost setzt den Angriff mit Kreuz7 (geschlagen von KreuzB) und Karo7 (geschlagen von KaroK) fort. Nun kann West den PikB (geschlagen von PikD) und KaroB (getrumpft durch Herz9) spielen. An diesem Punkt könnte Ost den PikK, den KreuzK oder die Herz7 spielen, und West könnte die Kreuz9 oder die Karo9 spielen. Sie haben jedoch bereits fünfmal angegriffen und dürfen nur noch eine einzige Karte spielen. Tatsächlich ist hier die Karo9 die beste Wahl, da Nord bereits mit einer Karo-Karte getrumpft hat und Nord wahrscheinlich unter Druck gerät, wenn eine weitere Karo-Karte gespielt wird. Wie auch immer sich Ost und West entscheiden, Nord kann auf jeden Fall den HerzB spielen und so den Angriff abwehren. Die zwölf gespielten Karten werden aus dem Spiel entfernt. West zieht nun als erster Spieler vom Stock, Ost als nächster, und schließlich zieht Nord sechs Karten vom Stock. Nun greift Nord den Spieler Ost an.

  4. Das Blatt von West besteht aus PikA, PikD, PikB, KreuzK, KaroK, KaroA. Das Blatt von Nord besteht aus PikK, Pik9, Pik8, Herz7, Karo10, Karo9. Das Blatt von Ost besteht aus Pik7, Pik6, Kreuz7, HerzB, Karo8, Karo7. West greift mit dem PikB an, und Nord schlägt ihn mit dem PikK. West setzt den Angriff mit dem KaroK fort. Nord entschließt sich, aufzunehmen. (Den Regeln nach könnte Nord mit der Herz7 trumpfen. In diesem Fall würden als Nächstes jedoch die Siebenen von Ost gespielt werden, und Nord wäre letzten Endes gezwungen, diese niedrigen Karten aufzunehmen). Wenn Nord den Buben und die beiden Könige aufnimmt, könnte West dem Spieler Nord den KreuzK geben. Ost könnte dem Spieler Nord zusätzlich den heartB. Ost und West entschließen sich jedoch, diese guten Karten zu behalten. West zieht nun zwei Karten vom Stock. Nun greift Ost den Spieler Süd an.

Das Endspiel

Spieler, die alle Karten losgeworden sind, scheiden aus dem Spiel aus, und die restlichen Spieler setzen das Spiel fort. D weitere Spielabfolge unterscheidet sich etwas, abhängig davon, ob das Spiel von einzelnen Spielern oder in Teams gespielt wird:

  • Im Spiel mit einzelnen Spielern, in dem ein Spieler keine Karten mehr hat, wird dieser einfach übergangen und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn, der noch Karten hat, ist an der Reihe.
  • Im Team-Spiel mit vier Spielern ist der Partner an der Reihe, wenn ein Spieler keine Karten mehr hat.
  • Im Team-Spiel mit sechs Spielern setzen die verbleibenden Spieler im Team das Spiel fort, wenn ein Spieler keine Karten mehr hat. Das Team-Mitglied, das keine Karten mehr hat, wird übersprungen.

Das folgende Beispiel zeigt ein Spiel mit vier einzelnen Spielern.

1. West greift Nord an. Nord wehrt den Angriff ab und hat anschließend keine Karten mehr.
2. Da Nord keine Karten mehr hat, ist nun Ost an der Reihe, der Süd angreift. Nehmen wir an, dieser Angriff ist erfolgreich.
3. Nachdem Süd die Karten aufgenommen hat, ist nun West mit dem Angriff auf Ost an der Reihe. Nehmen wir an, auch dieser Angriff ist erfolgreich, und West hat anschließend keine Karten mehr.
4. Nachdem Ost die Karten aufgenommen hat, ist nun Süd mit dem Angriff auf Ost an der Reihe, da Nord und West keine Karten mehr haben.

Das folgende Beispiel zeigt ein Team-Spiel mit vier Spielern.

1. Wie im obigen Beispiel, greift West den Spieler Nord an. Nord wehrt den Angriff ab und hat anschließend keine Karten mehr.
2. Da Nord erfolgreich war, ist nun Nord mit dem Angriff an der Reihe. Da Nord aber keine Karten mehr hat, übernimmt Süd und greift Ost erfolgreich an.
3. Süd greift nun als Nächstes West an, und West wehrt den Angriff ab.
4. West muss nun als Nächstes Süd angreifen (da dieser Spieler den Platz von Nord eingenommen hat).
5. Süd nimmt die angreifende Karte auf, und Ost greift nun Süd an.
6. Beachten Sie, dass Ost und West weiterhin abwechselnd spielen, während Süd zweimal so oft an der Reihe ist, da Süd auch für Nord spielt. Die Reihenfolge des Spiels ist im Wesentlichen O-S-W-S-O-S-W-S usw. Wenn Ost oder West keine Karten mehr haben, setzt der verbleibende Spieler das Spiel gegen Süd fort.

Das folgende Beispiel zeigt ein Team-Spiel mit sechs Spielern.

Das Prinzip ist das gleiche wie im Team-Spiel mit vier Spielern. Das Spiel kann jedoch auf den ersten Blick verwirrend erscheinen. Nehmen wir an, die Teams bestehen aus den Spielern West, Nord und Südost (Rot) und Nordwest, Ost und Süd (Blau).

1. West greift Nordwest an, und Nordwest nimmt auf. West hat nun keine Karten mehr.
2. Nord greift Ost an, und Ost nimmt auf.
3. Südost greift Süd an, und Süd wehrt den Angriff ab.
4. Nun ist Süd mit dem Angriff an der Reihe. Da West keine Karten mehr hat, greift Süd den nächsten Gegner im Uhrzeigersinn an. Dies ist Nord.
5. Nord wehrt den Angriff ab und muss nun Nordwest angreifen. Nordwest nimmt auf.
6. Nun greift Südost (der nächste Spieler im Team mit West, Nord und Südost) den Spieler Ost an (den nächsten Spieler im Team mit Nordwest, Ost und Süd). Ost nimmt auf.
7. Nun ist Nord mit dem Angriff auf Süd an der Reihe.
Die Reihenfolge des Spiels, nachdem West keine Karten mehr hat, ist NW-N-O-SO-S-N-NW-SO-O-N-S-SO-NW-N-O usw.

Glücklicherweise dauert ein solches Spiel von Drei gegen Zwei selten mehr als wenige Runden. Im Beispiel oben übernimmt der verbleibende Spieler alle Runden der drei Team-Mitglieder, wenn der zweite Spieler im Team W-N-SO keine Karten mehr hat. Das andere Team spielt weiterhin abwechselnd. Wenn jedoch einer der Spieler im Team NW-O-S keine Karten mehr hat, ist das Spiel auf Zwei gegen Zwei reduziert. Die Reihenfolge des Spiels zwischen den vier Spielern ist davon abhängig, welcher Spieler keine Karten mehr hat, und wann dies der Fall ist. Das Prinzip bleibt das gleiche: Die verbleibenden Spieler spielen abwechselnd für ihr Team.

Im Beispiel oben greift als Nächstes Nordwest den Spieler Südost an, wenn in Phase 7 Süd den Angriff von Nord abwehrt und anschließend keine Karten mehr hat. Das Spiel wird in der Folge NW-SO-O-N-NW-... fortgesetzt. Dies sieht ähnlich wie ein normales Spiel mit vier Spielern aus, wird jedoch entgegen dem Uhrzeigersinn gespielt. Wenn in Phase 6 Ost den Angriff von Südost abwehrt und anschließend keine Karten mehr hat, wäre als Nächstes Süd mit dem Angriff auf Nord an der Reihe, und das würde in der Folge S-N-NW-SO-S-... fortgesetzt. Beachten Sie, dass in diesem Fall die Partner unter den vier verbleibenden Spielern nebeneinander und nicht gegenüber sitzen.

Wenn ein dritter Spieler ausscheidet, wird die Situation unkompliziert. Entweder hat ein Team verloren, oder das Spiel wird als Zwei gegen Eins fortgesetzt, wobei die beiden Spieler im verbleibenden Team abwechselnd spielen.

Das Ergebnis

Im Spiel mit einzelnen Spielern wird das Spiel nach dem Aufbrauchen des Stocks bis zum Ende des Kampfes fortgesetzt, bis nur noch ein Spieler Karten hat. Dieser Spieler ist der Verlierer (der Narr) und muss das nächste Spiel geben.

Im Spiel mit Teams endet das Spiel, wenn am Ende eines Kampfes alle Spieler eines Teams keine Karten mehr haben. Das Team, das dann noch Karten hat, ist das verlierende Team. Das verlierende Team kann frei entscheiden, welcher Spieler das nächste Spiel gibt, auch wenn tatsächlich am Ende nur noch ein Spieler Karten hatte. Wenn die Spieler nicht gleich gut sind, ist es von Vorteil, wenn der schwächere Spieler die Karten gibt, sodass der stärkere Spieler der erste Verteidiger ist.

Beachten Sie, dass das Spiel nur mit dem Ende eines Kampfes enden kann. Wenn der letzte Angriff abgewehrt wurde und kein Spieler mehr Karten hat, ist das Spiel unentschieden. Dies kann vorkommen, wenn ein Team mit allen verbleibenden Karten angreift, und alle Karten des verteidigenden Teams aufgebraucht werden, um den Angriff abzuwehren. Wenn zu diesem Zeitpunkt kein Spieler mehr Karten hat und der Stock aufgebraucht ist, ist das Spiel unentschieden, und der Verlierer des vorangegangenen Spiels gibt erneut. Von daher kommt der Spruch: "Staryy durak khuzhe novykh dvukh" ("Ein alter Narr ist schlimmer als zwei neue Narren").

Varianten

Nach einer älteren Regel begann der Spieler links vom Geber, auch beim ersten Spiel einer Spielrunde. Wahrscheinlich wird diese Regel noch manchmal gespielt, auch wenn dies nun ungewöhnlich ist. Für das zweite und die folgenden Blätter gibt es zwei alternative Regeln. Die Spieler müssen zu Beginn des Spiels vereinbaren, welche Regel gespielt wird:

  • "Duraka uchat" (Der Narr wird gelehrt). Offensichtlich wird dem Narr gesagt, dass er sich verteidigen muss, und der Spieler rechts von ihm greift ihn im ersten Kampf an.
  • "Is pod duraka hodiat" (Wir beginnen unter dem Narren): Der Spieler links vom Narren greift als erster an, wie oben beschrieben.

Einige Spieler lassen das Eintauschen der aufgedeckten Trumpfkarte gegen die Trumpf Sechs nicht zu. In einigen Varianten kann sie zwar für das Ass, nicht jedoch für andere Karten der Trumpffarbe eingetauscht werden.

Beim Spiel mit fünf oder sechs Spielern kann das Standardkartendeck mit 52 Karten statt des Kartenspiels mit 36 Karten verwendet werden. Diese Variante wird sehr selten gespielt. Normalerweise werden 36 Karten verwendet. Die Regeln für das Spiel mit 52 Karten sind die gleichen (außer dass die Trumpf Zwei und nicht die Trumpf Sechs gegen die aufgedeckte Trumpfkarte ausgetauscht werden kann) und es gibt stets einen Stock.

In einem Spiel mit mehr als drei einzelnen Spielern wird häufig die Regel gespielt, dass der erste Verteidiger mit nicht mehr als fünf Karten (statt sechs) angegriffen werden kann. Auf diese Weise können die erheblichen Nachteile reduziert werden, die der erste Verteidiger in einem Spiel mit vielen Spielern hat. Ohne eine solche Regel würde der erste Verteidiger häufig verlieren.

In einigen Varianten ist es zulässig (oder sogar erforderlich), dass der Spieler rechts vom Geber die Karten vor dem Geben abhebt, ohne dass dieser dafür bestraft wird.

Weitere Webseiten und Software zu Durak

Es gibt eine Seite für Durak im Game Cabinet, auf der Alejandro Tkaczevski Regeln beschreibt, die sich etwas von den Regeln auf dieser Seite hier unterscheiden.

Die Seite von Alexander Konyukhov, Карточная игра в дурака, beschreibt Regeln für dieses und mehr als 40 andere Spiele dieser Art aus Russland. Auf seiner Website Dudun finden Sie kostenlose Software, mit der Sie dieses und andere Kartenspiele spielen können.

Auf der Seite http://www.jethon.de/html/durak.html (archiv) finden Sie auf Deutsch verfasste Regeln für eine Version von Durak, die in Bessarabien gespielt wird.

Durak kann online auf PlayOK Online Games gespielt werden (früher unter dem Namen Kurnik bekannt). Michal Klisch hat eine Übersetzung in das Polnische für diese Seite erstellt, die von Spielern in Polen genutzt werden kann.

Die Seite für Durak von Andrei Gurtov enthält ein Java-Programm, mit dem Sie Durak für zwei Spieler gegen einen Server spielen können.

Eine Computerversion des Durak mit zwei Spielern für Macintosh in REALBasic finden Sie auf der Webseite von Matt Neuburg.

Eine Durak-Spielesoftware für zwei Spieler ist von S_K Tools verfügbar.

Verantwortlich für die englischsprachige Version dieser Website: John McLeod (john@pagat.com)
Die deutschsprachige Übersetzung entstand mit freundlicher Unterstützung von PokerStars. © John McLeod, 1998, 2003, 2005, 2010. Version aktualisiert am: 1. August 2011

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