Coiffeur-Schieber Jass

Einführung

Coiffeur-Schieber ist ein Spiel der Swiss Jass-Gruppe. Nick Wedd beschreibt hier eine ausgezeichnete Version für drei Spieler, die in dem Buch Vom Zweier-Sidi zum Dräck-Jass erschienen ist: V mal X Jassideen von Peter Hammer, Orlando Eisenmann und Max Ruh (Verlag M & T-Helvetica 1988).

Coiffeur-Schieber kann auch von vier Spielern gespielt werden, entweder in festen Partnerschaften oder gegen alle. Die Details werden später gegeben.

Coiffeur-Schieber für 3 Spieler

Jeder Spieler muss im Lauf einer Spielrunde, die aus dreißig einzelnen Spielen besteht, eine Anzahl verschiedener Pflichtspiele spielen.

Es wird mit einem Jass-Kartendeck aus 36 Karten gespielt. Es gibt vier Farben: Eicheln, Schilten, Rosen und Schellen. In jeder Farbe gibt es neun Karten: Ass (oder Sau), König, Ober, Under, Banner, 9, 8, 7, 6. Wenn Sie kein solches Kartenspiel erhalten können, können Sie ein Bridge- oder Pokerspiel verwenden und die Damen als Ober, die Buben als Under, die Zehnen als Banner verwenden, und die Karten unterhalb der Sechsen weglassen.

Die Reihenfolge der Karten (mit den Punktwerten in Klammern) innerhalb der einzelnen Farben ist wie folgt: Ass (11), König (4), Ober (3), Under (2), Banner (10), 9 (0), 8 (0), 7 (0), 6 (0). Wenn jedoch eine Trumpffarbe vorliegt, ist die Reihenfolge innerhalb dieser: Under (20), 9 (14), Ass (11), König (4), Ober (3), Banner (10), 8 (0), 7 (0), 6 (0). Diese Punkte werden dem Spieler angerechnet, der den Stich gewinnt und somit die Karte enthält. Dem Gewinner des letzten Stichs wird zusätzlich ein Bonus von 5 Punkten angerechnet. Die Gesamtsumme der vergebenen Punkte innerhalb eines Spiels beträgt somit 157.

In Spielen ohne Trumpffarbe zählen die Achten 8 Punkte statt 0, um das Fehlen des Trumpf-Under und der Trumpf-Neun auszugleichen.

Das Geben und Ausspielen der Karten erfolgt gegen den Uhrzeigersinn. Der Geber verteilt alle Karten, je drei auf einmal, beginnend mit dem Spieler rechts von ihm. Nach jeder Partie ist immer der Spieler rechts vom vorigen Geber mit dem Geben an der Reihe. Eine Spielrunde besteht aus dreißig Partien, also gibt jeder Spieler zehnmal.

Die Tafel

Zu Beginn des Spiels wird eine Tafel wie gezeigt markiert.


Über den Spalten stehen die Namen und Initialen der Mitspieler. Die Pflichtspiele werden auf dem linken Rand untereinander aufgelistet. Es gibt zehn von diesen, in drei Abschnitten: die vier Farben; Obenabe (Bock-Spiel), Undenufe (Geiß) und Slalom; und Gustav und zwei Joker.

Die Gruppierung der Pflichtspiele und die dicke waagerechte Linie auf der Tafel dienen zur Anzeige der Spielwerte. Die vier Farbspiele sind je einen Punkt wert; die nächsten drei sind je zwei Punkte wert; Gustav und der Joker sind je drei Punkte wert.

Regeln des Spiels

Das Spiel verläuft in Stichen. Der Ansager spielt die erste Karte aus und danach beginnt der Gewinner eines Stiches jeweils den nächsten.

Wenn keine Trumpffarbe vorliegt, müssen die anderen Spieler die Farbe bedienen; diejenigen, die nicht bedienen können, dürfen eine beliebige Karte ausspielen. Ein Stich wird von der höchsten Karte der ausgespielten Farbe gewonnen.

Wenn eine Trumpffarbe vorliegt, muss ein Spieler, der die Farbe bedienen kann, dies entweder tun oder einen Trumpf ausspielen - man darf selbst dann trumpfen, wenn man die ausgespielte Farbe bedienen kann; ein Spieler, der nicht bedienen kann, darf eine beliebige Karte aus seinem Blatt ausspielen. Ein Stich wird vom höchsten Trumpf in ihm gewonnen. Wenn kein Trumpf im Stich liegt, gewinnt die höchste Karte der gelegten Farbe.

Wenn ein Nicht-Trumpf gelegt wird und der zweite Spieler einen Trumpf ausspielt, darf der dritte Spieler nur dann einen kleineren Trumpf ausspielen, wenn sein Blatt nur Trümpfe enthält. Wenn sein Blatt auch andere Karten enthält als Trümpfe und er die Farbe bedienen kann, muss er entweder bedienen oder einen größeren Trumpf ausspielen; wenn sein Blatt dagegen andere als Trumpfkarten enthält, aber das Bedienen nicht möglich ist, kann er eine beliebige Karte ausspielen, jedoch keinen Trumpf.

Ein Spieler ist niemals gezwungen, den Trumpf-Under (den so genannten Puur, d. h. Bauern) auszuspielen. Wenn Trümpfe gelegt werden und ein Spieler keinen anderen Trumpf hat als den Puur, muss er ihn nicht ausspielen, sondern kann eine beliebige andere Karte legen.

Das Ansagen

Nach dem Geben der Karten sagt die Vorhand (der Spieler rechts neben dem Geber) ein spielbares Spiel an oder passt. Spielbare Spiele sind diejenigen, die er noch nicht gespielt hat, daher sind am Anfang alle Pflichtspiele verfügbar. Wenn ein Spieler ein Spiel spielt, wird das Ergebnis in die vorgesehene Zelle auf der Tafel eingetragen, um anzuzeigen, dass er dieses Spiel nicht mehr spielen kann.

Die Pflichtspiele sind folgende:

Eicheln, Schilten, Rosen und Schellen:
spielen mit der angesagten Farbe als Trumpf.
Obenabe (auch Bock-Spiel genannt):
spielen ohne Trümpfe. Damit das Kartenspiel die üblichen 157 Punkte umfasst, zählen die Achten jeweils acht Punkte
Undenufe (auch Geiß genannt):
spielen ohne Trümpfe und die Reihenfolge der Karten in einer Farbe ist umgekehrt. Die Reihenfolge ist also 6 (höchste), 7, 8, 9, Banner, Under, Ober, König, Ass (niedrigste). Wie in Obenabe zählen die Achten jeweils acht Punkte. Bei der Aussprache von Undenufe bleibt das d und das f stumm.
Slalom (auch Zick-Zack genannt):
spielen ohne Trümpfe. Die Stiche werden abwechselnd mit der Obenabe- und Undenufe-Reihenfolge der Farben gespielt. Der Alleinspieler entscheidet, ob die Reihenfolge mit einem Obenabe-Stich oder einem Undenufe-Stich beginnt. Wie in Obenabe und Undenufe zählen die Achten jeweils acht Punkte.
Gustav (weitere Namen: Mittendurch, Gusti, Guschti, Marie, Tutti):
spielen ohne Trümpfe. Entweder werden die ersten sechs Stiche mit den Farben in der Obenabe-Reihenfolge und die nächsten sechs Stiche in der Undenufe-Reihenfolge gespielt, oder die ersten sechs Stiche werden nach Undenufe und die nachfolgenden sechs nach Obenabe gespielt. Dies wird vom Alleinspieler bestimmt. Wie in allen trumpflosen Spielen zählen die Achten jeweils acht Punkte.
Joker, Joker:
Ein Joker kann nach Wahl des Ansagers zum Spielen jedes der oben aufgeführten Spielmöglichkeiten verwendet werden. Die Entscheidung, ein Blatt als Joker zu spielen, muss vor Beginn des Spiels getroffen werden, und der Ansager muss festlegen, ob es in der ersten oder der zweiten-Jokerzeile gezählt wird.

Wenn der erste Spieler passt, wählt der Spieler rechts neben ihm ein für ihn verfügbares Spiel oder er passt. Wenn er ebenfalls passt, hat der dritte Spieler dieselbe Wahl. Wenn alle drei Spieler passen, muss der erste Spieler ein Spiel wählen. Dies wird im Fass sein genannt.

Gegen Ende der Spielrunde wird eine der drei Spalten voll werden. Dieser Spieler muss dann offensichtlich seine Ansage weitergeben, da für ihn keine Spiele mehr verfügbar sind. Wenn dieser Spieler als Erster ansagt (und natürlich passt) und der zweite Spieler ebenfalls passt, ist der dritte Spieler im Fass und muss ein Spiel wählen. Der dritte Spieler kann seine Ansage nicht an den ersten Spieler zurückgeben, wenn er alle seine Spiele gespielt hat. Wenn zwei Spieler ihre Pflichtspiele erfüllt haben, kann der dritte Spieler nicht weitergeben, sondern muss ein Spiel auf jedes übrige Spiel wählen, bis er seine Pflichtspiele gespielt hat.

Punktwertung

Nach jedem Spiel zählt der Alleinspieler die in seinen Stichen gewonnenen Punkte zusammen, indem er die Kartenwerte addiert und zählt 5 dazu, wenn er den letzten Stich gewonnen hat. Diese Zahl wird in sein Feld für dieses Spiel eingetragen. Zur Überprüfung seiner Addition zählen seine Gegner meist ihre Summen zusammen, um festzustellen, ob beide Ergebnisse zusammen 157 ergeben.

Wenn ein Alleinspieler alle Stiche macht, heißt dies "Match". Er erhält einen Bonus von 100 Punkten und schreibt demnach 257 in das Feld. Als weitere Belohnung erhält er zwei Striche (Pluspunkte) in der Zeile "Match" auf der Tafel, wohingegen die Gegner je eine Kartoffel (Minuspunkt, dargestellt als Kreis) erhalten. Um das Match zu erreichen, ist es nicht genug, alle 157 Punkte zu gewinnen: man muss alle zwölf Stiche gewinnen.

Wenn andererseits ein Alleinspieler keine Stiche gewinnt, ist es ein Match gegen ihn. Er trägt 0 in das Feld ein; und als Strafe erhält er zwei Kartoffeln in der Zeile der Tafel mit der Überschrift "Match", während seine Gegner je einen Strich erhalten.


Diese Abbildung zeigt die Tafel bei einer schon fortgeschrittenen Spielrunde, bei der schon 18 Blätter ausgespielt wurden. Einige Punkte sind zu beachten:

  • Alle drei Spieler haben jetzt ihre Schilten- und Obenabe-Pflichtspiele gespielt. Die Punktzählung für diese Spiele wurde abgeschlossen.
  • Ann hat ein Match gewonnen. Dies wurde durch Eintragen von 257 in das entsprechende Feld festgehalten (das Spiel war Eicheln, aber sie wusste, dass sie eine hohe Punktzahl erreichen würde und entschied sich deshalb, dieses Spiel als Joker zu spielen), in der Match-Zeile.

Wenn alle dreißig Blätter fertig gespielt wurden, ist in jedem der dreißig Felder eine Zahl. Diese Zahlen dienen dann dazu, die Striche (gut) und die Kartoffeln (schlecht) auszurechnen, die die einzelnen Spieler gewonnen haben. Für jedes der einzelnen Farbspiele erhält der Spieler mit der höchsten Punktzahl einen Strich, und der mit der niedrigsten Punktzahl erhält eine Kartoffel. Für die nächsten drei Farbspiele, Obenabe, Undenufe und Slalom, erhält der Spieler mit der höchsten Punktzahl zwei Striche, und der mit der niedrigsten Punktzahl erhält zwei Kartoffeln. Für die letzten drei Pflichtspiele, Gustav und die beiden Joker, erhält der Spieler mit der höchsten Punktzahl drei Striche, und der mit der niedrigsten Punktzahl erhält drei Kartoffeln. Wenn es in einer Zeile ein Unentschieden bei der höchsten oder niedrigsten Punktzahl gibt, wird durch Abheben von Karten entschieden.


Hier sehen Sie die Tafel am Ende der Spielrunde. Die Punktzählung ist jetzt abgeschlossen. Ein weiteres Match wurde erreicht und abgerechnet, diesmal gegen Beth. Im Match-Feld von Cathy wurde der Strich durch die Kartoffel gezeichnet und diese damit gelöscht.

Die Summen erscheinen in der linken unteren Ecke der Tafel. Wenn der vereinbarte Einsatz ein Franken pro Punkt war, zahlt Beth neun Franken, und Cath zahlt vier Franken, sodass Ann dreizehn Franken gewinnt.

Rat zum gekonnten Spielen

Für die Vorhand ist es meist nicht vorteilhaft, zu passen. Durch Passen geben Sie Ihren Gegnern eine Gelegenheit das Spiel an Sie zurück zu geben, wenn sie kein spezielles Spiel haben, das sie spielen wollen.

Wenn Sie fünf Karten von derselben Farbe haben, oder vier Karten einschließlich des Under von derselben Farbe, empfiehlt es sich oft, ein Spiel mit dieser Farbe als Trumpf zu spielen.

Früh in der Spielrunde erreicht ein typisches Farbspiel ungefähr 75 Punkte. Wenn Sie ein Blatt haben, von dem Sie 100 oder mehr Punkte erwarten, sollten Sie es als Joker spielen, in der Hoffnung, drei Striche zu gewinnen anstatt nur einen.

Wenn Sie ein Farbspiel spielen und ein Gegner das Ass einer Farbe legt, von der Sie den König haben, können Sie das Ass trumpfen und dann den König legen, um einen weiteren Stich zu gewinnen. Dies ist in Jass-Spielen aufgrund der Trumpfregel möglich, die sich von der im Whist oder Bridge unterscheidet.

Slalom ist ein Spiel mit tendenziell hohem Punktgewinn. Es ermöglicht ein "Squeezeplay" (Unterdrucksetzen) von einer Art, wie es das in anderen Spielen nicht gibt. Wenn Sie zum Beispiel A, K, 9, 6 von einer Farbe haben, und eine 6 von einer anderen Farbe, können Sie garantiert sechs Stiche gewinnen, wenn die Karten Ihres Gegners in der Farbe, von der Sie vier Karten haben, sich 4-1 aufteilen. (Spielen Sie A,6,K. Dann haben Ihre Gegner nur noch eine Karte von dieser Farbe. Diese ist entweder größer oder kleiner als die 9, daher wird die 9 gewinnen, wenn sie im richtigen Augenblick gelegt wird).

Gustav scheint dem Slalom zu ähneln, ist aber schwerer zu spielen.

Beim Auswählen eines Spiels sollte man die bereits von den anderen Spielern erreichten Punkte berücksichtigen. Sehen Sie sich zum Beispiel die angefangene Spielrunde oben an. In der Undenufe-Zeile hat Ann noch nicht gespielt, Beth hat 104, und Cath hat 28. Ann ist darüber erfreut, und das erleichtert ihre Wahl bei einem schlechten Blatt. Sie kann nicht erwarten, hier 104 zu schlagen (und wenn, würde sie es vorziehen, sie als Joker zu spielen), und es sollte leicht möglich sein, auch mit einem schlechten Blatt 28 zu schlagen. Später erhielt Ann ein schlechtes Blatt und spielte es als Undenufe, und erhielt 38 Punkte. Dies war genauso gut für sie, wie eine Punktzahl von 100 gewesen wäre.

Coiffeur Schieber für 4 Spieler

Dies wird meist in festen Partnerschaften gespielt, es kann aber auch Jeder gegen Jeden gespielt werden.

In der Standardversion mit festen Partnerschaften (wie beschreiben in Göpf Egg: Puur Näll As - AG Müller 1989), hat jede Partei 8 Pflichtspiele zu spielen, es wird also insgesamt 16 Mal gegeben. Es gibt weder Striche noch Kartoffeln - nach jedem Blatt zählt die Partei, die das Spiel gewählt hat, die Punkte, die sie erzielt hat. Diese Punkte werden durch Zehn geteilt (Einer bleiben unberücksichtigt), mit der entsprechenden Zahl aus der folgenden Tabelle multipliziert und dann aufgeschrieben.

    Kontrakt             Multiplikator
    Eicheln / Pik          1x
    Rosen / Kreuz          2x
    Shilten  / Karo       3x
    Schellen / Herz           4x
    Obenabe                  5x
    Undenufe                 6x
    Joker                    7x
    Joker                    8x

Wenn eine Partei zum Beispiel Schellen als Trumpf auswählt hat und 129 Punkte erreicht, erhält sie 12 x 4 = 48 Punkte. Wenn die andere Partei in Schellen ein Match erreicht (257 Punkte), erhält sie 25 x 4 = 125 Punkte.

Der Spieler rechts neben dem Geber wählt als Erste ein Spiel. Wenn er passt, geht die Reihe zum Auswählen gegen den Uhrzeigersinn herum. Wenn alle vier Spieler zum zweiten Mal passen, ist der Spieler rechts neben dem Geber im Fass und muss wählen. Wenn eine Partei mit ihren Pflichtspielen fertig ist, passt sie während des gesamten Ansagens. Am Ende werden alle erzielten Punkte addiert, um festzustellen, welche Partei gewonnen hat, und wie hoch.

Wenn das Spiel Alle gegen Alle gespielt wird, läuft es genauso, außer dass jeder der vier Spieler alle Pflichtspiele spielen muss, sodass insgesamt 32 Mal gegeben wird.

Es ist möglich, Slalom und Gustav in das Spiel für vier Spieler einzuschließen, bei geeigneten Multiplikatoren. Dadurch dauert das Spiel viel länger.

Varianten

Manchmal wird so gespielt, dass in Undenufe die Asse 0 Punkte wert sind, und die Sechsen 11 Punkte. Dadurch wird das Spiel weniger interessant.

Man kann weitere Spielvarianten einführen. TUO ist ein verbreiteter Zusatz. Bei vier Spielern werden die ersten drei Stiche in einer Trumpffarbe nach Wahl des Ansagers gespielt, die nächsten drei in Undenufe, und die letzten drei in Obenabe.

Der Name Coiffeur

Dieses Spiel wurde ursprünglich in der französischen Schweiz erfunden, die hier beschriebene kompliziertere Version wurde jedoch in der deutschen Schweiz entwickelt. Das ursprüngliche Spiel war wahrscheinlich von Barbu beeinflusst. Der Name "Coiffeur" (Französisch für Friseur) ist ein Kalauer (Wortspiel)  mit dem Ausdruck "quoi faire" (Französisch für "Was tun", "Was soll ich tun"), der von einem Spieler gesagt wird, der ein Spiel zu wählen versucht.