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Klabberjaß

Einleitung

Günther Senst schreibt:

Das Alte Land ist eine 25 km lange und 8 km breite Marschlandschaft am südlichen Ufer der Unterelbe zwischen Hamburg und Stade. "Alt" bedeutete hier, daß es sich um wertloses Land handelte. Erst als das Gebiet von holländischen Kolonisten entwässert und eingedeicht wurde, konnte es sich zum größten und leistungsfähigsten Obstbaugebiet in Norddeutschland entwickeln.

Im Alten Land und auf den angrenzenden Rändern der höher gelegenen Geest wird Klabberjaß gespielt. Das Spiel ist so bekannt, daß sogar Turniere durchgeführt werden. Im Frühling 1990 habe ich an einigen Turnieren teilgenommen, die von den Herren S. Koschinski und Karl-H. Brückner organisiert wurden.

Es wird in einer lokalen Zeitung zum Turnier eingeladen, und wenn sich genügend Spieler gemeldet haben, findet es statt. Das Startgeld betrug damals DM 20,-. Von dem Geld werden  verschieden große Schinken und Würste gekauft, die als Preise ausgegeben werden. Der letzte bekommt eine ganz kleine Wurst.

Alle Spieler, die ich danach gefragt habe, hielten Klabberjaß in der Turnierform, d. h. also mit drei aktiven Spielern, für die interessanteste Form des Klabberjaß; aber als das Turnier vorbei war, spielten die meisten Klabberjaß zu viert, zu zweit oder Skat.

Mir sind keine schriftlichen Turnierregeln bekannt, aber es gab bei den Spielern der von mir besuchten Turniere keinerlei Unsicherheiten bei den Regeln; es waren sich immer alle einig.

Klaverjassen ist das Nationalspiel der Niederlande und ist wahrscheinlich auch dort entstanden. Verwandte Spiele werden in vielen anderen Ländern gespielt, aber in Deutschland sind sie selten. Die Spieler im Alten Land sind eine isolierte Gruppe, die eine Sonderform entwickelt hat. Die älteste Beschreibung von Klabberjaß habe ich bisher gefunden in Georgens, Dr. Jan Daniel und Jeanne Marie von Gayette – Georgens: Illustrirtes Familienspielbuch, Leipzig und Berlin 1882.

Turnierregeln (Spiel zu dritt)

Spieler und Karten

Es wird mit einem Skatblatt mit 32 Karten gespielt.

Es wird grundsätzlich an Dreiertischen gespielt. Ist die Anzahl der Teilnehmer nicht durch drei teilbar, können am letzten und vorletzten Tisch vier Spieler spielen. Am Vierertisch setzt der Kartengeber aus.

Das Geben

Gegeben und gespielt wird im Uhrzeigersinn. Nach dem Mischen muß der Spieler rechts vom Geber abheben.

Zum ersten Spiel werden die Karten einzeln gegeben, bis jeder Spieler neun Karten auf der Hand hat; bei allen folgenden Spielen wird in 3 Würfen zu je drei Karten gegeben.

Die restlichen fünf Karten werden als Paket offen auf den Tisch gelegt und die oberste Karte wird quer gelegt, so daß die darunter liegende Karte zu sehen ist. Es bleiben also drei Karten unbekannt.

Rangfolge und Augenwerte der Karten

in Trumpfin einer Nebenfarbebei Meldungen
Jaß 20 Augen
Mi 14     "     
As11     "     
1010     "     
König4     "     
Dame3     "     
80     "     
70     "     
As 11 Augen
1010     "     
König4     "     
Dame3     "     
Bube2     "     
90     "     
80     "     
70     "     
As
König
Dame
Bube
10
9
8
7

Jaß ist der Bube und Mi ist die Neun von der Trumpffarbe.

Der letzte Stich zählt 10 Augen, so daß also 162 Augen im Spiel sind, wenn nicht noch Meldungen hinzukommen.

Das Reizen

Es gibt eine oder zwei Reizrunden.

Die erste Reizrunde:
Die oberste Karte bestimmt die Trumpffarbe für die erste Reizrunde. Mit Vorhand beginnend, kann jeder Spieler sagen, ob er mit dieser Farbe als Trumpf spielen möchte oder ob er paßt. Wenn ein Spieler diesen Trumpf mit den Worten: "Ich spiele," annimmt, ist das Reizen beendet. Dieser Spieler spielt allein gegen die beiden anderen Spieler und es gibt auch keine zweite Reizrunde. Wenn alle drei Spieler passen, beginnt die zweite Reizrunde.
Die zweite Reizrunde:
Jeder Spieler – Vorhand beginnt wieder – kann sagen, ob er "Ein Kleines" spielen will. (Gemeint ist "Ein kleines Spiel".) Das bedeutet, er will mit einer anderen als der Trumpffarbe der ersten Runde Alleinspieler werden. Wenn ein Spieler "Ein Kleines" sagt, kann ihm das Recht, allein zu spielen, nur von einem Spieler abgenommen werden, der Kreuz als Vorzugstrumpf ansagt mit dem Wort: "Besser."
Daraus folgt: Lag Kreuz als oberste Karte offen, dann ist in der zweiten Runde das Reizen beendet, sobald ein Spieler "Ein Kleines" sagt, weil ja Kreuz nicht mehr angesagt werden kann.

Wird in beiden Reizrunden durchgepaßt, gibt der gleiche Geber noch einmal, und zwar so oft, bis ein Spiel zustande kommt.

Rauben und Melden

Die oberste Karte darf von dem Spieler, der die Sieben von der gleichen Farbe auf der Hand hat, ausgetauscht werden, wenn diese Farbe Trumpf wird. Das muß geschehen, bevor dieser Spieler seine erste Karte zum ersten Stich gibt.

Die Meldungen Terz  (oder Terze) und Halbe müssen ebenfalls vor dem Spielen der ersten Karte angesagt werden. Eine Terz ist eine Folge von drei Karten, sie zählt 20 Augen, ein "Halber" (gemeint ist ein halber Hunderter) ist eine Folge von vier oder mehr Karten, er zählt 50 Augen.

Nur der Spieler mit der höchsten Folge kann diese und alle weiteren Folgen, die er auf der Hand hat, für sich zählen.

  1. Jeder Halbe schlägt jede Terz.
  2. Eine Terz mit einer höheren Karte schlägt eine Terz mit einer niedrigeren Karte, z. B. die Terz 9, 10, B "meldet die Terz 8, 9, 10 ab".
  3. Ist die höchste Karte bei beiden Terzen gleich, gewinnt die Trumpffarbe.
  4. Bei zwei gleich hohen Terzen in zwei Nebenfarben gewinnt die Terz des Spielers, der weiter vorne sitzt.
  5. Die Rangfolge bei den Halben wird auf die gleiche Weise bestimmt.

Zunächst wird nur gesagt, ob man etwas hat; dann wird – nachdem der erste Stich auf dem Tisch liegt – entschieden, wer die höchste Folge hat. Der Spieler mit der höchsten Folge zeigt diese und eventuell auch alle anderen Folgen vor, und der erste Stich wird dann erst vom Gewinner des Stiches hereingenommen.

Die Belle - das ist der König und die Dame der Trumpffarbe – ist auch eine Meldung, die 20 Augen zählt. Im Gegensatz zu den anderen Meldungen braucht sie erst angesagt zu werden, wenn man eine Karte der Belle ausspielt oder zu einem Stich spielt mit den Worten: "Von der Belle". Vergißt man diese Ansage, zählt die Belle nicht.

Hat man in der Trumpffarbe König, Dame, Bube – dann ist das zunächst nur eine Terz bei der Meldung. (20 Augen.) Im Spiel kommt dann die Belle hinzu. (20 Augen.) Der Bube Zählt als Jass auch 20 Augen. Man nennt diese Kartenkombination "60er Terz".

Alle verspäteten Meldungen sind ungültig.

Das Spielen der Stiche

Ein Stich wird gewonnen durch den höchsten gespielten Trumpf oder, wenn der Stich keinen Trumpf enthält, durch die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Bedienen, Stechen, Überstechen und Beistechen ist Pflicht! Das bedeute:

  1. Die ausgespielte Farbe oder Trumpf muß mit der gleichen Farbe oder Trumpf bedient werden.
  2. Wer nicht bedienen kann, muß stechen.
  3. Bei einem Trumpfstich oder bei einer Farbe, die bereits gestochen wurde und die man ebenfalls nicht bedienen kann, muß man den höchsten auf dem Tisch liegenden Trumpf überstechen – auch dann, wenn der höchste Trumpf vom Partner stammt.
  4. Wenn man nicht überstechen kann, muß man trotzdem einen Trumpf zum Stich spielen, also beistechen.
  5. Erst wenn man weder bedienen noch Trumpf spielen kann, darf man eine beliebige Karte abwerfen.

Jeder Spieler sammelt die von ihm gewonnenen Stiche für sich ein. Derjenige, der den Stich gewinnt, spielt als nächster aus.

Gewinn und Bewertung der Spiele

Der Alleinspieler gewinnt, wenn keiner der Gegenspieler mehr Augen hat als er; die Gegenspieler gewinnen, wenn einer von ihnen mehr Augen hat als der Alleinspieler. Man beachte beim Zählen der Augen, daß der Jaß 20 Augen zählt und nicht noch einmal wie die anderen Buben der Nebenfarben mit 2 Augen zusätzlich gezählt wird.

Die Spielwerte sind:

Original Kreuz   +8 Punkte
Original Pik  +7 Punkte
Original Herz  +6 Punkte
Original Karo  +5 Punkte
Kleines Kreuz  +4 Punkte
Kleines Pik  +3 Punkte
Kleines Herz  +2 Punkte
Kleines Karo   +1 Punkt

"Original" bedeutet, daß das Spiel mit der Farbe der aufgedeckten Karte gespielt wurde, ein "Kleines " ist ein Spiel, dessen Trumpf in der zweiten Reizrunde bestimmt wurde.

Beim Verlust eines Spieles bekommt der Spieler den doppelten Betrag als Minus angeschrieben, die Gegenspieler erhalten jeder 2 Pluspunkte.

Führung der Listen: Am Dreiertisch werden zwei Durchgänge zu 24 Spielen gespielt; am Vierertisch zwei Durchgänge zu 32 Spielen. Die Ergebnisse jedes Spielers werden in einer Spalte fortlaufend notiert, rechts davon in einer Extraspalte wird der Wert des Spiels notiert. Ein Beispiel für die erste Runde:

ABCSpiel
1.-16+2+2-16(A verliert Orgi – d. h. Original – Kreuz)
2.-+9-+ 7(B gewinnt Orgi Pik)
3.--+3+ 1(C gewinnt ein Kleines Karo)

Zusätzliche Turnierregeln

  1. Es wird ohne Schenken, Kontra und Re gespielt.
  2. Jedes Spiel muß bis zum Ende gespielt werden.
  3. Abgekürztes Spiel: Der Alleinspieler – aber kein Gegenspieler – kann, um Zeit zu sparen, seine Karten hinlegen und offen spielen. Er verpflichtet sich damit nicht, alle Stiche zu machen.
  4. Wird nicht bedient, gestochen, übergestochen oder beigestochen , so gewinnt die Gegenpartei das Spiel sofort.
  5. Hinweise auf die Verteilung der Karten, z. B. "Ich schenke", obwohl ohne Schenken gespielt wird, verliert ebenfalls sofort.
  6. Unleserlich oder falsch geführte Listen werden nicht für Preise berücksichtigt. (Normalerweise schreibt die Nummer 1 am Tisch, es sind aber alle für die Listenführung verantwortlich.)
  7. Entscheidungen der Turnierleitung sind endgültig. Die Turnierleitung kann – nach vorheriger Warnung – notfalls Spieler von der weiteren Teilnahme ausschließen.

Das Spiel zu dritt um Geld

Es wird mit Kontra, Re und Schenken gespielt.

Es wird gegeben, gereizt, geraubt, gemeldet und gespielt wie im Turnier. Nur die Bewertung der Spiele ist anders.

Ein Orgi kostet DM 1,-- ; ein Kleines DM 0,50.

Beispiele:

  • Orgi mit Kontra und Re verloren – der Alleinspieler verliert DM 16, nämlich Orgi zählt DM 1, verloren DM 2, Kontra DM 4, Re DM 8 – und er muß an jeden Gegenspieler DM 8 zahlen.
  • Ein Kleines gewonnen: Der Alleinspieler bekommt von jedem Gegenspieler DM 0,50.

Klabberjaß zu viert

Die Spielparteien

Die beiden Spieler, die sich gegenüber sitzen, bilden die Spielpartei gegen die beiden anderen Spieler.

Bestimmung der Partner: Die Partner werden "ausgeaßt", d. h. ein Spieler teilt einzeln Karten aus. Der Spieler, der dabei das erste As erhält, scheidet von der weiteren Verteilung aus und spielt mit dem Spieler zusammen, der das zweite As erhält.

Das Geben und Spielen

Jeder Spieler erhält acht Karten in drei Würfen zu drei, zwei und drei Karten. Der Geber dreht die vorletzte Karte – das ist die mittlere der drei letzten Karten – um und legt sie offen auf den Tisch. Die Farbe dieser Karte ist für die erste Bietrunde Trumpf. Nach der ersten Bietrunde nimmt der Geber die offene Karte zu seinen Handkarten.

Das Spielen der Karten läuft nach den Regeln des Klabberjaß zu dritt ab. Meldungen (Halb oder Terz) müssen vor dem Spielen der ersten Karte angesagt werden. Nur die Partei mit der höchsten Folge kann diese und alle weiteren Folgen, die beide Spieler der Partei auf der Hand haben, für sich zählen.

Kontra, Re und Schenken

Es wird immer mit Kontra und Re gespielt. Kontra kann angesagt werden, "solange man noch alle Karten in der Hand hat." (D. h. also, bevor der Kontrierende eine Karte zum ersten Stich gibt.)
Re muß sofort nach Kontra angesagt werden.

Es muß vereinbart werden, ob mit Schenken gespielt wird. Bietet ein Spieler Schenken an, zeigt er damit ein schlechtes Blatt. Schenken muß sofort nach der Trumpfansage angeboten werden. Das Angebot "Schenken" wird meistens benutzt, um dem Partner auf legale Art zu sagen, daß man ein sehr schwaches Blatt auf der Hand hat. Sein Partner kann zustimmen oder ablehnen, er ist jedenfalls über das schlechte Blatt des Partners informiert und wird sich ein Kontra überlegen.

Abrechnung

1. Möglichkeit:
Jede Spielpartei hat einen Würfel vor sich liegen mit der 6 nach oben. Gewinnt die Trumpf ansagende Partei ein Spiel, gewinnt sie einen Spielpunkt und dreht den Würfel so, daß die 1 nach oben zeigt. Bei Kontra gewinnt sie zwei Spielpunkte, bei Rekontra 4 Spielpunkte. Verliert die Trumpf ansagende Partei ein Spiel, so erhalten ihre Gegner zwei Spielpunkte und drehen ihren Würfel mit der 2 nach oben. Bei Kontra gewinnen die Gegner vier und bei Rekontra gewinnen die Gegner acht Spielpunkte, d. h. die Gegenspieler haben sofort gewonnen, denn die Partei, die als erste die 6 auf dem Würfel wieder nach oben drehen kann, hat die Partie gewonnen und bekommt den vereinbarten Betrag ausgezahlt.
(Es wird kein Unterschied bei der Abrechnung zwischen einem Trumpf der ersten und zweiten Bietrunde wie bei der Turnierversion gemacht.)
2. Möglichkeit:
Es wird jeder gewonnene Spielpunkt sofort bezahlt.

Klabberjaß  zu zweit

Jeder Spieler erhält zunächst nur 6 Karten in zwei Würfen zu je drei Karten. Die 13. Karte wird offen unter den Talon gelegt und bestimmt die Trumpffarbe für die erste Bietrunde. Ist  das Bieten beendet und Trumpf angesagt, erhält jeder Spieler noch einmal drei Karten.

Die Abrechnung wird wie beim Spiel zu viert vorgenommen.

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Der ursprüngliche Autor dieser Seite ist Günther Senst. Sie wird betreut von John McLeod (john@pagat.com).
© John McLeod, Günther Senst, 2000, 2012. Version aktualisiert am: 4. Juli 2012

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