Mittlerer Jass / Molotow Jass / Plus Minus -Jass

Die Beschreibung des Mittleren Jasses stammt von Nick Wedd.

Mittlerer Jass

Mittlere ist ein ungewöhnliches  Schweizer Jass Spiel für drei Spieler.  Es ist ein Stichspiel mit Punktwerten der Karten, wobei das Spielziel bei jeder Hand darin liegt, nicht die mittlere Punktzahl zu bekommen.

Spieler und Karten

Mittlere wird mit einem Spiel von 36 Karten gespielt. Es gibt vier Farben: Rose, Eichel, Schelle, Schilte. In jeder Farbe gibt es neun Karten: Ass (oder Sau), König, Ober, Unter, Banner, 9, 8, 7, 6. Wenn solch ein Spiel nicht verfügbar ist, kann man auch ein Bridge- oder Poker-Spiel benutzen; dabei gelten dann die Damen als Ober, die Buben als Unter, die Zehnen als Banner – alle Karten unter der Sechs werden aussortiert.

Der Rang der Karten (mit ihren Punktwerten dahinter in Klammern) ist folgender:
Ass (11), König (4), Ober (3), Unter (2), Banner (10), 9 (0), 8 (0), 7 (0), 6 (0). 

Die Rangfolge in der Trumpffarbe ist jedoch:
Unter (20) [Puur = Bauer], 9 (14) [Nell], Ass (11) [Sau], König (4), Ober (3), Banner (10), 8 (0), 7 (0), 6 (0).

Diese Punkte zählen für den Spieler, der den Stich mit diesen Karten gewinnt. Zusätzlich gibt es auch eine Prämie von 5 Punkten für den Spieler, der den letzten Stich macht. Die Gesamtsumme an Punkten im Spiel ist also 157.

Kartengeben und Spiel

Geben und Spiel erfolgen gegen den Uhrzeigersinn. Der Geber teilt alle Karten aus, beginnend bei dem Spieler zu seiner Rechten, jeweils drei Karten auf einmal. Nach einem Spiel gibt immer der Spieler rechts vom vorherigen Geber. Eine Partie besteht aus 12 Spielen, so dass jeder Spieler viermal geben muss.

Es ist ein Stichspiel. Der Spieler rechts vom Geber spielt zum  ersten Stich aus, danach spielt der Gewinner eines Stiches zum  nächsten Stich aus. Die anderen Spieler müssen Farbe bedienen. Schließlich wird ein Spieler nicht mehr Farbe bedienen können, weil er keine Karte in der ausgespielten Farbe hat; dann kann dieser Spieler eine beliebige Karte spielen, und die Farbe dieser Karte ist für den Rest dieser Hand die Trumpffarbe. Ein Spieler, der danach eine Farbe bedienen kann, muss entweder die Farbe bedienen oder einen Trumpf spielen [beim schweizerischen Jass darf man mit Trumpf stechen, selbst dann, wenn man in der ausgespielten Farbe Karten hat]. Ein Spieler, der nicht bedienen kann, darf irgendeine seiner Karten spielen. Ein Stich wird von dem höchsten Trumpf in diesem Stich gewonnen – oder, wenn keine Trümpfe im Stich liegen, von der höchsten Karte der ausgespielten Farbe.

Wenn kein Trumpf ausgespielt wird und der zweite Spieler Trumpf spielt, darf der dritte Spieler nur dann einen kleineren Trumpf spielen, wenn er in der ausgespielten Farbe blank ist. Wenn er bedienen kann, muss er bedienen oder einen höheren Trumpf spielen.

Ein Spieler ist niemals gezwungen, den Trumpfunter (auch Puur [Bauer] genannt) zu spielen. Wenn Trumpf ausgespielt wird, und der Spieler hat außer dem Puur keinen anderen Trumpf, braucht er ihn nicht zu spielen, sondern kann eine beliebige Karte zugeben.

Wenn die Farben ganz gleichmäßig verteilt sind, gibt es keine Trumpffarbe. Damit in diesem unwahrscheinlichen Fall die Gesamtpunktzahl trotzdem auf 157 Punkte kommt, zählt jede Acht 8 Punkte.

Die Anschrift

Angeschrieben werden Striche (die man gewinnen will) und Herdöpfel (= Kartoffeln oder Nuller, die man zu vermeiden sucht). Nach jeder Hand wird folgendermaßen angeschrieben:

  1. Wenn ein Spieler alle Stiche gewinnt, dann erhält er zwei Striche und die anderen beiden Spieler erhalten jeder einen Herdöpfel.
  2. Wenn nur ein Spieler keinen Stich macht, erhält er zwei Herdöpfel, und die beiden anderen Spieler erhalten je einen Strich.
  3. Wenn alle drei Spieler mindestens einen Stich machen, und ein Spieler 100 oder mehr Punkte macht, bekommt er zwei Herdöpfel, und die beiden anderen Spieler erhalten jeder einen Strich.
  4. Wenn alle drei Spieler mindestens einen Stich machen, kein Spieler 100 oder mehr Punkte macht, und zwei Spieler die gleiche Puntzahl haben, erhält jeder von ihnen einen Herdöpfel, uns der dritte Spieler erhält zwei Striche.
  5. Wenn alle drei Spieler mindestens einen Stich machen, kein Spieler 100 oder mehr Punkte macht, und ihre Punktzahlen alle underschiedlich sind, erhält der Spieler, dessen Punktzahl zwischen den Punktzahlen der beiden anderen Spieler liegt, zwei Herdöpfel, und die beiden anderen Spieler erhalten je einen Strich.

tafelNach jedem Spiel gehe man die Liste von oben nach unten durch, bis man auf den eingetretenen Fall trifft und schreibe dementsprechend an, aber nicht für etwas, was später in der Liste auftaucht. Z. B. Wenn Spieler A 121 Punkte und Spieler B 36 Punkte hat, dann hat Spieler C keinen Stich bekommen, und die Liste gibt unter 2. an,  dass Spieler C zwei Herdöpfel bekommt und die beiden anderen Spieler je einen Strich. Spieler A bekommt also keine Herdöpfel, obwohl er mehr als 100 Punkte gemacht hat.

Die Abbildung zeigt eine Anschreibtafel nach vier Spielen. Man beachte, dass – wenn ein Spieler Striche und Herdöpfel hat – der Strich durch den Herdöpfel angeschrieben wird, so dass sich ein Strich und ein Herdöpfel aufheben.  Spieler A hat drei Striche und zwei Herdöpfel, also zählt das als ein gewonnener Strich; B hat vier Striche; C hat sechs Herdöpfel und einen Strich, also zählen für ihn fünf Herdöpfel.


Hinweise für das Spiel

Ein Spieler, der zwischen 79 und 99 Punkte gewinnt, hat bestimmt einen Strich gewonnen, denn die beiden anderen Spieler werden weniger Punkte haben.  Ein Spieler, der einen Stich gewinnt, aber weniger als 29 Punkte erzielt, gewinnt in jedem Fall einen Strich, denn einer der anderen Spieler ist über 100 oder beide haben mehr Punkte. Ein Spieler, der sicher sein kann, dass er eines dieser beiden Ergebnisse erzielen kann, sollte darauf spielen.

Normalerweise ist es vorteilhaft für einen Spieler, Trumpf zu bestimmen. Um dieser Spieler zu sein, ist es sinnvoll, beim Ausspiel mit kurzen Farben zu beginnen.

Anfänger glauben oft, dass es leichter ist, wenige Punkte zu machen als zu versuchen, eine hohe Punktzahl zu erreichen, die 100 Punkte nicht überschreitet. Das führt häufig dazu, dass zwei Spieler darum kämpfen, möglichst wenige Punkte zu machen, während der dritte Spieler in aller Ruhe um 80 Punkte macht.

Ein Spieler, der stichfrei bleibt, bekommt eine Herdöpfel. Man sollte sich daher immer darum bemühen, bei jeder Hand mindestens einen Stich zu machen. Mit schlechten Karten sollte man diesen Stich möglichst bald machen, weil sonst die anderen beiden Spieler im Zusammenspiel verhindern  könnten, dass man diesen einen Stich macht.

Die nützlichsten Karten sind die Sechsen, denn sie geben die sichere Möglichkeit, vom Ausspiel wegzukommen (jedenfalls so lange, wie  man sicher ist, dass noch eine Karte dieser Farbe im Spiel ist). Asse sind auch nützlich, während man mit Königen und Obern wenig anfangen kann. Deshalb sollte man am Anfang einer Hand keine Asse und Sechsen ausspielen, vorzugsweise mit einer anderen Karte der gleichen Farbe, damit diese Karten gedeckt sind. Ein blanker König ist oft ein gutes Ausspiel.

Es ist wichtig, die ausgespielten Trümpfe mitzuzählen, danach sollte man versuchen, die eigenen Punkte mitzuzählen. Als nächstes sollte man die Karten der anderen Farben behalten, und dann die Punkte, die die anderen Spieler gemacht haben. Es scheint schwierig zu sein, die Trümpfe mitzuzählen, solange man noch nicht weiß, was die Trumpffarbe ist – aber es gibt eine einfache Methode: man merke sich die Farbverteilung in der eigenen Hand, z. B. 5 – 4 – 2 – 1. Wenn der erste Trumpf erscheint, dann vergleiche man die Karten, die man jetzt in der Hand hat, mit der Kartenverteilung am Anfang; und weil jeder bis zu diesem Zeitpunkt Farbe bedient hat, sollte man ausrechnen können, wie viele Karten in jeder Farbe noch im Spiel sind.

Ein früher Stich kann einen Unter, eine 9 oder beide enthalten. Wenn man so einen Stich gewinnt, beachte man, dass dieser Stich einen höheren Punktwert bekommt, wenn diese Farbe Trumpf wird.

Im allgemeinen ist es gut, zu Beginn einer Hand Stiche zu gewinnen (selbst solche, in denen sich Unter oder Neunen befinden), weil man dann das wertvolle Ausspiel hat. Das Ausspiel zu diesem frühen Zeitpunkt ist gut, weil man seine nützlichen Karen behalten und seine wertlosen Karten loswerden kann. Das Ausspiel zu einem späteren Zeitpunkt ist meist ungünstig, denn die Gegenspieler werden zu diesem Zeitpunkt wissen, was man erreichen will, und sie werden Stiche trumpfen, die man selber haben möchte, oder Stiche laufen lassen, die man nicht machen wollte.

Die Fall, dass die Farben ganz gleichmäßig verteilt sind und deshalb keine Trumpffarbe vorhanden ist, ist so selten, dass man diesen Fall nicht zu berücksichtigen braucht. Man sollte sich keine Sorgen darüber machen, wer die Achten gewinnt.

Molotow Jass

Es ist ein Spiel für vier Spieler, aus dem sich der Mittlere Jass entwickelt hat. Jeder Spieler bekommt neun Karten, und die Spielregeln sind genau die gleichen wie beim Mittleren Jass.

Wenn alle vier Spieler verschiedene Punktergebnisse haben, die alle unter 100 Punkten liegen, erhalten die beiden mittleren Spieler je einen Herdöpfel, während die Spieler mit der höchsten und der geringsten Punktezahl jeder einen Strich bekommen. Es gibt keine Strafe, wenn man keinen Stich macht. Haben die beiden mittleren Spieler die gleiche Punktzahl, ist das Ergebnis dasselbe.

Ein Spieler, der mindestens 100, aber weniger als 157 Punkte macht, bekommt drei Herdöpfel; die anderen drei Spieler bekommen jeder einen Strich.

Ein Spieler, der 157 Punkte macht, bekommt drei Stöcke – die anderen drei bekommen jeder eine Herdöpfel. Es ist möglich, dass das erreicht wird, ohne alle Stiche zu machen, und zwar dann, wenn einer der anderen Spieler einen Stich ohne Punkte macht – aber es darf nicht der letzte sein.

Wenn alle Spieler weniger als 100 Punkte  machen und zwei Spieler haben die gleiche Punktzahl, wird folgendermaßen gewertet:

  • Wenn die beiden Spieler mit der höchsten Punktzahl  gleich sind, gewinnen beide Spieler nichts, der dritte Spieler bekommt einen Herdöpfel und der vierte Spieler gewinnt einen Strich.
  • Wenn die beiden mittleren Spieler die gleiche Punktzahl haben, bekommt jeder einen Herdöpfel, und der Spieler mit dem höchsten  und der Spieler mit dem niedrigsten Punktestand bekommt wie üblich je einen Strich.
  • Wenn die beiden Spieler mit der niedrigsten Punktzahl gleich sind, dann bekommt der Spieler mit der höchsten Punktzahl einen Strich, der zweite Spieler erhält einen Herdöpfel und die beiden letzten bekommen gar nichts.

Wenn alle Spieler unter 100 Punkte bleiben und drei Spieler sind gleich, dann bekommt der Spieler, der nicht zu den Dreien gehört, einen Strich. Die anderen drei Spieler heben ab, und der Spieler mit der höchsten Karte bekommt einen Herdöpfel; die beiden anderen Spieler bekommen nichts.

Plus – Minus Jass

Dieses Spiel kann von drei oder vier Spielern gespielt werden. Die Karten werden gleichmäßig verteilt, und sie werden wie beim Mittleren Jass oder beim Molotow gespielt. Man spielt nur um Striche – es gibt keine Herdöpfel. Sieger ist der Spieler, der als erster sieben Striche gewinnt. Wenn mehrere Spieler in der gleichen Hand sieben Striche gewinnen, wird das Spiel so lange fortgesetzt, bis ein Spieler vorne liegt.

Wenn alle Spieler außer einem die gleiche Punktzahl haben, bekommen diese Spieler nichts, und der Spieler, der eine andere Punktzahl hat, bekommt zwei Striche.

Wenn alle Spieler weniger als 100 Punkte haben, bekommt der Spieler, der die  höchste Punktzahl hat und der Spieler, der die geringste Punktzahl hat, jeweils  einen Strich. Ein Spieler, der 100 oder mehr Punkte hat, bekommt nichts; in diesem Falle bekommt nur der Spieler mit der geringsten Anzahl von Punkten einen Strich.

Wenn im Viererspiel zwei Spieler die gleiche höchste Punktzahl oder zwei Spieler die gleiche geringste Punktzahl haben, dann bekommen diese Spieler zunächst nichts, aber ein Strich wird für das nächste Spiel aufgehoben, in dem nur einer von ihnen einen Strich oder mehrere Striche gewinnt, und dieser Spieler bekommt dann den aufgehobenen Strich.

Software und Online Spiele

Michael Gasser’s Jass!! program spielt Plus-Minus und zwei andere Jass Varianten. Man kann gegen den Computer oder gegen andere Spieler spielen.

Die Webseite jasse.ch bietet gratis ein Molotow Jass Spiel an.