Five Hundred

Einführung

Obwohl "Five Hundred" jetzt das nationale Kartenspiel von Australien ist, wurde es eigentlich in den USA erfunden. Seinen Erfolg verdankt es vor allem der US Playing Card Company, die die Regeln im Jahre 1904 offiziell verfasst und veröffentlicht hat. Das Spiel heißt deshalb "500", weil die Partei (bzw. der Spieler) gewinnt, die zuerst mindestens 500 Punkte erreicht. Grundlage für dieses Spiel war das Spiel Euchre, dem die folgenden Elemente hinzugefügt wurden:

  • Jeder Spieler erhält 10 anstatt 5 Karten.
  • Trumpf wird nicht aufgedeckt, sondern von dem Spieler angesagt, der die meisten Stiche machen will.
  • Die Anzahl der Karten wird so festgelegt, dass mit einem Skat (Kitty) aus drei Karten, dervon dem Spieler, der die höchste Stichzahl angesagt hat, verwendet werden kann, alle Spieler die gleiche Anzahl von Karten erhalten.

Bereits von Anfang an gab es spezielle größere Kartenspiele mit zusätzlichen Zahlenkarten, damit das Spiel auch von sechs Spielern gespielt werden konnte. Arnetta Lee hat berichtet, dass sie ein Kartenspiel mit 61 Karten von "BIJOU" gekauft hat, das von der US Playing Card Co. Cincinnati, USA, hergestellt wurde. Es enthält einen Joker und Zahlenkarten mit den Werten 11 und 12 in allen Farben und trägt das Patentdatum 30. Juni 1896. Auf Nachfrage beim Spielkartenmuseum der USA erhielt sie die Antwort, dass das Kartenspiel mit 61 Karten im Jahre 1881 erstmals patentiert wurde. Die Regeln in diesen frühen Kartenspielen sehen eine Version vor, bei der ohne Joker gespielt wird: zwei Spieler mit insgesamt 24 Karten - jeweils 10 Karten mit einer Kitty aus 2 Karten für jeden Spieler, drei Spieler mit insgesamt 32 Karten mit einer Kitty aus 2 Karten, vier Spieler mit insgesamt 44 Karten mit einer Kitty aus 4 Karten, fünf Spieler mit insgesamt 52 Karten mit einer Kitty aus 2 Karten und sechs Spieler mit insgesamt 60 Karten und ohne Kitty. Die Verwendung des Jokers als höchstem Trumpf ist als Option angegeben. Im Jahre 1897 wurden die roten Farben um Zahlenkarten mit dem Wert 13 ergänzt, so dass ein Kartenspiel mit 63 Karten entstand und die Regeln so verändert wurden, dass die Kitty in allen Fällen 3 Karten enthielt.

In Australien wird "500" normalerweise von vier Spielern in zwei festen Partnerschaften gegeneinander gespielt. Eine ähnliche Version dieses Spiels gibt es auch in Neuseeland. Die australisch-ozeanischen Versionen von "500" für vier Spieler werden zuerst beschrieben. Darauf folgen die Versionen mit einer anderen Anzahl Spieler.

"500" wird auch in Nordamerika gespielt. Die als Standard geltenden amerikanischen Regeln unterscheiden sich aber ziemlich vom australischen Spiel. Diese Seite enthält außerdem zwei spezielle amerikanische Varianten aus St Paul, Minnesota, die Ben Butzer, und aus Youngstown, Ohio, die Carol Bott beigesteuert hat. Eine weitere Version von "500" wird im französischen Teil von Kanada gespielt.

Es wurde berichtet, dass "500" auch auf den Shetlandinseln (im Norden Schottlands) populär ist. Zur dort gespielten Version liegen aber noch keine Details vor.

Australisches "Five Hundred" für vier Spieler

Spieler und Karten

Es gibt vier Spieler, wobei sich die Partner gegenübersitzen. Verwendet wird ein Kartenspiel mit 43 Karten. Es besteht aus:

  • A K D B 10 9 8 7 6 5 4 in den roten Farben;
  • A K D B 10 9 8 7 6 5 in den schwarzen Farben;
  • einem Joker, der auch Bird, also "Vogel" genannt wird, da auf dieser Karte im australischen Kartenspiel anstatt des Hofnarren ein Lachender Hans (australische Vogelart) abgebildet ist.

Wenn es eine Trumpffarbe gibt, ist der höchste Trumpf der Joker. Darauf folgen der Bube der Trumpffarbe (Right Bower), der andere Bube derselben (roten oder schwarzen) Farbe (Left Bower), Ass, König, Dame, 10, 9 usw. bis hinunter zur 5 oder 4. Wenn es ums Bedienen der Farbe geht , gelten der Joker und der Left Bower als Teil der Trumpffarbe. Für die anderen drei Farben gilt die übliche Rangfolge vom Ass (höchster Wert) bis hinunter zur 5 oder 4. Die Farbe in der roten oder schwarzen Farbe der Trumpffarbe enthält aber keinen Buben, da dieser als Left Bower zur Trumpffarbe gehört.

Wenn ohne Trümpfe gespielt wird, gilt für alle Farben die übliche Rangfolge vom Ass (höchster Wert) bis hinunter zur 5 oder 4 und für den Joker gelten Sonderregeln.

Geben

Das Geben, die Ansagen und das Ausspielen der Karten erfolgt im Uhrzeigersinn. Der erste Geber wird nach dem Zufallsprinzip bestimmt. Nach jedem Blatt teilt der nächste Spieler links neben dem bisherigen Geber neu aus. Die Karten werden gemischt und abgehoben. Danach teilt der Geber 10 Karten an jeden Spieler aus und legt drei Karten verdeckt in die Mitte des Tisches. Diese drei Karten bilden die Kitty. Üblicherweise werden Karten wie folgt ausgeteilt: ein Stapel aus 3 Karten an jeden Spieler, eine Karte in die Kitty, 4 Karten an jeden Spieler, eine Karte in die Kitty, 3 Karten an jeden Spieler, eine Karte in die Kitty.

Ansagen

Zuerst sagt der Spieler links neben dem Geber an. Danach folgen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn. Die folgenden Ansagen sind möglich:

  1. eine Anzahl Stiche (mindestens sechs) und eine Trumpffarbe - zum Beispiel ist mit der Ansage "acht Karo" gemeint, dass der ansagende Spieler mit der Hilfe seines Partners versuchen wird, mindestens acht Stiche zu machen, wobei Karo Trumpf ist;
  2. eine Anzahl Stiche (mindestens sechs) "ohne Trumpf", (auch bekannt als "No-ies"). Dabei wird versucht, ohne Trumpffarbe mindestens die angesagte Anzahl Stiche zu machen;
  3. Misere (ausgesprochen "miz-air"). Dabei wird angesagt, dass alle Stiche verloren gehen werden und der ansagende Spieler allein spielt (sein Partner scheidet aus);
  4. Open Misere. Dies ähnelt dem Spiel bei der Ansage "Misere", nur dass das Blatt des ansagenden Spielers nach dem ersten Stich aufgedeckt wird.

Ein Spieler, der nicht ansagen möchte, kann passen. Wenn alle vier Spieler passen, werden die Karten zusammen geworfen.

Sobald ein Spieler ein Gebot gemacht hat, muss jede folgende Ansage höher sein als die Ansage unmittelbar davor. Höher bedeutet dabei entweder mehr Stiche oder dieselbe Anzahl Stiche in einer höheren Farbe. Dabei gilt die Rangfolge Ohne Trumpf (hoch Ansage), Herz, Karo, Kreuz, Pik (niedrig). Damit lautet die niedrigste mögliche Ansage "Sechs Pik" und die höchste mögliche Ansage lautet "Zehn ohne Trumpf".

Misere ist höher als jede Ansage mit der Anzahl "Sieben" und niedriger als jede Ansage mit der Anzahl "Acht". "Misere" kann aber nur angesagt werden, nachdem ein Spieler "Sieben" angesagt hat. "Misere" kann nicht direkt über die Ansage "Sechs" eines Spielers angesagt werden und auch nicht, wenn kein Spieler eine positive Ansage gemacht hat.

Open Misere ist höher als "Zehn Karo" und niedriger als "Zehn Herz". Man braucht nicht zu warten, bis beim Ansagen auf ein bestimmtes Niveau gereizt wurde - "Open Misere" kann nach jeder niedrigeren Ansage und sogar als erste Ansage angesagt werden.

Manche Spieler bewerten "Misere" und "Open Misere" anders - siehe Varianten.

Ein Spieler, der einmal gepasst hat, darf später nicht wieder mitreizen. Die Ansagen erfolgen nacheinander und so lange wie nötig im Uhrzeigersinn, bis alle außer einem Spieler gepasst haben. Die höchste (und letzte) Ansage wird der Kontrakt, den der Spieler, von dem diese Ansage stammt (Kontraktspieler, Spielmacher), mit der (eventuell) angesagten Trumpffarbe erfüllen muß.

Spiel

Der Kontraktspieler beginnt, indem er die drei Karten aus der Kitty aufnimmt (ohne sie den anderen Spielern zu zeigen) und an ihrer Stelle 3 beliebige Karten verdeckt ablegt. Es können auch Karten abgelegt werden, die zuvor aus der Kitty aufgenommen wurden.

Wenn der Kontrakt "Misere" oder "Open Misere" lautet, nimmt der Partner des Kontraktspielers am Spiel nicht teil sondern legt seine Karten verdeckt auf den Tisch.

Der Kontraktspieler spielt zum ersten Stich aus. Die Spieler müssen, sofern sie entsprechende Karten haben, die Farbe bedienen. Ein Spieler, der keine Karte in der geforderten Farbe hat, kann eine beliebige Karte abwerfen. Ein Stich wird vom höchsten Trumpf in ihm gewonnen. Wenn kein Trumpf im Stich liegt, gewinnt die höchste Karte der geforderten Farbe. Der Gewinner eines Stichs spielt zum nächsten Stich aus.

Wenn der Kontrakt "Open Misere" lautet, muss der Kontraktspieler nach dem ersten Stich seine Karten für alle erkennbar aufgedeckt auf den Tisch legen. Der Rest des Spiels wird mit seinen aufgedeckten Karten gespielt.

Ausspielen des Jokers

Wenn es eine Trumpffarbe gibt, zählt der Joker (wie bereits erwähnt) als der höchste Trumpf.

Bei "Ohne Trumpf", "Misere" oder "Open Misere" gibt es für den Einsatz des Jokers zwei Möglichkeiten:

  1. Ein Kontraktspieler, der den Joker hat, kann festlegen, zu welcher Farbe er gehören soll. Er zählt dann als die höchste Karte dieser Farbe.
  2. Wenn der Kontraktspieler den Joker nicht hat oder keine Farbe benennt, obwohl er ihn hat, gehört der Joker zu keiner Farbe. Obwohl er die höchste Karte im Spiel ist und jeden Stich macht, zu dem er ausgespielt wird, gelten bestimmte Einschränkungen, wann er gespielt werden darf:
    • Wenn ein anderer Spieler ausgespielt hat, darf man den Joker nur in den Stich geben, wenn man keine Karte in der geforderten Farbe hat.
    • Wenn der Kontrakt "Misere" oder "Open Misere" lautet, muss man den Joker in den Stich geben, wenn man keine Karte in der geforderten Farbe hat. Wenn der Kontrakt aber "Ohne Trumpf" lautet, ist man in dieser Situation nicht verpflichtet, den Joker zu spielen, sondern kann statt dessen eine beliebige andere Karte abwerfen und den Joker für einen späteren Stich in dieser oder einer anderen Farbe aufheben.
    • Man kann den Joker zu einem Stich ausspielen und eine Farbe benennen, die die anderen Spieler bedienen müssen. Voraussetzung dafür ist allerdings, dass es noch keinen Stich in dieser Farbe gegeben hat.
    • Sobald es Stiche in allen vier Farben gegeben hat, darf der Joker nicht mehr ausgespielt werden, außer zum letzten Stich.

Beachten Sie, dass bei manchen Spielen für das Ausspielen des Jokers beim Kontrakt "Ohne Trumpf" Regeln gelten, die sich von den oben beschriebenen Regeln unterscheiden (siehe Abschnitt Varianten.

Punktwert

Für jede Partei wird ein Punktestand geführt, der durch Addition oder Subtraktion der Punkte für jedes Blatt laufend aktualisiert wird. Für die verschiedenen Kontrakte werden die folgenden Punkte vergeben:

Stiche Pik Kreuz Karo Herz Ohne Trumpf Misere
Sechs 40 60 80 100 120  
Sieben 140 160 180 200 220  
Misere           250
Acht 240 260 280 300 320  
Neun 340 360 380 400 420  
Zehn 440 460 480     500
Open Misere            
Zehn       500 520  

Wenn eine Farbe Trumpf ist oder ohne Trumpf gespielt wird, gewinnen die Kontraktspieler, wenn sie mindestens so viele Stiche machen wie sie angesagt haben. Die Kontraktspieler erhalten dann die in der obigen Tabelle angegebenen Punkte auf ihr Punktekonto und ihre Gegner erhalten 10 Punkte für jeden Stich, den sie gemacht haben. Dabei gibt es für die Stiche, die die Kontraktspieler über ihre Ansage hinaus gemacht haben, keine Zusatzpunkte, es sei denn, sie haben alle Stiche gemacht (Slam). Wenn den Kontraktspielern ein Slam gelungen ist und ihre Ansage weniger als 250 Punkte wert war, erhalten sie immer 250 Punkte. Wenn die Ansage mehr als 250 Punkte wert war ("8 Kreuz" oder darüber), gibt es für einen Slam keinen Zusatzpunkt - auch wenn die Kontraktspieler alle Stiche gemacht haben, wird ihnen nur der normale Wert ihrer Ansage gutgeschrieben.

Wenn eine Farbe Trumpf war oder ohne Trumpf gespielt wurde und die Kontraktspieler nicht genügend Stiche gemacht haben, wird von ihrem Punktekonto der Wert des Kontrakts abgezogen und ihre Gegner erhalten 10 Punkte für jeden Stich, den sie gemacht haben.

Wenn der Kontrakt "Misere" oder "Open Misere" gelautet hat, wird den Kontraktspielern die entsprechende Punktzahl (250 oder 500) gutgeschrieben, wenn der Kontraktspieler erfolgreich jeden Stich verloren hat. Wenn er jedoch einen Stich gemacht hat, wird diese Punktzahl abgezogen. Die Gegner erhalten in beiden Fällen keine Punkte.

Ende des Spiels

Das Spiel ist beendet, wenn eine Partei nach einem gewonnenen Kontrakt einen Stand von mindestens 500 Punkten erreicht hat.

Das Spiel ist auch beendet, wenn eine Partei einen Stand von minus 500 Punkten oder schlechter erreicht und damit das gesamte Spiel verloren hat. Dies wird als "sich davonschleichen" oder "durch die Hintertür verschwinden" bezeichnet.

Das Erreichen von mindestens 500 Punkten nach gewonnenen Stichen, während die Kontraktspieler in der anderen Partei waren, reicht nicht aus, um das gesamte Spiel zu gewinnen. In diesem Fall muss erneut ausgeteilt werden. Das Spiel läuft weiter, bis eine Partei wie oben beschrieben gewonnen oder verloren hat.

Varianten

Soweit bekannt ist, gibt es für die australische Version von "500" keine offiziellen und allgemein anerkannten Regeln. Es sind vier Bereiche bekannt, bei denen Uneinigkeit herrscht: Ausspielen des Jokers, Ablauf beim Ansagen, Misere und die Punktwerte bei den Gegnern des Kontraktspielers. Gelegentlich trifft man auf weitere Varianten dieses Spiels. Wenn Sie mit unbekannten Spielern ernsthaft spielen möchten, sollte bereits im voraus Einigkeit über die Auslegung dieser Regeln erzielt werden, um Streit während des Spiels zu vermeiden.

1. Ausspielen des Jokers beim Kontrakt "Ohne Trumpf"
Oft wird so gespielt, dass beim Kontrakt "Ohne Trumpf" der Joker bei einer Farbe, die man zuvor bereits nicht bedient hat, nicht gespielt werden darf. Wenn man zum Beispiel zuvor bei einem Karo-Stich eine Pik-Karte abgeworfen hat, darf man danach keinen Karo-Stich mehr mit einem Joker "trumpfen". Wenn der Joker die letzte Karte ist und eine Farbe gefordert wird, bei der man zuvor bereits abgeworfen hat, verliert er seine Macht und der Stich geht an die höchste Karte in der geforderten Farbe.
Manchmal wird so gespielt, dass beim Kontrakt "Ohne Trumpf" der Joker nicht im Voraus einer Farbe zugeordnet werden kann. Beim Kontrakt "Misere" ist eine solche Festlegung aber möglich.
Manchmal wird so gespielt, dass man mit dem Joker jeden beliebigen Stich beginnen und eine Farbe fordern kann, die man zuvor nicht bedient hat. Dabei spielt es keine Rolle, ob es zuvor bereits einen Stich in dieser Farbe gegeben hat.
Matthew McNabb hat von einer Version berichtet, bei der beim Kontrakt "Ohne Trumpf" kein Stich mit dem Joker begonnen werden darf, außer dem letzten Stich. Er kann nur bei einem Farbstich, den ein anderer Spieler begonnen hat, als "Trumpf" verwendet werden, wenn man keine Karte in der geforderten Farbe hat.
Roger Gadd hat von einer Version berichtet, bei der man beim Kontrakt "Ohne Trumpf" und beim Kontrakt "Misere" den Joker (ohne vorherige Ankündigung) entweder als erste oder als letzte Karte einer beliebigen Farbe ausspielen kann. Dies hat die folgenden Konsequenzen:
  • Man kann den Joker ausspielen und eine Farbe benennen, in der es noch keinen Stich gegeben hat, und die anderen Spieler müssen diese Farbe bedienen.
  • Man kann mit dem Joker einen Farbstich, den ein anderer Spieler begonnen hat, in einer Farbe bedienen, in der es noch keinen Stich gegeben hat (auch wenn man noch Karten in dieser Farbe hat).
  • Man kann den Joker ausspielen und eine Farbe ansagen, in der man keine Karte hat, wenn man diese Farbe zuvor nicht bereits bedient hat.
  • You can lead the joker and nominate any suit where you hold no cards provided that you have not previously reneged (shown void) in that suit.
2. Variationen beim Reizen
In den obigen Regeln wurde festgestellt, dass ein Spieler, der einmal gepasst hat, von der weiteren Reizung ausgeschlossen ist. Manchmal wird so gespielt, dass man nach dem Passen wieder reizen darf und dass das Reizen mit allen vier Spielern weitergeführt wird, die nacheinander reizen, bis drei von ihnen direkt nacheinander gepasst haben.
In den obigen Regeln wurde festgestellt, dass, wenn alle außer einem Spieler gepasst haben, dieser Spieler der Kontraktspieler ist, der den Kontrakt gemäß der letzten Ansage spielt. Am weitesten verbreitet dürfte die Regel sein, nach der, sobald die anderen drei Spieler gepasst haben, die letzte Ansage automatisch zum Kontrakt wird und nicht mehr geändert werden kann. Manchmal wird jedoch so gespielt, dass der Kontraktspieler, nachdem die anderen drei Spieler gepasst haben, einen höheren Kontrakt ansagen kann. Dabei kann er einen höheren Kontrakt (eine höhere Farbe oder mehr Stiche in einer Farbe) ansagen. Hier gibt es einige weitere Varianten:
  • Meistens wird so gespielt, dass man, wenn kein anderer Spieler mitgereizt hat, seine eigene Ansage nicht erhöhen darf. Raising your own bid when the others have all passed is only allowed if more than one player took part in the bidding.
  • Wenn Sie Ihre letzte Ansage erhöhen, nachdem alle Spieler gepasst haben, ergibt sich die Frage, ob die anderen Spieler eine weitere Gelegenheit zum Ansagen erhalten sollten. Dies ist im allgemeinen so geregelt, dass die anderen Spieler eine weitere Gelegenheit zum Ansagen erhalten, wenn der Kontraktspieler beim Erhöhen der Ansage die Farbe wechselt (oder "Ohne Trumpf" ansagt). Wenn der Kontraktspieler beim Erhöhen der Ansage lediglich eine größere Anzahl Stiche in derselben Farbe (oder ohne Trumpf) ansagt, dürfen die anderen Spieler keine erneute Ansage machen.
3. Varianten in Rangfolge und Punktwert beim Kontrakt "Misere"
Manchmal wird die Ansage von "Misere" überhaupt nicht zugelassen.
Manchmal darf "Misere" angesagt werden, obwohl noch kein Spieler sieben Stiche angesagt hat. Andererseits wird manchmal auch so gespielt, dass "Open Misere" nicht angesagt werden darf, bevor ein Spieler mindestens acht Stiche angesagt hat.
Manchmal wird so gespielt, dass "Open Misere" hinsichtlich der Rangfolge zwischen "9 ohne Trumpf" und "10 Pik" liegt, dass "Open Misere" die höchstmögliche Ansage ist, oder dass diese Ansage den Punktwert 520 statt 500 besitzt. Manchmal wird so gespielt, dass diese Ansage hinsichtlich Rangfolge und Punktwert gleichbedeutend ist mit "10 Herz" oder "10 ohne Trumpf" - wobei die erste dieser beiden Ansagen die jeweils andere Ansage ausschließt.
Paul Pinn hat von einer Variante berichtet, bei der "Misere" über "8 Pik" und unter "8 Kreuz" liegt - und das ist genau die Stelle, an der sie bei ihrem Punktwert auch zu erwarten ist.
Roger Knights empfiehlt eine Tabelle, in der das normale Misere einen Punktwert von 150 (zwischen "7 Pik" und "7 Kreuz") und Open Misere einen Punktwert von 250 (zwischen "8 Pik" und "8 Kreuz") hat. Bei diesen beiden Kontrakten kann der Kontraktspieler die Kitty wie üblich aufnehmen. Es gibt hier aber noch den Kontrakt Misere ohne Aufnahme mit einem höheren Punktwert von 350 (zwischen "9 Pik" und "9 Kreuz"), bei dem der Kontraktspieler nur mit den ausgeteilten Karten spielen muss, das heißt, die Kitty wird weder verwendet noch angesehen.
4. Punktwertvarianten
Jeder weiß, man Sie das Spiel nicht aufgrund der Punkte gewinnen kann, die man für die gewonnenen überzähligen Stiche gegen die Kontraktspieler erhalten hat. Man kann nur gewinnen, wenn man als Kontraktspieler gewinnt und dabei eine Gesamtpunktzahl von mindestens 500 erreicht (oder die Gegner "durch die Hintertür verschwinden"). Manchmal wird so gespielt, dass man, wenn man einen Stand von 490 Punkten erreicht, für die gegen die Kontraktspieler gewonnenen Stiche tatsächlich keine Punkte erhält - man bleibt bei Ihren 490 Punkten, bis man selbst wieder Kontraktspieler ist. Manchmal wird dieser Schwellenwert auf 460 gesenkt. Gegenüber der Tatsache, dass mandanach mit jeder erfolgreichen Ansage das gesamte Spiel gewonnen hat, macht das keinen Unterschied. Wenn man dann aber einige Punkte für einen erfolglosen Kontrakt verlieren sollte, wäre es schon ein Unterschied, wenn der Schwellenwert auf 460 Punkte gesenkt worden ist. Ein Spieler hat von einer Variante berichtet, bei der die 10 Punkte pro Stich für eine Partei, die einen Stand von mindestens 400 Punkten erreicht hat, nicht gezählt werden dürfen.
Einige Spieler verzichten völlig auf die 10 Punkte pro Stich für die Gegner - hier erhält nur die Partei des Kontraktspielers Punkte. Andere Spieler vergeben die 10 Punkte pro Stich nur, wenn die Kontraktspieler verloren haben. Wenn die Kontraktspieler ihren Kontrakt gewonnen haben, erhalten die Gegner für die von ihnen gemachten Stiche keine Punkte. Diese Versionen dürften wohl weniger verbreitet sein - meistens erhalten die Gegner immer 10 Punkte pro Stich.
Robert Reid hat von einer Variante berichtet, die bei der tasmanischen Polizei gespielt wird und bei der der Punktwert des Kontrakts an die Kontraktspieler geht, wenn sie gewonnen haben, und an die Gegner geht, wenn die Kontraktspieler verloren haben. Bei dieser Version des Spiels gibt es weder negative Punktwerte noch Zusatzpunkte für die Stiche, die die Gegner der Kontraktspieler gemacht haben. Die Partei, die zuerst einen Stand von mindestens 1000 Punkten erreicht hat, hat das Spiel gewonnen. Bei dieser Version kann "Misere" nur angesagt werden, nachdem ein Spieler 7 Stiche angesagt hat, und "Open Misere" zählt 520 Punkte und hat damit den gleichen Wert wie "10 ohne Trumpf".
5. Weitere Varianten
Manchmal werden keine Zusatzpunkte für sämtliche 10 gewonnenen Stiche vergeben, wenn weniger als 10 Stiche angesagt wurden. Die Partei der Kontraktspieler erhält einfach Punkte für ihren Kontrakt, auch wenn er weniger wert ist als 250.

Neuseeländisches "Five Hundred"

In einigen früheren Ausgaben dieser Seite wurde versucht, einige der obigen Varianten eher Neuseeland anstatt Australien zuzuordnen. Nach den seitdem eingegangenen Informationen sieht es wohl eher so aus, dass im Großen und Ganzen dieselben Versionen von "500" sowohl in Neuseeland als auch in Australien gespielt werden.

Varianten mit einer anderen Anzahl von Spielern

Der Geber teilt immer 10 Karten an jeden Spieler und 3 Karten in die Kitty aus. Aus diesem Grund variiert die Größe des Kartenspiels entsprechend der Anzahl der Spieler.

Drei Spieler

Es wird ein Kartenspiel mit 33 Karten verwendet. Die niedrigste Karte in jeder Farbe ist die Sieben. Der Spieler mit der höchsten Ansage spielt allein und die anderen zwei Spieler bilden vorübergehend eine Partnerschaft.

Für jeden Spieler wird ein eigenes Punktekonto geführt. Das Spiel hat der Spieler gewonnen, der nach einem gewonnenen Kontrakt einen Stand von mindestens 500 Punkten erreicht hat, bzw. der Spieler verloren, der einen Stand von minus 500 Punkten erreicht hat.

Fünf Spieler

Es wird ein vollständiges Standardkartenspiel mit Joker verwendet, also insgesamt 53 Karten. Wenn laut Kontrakt eine Farbe Trumpf ist oder ohne Trumpf gespielt wird, kann der Kontraktspieler entscheiden, ob er allein (einer gegen vier) oder mit einem Partner (zwei gegen drei) spielt.

Wenn mit einem Partner gespielt wird, benennt der Kontraktspieler nach dem Drücken (Ablegen der Karten in die Kitty) eine bestimmte Karte, die weder der Joker noch ein Bower sein darf. Der Spieler, der diese Karte hat, ist dann der Partner des Kontraktspielers, muss aber diese Information für sich behalten. Wer der Partner ist, wird erst klar, wenn die benannte Karte ausgespielt wird.

Wenn der Kontraktspieler allein spielen möchte, muss er dies ansagen und also auch keine Partnerkarte nennen.

Wenn der Kontraktspieler mit Partner spielt, teilen sich beide Spieler bei Sieg oder Niederlage den Wert des Kontrakts je zur Hälfte. Einem Kontraktspieler, der allein spielt, wird bei Sieg oder Niederlage immer der volle Kontraktwert zugerechnet. "Misere" und "Open Misere" werden immer allein gegen die anderen vier Spieler gespielt.

Für Sieg und Niederlage gelten dieselben Bedingungen wie bei den Spielen für drei und für vier Spieler. Wenn zwei Spieler nach einem gewonnenen Kontrakt gleichzeitig einen Stand von mindestens 500 Punkten erreichen, haben beide Spieler gewonnen. Analog können zwei Spieler auch gleichzeitig verloren haben.

In der Literatur gibt es noch zwei weitere Varianten in Bezug auf die Auswahl des Partner. Es ist jedoch nicht sicher, welche dieser Methoden häufiger verwendet wird:

  1. Der Kontraktspieler benennt einen bestimmten Spieler als Partner.
  2. Nach dem Drücken benennt der Kontraktspieler eine bestimmte Karte und der Spieler, der diese Karte hat, gibt dies unverzüglich bekannt.

Es gibt auch Varianten hinsichtlich der Einschränkungen, die bei der Benennung der Partnerkarte gelten. Manchmal wird so gespielt, dass keine Trumpfkarte benannt werden darf, oder aber auch so, dass jede beliebige Karte außer dem Joker benannt werden darf.

In manchen Kreisen kann man sein Vorhaben, allein zu spielen, für sich behalten, indem man eine Karte benennt, die man selbst hat oder die man gedrückt hat. In diesem Fall realisieren die Gegner, dass man allein spielt, erst dann, wenn man die benannte Karte ausspielt oder wenn sie gedrückt wurde erst am Ende des Spiels.

Bei "500" gibt es das Problem, dass "Misere", verglichen mit seinem Punktwert, zu leicht zu gewinnen ist. Bei "500" für fünf Spieler ist dieses Problem noch größer. Brent Easton empfiehlt die folgenden Hausregeln:

  • Misere - Verboten
  • Open Misere - Wert: 230 Punkte.
  • Super Open Misere - (Für ganz Verrückte!) - Wert: 430 Punkte. Dabei können die Gegner nicht nur die Karten des Spielers sehen, sondern sie auch spielen.

Sechs Spieler

Es gibt zwei Partnerschaften zu je drei Spielern, wobei die Partner abwechselnd nebeneinander sitzen. Es wird ein spezielles Kartenspiel mit 63 Karten benutzt, das die 11 und die 12 in allen Farben und die 13 in den roten Farben enthält, die über der 10 und unter den Bildkarten rangieren. Es wurde berichtet, dass es in Australien normal ist, dieses Kartenspiel für "500" (ohne die zusätzlichen Karten) zu verwenden, auch wenn dieses Spiel von weniger als sechs Spielern gespielt wird. Es gelten dieselben Regeln wie beim Spiel für vier Spieler. Wenn der Kontrakt "Misere" oder "Open Misere" lautet, legen beide Partner des Kontraktspielers ihre Karten nieder und nehmen am Spiel nicht teil.

Wenn man mit sechs Spielern spielen möchte, aber das spezielle Kartenspiel nicht besitzt, kann man die Zweien, die Dreien und die roten Vieren aus einem zweiten Kartenspiel verwenden. Wenn in einem Stich zwei identische Karten gespielt werden, schlägt die zuerst gespielte Karte die zweite Karte.

Zwei Spieler

Diese Version haben Megan Corino und Barry Rigal unabhängig voneinander beigesteuert.

Beim Spiel für zwei Spieler wird das Standardkartenspiel mit 43 Karten verwendet, das auch bei 4 Spielern verwendet wird. Jeder Spieler erhält ein Blatt aus zehn Karten. Auf dem Tisch werden zusätzlich fünf getrennte Stapel zu je zwei Karten platziert, wobei in jedem Stapel die untere Karte verdeckt und die obere Karte aufgedeckt ist.

Die Karten werden wie folgt ausgeteilt. Zuerst legen Sie 3 Karten als Beginn für 3 Stapel (jeweils verdeckt) vor Ihren Gegner und wiederholen dies bei sich selbst. Dann gehen 3 Karten an Ihren Gegner, 3 Karten an Sie und 1 Karte in die Kitty. Danach teilen Sie 4 Karten (2 Karten verdeckt als Beginn für die restlichen der insgesamt 5 Stapel und 2 Karten aufgedeckt auf zwei dieser Stapel) an Ihren Gegner aus und wiederholen dies bei sich selbst. Dann gehen 4 Karten an Ihren Gegner, 4 Karten an Sie und eine zweite Karte in die Kitty. Zuletzt legen Sie 3 Karten aufgedeckt auf die restlichen Stapel Ihres Gegners und wiederholen dies bei sich selbst. Dann gehen 3 Karten an Ihren Gegner, 3 Karten an Sie und die letzte Karte in die Kitty.

Das Reizen läuft so ab wie beim normalen "500", außer dass "Open Misere" nicht gespielt werden kann. In der Praxis sind die Kontrakte "Ohne Trumpf" und "Misere" selten. Die Regel, dass vor der Ansage "Misere" die Ansage "7" erfolgt sein muss, gilt nicht. (Bei der Version von Barry Rigal ist die Ansage "Misere" überhaupt nicht zulässig.)

Jeder Stich besteht aus vier Karten: eine Handkarte und eine aufgedeckte Karte von jedem Spieler (dies gilt auch bei "Misere"). Ein Stich wird wie üblich vom höchsten Trumpf in ihm gewonnen. Wenn kein Trumpf im Stich liegt, gewinnt die höchste Karte der geforderten Farbe. Den ersten Stich beginnt der Kontraktspieler immer mit einer Karte aus seinem Blatt. Danach spielt der Gegner eine Karte aus seinem Blatt. Der Kontraktspieler spielt dann eine seiner aufgedeckten Karten (wobei er möglichst die Farbe bedienen muss) und schließlich spielt auch der Gegner eine seiner aufgedeckten Karten (und muss ebenfalls bedienen). Wie der nächste Stich begonnen wird, hängt davon ab, welche Karte den Stich gemacht hat:

  • Wenn eine der aufgedeckten Karten den Stich gemacht hat, beginnt der Spieler, der den Stich gemacht hat, den nächsten Stich mit einer aufgedeckten Karte. Danach spielt der andere Spieler eine aufgedeckte Karte, dann der erste Spieler eine Karte aus seinem Blatt und schließlich der andere Spieler eine Karte aus seinem Blatt.
  • Wenn eine der Karten aus dem Blatt eines der Spieler den Stich gemacht hat, beginnt der Spieler, der den Stich gemacht hat, den nächsten Stich mit einer Karte aus seinem Blatt. Danach spielt der andere Spieler eine Karte aus seinem Blatt, dann der erste Spieler eine aufgedeckte Karte vom Tisch und schließlich der andere Spieler eine aufgedeckte Karte vom Tisch.

Wenn eine aufgedeckte Karte ausgespielt wird, wird die verdeckte Karte unter ihr nach dem Stich umgedreht und kann bei einem späteren Stich verwendet werden.

Die Vergabe der Punkte läuft so ab wie beim normalen "Five Hundred" für vier Spieler.

Amerikanisches "Five Hundred"

Die Standardversion des amerikanischen "500", die von der US Playing Card Company veröffentlicht und bisher in verschiedenen Büchern beschrieben wurde, besitzt eine Reihe von Unterschieden gegenüber dem australischen Spiel.

In der Literatur beginnt die Beschreibung immer mit der Version für drei Spieler. Man könnte also annehmen, dass "500" in Amerika häufiger von drei Spielern gespielt wird als von vier Spielern, was aber nicht der Fall zu sein scheint. Die Beschreibungen, die von Spielern in Minnesota und Ohio eingegangen sind, stimmen darin überein, dass "500" normalerweise von vier Spielern gespielt wird.

Die Kitty heißt hier Widow. Ausgeteilt wird in der Reihenfolge 3-Widow-4-3.

Es gibt nur eine Runde, in der gereizt werden kann. Damit hat jeder Spieler nur eine Gelegenheit zum Ansagen.

Der Kontrakt "Misere" heißt Nullo. Manchmal wird er überhaupt nicht zugelassen. Wenn er zugelassen wird, liegt er in seinem Wert über "8 Pik" und unter "8 Kreuz".

Bei den Kontrakten "Ohne Trumpf" und "Nullo" kann der Joker nicht im Voraus einer Farbe zugeordnet werden. Er gehört einer eigenen Farbe an und macht den Stich, bei dem er ausgespielt wird. Der Joker darf nur zugegeben werden, wenn der Spieler die Farbe nicht bedienen kann. Er braucht nicht gespielt zu werden. Bei diesen Kontrakten kann der Joker immer ausgespielt werden. Man muss aber in diesem Fall eine Farbe nennen, die von den anderen Spieler bedient werden muss. Man darf keine Farbe vorgeben, die man zuvor bereits nicht bedient hat. Wenn man zum Beispiel bei einem Pik-Stich eine Karo-Karte abgeworfen hat, darf man später beim Ausspiel des Jokers nicht die Farbe Pik nennen.

Unabhängig davon, ob die Kontraktspieler ihren Kontrakt gewonnen haben, erhalten die Gegner 10 Punkte für jeden Stich, den sie gemacht haben. Beim Spiel für drei Spieler und beim Spiel für fünf Spieler erhält jeder Gegner 10 Punkte für jeden Stich, den er gemacht hat. Beim Kontrakt "Nullo" erhalten die Gegner des Kontraktspielers 10 Punkte für jeden Stich, den der Kontraktspieler gemacht hat.

Der Spieler (oder die Partei), der zuerst mindestens 500 Punkte erreicht, hat das Spiel gewonnen. Ein Gegner des Kontraktspielers kann das Spiel auch aufgrund der 10 Punkte für jeden Stich, den er gemacht hat, gewinnen. Wenn der Kontraktspieler gleichzeitig mit einem Gegner mindestens 500 Punkte erreicht, hat der Kontraktspieler gewonnen. Wenn beim Spiel für drei Spieler und beim Spiel für fünf Spieler zwei Gegner des Kontraktspielers in demselben Spiel 500 Punkte erreichen, der Kontraktspieler aber noch nicht, hat der Gegner gewonnen, der zuerst 500 Punkte erreicht hat (was voraussetzt, dass für die Stiche, die die Gegner machen, Punkte vergeben werden). Ein Spieler oder eine Partei, der bzw. die einen Stand von minus 500 Punkten oder schlechter erreicht, hat das gesamte Spiel verloren.

Das Spiel für fünf Spieler wird oft so gespielt, dass der Kontraktspieler den Partner direkt und nicht durch Ansagen einer Karte auswählt.

Die Spieler können sich darauf einigen, dass nicht neu gegeben werden muss, wenn alle Spieler gepasst haben, sondern stattdessen ohne Trumpf gespielt wird und jeder Spieler (bzw. jede Partei) 10 Punkte für jeden gemachten Stich erhält.

Es kann auch ohne Joker gespielt werden. In diesem Fall liegen nur zwei Karten im Widow.

"Five Hundred" für vier Spieler - Regeln der Version "St Paul West 7th St"

Ben Butzer hat die folgende Version des amerikanischen "500" beigesteuert, die in St. Paul, Minnesota, gespielt wird. West Seventh Street in St. Paul ist ein Gebiet alter ethnischer Prägung, in dem Deutsche, Österreicher, Ungarn, Tschechen, Iren und Italiener in ihren jeweiligen katholischen Gemeinden legen.

Spieler und Karten

Es gibt 4 Spieler in Partnerschaften, wobei sich die Partner gegenübersitzen. Es wird ein Kartenspiel mit 45 Karten verwendet - ein Standardkartenspiel ohne die Zweien und Dreien, aber mit Joker.

Das Geben

Die Spieler ziehen nacheinander vom Kartenstapel eine Karte, bis einer von ihnen einen Buben zieht. Dieser Spieler ist dann der Geber.

An jeden Spieler werden wie üblich 10 Karten ausgeteilt. Die restlichen 5 Karten werden als Middle (nicht "Widow" oder "Kitty") bezeichnet. Abfolge beim Austeilen: 3 Karten an jeden Spieler - 3 Karten in den Middle - 2 Karten an jeden Spieler - 2 Karten in den Middle - 3 Karten an jeden Spieler - 2 Karten an jeden Spieler.

Ansagen

Wenn Sie genau ein Ass, aber weder Buben, Damen, Könige noch den Joker besitzen, können Sie, wenn Sie an der Reihe sind, "Ass - kein Bild" ansagen. Dies ist gleichbedeutend mit dem Vorschlag, , das Spiel sofort abzubrechen. Der Partner kann zustimmen oder ablehnen. Wenn der Partner zustimmt, werden die Karten hingeworfen und es wird erneut gegeben - die Meinung der Gegner des ansagenden Spielers spielt hierbei keine Rolle. Wenn der Partner ablehnt, läuft das Spiel weiter. Die Partei, die "Ass - kein Bild" angesagt hat, darf dann aber weder "Nullo" noch "Grand Nullo" spielen.

Die Ansage "6" wird als Inkle bezeichnet. Zum Beispiel ist "Inkle Karo" die Ansage "6 Karo". Die zwei Spieler, die zuerst ansagen, dürfen ihren Partnern "Inkle" (also "6") ansagen. Der Partner des Spielers, der "Inkle" angesagt hat, muss dann entweder höher als "6" ansagen oder passen. Wenn von keinem Spieler eine Ansage kommt oder kein Spieler mehr als "6" ansagt, werden die Karten hingeworfen und derselbe Geber gibt neu.

Für die zwei Spieler, die zuerst ansagen, gibt es zwei Möglichkeiten, "Ohne Trumpf" anzusagen, und damit ihren Partnern Zusatzinformationen zu geben. Sie können entweder "Ohne Trumpf" mit einer Zahl oder einfach nur "Ohne" mit einer Zahl ansagen, zum Beispiel "Sieben ohne Trumpf" oder einfach "Sieben ohne". Die Verwendung des vollständigen Ausdrucks "Ohne Trumpf" ist gleichbedeutend mit der Standardansage "Ohne Trumpf". Die Ansage "Ohne" mit einer Zahl lässt zusätzlich erkennen, dass der ansagende Spieler entweder den Joker oder Split Bowers hat. Die "Split Bowers" sind zwei Buben in entgegengesetzten Farben (also rot und schwarz). Damit haben Sie stets einen hohen Trumpf, egal welche Farbe Trumpf ist.

Wenn man die obigen Regeln kombiniert, könnte einer der zwei Spieler, die zuerst ansagen, "Inkle ohne" ansagen. Das wäre dann die Ansage "6 ohne Trumpf" einschließlich Joker oder Split Bowers.

"Nullo" ist nur zulässig, wenn sich die Spieler vor Spielbeginn darauf geeinigt haben. Beim Spiel für vier Spieler wird dieser Kontrakt so gespielt, dass der Kontraktspieler allein spielt. Der Partner des Kontraktspielers legt sein Blatt verdeckt auf den Tisch und nimmt am Spiel nicht teil. Die Gegner des Kontraktspielers spielen zu zweit gegen einen. Der Punktwert von 250 Punkten für die Ansage "Nullo" wird dann in der Partei geteilt.

"Grand Nullo" (oder "Granola") ist eine Variante von "Nullo", bei der beide Spieler einer Partei mitspielen. Der Wert dieser Ansage beträgt 510 Punkte. Sie liegt also über der Ansage "Zehn Herz" und unter der Ansage "Zehn ohne Trumpf". "Grand Nullo" kann nur angesagt werden, wenn der Partner mit "Nullo" eröffnet hat. Bei "Grand Nullo" nimmt der Kontraktspieler den Middle auf und legt dafür fünf seiner 15 Karten ab. Der Partner des Kontraktspielers (der ursprünglich "Nullo" angesagt hatte) nimmt diese fünf Karten auf und legt dafür fünf seiner Karten ab. Der Kontraktspieler (der "Granola" angesagt hatte) beginnt den ersten Stich. Die Kontraktspieler haben gewonnen, wenn keiner von ihnen einen Stich gemacht hat. Wenn einer von ihnen einen Stich gemacht hat, haben beide verloren und ihre Gegner erhalten zehn Punkte für jeden Stich, den die Kontraktspieler gemacht haben.

Spiel

Es gelten die üblichen Regeln der amerikanischen Version. Die Partei, die einen Stand von minus 500 Punkten oder schlechter erreicht, hat das gesamte Spiel verloren bzw. "ist durch die Hintertür verschwunden".

Turnierspiel - Regeln der Version "St. Paul Midway"

"Five Hundred"-Turniere finden im Gebiet von St. Paul Midway statt. Hier gelten die Regeln der Version "West Seventh Street" mit den folgenden Ausnahmen:

  • "Nullo" und "Grand Nullo" sind nicht gestattet.
  • Es werden sechs bis zehn Runden gespielt. Die Anzahl der gespielten Runden entspricht der Anzahl der Turnierteilnehmer, geteilt durch 4. Bei vierzig Spielern werden also zehn Runden gespielt. Eine Runde besteht aus vier Blättern, wobei jeder Spieler am Tisch einmal der Geber ist.
  • Das Ziel von 500 Punkten für das gesamte Spiel gibt es nicht. Die Gesamtpunktzahl einer Partei kann also auch über 500 oder unter minus 500 liegen.
  • Nach den vier Blättern wechselt die Partei mit dem niedrigeren Punktwert zum nächsten Tisch. Die vorherigen Partner sind dann Gegner. Die Partei mit dem höheren Punktwert bleibt zwar am Tisch, aber auch hier werden aus den Partnern Gegner.
  • Jeder Spieler nimmt seinen erreichten Punktestand in das nächste Spiel mit. Das Turnier insgesamt hat der Spieler gewonnen, der am Ende des Turniers die höchste Gesamtpunktzahl hat.

Regeln der Version "Youngstown, Ohio"

Diese Beschreibung der in Youngstown, Ohio, gespielten Version wurde von Carol Bott beigesteuert.

Sie ähnelt dem oben beschrieben Turnierspiel nach den Regeln der Version "St. Paul Midway". Eine Sitzung besteht aus 10 Runden zu je 4 Blättern. In einer Runde kann man auch mehr oder weniger als 500 Punkte erhalten. Die erreichte Punkzahl wird nach allen zehn Runden zusammengezählt. In der Regel hat der Gewinner zwischen 5000 und 6000 Punkte. Bei einer Sitzung gibt es üblicherweise 5 oder 6 Tische mit je 4 Spielern.

Die Ansage "Nullo" gibt es nicht und die Regel "Ass - kein Bild" wird nicht angewendet.

Der Punktwert folgt dem Standard, wobei es eine Ausnahme gibt. Wenn man nach einer Ansage von weniger als 10 Stiche 10 Stiche macht, erhält man 100 Zusatzpunkte. Wenn man zum Beispiel "8 Kreuz" (mit dem Wert 260) angesagt hat, aber alle zehn Stiche macht, erhält man insgesamt 360 Punkte (260 Punkte + 100 Punkte Bonus). Es gibt also für das Ansagen von zehn Stichen generell keinen Punkt (es sei denn, diese Ansage war notwendig, um einen Gegner zu überbieten). Man würde also dieselbe Anzahl Punkte mit weniger Risiko erhalten, wenn man 9 Stiche ansagt und 10 Stiche macht.

Die Ansagen von sechs Stichen werden als informative Ansagen für den Partner genutzt. Die Ansage "6 ohne Trumpf" bedeutet, dass Sie den Joker haben. Die Ansage "6 ohne" bedeutet, dass Sie 2 Asse haben. Die Ansage von sechs Stichen in einer bestimmten Farbe bedeutet, dass Sie den Bower in dieser Farbe haben. Die Ansage "7 ohne" bedeutet, dass Sie mehr als 2 Asse haben, dies aber nicht ansagen möchten (weil Sie zum Beispiel 3 Asse, aber keinen Bower haben). "7 ohne Trumpf" bedeutet, dass Sie der Kontraktspieler beim Spiel ohne Trumpf sein möchten.

Das Reizen ist ein Wettbewerb - in der Regel muss zumindest "8 rot" oder "9 schwarz" angesagt werden, um Kontraktspieler zu werden. Dies ist der Grund dafür, dass die Ansagen von sechs Stichen als informative Ansagen genutzt werden. Wie in Minnesota werden in dem unwahrscheinlichen Fall, dass von keinem Spieler eine Ansage kommt oder kein Spieler mehr als "6" ansagt, die Karten zusammen geworfen und von demselben Geber erneut ausgeteilt. Die Ansagen von 7 Stichen oder höher werden gespielt. Wenn man also zum Beispiel "7 ohne" ansagt und alle anderen Spieler passen, muss man den Kontrakt "7 ohne Trumpf" spielen.

Kanadisches "Five Hundred"

Im französischen Teil von Kanada, insbesondere in Montreal, wird "500" unter dem Namen Cinq Cents gespielt. Gespielt wird mit einem Kartenspiel mit 46 Karten. Dazu werden aus einem Kartenspiel mit 52 Karten die Zweien und Dreien herausgenommen und zwei unterschiedliche Jokers hinzugefügt. Diese Joker sind dann die höchsten Trümpfe. Es gibt vier Spieler in zwei festen Partnerschaften, die jeweils 10 Karten erhalten. Der Spieler mit der höchsten Ansage erhält die Kitty aus sechs Karten und legt sechs Karten wieder ab.

Weitere Webseiten zu Five Hundred, Software und Onlinespiele

Australisches "500"

  • Die Website zu "500" von Bryce Francis enthält Regeln und viele Ratschläge für die Taktik beim Ansagen in der von ihm bevorzugten australischen Version des Spiels für vier Spieler.
  • Auf der folgenden Archivkopie der Seite How to Play 500 von Andrew Blucher finden Sie Ratschläge zum Reizen für eine Version von "500", bei der man seine Ansage nicht mehr ändern kann, wenn die anderen drei Spieler gepasst haben.

X500 von Paradice Software ist ein kostenfreies Programm zu "500", bei dem ein Mensch gegen drei Spieler aus dem Computer spielt.

Nordamerikanisches "500"

Dies ist eine Archivkopie einer früheren Seite von Dave Barker mit Regeln für "Five Hundred".

Special K Software bietet Software für das Kartenspiel "500". Diese Software finden Sie unter www.specialksoftware.com.

Verantwortlich für die englischsprachige Version dieser Website: John McLeod (john@pagat.com)
Die deutschsprachige Übersetzung entstand mit freundlicher Unterstützung von PokerStars. © John McLeod, 1996, 1997, 2003, 2011. Version aktualisiert am: 1. August 2011

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