Schweizer Jass

Ein Teil dieser Seite wurde von Nick Wedd beigetragen.

Einführung

Viele der beliebtesten Kartenspiele in der Schweiz, besonders in den deutschsprachigen Kantonen, gehören zur Jass-Gruppe und werden mit typischen Schweizer Karten gespielt, die als Jass-Karten bekannt geworden sind.

Jass ist in der Schweiz so beliebt, dass sogar Spiele, die nichts mit der Jass-Gruppe zu tun haben, manchmal als eine Art Jass beschrieben werden, und das Wort jassen hat die Bedeutung "Kartenspiele mit Schweizer Karten spielen" angenommen. Die auf dieser Website beschriebenen schweizerischen Jass-Spiele sind zu diesem Zeitpunkt:

Die schweizerischen Jass-Spiele haben eine Reihe von Grundregeln, die auf dieser Seite beschrieben werden, um Wiederholungen anderswo zu vermeiden. Es handelt sich dabei um:

Die Ränge und Werte der Karten

Ein Standard-Jass-Kartenspiel enthält 36 Karten. Im Westen und Süden der Schweiz werden Karten mit den französischen Farben verwendet: Die vier Farben sind Herz Herz, Karo Karo, Kreuz Kreuz und Pik Pik. Die Karten in den einzelnen Farben sind Ass, König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7, 6. Im Nordosten haben die Karten die deutschschweizerischen Farben Schellen , Schilder , Eicheln und Blumen . Die Karten in den einzelnen Farben sind Ass, König, Ober, Unter, Banner, Neun, Acht, Sieben, Sechs.

Beachten Sie bei den deutschschweizerischen Karten, dass die Asse zwei große Symbole für die Farbe haben (da dies vor langer Zeit Zweien waren). Die Banner haben ebenfalls zwei Symbole für die Farbe. Sie sind jedoch leicht von den Assen zu unterscheiden, da die Symbole auf einem Banner oder einer Fahne erscheinen. Die einzige vielleicht etwas problematische Karte ist das Schild Ass, das zur Verwirrung führen könnte, da die Schilder ein anderes Layout als die anderen Farben verwenden. Das Schild Ass und das Schellen Banner werden rechts gezeigt. Der König, Ober und Unter der einzelnen Farben haben die Worte KÖNIG, OBER und UNTER auf die Karte aufgedruckt.

Jass-Spiele sind Punktstichspiele. Wenn es Karten in der Trumpffarbe gibt, unterscheiden sich die Kartenränge und -werte in der Trumpffarbe von denjenigen der anderen Farben. Die Ränge der Karten in den einzelnen Farben, von hoch zu niedrig, und die Augenpunktwerte werden in der folgenden Tabelle aufgelistet:

Nebenfarben Trumpffarbe
Ass 11 Unter/Bube 20
König 4 Neun 14
Ober/Dame 3 Ass 11
Unter/Bube 2 König 4
Banner/Zehn 10 Ober/Dame 3
Neun 0 Banner/Zehn 10
Acht 0 Acht 0
Sieben 0 Sieben 0
Sechs 0 Sechs 0

Der Gewinner des letzten Stichs erhält zusätzlich 5 Punkte. Das Kartenspiel enthält also insgesamt 157 Punkte.

Ein Spieler oder ein Team, das alle Stiche gewonnen hat, hat Match (Durchmarsch) gemacht. Dafür gibt es in der Regel zusätzlich 100 Punkte, so dass die Punktzahl insgesamt 257 beträgt.

Der Unter in der Trumpffarbe wird Puur genannt (die Schweizer Version des Worts "Bauer", das als "Bower" im Euchre erscheint). Die Neun in der Trumpffarbe wird Näll genannt.

Einige Jass-Spiele werden mit Kontrakten gespielt, die keine Trümpfe enthalten. In diesem Fall sind die Achten jeweils 8 statt null Punkte wert, um das Fehlen von Puur und Näll auszugleichen. Insgesamt können hier also nach wie vor 157 Punkte erzielt werden.

Die Regeln für den Stich

Alle Jass-Spiele werden gegen den Uhrzeigersinn gespielt. Die Karten werden in Stichen gespielt. Wie üblich, werden die einzelnen Stiche durch die höchste Trumpfkarte im Stich gewonnen. Wenn keine Trumpfkarte gespielt wurde, wird der Stich durch die höchste Karte in der ausgespielten Farbe gewonnen. Der Gewinner des Stichs spielt den nächsten Stich aus. Normalerweise spielt der Spieler rechts vom Geber zum ersten Stich aus. In einigen Spielen, in denen gereizt wird, spielt jedoch der ansagende Spieler zum ersten Stich aus.

Es kann jede Karte für den Stich ausgespielt werden. Die Regeln dazu, welche Karten die anderen Spieler auf den Stich spielen dürfen, sind im Schweizer Jass einzigartig. Bitte lesen Sie die folgende Beschreibung sorgfältig durch! Wenn eine Nebenfarbe ausgespielt wird und Sie eine Karte in dieser Farbe besitzen, müssen Sie entweder die ausgespielte Farbe bedienen (d. h. eine beliebige Karte der ausgespielten Farbe spielen) oder eine Trumpfkarte entsprechend der Regel für das Untertrumpfen spielen. Wenn eine Trumpfkarte ausgespielt wird, müssen Sie bedienen, wenn Sie dies können, ausser in dem Fall, dass die einzige Trumpfkarte in Ihrem Blatt der Unter (Puur) ist. Dann können Sie eine beliebige Karte spielen. Wenn Sie keine Karte in der ausgespielten Karte haben, können Sie eine beliebige Karte spielen, solange Sie der Regel für das Untertrumpfen folgen.

Regel für das Untertrumpfen

Es gibt zwei Versionen dieser Regel, abhängig davon, welche Art von Jass Sie spielen.

Wenn es sich um ein ausschließlich positives Spiel handelt, wie z. B. Schieber Jass, Hand Jass oder Steiger Jass (bei denen das Ziel das Gewinnen von Punkten ist), gilt die folgende strengere Regel für das Untertrumpfen:

  • Wenn eine Karte in einer Nebenfarbe ausgespielt wurde und ein anderer Spieler bereits eine Trumpfkarte auf den Stich gespielt hat, dürfen Sie nicht eine Trumpfkarte mit einem niedrigeren Wert spielen, es sei denn, Sie haben nur noch Karten in der Trumpffarbe im Blatt, in welchem Fall sie jeden beliebigen Trumpf spielen können.

Wenn es sich um ein negatives oder gemischt positiv-negatives Spiel handelt, wie z. B. Hindersi, Mittlerer oder Differenzler (bei denen das Ziel nicht das Gewinnen von so vielen Augenpunkten wie möglich, sondern das Vermeiden von Punkten oder des Erreichens eines bestimmten Wert ist), gilt die folgende schwächere Regel für das Untertrumpfen:

  • Wenn eine Karte in einer Nebenfarbe ausgespielt wurde und ein anderer Spieler bereits eine Trumpfkarte auf den Stich gespielt hat, dürfen Sie nicht eine Trumpfkarte mit einem niedrigeren Wert spielen, es sei denn, Sie haben keine Karten in der ausgespielten Farbe im Blatt. In diesem Fall können Sie eine beliebige Karte spielen.

Der Wies

Das Wort Wies bezeichnet Sätze von Karten, die für Punkte angemeldet werden können, wenn sie sich zu Beginn des Spiels im Blatt eines Spielers befinden. Es gibt zwei Möglichkeiten, den Wies zu werten: der große Wies und der kleine Wies.

Im kleinen Wies zählen:

     Folge von drei Karten in einer Farbe          20 Punkte
     Folge von vier Karten in einer Farbe           50 Punkte
     Folge von fünf oder mehr Karten in einer Farbe  100 Punkte
     Vier Zehnen (Banner)                     100 Punkte
     Vier Ober/Damen                     100 Punkte
     Vier Könige                              100 Punkte
     Vier Asse                               100 Punkte
     Vier Neunen (wenn sie gespielt werden)                 150 Punkte
     Vier Unter/Buben                     200 Punkte
Beim kleinen Wies darf die gleiche Karte nicht für zwei verschiedene Kombinationen verwendet werden. Wenn beispielsweise ein Spieler alle vier Könige, den Schellen Ober, den Schellen Under und die Schellen Zehn besitzt, kann er diese Karten als vier Könige und eine Folge von Drei oder aber als eine Folge von Vier behandeln. Eine Folge von sieben Karten erzielt nicht mehr Punkte als eine Folge von fünf Karten (wenn sie diese auch sticht). Eine Folge von acht (oder neun) Karten kann als Folge von Fünf plus eine Folge von Drei (oder Vier) betrachtet werden.

Im großen Wies zählen:

     Folge von drei Karten in einer Farbe          20 Punkte
     Folge von vier Karten in einer Farbe           50 Punkte
     Folge von fünf oder mehr Karten in einer Farbe                100 Punkte
     Vier Zehnen (Banner)                     100 Punkte
     Vier Ober/Damen                      100 Punkte
     Vier Könige                              100 Punkte
     Vier Asse                               100 Punkte
     Vier Neunen (wenn sie gespielt werden)                 150 Punkte
     Folge von sechs Karten in einer Farbe                 150 points
     Vier Unter/Buben                      200 Punkte
     Folge von sieben Karten in einer Farbe               200 Punkte
     Folge von acht Karten in einer Farbe               250 Punkte
     Folge von neun Karten in einer Farbe                300 Punkte
Beim großen Wies kann die gleiche Karte sowohl in einem Vierersatz als auch in einer Folge verwendet werden. Wenn beispielsweise ein Spieler alle vier Könige, den Schellen Ober, den Schellen Unter und die Schellen Zehn besitzt, kann er diese Karten als vier Könige und eine Folge von Vier behandeln.

Jeder Wies auf der Liste ist besser als die vorangegangenen Wiese in der Liste. Eine längere Folge ist besser als eine kürzere Folge. Beim Vergleich von Folgen der gleichen Länge ist die Folge besser, die die höhere Karte enthält. Beim Vergleich identischer Folgen in unterschiedlichen Farben ist eine Folge in der Trumpffarbe besser. Wenn zwei Spieler identische Folgen in einer Nebenfarbe haben, gewinnt der Spieler, der früher mit dem Spielen zum ersten Stich an der Reihe ist.

Zum Zweck des Wies werden die Farben stets in der Folge A K O U B 9 8 7 6 angeordnet.

Anmelden des Wies

Die Details sind von Spiel zu Spiel verschieden. Grundsätzlich wird ein Wies jedoch wie folgt angemeldet.

Wenn die einzelnen Spieler eine Karte auf den ersten Stich des Blatts spielen, können sie einen Wies (eine Kombination von Karten wie oben aufgelistet) anmelden, den sie besitzen und der mindestens den Wert aller bisher angemeldeten Wiese hat. Sie können zwar einen Wies besitzen, müssen diesen jedoch nicht anmelden. Sie können auch einen Wies anmelden, der nicht optimal ist, obwohl es nur schwer zu verstehen wäre, warum ein Spieler dies absichtlich tun sollte.

Wenn der Stich abgeschlossen ist und mehr als ein Wies angemeldet wurde, findet eine Diskussion darüber statt, welcher Wies der beste ist. Bei dieser Diskussion enthüllen die Spieler nur die Informationen, die zur Ermittlung des besten Wies benötigt werden. Wenn es beispielsweise zwei Folgen von Vier gibt, sagen die Spieler zuerst, was die höchste Karte in ihrer Folge ist. Wenn diese Karten den gleichen Wert haben, sagen Sie, ob es sich um die Trumpffarbe handelt. Nachdem dies gelöst wurde, erhält der Besitzer des gewinnenden Wies die entsprechenden Punkte für diesen und für alle anderen Wiese, die er besitzt und anmelden möchte. In einem Partnerschaftsspiel kann der/die Partner des Spielers mit dem besten Wies anschließend alle Wiese, die er besitzt/sie besitzen, anmelden und Punkte für diese erhalten. Die Gegner erhalten nichts für ihre Wiese, auch wenn einige ihrer Wiese möglicherweise besser als einige der Wiese sind, für die das andere Team Punkte erhält.

Wenn für einen Wies Punkte erzielt wurden, kann jeder Spieler außer dem Besitzer des Wieses darum bitten, diesen zu sehen. Der Besitzer zeigt den Wies dann allen Spielern. Der Zweck dieses Verfahrens ist nicht die Überprüfung, ob es sich um einen echten Wies handelt (erfahrene Spieler wissen dies am Ende des Blatts ohnehin). Es soll dem fragenden Spieler, und möglicherweise auch dessen Partner, beim Spielen des Blatts helfen.

Varianten

Einige Spieler lassen vier Neunen als Wies zu, der dann 150 Punkte wert ist.

Einige Jass-Spiele enthalten einen Kontrakt namens Undenufe, in dem die Karten den umgekehrten Rang haben: die 6 ist die höchste Karte. In diesem Fall gilt die umgekehrte Rangfolge auch beim Vergleich von Folgen der gleichen Länge oder von Vierersätzen, die den gleichen Wert haben.

Im Undenufe bewerten einige Spieler die 6 und nicht das Ass mit 11 Punkten und einen Weis mit vier Sechsen (statt einen Weis mit vier Assen) mit 100 Punkten.

Hinweis

Jass-Spiele mit Anmeldungen von Kartenkombinationen werden überall in der Schweiz gespielt. Das deutsche Wort für diese Anmeldungen ist "Wies". Es gibt jedoch keine eindeutige Orthographie für Schweizerdeutsch. Daher gibt es verschiedene Varianten für die Schreibung, wie Wis und Wys. Das Wort wird als "Wies" ausgesprochen. Im Französischen werden die Anmeldungen "annonces" genannt.

Der Stöck

Die Kombination von König und Ober in der Trumpffarbe erzielt im Allgemeinen 20 Punkte, wenn sich diese Karten im Blatt ein- und desselben Spielers befinden. Diese Kombination wird als Stöck bezeichnet. Es handelt sich dabei nicht um eine Art von Wies. Diese Kombination kann nicht durch einen Wies eines anderen Spielers übertroffen werden. Der Stöck kann angemeldet und bewertet werden, wenn die zweite der beiden Karten gespielt wird oder die Karten als Teil eines Wies gezeigt werden. Er kann auch zu jedem späteren Zeitpunkt angemeldet und bewertet werden, bevor die in den Stichen gewonnenen Punkte am Ende des Spiels dieses Blatts gezählt werden. Der Stöck kann zu jeden Zeitpunkt davor angemeldet und bewertet werden, wenn der Spieler hierdurch genügend Punkte für den Gewinn des Spiels erzielt.

Ausrüstung, Clubs, Turniere

Auf der Website www.jassinfo.ch finden Sie einen Online-Shop für Jass-Karten und -Ausrüstung. Außerdem erhalten Sie dort Neuigkeiten und Informationen zu Clubs und Turnieren.

Software

Mit dem Jass!!-Programm von Michael Gasser können Sie verschiedene schweizerische Jass-Spiele spielen: Differenzler, Sticheln, Plusminus, Guggitaler, Total Guggitaler, Schiltenoberjass, Schaufeldamejass, Molotow, Schellenjass, Handjass und Schieber.