Obwohl "Five Hundred" jetzt das nationale Kartenspiel von Australien ist, wurde es eigentlich in den USA erfunden. Seinen Erfolg verdankt es vor allem der US Playing Card Company, die die Regeln im Jahre 1904 offiziell verfasst und veröffentlicht hat. Das Spiel heißt deshalb "500", weil die Partei (bzw. der Spieler) gewinnt, die zuerst mindestens 500 Punkte erreicht. Grundlage für dieses Spiel war das Spiel Euchre, dem die folgenden Elemente hinzugefügt wurden:
In Australien wird "500" normalerweise von vier Spielern in zwei festen Partnerschaften gegeneinander gespielt. Eine ähnliche Version dieses Spiels gibt es auch in Neuseeland. Die australisch-ozeanischen Versionen von "500" für vier Spieler werden zuerst beschrieben. Darauf folgen die Versionen mit einer anderen Anzahl Spieler.
"500" wird auch in Nordamerika gespielt. Die als Standard geltenden amerikanischen Regeln unterscheiden sich aber ziemlich vom australischen Spiel. Diese Seite enthält außerdem zwei spezielle amerikanische Varianten aus St Paul, Minnesota, die Ben Butzer, und aus Youngstown, Ohio, die Carol Bott beigesteuert hat. Eine weitere Version von "500" wird im französischen Teil von Kanada gespielt.
Es wurde berichtet, dass "500" auch auf den Shetlandinseln (im Norden Schottlands) populär ist. Zur dort gespielten Version liegen aber noch keine Details vor.
Es gibt vier Spieler, wobei sich die Partner gegenübersitzen. Verwendet wird ein Kartenspiel mit 43 Karten. Es besteht aus:
Wenn ohne Trümpfe gespielt wird, gilt für alle Farben die übliche Rangfolge vom Ass (höchster Wert) bis hinunter zur 5 oder 4 und für den Joker gelten Sonderregeln.
Das Geben, die Ansagen und das Ausspielen der Karten erfolgt im Uhrzeigersinn. Der erste Geber wird nach dem Zufallsprinzip bestimmt. Nach jedem Blatt teilt der nächste Spieler links neben dem bisherigen Geber neu aus. Die Karten werden gemischt und abgehoben. Danach teilt der Geber 10 Karten an jeden Spieler aus und legt drei Karten verdeckt in die Mitte des Tisches. Diese drei Karten bilden die Kitty. Üblicherweise werden Karten wie folgt ausgeteilt: ein Stapel aus 3 Karten an jeden Spieler, eine Karte in die Kitty, 4 Karten an jeden Spieler, eine Karte in die Kitty, 3 Karten an jeden Spieler, eine Karte in die Kitty.
Zuerst sagt der Spieler links neben dem Geber an. Danach folgen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn. Die folgenden Ansagen sind möglich:
Sobald ein Spieler ein Gebot gemacht hat, muss jede folgende Ansage höher sein als die Ansage unmittelbar davor. Höher bedeutet dabei entweder mehr Stiche oder dieselbe Anzahl Stiche in einer höheren Farbe. Dabei gilt die Rangfolge Ohne Trumpf (hoch Ansage), Herz, Karo, Kreuz, Pik (niedrig). Damit lautet die niedrigste mögliche Ansage "Sechs Pik" und die höchste mögliche Ansage lautet "Zehn ohne Trumpf".
Misere ist höher als jede Ansage mit der Anzahl "Sieben" und niedriger als jede Ansage mit der Anzahl "Acht". "Misere" kann aber nur angesagt werden, nachdem ein Spieler "Sieben" angesagt hat. "Misere" kann nicht direkt über die Ansage "Sechs" eines Spielers angesagt werden und auch nicht, wenn kein Spieler eine positive Ansage gemacht hat.
Open Misere ist höher als "Zehn Karo" und niedriger als "Zehn Herz". Man braucht nicht zu warten, bis beim Ansagen auf ein bestimmtes Niveau gereizt wurde - "Open Misere" kann nach jeder niedrigeren Ansage und sogar als erste Ansage angesagt werden.
Manche Spieler bewerten "Misere" und "Open Misere" anders - siehe Varianten.
Ein Spieler, der einmal gepasst hat, darf später nicht wieder mitreizen. Die Ansagen erfolgen nacheinander und so lange wie nötig im Uhrzeigersinn, bis alle außer einem Spieler gepasst haben. Die höchste (und letzte) Ansage wird der Kontrakt, den der Spieler, von dem diese Ansage stammt (Kontraktspieler, Spielmacher), mit der (eventuell) angesagten Trumpffarbe erfüllen muß.
Der Kontraktspieler beginnt, indem er die drei Karten aus der Kitty aufnimmt (ohne sie den anderen Spielern zu zeigen) und an ihrer Stelle 3 beliebige Karten verdeckt ablegt. Es können auch Karten abgelegt werden, die zuvor aus der Kitty aufgenommen wurden.
Wenn der Kontrakt "Misere" oder "Open Misere" lautet, nimmt der Partner des Kontraktspielers am Spiel nicht teil sondern legt seine Karten verdeckt auf den Tisch.
Der Kontraktspieler spielt zum ersten Stich aus. Die Spieler müssen, sofern sie entsprechende Karten haben, die Farbe bedienen. Ein Spieler, der keine Karte in der geforderten Farbe hat, kann eine beliebige Karte abwerfen. Ein Stich wird vom höchsten Trumpf in ihm gewonnen. Wenn kein Trumpf im Stich liegt, gewinnt die höchste Karte der geforderten Farbe. Der Gewinner eines Stichs spielt zum nächsten Stich aus.
Wenn der Kontrakt "Open Misere" lautet, muss der Kontraktspieler nach dem ersten Stich seine Karten für alle erkennbar aufgedeckt auf den Tisch legen. Der Rest des Spiels wird mit seinen aufgedeckten Karten gespielt.
Wenn es eine Trumpffarbe gibt, zählt der Joker (wie bereits erwähnt) als der höchste Trumpf.
Bei "Ohne Trumpf", "Misere" oder "Open Misere" gibt es für den Einsatz des Jokers zwei Möglichkeiten:
Beachten Sie, dass bei manchen Spielen für das Ausspielen des Jokers beim Kontrakt "Ohne Trumpf" Regeln gelten, die sich von den oben beschriebenen Regeln unterscheiden (siehe Abschnitt Varianten.
Für jede Partei wird ein Punktestand geführt, der durch Addition oder Subtraktion der Punkte für jedes Blatt laufend aktualisiert wird. Für die verschiedenen Kontrakte werden die folgenden Punkte vergeben:
Stiche Pik Kreuz Karo Herz Ohne Trumpf Misere Sechs 40 60 80 100 120 Sieben 140 160 180 200 220 Misere 250 Acht 240 260 280 300 320 Neun 340 360 380 400 420 Zehn 440 460 480 Open Misere 500 Zehn 500 520Wenn eine Farbe Trumpf ist oder ohne Trumpf gespielt wird, gewinnen die Kontraktspieler, wenn sie mindestens so viele Stiche machen wie sie angesagt haben. Die Kontraktspieler erhalten dann die in der obigen Tabelle angegebenen Punkte auf ihr Punktekonto und ihre Gegner erhalten 10 Punkte für jeden Stich, den sie gemacht haben. Dabei gibt es für die Stiche, die die Kontraktspieler über ihre Ansage hinaus gemacht haben, keine Zusatzpunkte, es sei denn, sie haben alle Stiche gemacht (Slam). Wenn den Kontraktspielern ein Slam gelungen ist und ihre Ansage weniger als 250 Punkte wert war, erhalten sie immer 250 Punkte. Wenn die Ansage mehr als 250 Punkte wert war ("8 Kreuz" oder darüber), gibt es für einen Slam keinen Zusatzpunkt - auch wenn die Kontraktspieler alle Stiche gemacht haben, wird ihnen nur der normale Wert ihrer Ansage gutgeschrieben.
Wenn eine Farbe Trumpf war oder ohne Trumpf gespielt wurde und die Kontraktspieler nicht genügend Stiche gemacht haben, wird von ihrem Punktekonto der Wert des Kontrakts abgezogen und ihre Gegner erhalten 10 Punkte für jeden Stich, den sie gemacht haben.
Wenn der Kontrakt "Misere" oder "Open Misere" gelautet hat, wird den Kontraktspielern die entsprechende Punktzahl (250 oder 500) gutgeschrieben, wenn der Kontraktspieler erfolgreich jeden Stich verloren hat. Wenn er jedoch einen Stich gemacht hat, wird diese Punktzahl abgezogen. Die Gegner erhalten in beiden Fällen keine Punkte.
Das Spiel ist beendet, wenn eine Partei nach einem gewonnenen Kontrakt einen Stand von mindestens 500 Punkten erreicht hat.
Das Spiel ist auch beendet, wenn eine Partei einen Stand von minus 500 Punkten oder schlechter erreicht und damit das gesamte Spiel verloren hat. Dies wird als "sich davonschleichen" oder "durch die Hintertür verschwinden" bezeichnet.
Das Erreichen von mindestens 500 Punkten nach gewonnenen Stichen, während die Kontraktspieler in der anderen Partei waren, reicht nicht aus, um das gesamte Spiel zu gewinnen. In diesem Fall muss erneut ausgeteilt werden. Das Spiel läuft weiter, bis eine Partei wie oben beschrieben gewonnen oder verloren hat.
Soweit bekannt ist, gibt es für die australische Version von "500" keine offiziellen und allgemein anerkannten Regeln. Es sind vier Bereiche bekannt, bei denen Uneinigkeit herrscht: Ausspielen des Jokers, Ablauf beim Ansagen, Misere und die Punktwerte bei den Gegnern des Kontraktspielers. Gelegentlich trifft man auf weitere Varianten dieses Spiels. Wenn Sie mit unbekannten Spielern ernsthaft spielen möchten, sollte bereits im voraus Einigkeit über die Auslegung dieser Regeln erzielt werden, um Streit während des Spiels zu vermeiden.
In einigen früheren Ausgaben dieser Seite wurde versucht, einige der obigen Varianten eher Neuseeland anstatt Australien zuzuordnen. Nach den seitdem eingegangenen Informationen sieht es wohl eher so aus, dass im Großen und Ganzen dieselben Versionen von "500" sowohl in Neuseeland als auch in Australien gespielt werden.
Der Geber teilt immer 10 Karten an jeden Spieler und 3 Karten in die Kitty aus. Aus diesem Grund variiert die Größe des Kartenspiels entsprechend der Anzahl der Spieler.
Es wird ein Kartenspiel mit 33 Karten verwendet. Die niedrigste Karte in jeder Farbe ist die Sieben. Der Spieler mit der höchsten Ansage spielt allein und die anderen zwei Spieler bilden vorübergehend eine Partnerschaft.
Für jeden Spieler wird ein eigenes Punktekonto geführt. Das Spiel hat der Spieler gewonnen, der nach einem gewonnenen Kontrakt einen Stand von mindestens 500 Punkten erreicht hat, bzw. der Spieler verloren, der einen Stand von minus 500 Punkten erreicht hat.
Es wird ein vollständiges Standardkartenspiel mit Joker verwendet, also insgesamt 53 Karten. Wenn laut Kontrakt eine Farbe Trumpf ist oder ohne Trumpf gespielt wird, kann der Kontraktspieler entscheiden, ob er allein (einer gegen vier) oder mit einem Partner (zwei gegen drei) spielt.
Wenn mit einem Partner gespielt wird, benennt der Kontraktspieler nach dem Drücken (Ablegen der Karten in die Kitty) eine bestimmte Karte, die weder der Joker noch ein Bower sein darf. Der Spieler, der diese Karte hat, ist dann der Partner des Kontraktspielers, muss aber diese Information für sich behalten. Wer der Partner ist, wird erst klar, wenn die benannte Karte ausgespielt wird.
Wenn der Kontraktspieler allein spielen möchte, muss er dies ansagen und also auch keine Partnerkarte nennen.
Wenn der Kontraktspieler mit Partner spielt, teilen sich beide Spieler bei Sieg oder Niederlage den Wert des Kontrakts je zur Hälfte. Einem Kontraktspieler, der allein spielt, wird bei Sieg oder Niederlage immer der volle Kontraktwert zugerechnet. "Misere" und "Open Misere" werden immer allein gegen die anderen vier Spieler gespielt.
Für Sieg und Niederlage gelten dieselben Bedingungen wie bei den Spielen für drei und für vier Spieler. Wenn zwei Spieler nach einem gewonnenen Kontrakt gleichzeitig einen Stand von mindestens 500 Punkten erreichen, haben beide Spieler gewonnen. Analog können zwei Spieler auch gleichzeitig verloren haben.
In der Literatur gibt es noch zwei weitere Varianten in Bezug auf die Auswahl des Partner. Es ist jedoch nicht sicher, welche dieser Methoden häufiger verwendet wird:
In manchen Kreisen kann man sein Vorhaben, allein zu spielen, für sich behalten, indem man eine Karte benennt, die man selbst hat oder die man gedrückt hat. In diesem Fall realisieren die Gegner, dass man allein spielt, erst dann, wenn man die benannte Karte ausspielt oder wenn sie gedrückt wurde erst am Ende des Spiels.
Bei "500" gibt es das Problem, dass "Misere", verglichen mit seinem Punktwert, zu leicht zu gewinnen ist. Bei "500" für fünf Spieler ist dieses Problem noch größer. Brent Easton empfiehlt die folgenden Hausregeln:
Es gibt zwei Partnerschaften zu je drei Spielern, wobei die Partner abwechselnd nebeneinander sitzen. Es wird ein spezielles Kartenspiel mit 63 Karten benutzt, das die 11 und die 12 in allen Farben und die 13 in den roten Farben enthält, die über der 10 und unter den Bildkarten rangieren. Es wurde berichtet, dass es in Australien normal ist, dieses Kartenspiel für "500" (ohne die zusätzlichen Karten) zu verwenden, auch wenn dieses Spiel von weniger als sechs Spielern gespielt wird. Es gelten dieselben Regeln wie beim Spiel für vier Spieler. Wenn der Kontrakt "Misere" oder "Open Misere" lautet, legen beide Partner des Kontraktspielers ihre Karten nieder und nehmen am Spiel nicht teil.
Wenn man mit sechs Spielern spielen möchte, aber das spezielle Kartenspiel nicht besitzt, kann man die Zweien, die Dreien und die roten Vieren aus einem zweiten Kartenspiel verwenden. Wenn in einem Stich zwei identische Karten gespielt werden, schlägt die zuerst gespielte Karte die zweite Karte.
Diese Version haben Megan Corino und Barry Rigal unabhängig voneinander beigesteuert.
Beim Spiel für zwei Spieler wird das Standardkartenspiel mit 43 Karten verwendet, das auch bei 4 Spielern verwendet wird. Jeder Spieler erhält ein Blatt aus zehn Karten. Auf dem Tisch werden zusätzlich fünf getrennte Stapel zu je zwei Karten platziert, wobei in jedem Stapel die untere Karte verdeckt und die obere Karte aufgedeckt ist.
Die Karten werden wie folgt ausgeteilt. Zuerst legen Sie 3 Karten als Beginn für 3 Stapel (jeweils verdeckt) vor Ihren Gegner und wiederholen dies bei sich selbst. Dann gehen 3 Karten an Ihren Gegner, 3 Karten an Sie und 1 Karte in die Kitty. Danach teilen Sie 4 Karten (2 Karten verdeckt als Beginn für die restlichen der insgesamt 5 Stapel und 2 Karten aufgedeckt auf zwei dieser Stapel) an Ihren Gegner aus und wiederholen dies bei sich selbst. Dann gehen 4 Karten an Ihren Gegner, 4 Karten an Sie und eine zweite Karte in die Kitty. Zuletzt legen Sie 3 Karten aufgedeckt auf die restlichen Stapel Ihres Gegners und wiederholen dies bei sich selbst. Dann gehen 3 Karten an Ihren Gegner, 3 Karten an Sie und die letzte Karte in die Kitty.
Das Reizen läuft so ab wie beim normalen "500", außer dass "Open Misere" nicht gespielt werden kann. In der Praxis sind die Kontrakte "Ohne Trumpf" und "Misere" selten. Die Regel, dass vor der Ansage "Misere" die Ansage "7" erfolgt sein muss, gilt nicht. (Bei der Version von Barry Rigal ist die Ansage "Misere" überhaupt nicht zulässig.)
Jeder Stich besteht aus vier Karten: eine Handkarte und eine aufgedeckte Karte von jedem Spieler (dies gilt auch bei "Misere"). Ein Stich wird wie üblich vom höchsten Trumpf in ihm gewonnen. Wenn kein Trumpf im Stich liegt, gewinnt die höchste Karte der geforderten Farbe. Den ersten Stich beginnt der Kontraktspieler immer mit einer Karte aus seinem Blatt. Danach spielt der Gegner eine Karte aus seinem Blatt. Der Kontraktspieler spielt dann eine seiner aufgedeckten Karten (wobei er möglichst die Farbe bedienen muss) und schließlich spielt auch der Gegner eine seiner aufgedeckten Karten (und muss ebenfalls bedienen). Wie der nächste Stich begonnen wird, hängt davon ab, welche Karte den Stich gemacht hat:
Die Vergabe der Punkte läuft so ab wie beim normalen "Five Hundred" für vier Spieler.
Die Standardversion des amerikanischen "500", die von der US Playing Card Company veröffentlicht und bisher in verschiedenen Büchern beschrieben wurde, besitzt eine Reihe von Unterschieden gegenüber dem australischen Spiel.
In der Literatur beginnt die Beschreibung immer mit der Version für drei Spieler. Man könnte also annehmen, dass "500" in Amerika häufiger von drei Spielern gespielt wird als von vier Spielern, was aber nicht der Fall zu sein scheint. Die Beschreibungen, die von Spielern in Minnesota und Ohio eingegangen sind, stimmen darin überein, dass "500" normalerweise von vier Spielern gespielt wird.
Die Kitty heißt hier Widow. Ausgeteilt wird in der Reihenfolge 3-Widow-4-3.
Es gibt nur eine Runde, in der gereizt werden kann. Damit hat jeder Spieler nur eine Gelegenheit zum Ansagen.
Der Kontrakt "Misere" heißt Nullo. Manchmal wird er überhaupt nicht zugelassen. Wenn er zugelassen wird, liegt er in seinem Wert über "8 Pik" und unter "8 Kreuz".
Bei den Kontrakten "Ohne Trumpf" und "Nullo" kann der Joker nicht im Voraus einer Farbe zugeordnet werden. Er gehört einer eigenen Farbe an und macht den Stich, bei dem er ausgespielt wird. Der Joker darf nur zugegeben werden, wenn der Spieler die Farbe nicht bedienen kann. Er braucht nicht gespielt zu werden. Bei diesen Kontrakten kann der Joker immer ausgespielt werden. Man muss aber in diesem Fall eine Farbe nennen, die von den anderen Spieler bedient werden muss. Man darf keine Farbe vorgeben, die man zuvor bereits nicht bedient hat. Wenn man zum Beispiel bei einem Pik-Stich eine Karo-Karte abgeworfen hat, darf man später beim Ausspiel des Jokers nicht die Farbe Pik nennen.
Unabhängig davon, ob die Kontraktspieler ihren Kontrakt gewonnen haben, erhalten die Gegner 10 Punkte für jeden Stich, den sie gemacht haben. Beim Spiel für drei Spieler und beim Spiel für fünf Spieler erhält jeder Gegner 10 Punkte für jeden Stich, den er gemacht hat. Beim Kontrakt "Nullo" erhalten die Gegner des Kontraktspielers 10 Punkte für jeden Stich, den der Kontraktspieler gemacht hat.
Der Spieler (oder die Partei), der zuerst mindestens 500 Punkte erreicht, hat das Spiel gewonnen. Ein Gegner des Kontraktspielers kann das Spiel auch aufgrund der 10 Punkte für jeden Stich, den er gemacht hat, gewinnen. Wenn der Kontraktspieler gleichzeitig mit einem Gegner mindestens 500 Punkte erreicht, hat der Kontraktspieler gewonnen. Wenn beim Spiel für drei Spieler und beim Spiel für fünf Spieler zwei Gegner des Kontraktspielers in demselben Spiel 500 Punkte erreichen, der Kontraktspieler aber noch nicht, hat der Gegner gewonnen, der zuerst 500 Punkte erreicht hat (was voraussetzt, dass für die Stiche, die die Gegner machen, Punkte vergeben werden). Ein Spieler oder eine Partei, der bzw. die einen Stand von minus 500 Punkten oder schlechter erreicht, hat das gesamte Spiel verloren.
Das Spiel für fünf Spieler wird oft so gespielt, dass der Kontraktspieler den Partner direkt und nicht durch Ansagen einer Karte auswählt.
Die Spieler können sich darauf einigen, dass nicht neu gegeben werden muss, wenn alle Spieler gepasst haben, sondern stattdessen ohne Trumpf gespielt wird und jeder Spieler (bzw. jede Partei) 10 Punkte für jeden gemachten Stich erhält.
Es kann auch ohne Joker gespielt werden. In diesem Fall liegen nur zwei Karten im Widow.
Ben Butzer hat die folgende Version des amerikanischen "500" beigesteuert, die in St. Paul, Minnesota, gespielt wird. West Seventh Street in St. Paul ist ein Gebiet alter ethnischer Prägung, in dem Deutsche, Österreicher, Ungarn, Tschechen, Iren und Italiener in ihren jeweiligen katholischen Gemeinden legen.
Es gibt 4 Spieler in Partnerschaften, wobei sich die Partner gegenübersitzen. Es wird ein Kartenspiel mit 45 Karten verwendet - ein Standardkartenspiel ohne die Zweien und Dreien, aber mit Joker.
Die Spieler ziehen nacheinander vom Kartenstapel eine Karte, bis einer von ihnen einen Buben zieht. Dieser Spieler ist dann der Geber.
An jeden Spieler werden wie üblich 10 Karten ausgeteilt. Die restlichen 5 Karten werden als Middle (nicht "Widow" oder "Kitty") bezeichnet. Abfolge beim Austeilen: 3 Karten an jeden Spieler - 3 Karten in den Middle - 2 Karten an jeden Spieler - 2 Karten in den Middle - 3 Karten an jeden Spieler - 2 Karten an jeden Spieler.
Wenn Sie genau ein Ass, aber weder Buben, Damen, Könige noch den Joker besitzen, können Sie, wenn Sie an der Reihe sind, "Ass - kein Bild" ansagen. Dies ist gleichbedeutend mit dem Vorschlag, , das Spiel sofort abzubrechen. Der Partner kann zustimmen oder ablehnen. Wenn der Partner zustimmt, werden die Karten hingeworfen und es wird erneut gegeben - die Meinung der Gegner des ansagenden Spielers spielt hierbei keine Rolle. Wenn der Partner ablehnt, läuft das Spiel weiter. Die Partei, die "Ass - kein Bild" angesagt hat, darf dann aber weder "Nullo" noch "Grand Nullo" spielen.
Die Ansage "6" wird als Inkle bezeichnet. Zum Beispiel ist "Inkle Karo" die Ansage "6 Karo". Die zwei Spieler, die zuerst ansagen, dürfen ihren Partnern "Inkle" (also "6") ansagen. Der Partner des Spielers, der "Inkle" angesagt hat, muss dann entweder höher als "6" ansagen oder passen. Wenn von keinem Spieler eine Ansage kommt oder kein Spieler mehr als "6" ansagt, werden die Karten hingeworfen und derselbe Geber gibt neu.
Für die zwei Spieler, die zuerst ansagen, gibt es zwei Möglichkeiten, "Ohne Trumpf" anzusagen, und damit ihren Partnern Zusatzinformationen zu geben. Sie können entweder "Ohne Trumpf" mit einer Zahl oder einfach nur "Ohne" mit einer Zahl ansagen, zum Beispiel "Sieben ohne Trumpf" oder einfach "Sieben ohne". Die Verwendung des vollständigen Ausdrucks "Ohne Trumpf" ist gleichbedeutend mit der Standardansage "Ohne Trumpf". Die Ansage "Ohne" mit einer Zahl lässt zusätzlich erkennen, dass der ansagende Spieler entweder den Joker oder Split Bowers hat. Die "Split Bowers" sind zwei Buben in entgegengesetzten Farben (also rot und schwarz). Damit haben Sie stets einen hohen Trumpf, egal welche Farbe Trumpf ist.
Wenn man die obigen Regeln kombiniert, könnte einer der zwei Spieler, die zuerst ansagen, "Inkle ohne" ansagen. Das wäre dann die Ansage "6 ohne Trumpf" einschließlich Joker oder Split Bowers.
"Nullo" ist nur zulässig, wenn sich die Spieler vor Spielbeginn darauf geeinigt haben. Beim Spiel für vier Spieler wird dieser Kontrakt so gespielt, dass der Kontraktspieler allein spielt. Der Partner des Kontraktspielers legt sein Blatt verdeckt auf den Tisch und nimmt am Spiel nicht teil. Die Gegner des Kontraktspielers spielen zu zweit gegen einen. Der Punktwert von 250 Punkten für die Ansage "Nullo" wird dann in der Partei geteilt.
"Grand Nullo" (oder "Granola") ist eine Variante von "Nullo", bei der beide Spieler einer Partei mitspielen. Der Wert dieser Ansage beträgt 510 Punkte. Sie liegt also über der Ansage "Zehn Herz" und unter der Ansage "Zehn ohne Trumpf". "Grand Nullo" kann nur angesagt werden, wenn der Partner mit "Nullo" eröffnet hat. Bei "Grand Nullo" nimmt der Kontraktspieler den Middle auf und legt dafür fünf seiner 15 Karten ab. Der Partner des Kontraktspielers (der ursprünglich "Nullo" angesagt hatte) nimmt diese fünf Karten auf und legt dafür fünf seiner Karten ab. Der Kontraktspieler (der "Granola" angesagt hatte) beginnt den ersten Stich. Die Kontraktspieler haben gewonnen, wenn keiner von ihnen einen Stich gemacht hat. Wenn einer von ihnen einen Stich gemacht hat, haben beide verloren und ihre Gegner erhalten zehn Punkte für jeden Stich, den die Kontraktspieler gemacht haben.
Es gelten die üblichen Regeln der amerikanischen Version. Die Partei, die einen Stand von minus 500 Punkten oder schlechter erreicht, hat das gesamte Spiel verloren bzw. "ist durch die Hintertür verschwunden".
"Five Hundred"-Turniere finden im Gebiet von St. Paul Midway statt. Hier gelten die Regeln der Version "West Seventh Street" mit den folgenden Ausnahmen:
Diese Beschreibung der in Youngstown, Ohio, gespielten Version wurde von Carol Bott beigesteuert.
Sie ähnelt dem oben beschrieben Turnierspiel nach den Regeln der Version "St. Paul Midway". Eine Sitzung besteht aus 10 Runden zu je 4 Blättern. In einer Runde kann man auch mehr oder weniger als 500 Punkte erhalten. Die erreichte Punkzahl wird nach allen zehn Runden zusammengezählt. In der Regel hat der Gewinner zwischen 5000 und 6000 Punkte. Bei einer Sitzung gibt es üblicherweise 5 oder 6 Tische mit je 4 Spielern.
Die Ansage "Nullo" gibt es nicht und die Regel "Ass - kein Bild" wird nicht angewendet.
Der Punktwert folgt dem Standard, wobei es eine Ausnahme gibt. Wenn man nach einer Ansage von weniger als 10 Stiche 10 Stiche macht, erhält man 100 Zusatzpunkte. Wenn man zum Beispiel "8 Kreuz" (mit dem Wert 260) angesagt hat, aber alle zehn Stiche macht, erhält man insgesamt 360 Punkte (260 Punkte + 100 Punkte Bonus). Es gibt also für das Ansagen von zehn Stichen generell keinen Punkt (es sei denn, diese Ansage war notwendig, um einen Gegner zu überbieten). Man würde also dieselbe Anzahl Punkte mit weniger Risiko erhalten, wenn man 9 Stiche ansagt und 10 Stiche macht.
Die Ansagen von sechs Stichen werden als informative Ansagen für den Partner genutzt. Die Ansage "6 ohne Trumpf" bedeutet, dass Sie den Joker haben. Die Ansage "6 ohne" bedeutet, dass Sie 2 Asse haben. Die Ansage von sechs Stichen in einer bestimmten Farbe bedeutet, dass Sie den Bower in dieser Farbe haben. Die Ansage "7 ohne" bedeutet, dass Sie mehr als 2 Asse haben, dies aber nicht ansagen möchten (weil Sie zum Beispiel 3 Asse, aber keinen Bower haben). "7 ohne Trumpf" bedeutet, dass Sie der Kontraktspieler beim Spiel ohne Trumpf sein möchten.
Das Reizen ist ein Wettbewerb - in der Regel muss zumindest "8 rot" oder "9 schwarz" angesagt werden, um Kontraktspieler zu werden. Dies ist der Grund dafür, dass die Ansagen von sechs Stichen als informative Ansagen genutzt werden. Wie in Minnesota werden in dem unwahrscheinlichen Fall, dass von keinem Spieler eine Ansage kommt oder kein Spieler mehr als "6" ansagt, die Karten zusammen geworfen und von demselben Geber erneut ausgeteilt. Die Ansagen von 7 Stichen oder höher werden gespielt. Wenn man also zum Beispiel "7 ohne" ansagt und alle anderen Spieler passen, muss man den Kontrakt "7 ohne Trumpf" spielen.
Im französischen Teil von Kanada, insbesondere in Montreal, wird "500" unter dem Namen Cinq Cents gespielt. Gespielt wird mit einem Kartenspiel mit 46 Karten. Dazu werden aus einem Kartenspiel mit 52 Karten die Zweien und Dreien herausgenommen und zwei unterschiedliche Jokers hinzugefügt. Diese Joker sind dann die höchsten Trümpfe. Es gibt vier Spieler in zwei festen Partnerschaften, die jeweils 10 Karten erhalten. Der Spieler mit der höchsten Ansage erhält die Kitty aus sechs Karten und legt sechs Karten wieder ab.
Auf der Website "House of Cards" von Julianne Giffin und Richard Kennard kann man "500" kostenlos online spielen.
X500 von Paradice Software ist ein kostenfreies Programm zu "500", bei dem ein Mensch gegen drei Spieler aus dem Computer spielt.
Special K Software bietet Software für das Kartenspiel "500". Diese Software finden Sie unter www.specialksoftware.com oder http://www.geocities.ws/gazza-mckay.
Mit Championship Five Hundred Pro von DreamQuest Software können Sie gegen Gegner aus dem Computer spielen. Verfügbar für PC-Windows, Palm, Pocket PC und Handy.
Mit dem "Five Hundred"-Programm von Peter Georgeson können Sie gegen Gegner aus dem Computer spielen.