Go Stop

Einleitung

Blumenkarten (flower cards) wurden in Japan möglicherweise erfunden um die Gesetze gegen das Spielen mit den üblichen vierfarbigen Spielkarten zu umgehen. Heutzutage sind jedoch in Korea Spiele mit Blumenkarten sehr geschätz. Das beliebteste unter ihnen ist Go Stop, welches wie die meisten japanischen Blumenkarten-Spiele ein so genanntes Angelspiel (fishing game) ist.

Spielerinnen und Spieler erobern Karten von den offenen Karten in der Tischmitte indem sie eine Karte des selben Monats (Blume) spielen. Ziel ist es mittels der ausgespielten und erworbenen Karten bestimmte Sätze (Punkte-Kombinationen) zu sammeln. Wenn ein/e Spieler/in genügend Punkte gesammelt hat kann er/sie Stop sagen und seinen/ihren Gewinn kassieren oder weiterspielen indem er/sie Go sagt. So kann er/sie den Gewinn noch steigern, wobei gleichzeitig die Gefahr besteht, dass ein/e andere/r Spieler/in das Spiel vorher gewinnt. Dieser spielentscheidenden Option verdankt das Spiel seinen Namen.

Spielerinnen/Spieler und Karten

Das Spiel funktioniert mit 2 oder 3 Spielern/innen. Ein Deck Blumenkarten - in Korea als hwatu bekannt - wird benutzt. Es besteht aus 48 Karten, zu denen noch ein oder mehrere Joker hinzugefügt werden können. Je 4 Karten repräsentieren einen der 12 Monate im Jahr wobei die Blume in den meisten Fällen zum Monat passt. Auf einigen Karten ist zusätzlich ein Spruch-Band, ein Tier oder ein anderes Objekt zu sehen, was jeweils einen höherern Wert anzeigt.

Nach den eben genannten Symbolen lassen sich die Karten in vier Typen einteilen, wobei die Anzahl der Karten pro Typ unterschiedlich ist: 5 Licht-Karten (kwang), 9 Tiere (yul), 10 Bänder (tti) und 24 Ramsch-Karten (pi). Die folgende Tabelle zeigt die Zugehörigkeit der Karten sowohl zu den Monaten als auch zu den Typen:

Licht kwang /Tiere yul / Bänder tti / Ramsch pi
Jänner: Kiefer
Februar: Pflaume
März Kirsche
April: Blauregen
Mai: Iris
Juni: Pfingstrose
Juli: Buschklee
August: Kleines Pampasgras
September: Chrysantheme
Oktober: Ahorn
November Blauglocke

December Weide/Regen

Mit ein bisschen Übung sind die Karten leicht zu erkennen. Im Unterschied zu japanischen Decks haben die Licht-Karten (kwang) in koreanischen Spielen weiße Schriftzeichen (welche vermutlich eine Form des chinesischen Zeichens "guang" (hell) sind) auf einer roten Scheibe, welches sie von den Tieren (yul) leicht unterscheidbar macht. Die am schwierigsten zu erkennende Karte ist die Ramsch-Karte des Dezembers (Regen oder Weide). Manche Decks beinhalten zwei unterschiedliche Versionen dieser Karte, wobei immer nur eine von beiden im Spiel benutzt wird.


Zusätzlich gibt es in den meisten Decks mehrere Joker mit speziellen Eigenschaften. Das Spiel kann auch ohne sie oder nur mit einigen Jokern gespielt werden. Die Anzahl und Art der beigelegten Joker ist von Deck zu Deck verschieden.

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Aus Gründen der Einfachheit gehe ich davon aus, dass um Jetons gespielt wird. Wenn ihr lieber um Geld spielt, macht euch vor der Partie aus, wieviel ein Jeton wert ist. Wenn man keine Jetons bei der Hand hat, kann man die Punkte auch mitschreiben.

Austeilen und Auflegen

Per Los wird ermittelt, wer als erstes austeilt. Danach gibt jeweils der/die Gewinner/in der Vorrunde und beginnt auch die neue Runde.

Der/die Geber/in mischt die Karten und bietet sie dem/der Spieler/in zu seiner/ihrer Linken zum Abheben an.

2 Spieler/innen: Der/die Geber/in teilt 10 Karten an jede/n Spieler/in aus und legt 8 offen in die Tischmitte und zwar in dieser Reihenfolge: 5 Karten an den/die Mitspieler/in, 5 an sich selbst, 4 auf den Tisch, 5 Karten an den/die Mitspieler/in, 5 an sich selbst, 4 auf den Tisch.

3 Spieler/innen: Der/die Geber/in teilt 7 Karten an jede/n Spieler/in aus und legt 6 offen in die Tischmitte und zwar in dieser Reihenfolge: 4 Karten an jede/n Spieler/in, 3 auf den Tisch, 3 Karten an jede/n Spieler/in, 3 auf den Tisch. Ausgeteilt und gespielt wird gegen den Uhrzeigersinn, daher: der/die Spieler/in zur Rechten des/der Geber/in bekommt die Karten zuerst.

Die übrigen Karten werden verdeckt als Talon (Stapel) zum Abheben in die Tischmitte gelegt.

Wie bei den meisten Kartenspielen nehmen die Spieler/innen ihr Blatt in die Hand und betrachten es so, dass die Mitspieler/innen die Karten nicht sehen.

Die offenen Karten in der Tischmitte müssen für alle gut sichtbar sein, meistens werden sie zu beiden Seiten des Talons angereiht. Die offenen Karten werden in Zukunft als Mitte bezeichnet. Während des Spiels werden der Mitte Karten entnommen oder hinzugefügt.

Die eroberten Karten legt jede/r Spieler/in offen vor sich auf den Tisch, sodass alle sie gut sehen können. Es ist praktisch die Karten in dieser Ablage nach Licht-, Tier-, Band- und Ramsch-Karten zu ordnen um das Spielstadium für alle deutlich zu machen. Dieser Bereich wird im Folgenden als Ablage eines/r Spielers/in bezeichnet. Meistens bleiben die Karten in der Ablage eines/r Spielers/in wenn sie einmal dort liegen, wobei bei manchen besonderen Ereignissen ein/e Spieler/in eine Karte an die Ablage eines/r Mitspieler/in abgeben muss.

gostop layout

Spielverlauf

Vor Spielbeginn untersuchen die Spieler/innen ihr Blatt und die Mitte auf Dreier oder Vierer (drei beziehungsweise vier Karten des selben Monats).

  • Hat ein/e Spieler/in einen Dreier kann er/sie diesen ansagen indem er/sie ihn den anderen zeigt. Das wird als heundeum bezeichnet. Ein Dreier im Blatt ist ein Nachteil aber wenn er angesagt wird bekommt man einen Bonus falls man gewinnt.
  • Hat ein/e Spieler/in einen Vierer, zeigt er/sie ihn, gewinnt damit sofort die Runde und bekommt 5 Jetons von jedem/r Mitspieler/in. (Falls einem Spiel mit drei Spielern/innen zwei Spieler/innen einen Vierer haben sollten, kassieren sie beide vom/von der dritten Spieler/in jeweils 5 Jetons; sollten alle einen Vierer haben ist die Runde unentschieden und es gibt keine Gewinne.)
  • Liegt ein Dreier in der Mitte werden die drei Karten aufeinandergelegt und bilden einen kleinen Stapel, der mit der vierten dazugehörigen Karte auf ein Mal erobert werden kann.
  • Liegt ein Vierer in der Mitte wird die Runde für ungültig erklärt. Alle Karten werden neu gemischt und der/die selbe Geber/in teilt erneut aus.

Der/die Geber/in spielt als erste/r. Ein normaler Spielzug besteht aus:

  1. dem Ausspielen einer Karte aus dem Blatt in die Mitte und dann
  2. dem Aufdecken der obersten Karte vom Talon indem die Karte offen in die Mitte gelegt wird.

Dabei können möglicherweise Karten erobert werden, wie es unten beschrieben ist. Nach dem Spielzug ist der/die Spieler/in zur Rechten dran.

Jede/r versucht Karten zu erobern indem er/sie eine Karte ausspielt, die zu einer Karte in der Mitte passt. Karten passen zusammen, wenn sie zum selben Monat gehören, also die gleiche Blume zeigen.

  • Falls die ausgespielte Karte zu keiner Karte in der Mitte passt, wird sie der Mitte offen hinzugefügt und der/die Spieler/in deckt sodann die oberste Karte vom Talon auf.
    • Falls die gehobene Karte zu einer Karte in der Mitte passt bekommt man beide Karten - die gehobene und die dazu passende aus der Mitte - und legt sie offen zur eigenen Ablage.
    • Sollte die gehobene Karte zu zwei Karten in der Mitte passen, kann man eine der beiden wählen, die man gemeinsam mit der gehobenen Karte erobert.
    • Wenn die gehobene Karte zu einem Stapel von drei Karten in der Mitte passt, bekommt man alle vier Karten und legt sie zur Ablage.
    • Falls die gehobene Karte zu keiner Karte in der Mitte passt, wird sie der Mitte offen als weitere Karte hinzugefügt.
  • Falls die ausgespielte Karte zu einer Karte in der Mitte passt, (daher zum gleichen Monat gehört) legt man die gespielte Karte auf die passende Karte in der Mitte. Sollten zwei passende Karten in der Mitte liegen, kann man wählen. Dann deckt man eine Karte vom Talon auf. Nun gibt es verschiedene Möglichkeiten:
    • Falls die gehobene Karte zu keiner Karte in der Mitte passt, wird sie der Mitte offen als weitere Karte hinzugefügt, man nimmt sich das Paar, dass durch das Ausspielen entstanden ist und legt es zur eigenen Ablage.
    • Falls die gehobene Karte zu einer Karte in der Mitte, jedoch nicht der gerade ausgespielten Karte passt, legt man die gehobene Karte auf eine dazu passende und legt beide Paare zur eigenen Ablage.
    • Falls die gehobene Karte zu dem Paar passt, dass gerade durchs Ausspielen entstanden ist und die vierte Karte des Monats nicht offen in der Mitte liegt, ist das Pech. Der/die Spieler/in bekommt in dieser Runde nichts sondern der kleinen Stapel von drei Karten bleibt in der Mitte, bis jemand die vierte Karte des Monats spielt. Dies nennt man ppuk. Der Stapel bleibt liegen, bis die vierte Karte ausgespielt oder gehoben wird.
    • Wenn die ausgespielte Karte zu zwei Karten in der Mitte gepasst hätte und die gehobene Karte gehört auch zu diesem Monat, kassiert man alle vier Karten des Monats. Dies nennt man ttadak.
    • Wenn die gehobene Karte zu einem Dreierstapel in der Mitte passt, bekommt man alle vier Karten und das Paar, das durchs Ausspielen entstanden ist.
  • Falls die ausgespielte Karte zu einem Dreierstapel in der Mitte passt, bekommt man diese vier Karten und hebt dann eine vom Talon. Sollte diese Karte zu einer weiteren Karte in der Mitte passen, erobert man auch noch dieses Paar.

Nachdem man eine Karte ausgespielt, eine Karte gehoben und die eventuell eroberten Karten der Ablage hinzu gefügt hat, kann man das Spiel stoppen, falls man genug Punkte hat. Andernfalls ist der/die rechte Nachbar/in an der Reihe.

So setzt sich das Spiel so lange fort, bis es jemand stoppt (siehe unten) oder die Karten ausgehen. Wenn der/die letzte Spieler/in die letzte Karte ausspielt sollte nur noch eine Karte im Talon sein, welche auch zur gespielten Karte passen wird, wodurch alle Karten verbraucht werden und die Mitte leer ist.

Besondere Ereignisse wärend des Spielverlaufs

Besondere Ereignisse erlauben dem/r Spielerin, der/die dran ist eine Ramsch-Karte von jedem/r Mitspieler/in zu kassieren:

  1. Wenn nur zwei Karten in der Mitte liegen die zu verschiedenen Monaten gehören und es gelingt beide Karten zu erobern, sodass die Mitte leer bleibt (sseul).
  2. In der Mitte unter anderen zwei Karten des selben Monats liegen und ein/e Spieler/in erobert beide karten mit den zwei weiteren Karten des Monats (eine aus der Hand und eine vom Talon) (ttadak).
  3. Wenn man eine Karte ausspielt, die zu keiner Karte in der Mitte passt und dann eine dazugehörige vom Talon hebt (chok).
  4. Wenn man einen Dreierstapel (sulssa) mit der vierten Karte des Monats erobert (ppuk).

Wenn eine dieser vier Ereignisse eintritt muss jede/r Mitspieler eine Ramsch-Karte seiner/ihrer Wahl aus der Ablage an den/die glückliche/n Spieler/in übergeben, der/die die Karte zur eigenen Ablage legt. Falls man keine Ramsch-Karte in der Ablage hat, muss man auch keine hergeben. Sollte man keine normale dafür aber eine wertvollere Ramsch-Karte haben (die, je nach Abmachung 2 oder 3 Karten wert ist) muss man diese aushändigen.

Wenn das Spiel seinem Ende zugeht, zählen die ersten drei dieser Ereignisse nicht im letzten Spielzug, da die Karten ja passen müssen. Erobert man jedoch am Ende des Spieles einen Dreierstapel zählt das aber und bringt eine Ramsch-Karte pro Mitspieler/in.

Weitere besondere Ereignisse:

  • Wenn man in der ersten Runde des Spieles einen ppuk (Dreierstapel) auftürmt zahlt jede/r Mitspieler/in 3 Jetons und das Spiel geht weiter.
  • Wenn einem insgesamt drei ppuk mit einem Blatt passieren, endet das Spiel und man erhält von jede/r Mitspieler/in 5 Jetons. Da das Auftürmen eines Dreierstapels auch manchmal ssada (was "furzen" bedeutet) genannt wird, nennen manche Leute es sulssa (Durchfall) wenn während eines Spiels mehrere Dreierstapel entstehen.

Joker benutzen

Joker sind Bonus-Karten, die einen weiteren Glücksfaktor ins Spiel bringen. Wann immer man einen Joker spielt - entweder aus der Hand oder durch abheben vom Talon - legt man ihn gleich offen zur eigenen Ablage und hebt sofort eine Karte vom Talon, die ein Ersatz für den Joker ist. Das bedeutet, dass wenn man einen Joker spielt, in dieser Runde zwei Karten vom Stapel zu heben sind - eine als Teil des Spielzugs und eine als Joker-Ersatz.

Sollten Joker in die Mitte ausgeteilt worden sein, nimmt sich der/die Geber/in diese, legt sie zur eigenen Ablage und ersetzt die jetzt in der Mitte fehlenden Karten durch neue vom Talon.

Spiel-Ende und Punktewertung

Vor dem Spielbeginn einigt man sich auf eine Punktezahl, bei der das Spiel gestoppt werden kann. Bei drei Spielern/innen sind das normalerweise 3 Punkte. Bei zwei Spielern/innen wählt man meist einen höheren Wert, etwa 5 oder 7 Punkte.

Gewisse Kombinationen von eroberten Karten ergeben Punkte wie folgt. Wenn man nach einem Spielzug zum ersten Mal die vereinbarte Punktezahl oder mehr erreicht, kann man das Spiel beenden. Sagt man "Stop" endet das Spiel und man wird wie unten beschrieben bezahlt, sagt man "Go" geht das Spiel weiter.

Hat man sich entschieden "Go" zu sagen kann man das Spiel erst dann wieder stoppen, wenn die Punktezahl am Ende eines Spielzugs höher ist als die Punktezahl als man das letzt Mal "Go" gesagt hat. Hat man nach einer Runde einen höheren Punktestand als zuvor muss man sich erneut zwischen "Stop" und "Go" entscheiden.

Nun folgen die Punkte für die verschiedenen Kombinationen. Die Karten des Dezembers (Regen) sind oft weniger wert als die vergleichbaren Karten anderer Farben.

Licht-Karten (kwang)
Ein Satz mit 5 Licht-Karten zählt 15 Punkte
Ein Satz mit 4 Licht-Karten zählt 4 Punkte
Ein Satz mit 3 Licht-Karten ohne Regen zählt 3 Punkte
Ein Satz mit 3 Licht-Karten mit Regen zählt 2 Punkte
Tier-Karten (yul)
Ein Satz mit 5 Tier-Karten zählt 1 Punkt
Jede weitere Tier-Karte ab den ersten fünf zählt 1 weiteren Punkt
Die godori Kombination der drei Vögel zählt 5 Punkte - das sind die Tier-Karten der Monate Februar, April und August - die Dezember (Regen) Tier-Karte gehört nicht zu diesem Satz


Godori
Band-Karten (tti)
Ein Satz mit 5 beliebigen Band-Karten zählt 1 Punkt
Jede weitere Band-Karte ab den ersten fünf zählt 1 weiteren Punkt
Ein Satz mit 3 roten Band-Karten mit Gedichten zählt 3 Punkte
Ein Satz mit 3 blauen Band-Karten zählt 3 Punkte
Ein Satz mit 3 roten Band-Karten ohne Gedichten (April, Mai, Juli) zählt 3 Punkte - die Dezember (Regen) Band-Karte gehört nicht zu diesem Satz




3-Punkte Bänder-Satz
Ramsch-Karten (pi)
Ein Satz mit 10 Ramsch-Karten zählt 1 Punkt
Jede weitere Ramsch-Karte ab den ersten zehn zählt 1 weiteren Punkt
Es gibt einige Karten mit besonderen Eigenschaften.
Die Dezember (Regen) Ramsch-Karte und die färbige November (Blauglocke) Ramsch-Karte zählen jeweils als zwei Ramsch-Karten.

Zählen je zwei Ramsch-Karten
Die September Tier-Karte (Chrysantheme mit Sake-Becher) kann als Tier oder als zwei Ramsch-Karten zur Ablage gelegt und anschließend gewertet werden.

Tier oder zwei Ramsch

Beispiel:

zählt 7 Punkte - 1 für fünf Tiere, 1 für das sechste Tier und fünf für godori.

Wer das Spiel stoppt, bekommt die Punktezahl, mit der sie/er gewonnen hat von jeder/m Mitspieler/in Jetons ausbezahlt. Es spielt dann keine Rolle mehr, ob ein/e andere/r Spieler/in mehr Punkte hat. Wenn man zum Beispiel in einer Zwei-Spieler/innen-Partie, vor der man 5 Punkte als Minimum ausgemacht hat, das Spiel am Ende eines Zugs mit 5 Punkten stoppt während ein/e Mitspieler/in 7 Punkte in der Ablage hat, zuvor aber "Go" gesagt hat, gewinnt man das Spiel und bekommt 5 Jetons. Die Punkte der/s Mitspielers/in verfallen.

Es kann auch vorkommen, dass ein Spiel ohne Sieger/in endet. Wenn niemand die vereinbarte Punktezahl erreicht oder ein/e Spieler/in "Go" gesagt hat, dann aber seine/ihre Punkte nicht mehr vermehren kann und sonst niemand die vereinbarten Punkte hat bevor die Karten aus sind, endet das Spiel unentschieden, was man nagari nennt. Es gibt dann nach dieser Runde keine Zahlungen und der/die gleiche Geber/in mischt die Karten um sie erneut auszuteilen.

Es gibt mehrere Umstände, unter denen der/die Gewinner/in mehr Jetons erhält.

  • Wenn der/die Gewinner/in vor der Runde drei Karten des gleichen Monats vorgezeigt hat, zahlt jede/r Mitspieler/in doppelt. Wenn von zwei Monaten je drei Karten vorgezeigt wurden sind das zwei Verdopplungen, daher zahlen alle das Vierfache.
  • Hat der/die Gewinner/in einen Satz Licht-Karten, so zahlt jede/r Spieler/in ohne Licht-Karte in der Ablage doppelt.
  • Hat der/die Gewinner/in einen Satz von mindestens sieben Tier-Karten, so zahlt jede/r Spieler/in doppelt.
  • Hat der/die Gewinner/in einen Satz von mindestens zehn Ramsch-Karten, so zahlt jede/r Spieler/in mit weniger als fünf Ramsch-Karten doppelt. (Die speziellen Ramsch-Karten zählen hier, wie immer bei der Punktewertung, zwei beziehungsweise drei Punkte).
  • Sollte die Vorrunde unentschieden ausgegangen sein (nagari), werden alle Zahlungen verdoppelt.
  • Hat der/die Gewinner/in einmal "Go" gesagt, zahlt jede/r Mitspieler/in einen zusätzlichen Jeton.
  • Hat der/die Gewinner/in zweimal "Go" gesagt, zahlt jede/r Mitspieler/in einen zusätzlichen Jeton.
  • Hat der/die Gewinner/in dreimal "Go" gesagt, zahlt jede/r Mitspieler/in doppelt.
  • Hat der/die Gewinner/in mehr als dreimal "Go" gesagt, werden die Zahlungen für jedes weitere "Go" über drei jedesmal wieder verdoppelt.

Wenn die Zahlungen berechnet werden, addiert man die zusätzlichen Jetons für ein oder zwei Mal "Go" sagen bevor eventuelle Verdopplungen gemacht werden. Dopplungen werden angehäuft - wenn jemand zum Beispiel mit 7 Tier-Karten (ohne Godori) und 11 Ramsch-Karten gewinnt, nachdem er/sie zweimal "Go" gesagt hat, sind das 5 Punkte plus 2 für die beiden "Go"; gesamt also 7 Punkte. Ein/e Mitspieler/in, die nur 4 Ramsch-Karten hat zahlt 28 Jetons - eine Verdopplung ist für die 7 yul und eine weitere, weil er/sie weniger als 5 Ramsch-Karten hat.

Spielt man zu dritt und ein/e Mitspieler/in gewinnt, nachdem ein/e andere/r "Go" gesagt hat, muss der/die "Go"-Sager/in auch die Zahlungen des/r dritten Mitspielers/in übernehmen, sodass diese/r nichts zahlt.

Variationen

Joker und Spezial-Karten

In den meisten Kartendecks sind einige Joker enthalten, die verschiedene Bedeutungen haben. Es empfiehlt sich nicht mehr als ein oder zwei dieser Joker gleichzeitig zu verwenden. Beispiele für Joker sind:

  • Einmal Ramsch - wird genau wie eine eroberte Ramsch-Karte behandelt.
  • Zweimal Ramsch - wird genau wie eine eroberte Ramsch-Karte, die für zwei Ramsch-Karten zählt, behandelt.
  • Dreimal Ramsch - wird genau wie eine eroberte Ramsch-Karte, die für drei Ramsch-Karten zählt, behandelt.
  • Doppelt - der/die Gewinner/in bekommt die doppelte Anzahl an Jetons, sollte er/sie gewinnen.
  • Licht-Schutz - besitzt man diese Karte und verliert die Partie ohne Licht-Karten, muss man dem/r Gewinner/in nicht die doppelten Jetons bezahlen.

Je nach Deck gibt es auch noch andere oder weitere Joker.

Manche Leute spielen so, dass die Chrysantheme mit dem Sake-Becher entweder als ein Tier oder als zwei Ramsch-Karten, anstatt einer, gezählt werden kann.

Punktewertung und Bezahlung

Wie schon erwähnt ist die Punktezahl, die notwendig ist um das Spiel zu beenden, variabel. Eine höhere Ziel-Punktezahl ist schwieriger zu erreichen, dafür ist es, sollte man die notwendigen Punkte erreichen, wahrscheinlicher, dass man "Go" sagt, da es für Mitspieler/innen ebenfalls schwieriger ist, die Punke zu erreichen. Sind in einer Drei-Spieler-Partie mehr als 3 Punkte notwendig, kommt es vermutlich oft zu unentschiedenen Spielen.

Es gibt vielfältige Variationen bei der Punkewertung - zum Beispiel:

  • Manche zählen nur 3 statt 4 Punkte für einen Satz mit 4 Licht Karten, wenn er die Regen-Karte (Dezember) enthält.
  • Manche zählen nur 3 statt 5 Punkte für Godori.
  • Manche zählen nur 2 zusätzliche Jetons (statt einer Punkte-Verdopplung) wenn ein/e Spieler/in ohne Licht Karten an eine/n Gewinner/in mit einem Satz Licht-Karten zahlt.
  • In einem Spiel mit nur zwei Spieler/innen spielen manche so, dass man 7 statt 5 Ramsch-Karten braucht, damit man nicht doppelt zahlen muss, wenn der/die Mitspieler/in gewinnt und einen Satz Ramsch-Karten hat.
  • Manche zählen ein Jeton an ein/e Spieler/in, der/die einmal vor dem Sieg "Go" gesagt hat, doppelte Zahlung an ein/e Spieler/in, der/die zweimal vor dem Sieg "Go" gesagt hat, dreifache Zahlung an ein/e Spieler/in, der/die dreimal vor dem Sieg "Go" gesagt hat und so weiter.

Im ersten Zug einer Partie, wenn ein/e Spieler/in alle vier Karten eines Monats erobert (entweder durch zwei Eroberungen - ttadak oder durch Eroberung eines Dreierstapels) oder die vom Talon gehobene Karte zu der gespielten Karte passt (chok), spielen manche so, dass jede/r Mitspieler/in diesem/r Spieler/in 3 Jetons zahlt und das Spiel dann weiter geht.

Andere Go Stop Websites (englisch)

Eine weitere englische Go Stop Anleitung findet sich in Tom Sloper's Hanafuda Seiten.

Diese Seite wird betreut von John McLeod (john@pagat.com).
Für die deutsche Übersetzung zeichnet Martin Siegrist verantwortlich.
© John McLeod, 2006, 2007. Version aktualisiert am: 11. Januar 2008

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