Spades

BÜCHER ÜBER SPADES

JohnGalt Strichman
How NOT to Lose at Spades

How NOT to Lose at Spades

Hervorragende
Strategieanleitung –
klar geschrieben
und mit zahlreichen
praktischen Beispielen.

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Die umfassenden Anleitungen
von Steve Fleishman
für Spades-Strategien

Spades
for Winners

und
Master Spades:
Advanced Technique
and Strategy

The Complete Win at Spades

Das klassische Werk
von Joe Andrews
über Regeln und
Strategien für Spades:
The Complete
Win at Spades

Inhalt

Einführung

Spades wurde in den USA in den 1930er-Jahren erfunden und wird dort heute häufig gespielt. Bis vor kurzem war das Spiel sonst wenig bekannt, außer in Ländern, in denen amerikanische Truppen stationiert waren, wie beispielsweise in einigen Teilen von Deutschland. Seit den 1990er-Jahren wurde Spades international jedoch zunehmend beliebter, da es in Onlinespielräumen im Internet leicht verfügbar ist. Die Einführung von Onlinespielen und -turnieren hat außerdem die Standardisierung der Regeln bewirkt. Diese Seite wurde daher überarbeitet, sodass die Hauptbeschreibung dem Standard entspricht. Nach der Hauptbeschreibung finden Sie eine Reihe verschiedener Varianten, die weiterhin häufig außerhalb der Onlinespielräume gespielt werden.

Spades ist ein Stichspiel, in dem Pik stets Trumpf ist. (Die Farbe Pik heisst auf Englisch "Spades"). Es wird am häufigsten von vier Spielern in zwei Teams gespielt. Es gibt jedoch auch Versionen für drei, zwei oder sechs Spieler.

Mein Dank gilt Theodore Hwa, Dennis J Barmore, Szu Kay Wong, John Hay, Daniel Hines und zahlreichen weiteren Personen, die Informationen zu Varianten beigetragen haben.

Spades für vier Spieler

Die vier Spieler spielen in festen Teams, wobei die Partner einander gegenüber sitzen. Das Geben und Spielen erfolgt im Uhrzeigersinn.

Rangfolge der Karten

Es wird das Standardkartenspiel mit 52 Karten verwendet. Die Karten jeder Farbe bilden vom höchsten bis zum niedrigsten Rang die folgende Reihenfolge: A, K, D, B, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.

Das Geben

Der erste Geber wird nach dem Zufallsprinzip bestimmt. Die Spieler teilen anschließend nacheinander im Uhrzeigersinn aus. Die Karten werden gemischt und anschließend einzeln im Uhrzeigersinn gegeben, beginnend mit dem Spieler links vom Geber, bis alle 52 Karten ausgeteilt wurden und jeder Spieler 13 Karten hat.

Das Bieten

Bei Spades sagen aller vier Spieler eine Anzahl von Stichen an. Jedes Team addiert die Stiche der beiden Team-Mitglieder, und die sich ergebende Gesamtzahl ist die Zahl der Stiche, die ein Team gewinnen muss, um eine positive Punktzahl zu erzielen. Das Bieten beginnt mit dem Spieler links neben dem Geber und wird im Uhrzeigersinn um den Tisch herum fortgesetzt. Jeder Spieler muss eine Zahl ansagen. Theoretisch ist jede Zahl zwischen 0 und 13 möglich. Anders als bei anderen Spielen mit Bieten müssen die einzelnen Gebote nicht jeweils höher als das letzte Gebot sein. Die Spieler dürfen auch nicht beim Bieten aussetzen. Es gibt keine zweite Bietrunde. Ein einmal gemachtes Gebot darf nicht mehr geändert werden. Beispiel: Süd teilt aus. West sagt 3 an. Nord sagt 1 an. Ost sagt 4 an. Süd sagt 4 an. Ziel von Nord und Süd ist es, mindestens 5 Stiche (4+1) zu gewinnen. Ost und West müssen mindestens 7 Stiche (4+3) gewinnen.

Eine Ansage von 0 Stichen wird Nil (Nichts) genannt. Dies bedeutet, dass der Spieler, der Nil ansagt, während des Spiels keine Stiche gewinnen will. Hierfür gibt es einen Sonderprämie, wenn er keinen Stich macht, und eine Strafe, wenn er einen oder mehrere Stiche macht. Das Team muss außerdem mindestens die Anzahl der Stiche gewinnen, die vom Partner des Spielers angesagt wird, der Nil angesagt hat. Es ist nicht möglich, null Stiche anzusagen, ohne Nil zu spielen. Wenn man weder den Prämie für Nil erhalten noch die Strafe für Nil riskieren möchte, muß man mindestens 1 ansagen.

Einige Spieler lassen die Ansage Blind Nil zu. Dies ist eine Nil-Ansage, die gemacht wird, bevor sich ein Spieler seine Karten ansieht. Nachdem alle Spieler angesagt haben und vor der ersten Runde kann der ansagende Spieler zwei Karten mit dem Partner tauschen. Der ansagende Spieler legt zwei Karten verdeckt ab, der Partner nimmt sie auf und gibt zwei Karten verdeckt zurück. Es wird in der Regel vereinbart, dass ein Blind Nil nur von einem Spieler angesagt werden darf, dessen Team mindestens 100 Punkte im Rückstand ist.

Spielen des Blatts

Der Spieler links vom Kartengeber spielt eine beliebige Karte (außer Pik) zum ersten Stich aus. Die anderen Spieler müssen im Uhrzeigersinn die Farbe bedienen, wenn sie dies können. Wenn sie die Farbe nicht bedienen können, können sie jede beliebige Karte spielen.

Ein Stich mit einer Pikkarte wird durch die höchste gespielte Pikkarte gewonnen. Wenn kein Pik gespielt wird, wird der Stich von der höchsten Karte der ausgespielten Farbe gewonnen. Der Gewinner eines Stichs spielt zum nächsten Stich aus. Pik darf nicht ausgespielt werden, bis entweder

  • ein Spieler ein Pikkarte gespielt hat (weil er keine Karte der ausgespielten Farbe hat), oder
  • der Spieler, der zu dem Stich ausgespielt hat, nur noch Pik im Blatt hat.

Das Spielen der ersten Pikkarte wird als "Breaking" von Pik bezeichnet.

Punktwert

Das Team, das mindestens so viele Stiche gewinnt, wie es angesagt hat, erhält das Zehnfache des Ansagewerts an Punkten. Zusätzliche Stiche (Überstiche) sind jeweils einen Zusatzpunkt wert.

Sandsackregel: Überstiche werden im Jargon Bags (Säcke) genannt. Dem Team, das (über mehrere Runden) zehn oder mehr Säcke erzielt, werden 100 Punkte von der Punktzahl abgezogen. Alle Säcke, über zehn Säcke, werden auf die nächsten Säcke von Überstichen übertragen. Das bedeutet, wenn dieses Team zwanzig Überstiche erzielt, würde es weitere 100 Punkte verlieren usw. (Hinweis: Es ist nicht erforderlich, die Zahl der Überstiche separat zu notieren, da die Gesamtzahl der Überstiche als letzte Ziffer der Punktzahl des Teams erscheint, wenn es eine positive Zahl ist.
Beispiel: Nehmen Sie an, ein Team mit einer Punktzahl von 337 sagt 5 Stiche an. Wenn es 7 Stiche gewinnt, erhält es 52 Punkte. Die Punktzahl ist dann 389. Wenn es 8 Stiche gewinnt, ist die Punktzahl zwar 53, es verliert jedoch 100 Punkte, da es nun 10 Säcke hat. Die Punktzahl ist nun 290 ((337 + 53 - 100). Wenn es 9 Stiche gewinnt, erzielt es 54 Punkte und verliert 100 Punkte, sodass die Gesamtpunktzahl dann 291 ist.

Wenn ein Team nicht die Zahl der angesagten Stiche erzielt, verliert es für jeden angesagten Stich 10 Punkte.

Wenn eine Nil-Ansage erfolgreich ist, erhält das Team des Spielers, der Nil angesagt hat, 100 Punkte. Diese Punkte erhält es zusätzlich zur gewonnenen (oder verlorenen) Punktzahl, die der Partner des Spielers, der Nil angesagt hat, erzielt hat. Wenn eine Nil-Ansage nicht erfolgreich ist, d. h. wenn der ansagende Spieler mindestens einen Stich erzielt, dann verliert das Team des Spielers, der Nil angesagt hat, 100 Punkte. Es erhält jedoch die Punkte, die der Partner dieses Spielers erzielt hat.

Gewöhnlich zählen die Stiche, die der Spieler erzielt hat, der Nil angesagt hat, nicht für die Ansage des Partners. Sie werden trotzdem als Säcke für das Team gezählt.

Für eine Blind Nil-Ansage erhält ein Spieler zweimal so viel Punkte wie für eine normale Nil-Ansage. Er gewinnt 200 Punkte, wenn die blinde Nil-Ansage erfolgreich war, und verliert 200 Punkte, wenn sie nicht erfolgreich war.

Das Team, das zuerst 500 Punkte erreicht, hat das Spiel gewonnen. Wenn beide Teams die 500 Punkte nach dem Spielen eines Blattes erzielt haben, gewinnt das Team mit der höheren Punktzahl.

Varianten von Spades für vier Spieler

Dennis J Barmore hat eine Mailing-Liste für Informationen zu Spades-, Bid Whist- und Pinochle-Clubs und -Turnieren in den USA betrieben. Er hat die folgende Beschreibung für eine Variante beigesteuert, die vor allem von Afro-Amerikanern gespielt wird. Die Regeln sind die gleichen wie im grundlegenden Spades (s. o.), jedoch mit den folgenden Unterschieden:

  1. Karten: Das Spiel wird mit einem Standardkartenspiel mit zwei verschiedenen Jokern gespielt. Die Kreuz-Zwei und die Herz-Zwei wurden aus dem Spiel entfernt, sodass dieses nach wie vor 52 Karten hat. Die beiden Joker sind die höchsten Trümpfe. Wenn einer der beiden Joker farbig und der andere einfach ist, hat der farbige Joker den höheren Rang. Wenn das Kartenspiel zwei identische Joker hat, schreiben Sie auf eine der Karten "BIG" (GROSS). Dieser Joker ist dann der höhere Joker. Der dritthöchste Trumpf ist die Pik-Zwei – sodass die Trumpfreihenfolge folgendermaßen aussieht:
    großer Joker, kleiner Joker, 2, A, K, D, B, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3.
    Die Joker gehören zur Pikfarbe, d. h. wenn Pik gespielt wird, kann man mit einem Joker die Farbe bedienen.
  2. Es wird die Variante Team-Bieten verwendet. Erklärungen hierzu finden Sie unten unter den Gebotsvarianten.
  3. Beginn: Nach dem Bieten spielt der Geber zum ersten Stich aus. Er kann jede beliebige Karte jeder Farbe ausspielen. Während des Spiels kann zu jedem Stich jede beliebige Karte gespielt werden. Sie müssen nicht auf das Breaking der Pik-Farbe warten, bevor Sie Pik spielen können.
  4. Blindes Bieten: Es gibt weder eine Ansage von Nil noch von Blind Nil. Ein Team kann jedoch eine Blinde Sieben ansagen, vorausgesetzt, keiner der Spieler hat seine Karten bereits gesehen. Dadurch wird die Punktzahl auf 140 verdoppelt, wenn die Ansage erfolgreich ist. Wenn sie nicht erfolgreich ist, werden 140 Punkte abgezogen. Wenn ein Spieler Überstiche erzielt, werden diese wie gewohnt gezählt.
  5. Theoretisch ist es daher möglich, höhere Zahlen blind anzusagen, um die Punktzahl zu verdoppeln: Eine Blinde 8 ist 160 Punkte wert, eine Blinde 9 180 Punkte usw. Solche Ansagen sind jedoch das Risiko nicht wert, außer wenn Sie mit diesen Ansagen gerade genug Punkte gewönnen, um das Spiel zu gewinnen, wenn sie erfolgreich sind.

Weitere Varianten

Im Folgenden finden Sie Beschreibungen weiterer Varianten. Die meisten wurden von Theodore Hwa beigetragen. Ben Miller steuerte die Informationen zu No Trump und Double Nil bei. Jeffrey Jacobs lieferte Beschreibungen einiger weiterer Varianten.

Varianten bei den Karten und ihrer Rangfolge

In einigen Versionen von Spades werden einige oder alle vier Zweien als höchste Werte der Farbe Pik betrachtet, in einer bestimmten Reihenfolge angeordnet und sie gehören dann zur Pikfarbe. Die Rangfolge der restlichen Karten ist die normale.

Spades kann auch mit einem Kartenspiel mit 54 Karten gespielt werden, dem Standardkartenspiel von 52 Karten plus 2 verschiedenen Jokern. In diesem Fall werden die beiden Joker als die beiden höchsten Karten der Farbe Pik betrachtet, und es wird eine bestimmte Reihenfolge der Joker festgelegt. Bei Verwendung von Jokern sind nach dem Austeilen zwei Karten übrig. Diese erhält der Geber. Nachdem der Geber alle 15 Karten angesehen hat, legt er zwei beliebige Karten verdeckt ab. In einigen Varianten werden die beiden zusätzlichen Karten dem Spieler gegeben, der die Kreuz-Zwei besitzt, und nicht dem Geber. Einige spielen nach der Regel, dass das Ablegen nach den Ansagen der Stichzahl erfolgt.

Jeffrey Jacobs berichtet von der Variante "Widow Spades" (Spades mit Skat), in der ein Kartenspiel mit zwei Jokern verwendet wird. In diesem Fall werden jedoch die beiden Karten, die nach dem Austeilen übrig sind, verdeckt beiseite gelegt. Kein Spieler darf sie ansehen, bevor das Spiel beendet ist. Dies fügt ein Element der Unsicherheit hinzu, da manchmal eine hohe Trumpfkarte unerwarteterweise nicht im Spiel ist.

Michael Mitchell berichtet von einer Variante mit 54 Karten, in der das Team, das die größere Zahl von Stichen ansagt, die beiden Karten erhält, die nach dem Austeilen übrig bleiben. Jeder Spieler dieses Teams kann eine Karte nehmen, oder ein Spieler beide Karten, je nach der getroffenen Vereinbarung. Wenn die Teams die gleiche Zahl von Stichen ansagen, beispielsweise sechs Stiche, erhält jedes der beiden Teams eine der verbleibenden Karten. Die Teams entscheiden unter sich, welcher Spieler sie erhält. In allen Fällen legt der Spieler, der die zusätzlichen Karten genommen hat, unerwünschte Karten verdeckt ab, um sein Blatt wieder auf 13 Karten zu reduzieren, bevor das Spiel beginnt.

Weitergeben von Karten

In einigen Varianten werden vor dem Bieten von jedem Spieler drei Karten verdeckt an den Partner gegeben. Die Karten werden gleichzeitig gegeben. Die Spieler müssen entscheiden, welche Karten sie ihrem Partner geben, bevor sie wissen, welche Karten sie erhalten.

Varianten beim Bieten

Team-Bieten

In einigen Varianten müssen die Spieler nicht nacheinaner bieten, sondern die beiden Teams einigen sich nach einer Diskussion intern auf ein Gebot. Zunächst einigt sich das Team, dem der Geber nicht angehört, auf die Ansage. Jedes Mitglied in diesem Team teilt die Anzahl der Stiche mit, die es voraussichtlich anhand seiner Karten erzielen wird. Man kann auch ungenaue Angaben machen. Man darf jedoch keine genauen Informationen über die Karten in seiner Hand machen. Man darf beispielsweise sagen: "Ich weiß, dass ich 4 Stiche erzielen kann. Möglicherweise kann ich auch 6 erzielen". Man darf jedoch nicht sagen: "Ich habe einige hohe Herzen und ein einzelnes Kreuz". Die vereinbarte Ansage wird anschließend notiert. Das andere Team einigt sich auf die gleiche Weise auf die Ansage.

In einigen Varianten muss jedes Team mindestens 4 Stiche ansagen. Wenn ein Spieler Nil ansagt, dann muss dessen Partner mindestens 4 Stiche ansagen.

In einigen Varianten erhalten die einzelnen Teams die Möglichkeit, die Ansage zu erhöhen, nachdem sie sich auf eine erste Ansage geeinigt haben. Die erste Erhöhung erfolgt durch das Team, das die erste ursprüngliche Ansage gemacht hat.

In einigen Varianten dürfen die Ansagen der beiden Teams zusammen nicht 13 Stiche ergeben. Dadurch wird es unmöglich, dass beide Teams ihre Ansagen genau gewinnen.

Bieten um den Tisch herum

Die Art des Bietens, die oben in der Hauptbeschreibung von Spades beschrieben wird, wird als Bieten "um den Tisch herum" bezeichnet. Bei dieser Art des Bietens sind in der Regel keine Gespräche am Tisch erlaubt. Die einzelnen Spieler dürfen nur eine Zahl nennen. In einigen Varianten beginnt der Geber, und nicht der Spieler links vom Geber.

Bei dem Bieten „um den Tisch herum“ dürfen in einer Variante keine Gebote von 1 gemacht werden. Wenn beispielsweise der erste Spieler eines Teams x Stiche bietet, muss das endgültige Gebot des Teams entweder x oder mindestens x + 2 sein. Es gibt auch Varianten hinsichtlich der Frage, ob eine Ansage von "null" Stichen notwendigerweise als Nil-Ansage betrachtet werden muss.

Bei dem Bieten „um den Tisch herum“ lassen einige Varianten eine zweite Gebotsrunde zu, in der jedes Team sein Gebot erhöhen kann. In dieser zweiten Runde erfolgt das Gebot genau wie beim Team-Bieten, indem das Team beginnt, dem der Spieler angehört, der das Bieten um den Tisch herum begonnen hat.

Das Blatt ohne Ansage

In einer Variante erfolgen beim ersten Spiel in Spades keine Gebote. Die Karten werden wie gewöhnlich ausgeteilt, und jedes Team erhält für jeden Stich 10 Punkte. Dies scheint keine sehr gute Regel zu sein. Die Anforderungen werden gesenkt, ohne dass es irgendwelche Vorteile gibt. Jeffrey Jacobs berichtet jedoch, dass einige Spieler diese Spielweise bevorzugen.

Spezielle Aktionen/Ansagen.

Es gibt eine Vielzahl spezieller Ansagen oder Aktionen, die ein Spieler während seiner Ansage durchführen kann. Einige dieser Möglichkeiten werden im Folgenden aufgelistet.

Schlechtes Blatt.
Dies kann von jedem Spieler in Anspruch genommen werden, dessen Blatt bestimmte Bedingungen erfüllt. Es gibt verschiedene Kriterien für „ein schlechtes Blatt“. Einige Möglichkeiten sind: 0 Pik-Karten oder 1 Pik-Karte, Farbe mit 7 Karten oder mehr, keine Bildkarten. Wenn ein Spieler „schlechtes Blatt“ in Anspruch nimmt, werden die Karten zusammengeworfen, und der selbe Geber teilt ein neues Blatt aus.

Im allgemeinen kann „schlechtes Blatt“ nur dann in Anspruch genommen werden, wenn der Partner noch keine Informationen über sein Blatt bekannt gegeben hat. Einige Spieler lassen es jedoch zu, dass er sich auf die folgende begrenzte Weise mit dem Partner beraten darf. Ein Spieler kann fragen: "Sollte ich „schlechtes Blatt“ in Anspruch nehmen?" Der Partner kann mit "ja" oder "nein" antworten, darf aber keine anderen Informationen über sein Blatt preisgeben. Die Antwort ist nicht bindend.

Nil und Blind Nil.
Diese beiden Ansagen wurden bereits beschrieben. Nil wird manchmal auch als "Naught" bezeichnet.
Nil und Blind-Nil werden manchmal mit 50 und 100 Punkten statt mit 100 und 200 Punkten bewertet. Manchmal beträgt die Strafe für eine nicht erfolgreiche Blind Nil-Ansage nur die Hälfte der Punktzahl für eine erfolgreiche Blind Nil-Ansage (d. h. +100/-50 oder +200/-100). Wenn eine erfolgreiche Blind Nil-Ansage 100 Punkte wert ist, dann dürfen Sie diese nur ansagen, wenn Ihr Team um mindestens 100 Punkte im Rückstand ist. In einer Variante muss der Nil ansagende Spieler eine Karte mit dem Partner tauschen. In anderen Varianten ist das Weitergeben von Karten auch bei einer Blind Nil-Ansage nicht gestattet. Eine weitere mögliche Variante besteht darin, dass Sie bei einer Blind Nil-Ansage eine Karte an Ihren Partner weitergeben und festlegen können, welche Farbe die Karte haben soll, die Sie zurück erhalten. Der Partner berücksichtigt dies bei der Rückgabe einer Karte an Sie, muss Ihnen jedoch nicht die gewünschte Farbe geben.
In einer Variante werden die Stiche des Nil ansagenden Spielers den Stichen (oder Säcken) des Partners hinzugezählt, wenn die Ansage nicht erfolgreich war. In einer Variante gibt es keine Strafe für Säcke, wenn eine Blind Nil-Ansage nicht erfolgreich war. In einer anderen Variante ist die Ansage des Partners automatisch ebenfalls nicht erfolgreich, wenn der andere Partner eine erfolglose Nil-Ansage gemacht hat.
Blinde 6
Diese Ansage muss von einem Team gemacht werden, bevor sich einer der beiden Partner seine Karten ansieht. Das Team erzielt 120 Punkte, wenn es genau 6 Stiche macht. Wenn das Team eine andere Zahl von Stichen erzielt, verliert es 120 Punkte. In einer Variante müssen Sie mindestens 6 Stiche erzielen, um eine Blinde 6 zu gewinnen. In einer Variante verliert ein Team bei einer erfolglosen Blinden 6 nur 60 statt 120 Punkte. Höhere Blind-Ansagen können ebenfalls möglich sein – Blinde 7 für 140, Blinde 8 für 160 usw. In einer Variante ist die Blinde 7 die Mindestansage für eine Blind-Ansage.
10-für-200
Mit dieser Ansage erhält ein Team 200 Punkte, wenn es genau 10 Stiche erzielt, und verliert 200 Punkte, wenn es eine andere Zahl von Stichen macht. In einer Variante müssen Sie nur mindestens 10 Stiche erzielen. Einige Gruppen spielen so, daß ein Gebot von 10 automatisch ein Gebot von 10-für-200 ist. In einigen Gegenden wird das 10-für-200 Gebot 10 für 2 genannt. Dies wird auf dem Punkteblatt als 10-4-2 ("ten-four-two") notiert. Eine andere Möglichkeit für die Notierung der Punktzahl 200 besteht darin, dass die beiden Nullen oben miteinander verbunden werden. Dies wird als "Räder" bezeichnet, da die Nullen wie Zugräder aussehen sollen.
Moon oder Boston
Bei dieser Ansage werden alle 13 Stiche angesagt. Sie wird mit 200 Punkten bewertet. Das Team verliert 200 Punkte, wenn es nicht alle Stiche gewinnt. Beim Spiel mit 10-für-200 ist Moon oder Boston 500 Punkte wert. In einer Variante gilt, dass bei einer erfolgreichen Moon-Ansage das Spiel gewonnen wird. (Dies ist sogar noch besser, als 500 Punkte zu erzielen, wenn Sie zuvor eine negative Punktzahl hatten.)
Blindes Moon
Bei dieser Ansage werden alle 13 Stiche angesagt, bevor sich die beiden Partner ihre Blätter angesehen haben. Eine blinde Moon-Ansage ist 400 Punkte wert, wenn sie erfolgreich ist. Das Team verliert 400 Punkte, wenn die blinde Moon-Ansage nicht erfolgreich ist.
Ansagen ohne Trumpf
Diese Ansagen sind nicht mit den Ansagen Ohne Trumpf (Sand Atout) in Bridge, 500 usw. vergleichbar. Pik ist immer noch Trumpf. Ein Spieler, der jedoch eine Anzahl von Stichen "ohne Trumpf" ansagt, verspricht, keine Stiche mit Pik zu gewinnen, außer wenn zu einem Stich Pik ausgespielt wurde. Sie können nur dann "ohne Trumpf" ansagen, wenn Ihr Blatt mindestens eine Pik-Karte enthält. Diese Ansage hat den doppelten Wert einer normalen Ansage für diese Zahl von Stichen, wenn sie erfolgreich ist. Wenn Sie diese Ansage verlieren, wird die Strafe für eine normale Ansage verdoppelt. (In einer Variante gilt nur die einfache Strafe; dies wird jedoch nicht empfohlen.) Eine Ansage "ohne Trumpf" setzt das Einverständnis des Partners voraus. Der Spieler, der "ohne Trumpf" ansagen möchte, fragt den Partner: "Können Sie eine Ansage ohne Trumpf unterstützen?". Der Partner antwortet mit "ja" oder "nein". Eine Ansage "ohne Trumpf" kann auch blind erfolgen. Der Wert dieser Ansage ist dann das Dreifache des Grundwerts. Die Mindestzahl von Stichen, die bei einer "Blind-Ansage ohne Trumpf" angesagt werden kann, wird in der Regel um eins niedriger als die erforderliche Mindestzahl für eine normale Blind-Ansage festgesetzt. Eine "Blind-Ansage ohne Trumpf" ist in der Regel eine verzweifelte Maßnahme und sollte nur dann gespielt werden, wenn das Team einen sehr hohen Rückstand hat, beispielsweise wenn es in einem 1000-Punkte-Spiel um mehr als 400 Punkte zurückliegt. Eine nicht erfolgreiche Blind-Ansage ohne Trumpf kostet das Team die gleiche Zahl von Punkten, die es sonst gewinnen würde, d. h. das Dreifache des Grundwerts der Ansage. In einigen Varianten wird diese Ansage jedoch nur mit dem einfachen oder doppelten Wert des Grundwerts als Strafe gespielt.
Doppel-Nil
Bei dieser Ansage spielen beide Partner gleichzeitig Nil. Ein Partner schlägt dies vor, und wenn der andere Partner zustimmt, wird Doppel-Nil gespielt. Wenn die Ansage erfolgreich ist, gewinnt das Team 500 Punkte. (In einer Variante gewinnt das Team automatisch das Spiel.) Wenn einer der beiden Partner einee Stich erzielt, verliert die Ansage. Die Strafe wird unterschiedlich mit 250, 500 oder automatischem Verlust des Spiels festgelegt. Wenn beide Partner einen Stich gewinnen, erhalten ihre Gegner außerdem eine Prämie von 100 Punkten. Eine Doppel-Nil-Ansage ist in der Regel einem Team nur dann gestattet, wenn es einen sehr hohen Rückstand hat, beispielsweise wenn es in einem 1000-Punkte-Spiel um mehr als 400 Punkte zurückliegt. Einige Spielerkreise lassen eine "blinde Doppel-Nil" Ansage immer zu. Wenn diese erfolgreich ist, gewinnen die ansagenden Spieler das gesamte Spiel. Wenn die Ansage nicht erfolgreich ist, gewinnen die Gegner das Spiel. In einer Variante gibt jeder Spieler des Teams, das eine Doppel-Nil Ansage macht, zwei Karten verdeckt an den Partner, bevor das Spiel beginnt.
Bemo
Bei einem kleinen Bemo-Gebot verpflichtet sich das bietende Team, die ersten sechs Stiche zu gewinnen. Diese Ansage erfolgt zusätzlich zur normalen Ansage. Das Team erhält einen Bonus von 60 Punkten, wenn die kleine Bemo-Ansage erfolgreich ist. Andernfalls verliert es 60 Punkte. Die große Bemo-Ansage verpflichtet das ansagende Team, die ersten neun Stiche zu gewinnen. Es erhält einen Bonus von 90 Punkten, wenn die große Bemo-Ansage erfolgreich ist. Andernfalls verliert es 90 Punkte.

Varianten beim Spielen der Karten

In manchen Varianten spielt der Geber, und nicht der Spieler links vom Geber, die erste Karte aus und kann hierfür jede Karte außer Pik-Karten verwenden.

Beim ersten Stich muss einigen Spielern zufolge jeder Spieler das niedrigste Kreuz spielen. Ein Spieler, der kein Kreuz hat, muss ein Karo oder ein Herz abwerfen. Beim ersten Stich dürfen keine Pik-Karten gespielt werden. In dieser Variante spielt es beim ersten Stich keine Rolle, in welcher Reihenfolge die vier Spieler ihre Karten spielen. Wenn Sie es jedoch genau nehmen, dann sollte der Besitzer der Kreuz-Zwei beginnen und die anderen Spieler anschließend im Uhrzeigersinn folgen. Der Stich wird mit der höchsten gespielten Kreuz-Karte gewonnen.

Beim ersten Stich ist es in einer Variante gestattet, dass ein Spieler, der kein Kreuz hat, ein Pik in diesen Stich spielt. In diesem Fall wird der Stich mit der höchsten gespielten Pik-Karte gewonnen, wenn ein Pik gespielt wurde. Da die Reihenfolge, in der zu diesem Stich gespielt wird, nun möglicherweise wichtig ist (wenn Sie ein Pik spielen werden, sollten Sie zunächst abwarten, ob ein anderer Spieler vorher eine höhere Pik-Karte spielt), sollte der Besitzer der Kreuz-Zwei in diesem Fall zum ersten Stich ausspielen. (Alternativ kann der Besitzer der niedrigsten Kreuz-Karte im Spiel zu dem Stich ausspielen, wenn Sie mit Jokern spielen und die Kreuz-Zwei bereits abgelegt wurde.)

In einer Variante kann jederzeit Pik gespielt werden. Es ist kein vorangehendes Breaking erforderlich.

"Rake 'em and Shake 'em" Wenn ein Kartenspiel mit 54 Karten verwendet wird (also mit zwei Jokern), gibt es die Variante, dass beim Ausspiel des großen Jokers alle anderen Spieler ihr höchstes Pik spielen müssen.

Varianten bei den Punktwerten

Stiche, die über die Ansage hinausgehen (Überstiche oder Sandsäcke) sind möglicherweise einen Minuspunkt und nicht einen Pluspunkt wert. In diesem Fall gilt die Strafe für 10 Überstiche nicht.

In einer Variante werden die Ziffern der Punktzahl zum Zählen der Sandsäcke verwendet, jedoch nicht als Teil der Punktzahl betrachtet. Sandsäcke sind daher effektiv nichts wert, bis Sie 10 Sandsäcke haben. Dann kosten Sie diese Sandsäcke 100 Punkte. In dieser Variante beträgt Ihre Punktzahl 331 (und nicht 341), wenn die Punktzahl vorher 369 war, Sie 7 Stiche angesagt haben aber 9 Stiche gemacht haben.

In einer Variante gibt es eine spezielle Karte, mit der ein Sandsack für das Blatt des Teams wieder abgezogen wird, das diese Karte beim Stich gewinnt. Wenn das Team, das die spezielle Karte gewinnt, keine Überstiche erzielt oder ihre Stiche verliert, hat die spezielle Karte keine Wirkung. Die spezielle Karte kann eine feste Karte sein, beispielsweise die Pik-Drei, oder kann vor jedem Austeilen neu durch Abheben einer Karte ermittelt werden.

In einer Variante wird ohne die Strafe für 10 Sandsäcke gespielt. Überstiche sind einfach nur jeweils einen Punkt wert.

In einer Variante verliert ein Team die Ansage, wenn es mindestens zweimal so viele Stiche erzielt, wie es angesagt hat. (Wenn das Team beispielsweise 4 Stiche ansagt und 8 oder mehr Stiche erzielt, ist die Punktzahl -40.)

In einer anderen Variante ist die Strafe für das Erzielen einer geringeren Zahl von Stichen, als angesagt wurde, 10 Punkte für jeden Stich, der dem Team zur Ansage fehlt, und nicht das Zehnfache der Zahl der angesagten Stiche.

In einer weiteren Variante verliert das Team, dessen Gesamtpunktzahl minus 500 oder schlechter ist, das Spiel (und das andere Team gewinnt natürlich).

Einige Spieler legen das Ziel für das Gewinnen des Spiels auf 1000 Punkte fest und nicht auf 500. Andere Spieler legen das Ziel auf nur 300 Punkte fest.

Spielen mit Assen: Michael Mitchell berichtet von einer Variante, in der ein Team 100 Bonuspunkte erhält, wenn es alle vier Asse in seinen Stichen gewinnt und dieses vor dem Spiel angekündigt hat. Ein Spieler, der alle vier Asse besitzt, kann dies einfach ankündigen. Ein Spieler mit drei Assen kann den Partner fragen: "Können wir auf Asse spielen?". Wenn der Partner das vierte Ass besitzt, kann er mit "ja" antworten. Wenn der Spieler nur zwei Asse besitzt, fragt er stattdessen: "Ist es möglich, dass wir auf Asse spielen?". Wenn der Partner die anderen beiden Asse besitzt, kann er mit "ja" antworten. Diese Ankündigungen können jederzeit vor Beginn des Spiels erfolgen – bevor, während oder nach dem Gebot. Es gibt keine Strafen für ein Team, das vier Asse ankündigt, sie jedoch nicht alle gewinnen kann. Diese Variante wird in der Regel ohne Nil-Ansagen gespielt. Beide Joker und die Pik-Zwei gelten vor dem Pik-Ass als höchste Trümpfe, so dass das Pik-Ass kein sicherer Stich ist.

Solo Spades

Meister (chrisor@i-link.net) erwähnt auf rec.games.playing-cards eine Variante von Spades mit vier Spielern, die nicht in Teams spielen. Die Ansagen werden für die Zahl der Stiche gemacht, die die einzelnen Spieler erzielen werden. Während des Spiels ist es Pflicht, die höchste bisher gespielte Karte zu übernehmen, wenn der Spieler dies kann. Das heißt auch, dass eine Pikkarte (also Trumpf) gespielt werden muß, wenn der Spieler in dieser Farbe blank ist.

Spades für sechs Spieler

Diese Variante wird zwischen drei Teams aus jeweils zwei Spielern gespielt. Die Partner sitzen einander gegenüber, sodass in jeder Richtung jeweils zwei Spieler aus den beiden gegnerischen Teams zwischen Ihnen und Ihrem Partner sitzen.

Es wird ein Kartenspiel mit 102 Karten verwendet, das aus zwei Standardkartenspielen mit 52 Karten besteht, die zusammen gemischt wurden. Die beiden Kreuz-Zweien werden entfernt.

Das Gebot und die Punktwertung entsprechen dem Spiel mit vier Spielern, und es sind ähnliche Varianten möglich. Während des Spiels schlägt die zweite Karte die erste Karte, wenn bei einem Stich zwei gleiche Karten gespielt werden.

Spades für drei Spieler

Es gibt keine Teams – jeder Spieler spielt für sich selbst.

Die Karten

Es wird ein Standardkartenspiel mit 52 Karten verwendet. An jeden Spieler werden 17 Karten ausgeteilt. Die übrig gebliebene Karte wird für dieses Spiel aus dem Spiel genommen.

Variante: Es wird ein Kartenspiel mit 54 Karten sowie einem großen und einem kleinen Joker als den beiden höchsten Trümpfen verwendet. An jeden Spieler werden 18 Karten ausgeteilt.

Das Bieten

Jeder Spieler, beginnend mit dem Spieler links vom Geber, nennt eine Zahl (dies wird eine Ansage genannt). Das Ziel jedes Spielers ist es, diese Zahl von Stichen zu gewinnen. Einige Spieler spielen nach der Regel, dass die Gesamtzahl der drei Ansagen nicht 17 Stiche ergeben darf, so dass nicht alle Spieler die Ansage genau erfüllen können.

Das Spiel

Der Spieler, der die Kreuz-Zwei besitzt, muss diese zum ersten Stich ausspielen. In dem seltenen Fall, dass die Kreuz-Zwei nicht im Spiel ist, muss der Spieler mit der Kreuz-Drei diese zum ersten Stich ausspielen. Die beiden anderen Spieler müssen ein Kreuz spielen (nicht notwendigerweise ihr niedrigstes). Ein Spieler, der kein Kreuz hat, kann entweder:

  • den Stich gewinnen, indem er ein Pik spielt, oder
  • den Stich laufen lassen, (d. h. er spielt eine Karte, die den Stich nicht gewinnt und damit diesen Stich einem der anderen Spieler überlässt) indem er eine Karte einer anderen Farbe als Pik spielt.

Der Spieler, der einen Stich gewinnt, spielt zum den nächsten Stich aus. Die beiden anderen Spieler müssen eine Karte der ausgespielten Farbe spielen. Wenn keiner der beiden Spieler eine Karte dieser Farbe hat, muss er mit Pik stechen oder mit der Karte einer anderen Farbe als Pik den Stich laufen lassen. Wenn keiner der anderen Spieler eine Karte der ausgespielten Farbe besitzt und beide ein Pik spielen, gewinnt das Pik mit dem höheren Wert den Stich. Ein Spieler darf solange keine Pik-Karte ausspielen, bis eine Pik-Karte gespielt wurde, um einen Stich zu gewinnen, zu dem eine Karte in einer anderen Farbe als Pik ausgespielt wurde. Die Ausnahme von dieser Regel bildet der Fall, dass ein Spieler nur noch Pik im Blatt hat.

Punktwert

Behalten Sie die Ansage der einzelnen Spieler im Gedächtnis!
Wenn Sie so viele oder mehr Stiche machen als Sie ansagen, erhalten Sie 10 Punkte für jeden angesagten Stich. Wenn Sie weniger Stiche machen, verlieren Sie das Zehnfache der angesagten Stichzahl (diese Art zu verlieren wird gewöhnlich als Cut bezeichnet).

Sandsäcke sind Überstiche: Wenn Sie zu viele Stiche machen, wird für jeden Stich, der über Ihre Ansage hinaus geht, Ihre Punktzahl für den Kontrakt um 10 Punkte reduziert. Beispiel: Wenn Sie 4 Stiche ansagen und 5 erzielen, gewinnen Sie nur 30 anstatt 40 Punkte; wenn Sie bei einer Ansage von 3 Stichen 7 Stiche machen, verlieren Sie insgesamt 10 Punkte (30 minus 40).

Variante: Manche Spieler zählen die Sandsäcke. Anstatt 10 Punkte von Ihrem Kontraktergebnis für jeden Sandsack zu verlieren, verlieren Sie 100 Punkte, wenn Sie (über mehrere Runden hinweg) 10 Sandsäcke ansammeln. Daher vermeiden Spieler manchmal einen Stich, da zu viele davon zum Punktverlust führen.

Das Spiel wird bis zu einer festgesetzten Zahl gespielt, normalerweise 300, 400, 500 oder einer anderen runden Zahl. Wenn ein oder mehrere Spieler diese Zahl überschreiten, gewinnt der Spieler mit dem höchsten Ergebnis.

Variante – Bonuspunkte

Szu Kay Wong empfiehlt, mit den folgenden Bonuspunkten zu spielen:

Wenn Sie den allerletzten Stich mit einer hohen Pik-Karte (Neun oder höher) machen und damit genau der Ansage entsprechen, erhalten Sie zusätzlich 10 Bonuspunkte. Bei einem Sandsack (d. h. zu vielen Stichen) erhalten Sie keinen Bonus.

Wenn Sie am Ende eine ununterbrochene Reihe von Stichen machen (2, 3, 4 oder mehr Stiche), alle mit hohen Pik-Karten (Neun oder höher), und die Ansage genau erfüllen, erhalten Sie ebenfalls 10 Bonuspunkte pro Stich (wenn Sie beispielsweise die letzten fünf Stiche mit hohen Pik-Karten erzielen und damit die Ansage erfüllen, erhalten Sie 50 Bonuspunkte).

Es gibt keine Bonuspunkte für die letzten Stiche mit anderen als Pik-Karten oder niedrigen Karten. So erhält ein Spieler, der am Ende "Glück" hat und den letzten Stich z. B. mit einer Karo-Vier gewinnt, keinen Bonus. Andererseits wird ein Spieler belohnt, der das Pik-Ass im Blatt hat und bis zum Schluss mit dem Ausspielen wartet. Dies wird als gutes Spiel betrachtet.

Für erfolgreiche Ansagen von sieben oder mehr Stichen erhalten Sie zusätzlich 10 Punkte für jeden über die Zahl von sechs Stichen hinausgehenden Stich. Wenn Sie also eine Ansage von sieben Stichen genau erfüllen, erhalten Sie 80 Punkte. Genau acht Stiche ergeben 100 Punkte, neun Stiche 120 Punkte usw. Dadurch werden Spieler belohnt, die mutiger vorgehen.

Die Erfüllung einer Ansage von genau zwei, einem oder null Stichen ist ebenfalls sehr schwierig und wird wie folgt belohnt:

  • Jeder Spieler, der zwei Stiche ansagt und erzielt, erhält 40 Punkte (statt 20). Wenn Sie drei Stiche machen, erhalten Sie ebenfalls 20 Punkte (ein Sandsack). Vier Stiche haben keinen Wert, und jeder zusätzliche Sandsack führt zum Abzug von 10 Punkten (wie gewöhnlich).
  • Jeder Spieler, der einen Stich ansagt und erzielt, erhält 60 Punkte. Zwei Stiche haben keinen Wert, und jeder zusätzliche Sandsack führt auch hier zum Abzug von 10 Punkten.
  • Jeder Spieler, der null Stiche ansagt und erzielt, erhält 100 Punkte. Andernfalls werden für jeden erzielten Stich 10 Punkte abgezogen (wie bei normalen Sandsäcken).

Blind: Sie können sich entscheiden, Ihre Karten nicht anzusehen und eine Ansage blind zu machen. Dadurch werden alle Punkte verdoppelt. Zum Beispiel: Wenn Sie fünf Stiche blind ansagen und erzielen, erhalten Sie 100 Punkte. Wenn Sie die Zahl der Stiche jedoch verfehlen, wird auch die Strafe verdoppelt (im Fall mit 5 Stichen 100 Punkte).

Spades für drei Spieler mit einem Dummy

Dan Corkill hat die Variante 3-Spieler-"Dummy-Blatt"-Spades entwickelt, bei der vier Blätter ausgeteilt werden, drei an die Spieler und ein Dummy-Blatt. Der Spieler mit der höchsten Ansage spielt mit dem Dummy-Blatt als Partner, das wie beim Bridge aufgedeckt wird.

Spades für zwei Spieler

Es wird ohne Austeilen gespielt. Stattdessen wird das Kartenspiel verdeckt zwischen die beiden Spieler gelegt, und beide ziehen abwechselnd Karten.

Wenn Sie an der Reihe sind, ziehen Sie die oberste Karte (ohne sie dem Gegner zu zeigen) und entscheiden, ob Sie sie behalten möchten.

  • Wenn Sie sie behalten möchten, fügen Sie sie Ihrem Blatt hinzu und ziehen die nächste Karte, die Sie ansehen und dann verdeckt ablegen müssen.
  • Wenn Sie sich entscheiden, die erste Karte nicht zu behalten, legen Sie sie verdeckt ab und ziehen die nächste Karte, die Sie dann Ihrem Blatt hinzufügen.

Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Die geht so weiter, bis der Kartenstapel aufgebraucht ist. Anschließend hat jeder der beiden Spieler 13 Karten im Blatt und 13 Karten abgelegt.

Jetzt sagt jeder Spieler die Anzahl der Stiche an, und es wird nach denselben Regeln gespielt, die auch für drei oder vier Spieler gelten.

Weitere Spades-Varianten

Weitere Spades–Varianten wurden von Lesern an pagat.com gesendet, die Sie auf dieser Website auf der Seite Spades-Varianten bei den erfundene Spiele finden können.

Weitere Websites und Informationen zu Spades

Einige andere Websites mit Regelvarianten und taktischen Tipps zu Spades:

  • Die Spades-Seite von John Hay.
  • Die Website High Ground Rules for Spades von B. J. Harbison.
  • Archivierte Seiten der früheren Zspades-Website: Bird's Spades Rules – eine Sammlung mit mehr als 70 nützlichen Tipps zur Taktik bei Spades.
  • Archivkopie von Dave Barkers früherer Seite Spades.
  • Johns Spades-Regeln, die die Variante dokumentiert, die auf dem jetzt nicht mehr aktiven Playsite-Server gespielt wurde.
  • Die DNP-Website bietet Informationen und Tipps zu der Spades-Variante, die auch als "Double Nil Passing (DNP)" bekannt ist.
  • Eine Archivkopie der Master Spades-Website mit umfangreichen Abschnitten zu grundlegenden und fortgeschrittenen Taktiken, einem Diskussionsforum und weiteren Informationen.

Spades-Software

Websites mit Spades-Computerprogrammen zum Download oder für Online-Spiele gegen Computer-Gegner:

  • Die Sammlung HOYLE Card Games für Windows oder Mac OS X enthält neben weiteren beliebten Kartenspielen auch ein Programm für Spades.
  • SouthernTouch Spades ist eine Spades-Anwendung für den Blackberry, geschrieben von Darwin Pinder.
  • Auf Thanos Card Games finden Sie ein kostenloses Spades-Programm zum Herunterladen.

Online-Spades

Auf den folgenden Websites können Sie Spades online gegen echte Gegner spielen:

  • Auf Canasis.com können Sie mehrere oben beschriebene Spades-Varianten spielen. Sie können die Regeln an Ihre Wünsche anpassen, oder eine Auswahl unter bekannten Spades-Varianten treffen.
  • Mystic Island organisiert Turniere, Ligen und Ranglisten. Dies ist die offizielle Website des Duplicate Spades Format(TM) von Joe Andrews und Demand Media. Hier wird auch SuperSpades angeboten, in dem der Spieler mit der höchsten Ansage das Partnerblatt als Dummy spielt (wie beim Bridge). Optionen für "Cutthroat" mit drei oder vier Blättern (Spiele ohne Teams) sind ebenfalls verfügbar.
  • Hardwood Spades kann gegen den Computer oder online gegen menschliche Gegner gespielt werden.
  • Game Zone
  • Safe Harbor Games
  • PlayOK Online Games (früher unter dem Namen Kurnik bekannt)
  • Nidink
  • AOL games
  • Pogo
  • Mana Battery für Microsoft Xbox 360, Windows Phone, IOS und Android
  • Case's Ladder bietet automatisierte Online-Ligen sowie ein Turnier-Rangfolgensystem.

Spades kann per E-Mail auf Richard's Play-By-eMail Server gespielt werden.

Verantwortlich für die englischsprachige Version dieser Website: John McLeod (john@pagat.com)
Die deutschsprachige Übersetzung entstand mit freundlicher Unterstützung von PokerStars. © John McLeod, 1996, 2003, 2008. Version aktualisiert am: 30. März 2012

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