1000

Dieser Beitrag stammt von John McLeod. Er benutzte Informationen von Stanislav Kovchega, Vladlen Zeniukov, Jacek Zwolinski und anderen.

Einleitung         

Dieses ausgezeichnete Spiel für drei Spieler ist in verschiedenen osteuropäischen Ländern gut bekannt. Dazu gehören Rußland, Weißrußland, Kasachstan, Polen und Litauen. Wo Russisch gesprochen wird, ist es unter dem Namen Tysiacha (Тысяча) bekannt, in Polen heißt es Tysiąc – beide Namen bedeuten 1000, und das ist das Ziel, das an Punkten im Spiel erreicht werden muß.

Es gibt viele geringfügige Regelvarianten zwischen den Ländern und sogar innerhalb eines Landes. Zunächst soll das Spiel, wie es in Rußland, Weißrußland und der Ukraine gespielt wird, beschrieben werden.

Spieler und Karten

Es ist ein Spiel für drei aktive Spieler; aber wie bei vielen Spielen für drei Spieler, ist es möglich, daß vier Spieler teilnehmen, indem bei jedem Spiel ein Spieler nicht spielt. (Er „sitzt“.)

Es wird ein Spiel von 24 Karten benutzt. 1000 ist ein Punkt-Stich Spiel: man versucht  Stiche zu machen, die wertvolle Punkte bringen. Es gibt nur sechs Karten in jeder der vier Farben Herz, Karo, Kreuz und Pik; ihre Rangfolge von hoch nach niedrig und ihre Punktwerte sind die folgenden:

Ass 11 Punkte
Zehn 10 Punkte
König 4 Punkte
Dame 3 Punkte
Bube 2 Punkte
Neun 0 Punkte

Zusammen ergibt das für das Spiel von 24 Karten 120 Kartenpunkte. Ein Spieler, der König und Dame in einer Farbe (ein Paar oder eine Hochzeit genannt) hält, kann damit zusätzliche Punkte erzielen, wenn er eine Hochzeit ansagt, und zwar für

König und Dame von Herz  100 Punkte
König und Dame von Karo 80 Punkte
König und Dame von Kreuz 60 Punkte
König und Dame von Pik 40 Punkte

Das Geben

Geben, Reizen und Spielen erfolgt im Uhrzeigersinn. Der erste Geber wird beliebig bestimmt und der nächste Geber ist der Spieler links vom Geber der letzten Hand. Die Karten werden einzeln gegeben: jeder der drei aktiven Spieler bekommt sieben Karten und drei Karten kommen verdeckt in die Mitte des Tisches. Diese drei Karten nennt man Prikup (Прикуп), die Karten für den Prikup werden einzeln während der ersten drei Runden des Gebens in den Prikup gelegt, normalerweise zwischen der zweiten und dritten Karte einer Geberrunde.

Die Reizung

Es ist eine Zahlenreizung: Das niedrigste Gebot ist 100, und alle Gebote müssen ein Vielfaches von 5 sein, so daß die möglichen Gebote 100, 105, 110, 115, 120 usw. sind. Der Spieler, der das höchste Gebot gemacht hat, verpflichtet sich, mindestens diese Punktzahl zu erreichen, und zwar durch Kartenpunkte in den Stichen und durch Hochzeiten.

Der Spieler links vom Geber bietet als erster und muß mindestens 100 bieten. Das Bieten geht im Uhrzeigersinn rundum und jeder Spieler muß entweder ein höheres Gebot abgeben oder passen. Ein Spieler, der gepaßt hat, kann nicht mehr an der Reizung teilnehmen. Das Reizen geht so lange weiter, bis zwei Spieler passen. Der Gewinner des Bietens wird der Alleinspieler.

Da nur 120 Kartenpunkte vorhanden sind, können höhere Gebote nur erfüllt werden, wenn man eine oder mehrere Hochzeiten ansagt. Es ist nicht erlaubt, mehr als 120 zu bieten, wenn man nicht wenigstens eine Hochzeit auf der Hand hat.

Der Kartentausch

Der Alleinspieler deckt die drei Karten des Talons (des Prikups) auf, so daß sie jeder sehen kann und nimmt sie in seine Handkarten auf. Dann gibt er zwei unerwünschte Karten aus seiner Hand an seine Gegenspieler, indem er je eine Karte verdeckt an jeden Gegenspieler gibt, so daß jetzt alle Spieler acht Karten haben.

Zu diesem Zeitpunkt ist es dem Alleinspieler erlaubt, sein Gebot zu erhöhen mit irgendeinem Vielfachen von 5, oder er kann das Gebot unverändert lassen.

Wenn ein Spieler nach dem Austausch der Talonkarten alle vier Neunen hat, kann er seine Karten vorzeigen und verlangen, daß diese Hand zusammengeworfen wird und keiner Punkte bekommt. Die Karten müssen vom selben Geber neu gemischt, abgehoben und gegeben werden. (Ein Alleinspieler mit einer guten Hand sollte daher einem Gegenspieler keine Neun geben, weil der schon drei Neunen haben könnte.)

Das Spielen der Karten

Der Alleinspieler spielt zum ersten Stich aus; der Gewinner eines Stiches spielt zum nächsten aus. Zunächst gibt es keinen Trumpf, aber wenn der Gewinner eines Stiches König und Dame einer Farbe hält, kann er diese Hochzeit ansagen und den König oder die Dame zum nächsten Stich ausspielen. Die Farbe dieser Hochzeit wird sofort Trumpf, und sie bleibt so lange die Trumpffarbe, bis eine neue Hochzeit angesagt wird ober bis zum Ende dieser Hand, wenn keine weiteren Hochzeiten angesagt werden.

Die Spieler müssen Farbe bedienen, wenn es ihnen möglich ist. Wenn es noch keine Trumpffarbe gibt und ein Spieler die Farbe nicht bedienen kann, kann er irgendeine Karte spielen. Wenn es eine Trumpffarbe gibt und ein Spieler nicht Farbe bedienen kann, dann muß er – wenn es ihm möglich ist – eine Trumpfkarte spielen. Ein Spieler der weder Farbe bedienen noch eine Trumpfkarte spielen kann, kann eine beliebige Karte spielen. Ein Stich wird von der höchsten Trumpfkarte, die zu diesem Stich gespielt wurde, gewonnen. Enthält der Stich keine Trumpfkarte, dann gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe den Stich. (Man beachte, daß Zehnen höherrangig sind als Könige.)

Das Ansagen von Hochzeiten kann dazu führen, daß sich die Trumpffarbe während eines Spiels mehrmals ändert. Es ist sogar möglich, daß jede der vier Farben nacheinander Trumpf wird. Folgende Einschränkungen müssen jedoch beachtet werden:

  • Man kann nur direkt nachdem man einen Stich gewonnen hat, eine Hochzeit ansagen. (Daraus folgt, daß man nicht schon beim Ausspiel zum ersten Stich eine Hochzeit ansagen darf.)
  • Wenn man eine Hochzeit ansagt, muß man beide Karten (König und Dame) zum Zeitpunkt der Ansage auf der Hand haben und man muß eine der beiden Karten ausspielen. (Daraus folgt, daß eine Hochzeit nicht mehr angesagt werden kann, wenn man eine der beiden Karten vorher gespielt hat – das heißt  also, man kann nicht eine Karte der Hochzeit spielen, um den Stich zu gewinnen und dann die andere Karte der Hochzeit ausspielen und  nun die Hochzeit melden.)

Obgleich es im Interesse beider Gegenspieler ist, gemeinsam zu versuchen, das Gebot des Alleinspielers zu Fall zu bringen, behält doch jeder seine gewonnenen Stiche für sich. Jeder Gegenspieler bekommt nur Punkte für die von ihm gemachten Stiche und für seine Ansagen.

Die Anschrift

Jeder der drei Spieler addiert die Kartenpunkte, die er gemacht hat, und den Punktwert der Hochzeiten, die er angesagt hat. Der Punktwert der Karten und der verschiedenen Hochzeiten ist oben angegeben.

Jeder Spieler beginnt mit null Punkten und hat das Ziel, eine Punktsumme von 1000 oder mehr zu erreichen.

Wenn der Alleinspieler mindestens die Punktsumme erreicht, die er geboten hat, dann fügt er die gebotene Punktsumme seiner schon erreichten Punktsumme hinzu. Wenn er seine gebotene Punktsumme nicht erreicht, dann wird diese Punktsumme von seinen schon erreichten Punkten abgezogen. Zum Beispiel: der Alleinspieler gewann die Reizung mit dem Gebot von 130 Punkten, nach dem Kartentausch erhöhte er sein Gebot auf 160. Wenn der Alleinspieler mit der Ansage von Hochzeiten insgesamt 215 Punkte erreicht, hat er 160 Punkte dazu gewonnen; wenn er mit Hochzeiten nur 155 Punkte erreicht, muß er 160 Punkte von seinen schon erreichten Punkten abziehen.

Unabhängig davon, ob der Alleinspieler sein Gebot erfüllt oder nicht, rundet jeder der Gegenspieler die vom ihm erreichten Punkte (in Stichen und Hochzeiten) auf die nächste 5 auf oder ab und addiert sie zu seinen bisher erreichten Punkten.

Es gibt zu obiger Methode der Anschrift einige Sonderregeln.

Das Faß

Es ist nicht möglich, einen Punktwert zwischen 880 und1000 zu erreichen. Wenn ein Spieler, dessen Punktestand unter 880 war, genügend Punkte erzielt, um auf 880 oder mehr Punkte zu kommen – aber weniger als 1000  - dann bekommt er 880 Punkte angeschrieben und diese Punkte werden eingekreist oder ein Symbol botschka wird in des Spielers Spalte eingezeichnet, um zu zeigen, daß dieser Spieler auf dem Faß ist – russisch Бочка (Botschka). Wenn ein Spieler auf dem Faß ist, hat er dreimal die Möglichkeit, als Alleinspieler mindestens 120 in einem Spiel zu gewinnen und damit dann Partiegewinner zu sein. Er darf nicht länger als drei Spiele hintereinander auf dem Faß sein – wenn er beim dritten Spiel nicht gewinnt, fällt er vom Faß herunter und verliert 120 Punkte. Die Möglichkeiten eines Spielers auf dem Faß sind folgende:

  1. Wenn er Alleinspieler ist und mindestens 120 Punkte macht, dann gewinnt er die Partie.
  2. Wenn der Alleinspieler sein Gebot nicht erfüllt, dann wird die Punktzahl seines Gebots wie üblich abgezogen. Er ist dann nicht länger auf dem Faß.
  3. Wenn der Spieler auf dem Faß nicht der Alleinspieler ist, dann zählen alle Punkte, die er macht, nicht für ihn. Das gilt auch dann, wenn er 120 oder mehr Punkte macht -  er gewinnt die Partie nicht. Beim ersten und zweiten Spiel auf dem Faß bleibt der Punktestand 880 bestehen, und der Spieler bleibt auf dem Faß. Aber bei der dritten Hand auf dem Faß, bekommt er eine Strafe von minus 120 Punkten – sein Punktestand fällt von 880 auf 760 Punkte herunter.

Es ist möglich, die Partie zu gewinnen, ohne vorher auf dem Faß gewesen zu sein. Zum Beispiel, wenn man einen Punktestand von 845 hat und dann 155 oder mehr Punkte gewinnt, hat man die Partie gewonnen.

Die Anschrift von null Punkten

Wenn ein Gegenspieler des Alleinspielers überhaupt keine Punkte macht, dann wird in seiner Spalte ein horizontaler Strich gezogen „―„. Wenn man dreimal null Punkte hat, und das muß nicht notwendigerweise hintereinander sein, dann werden beim dritten Mal 120 Punkte abgezogen. Wenn man bei weiteren Spielen wieder null Punkte macht, werden beim dritten Mal immer wieder 120 Punkte abgezogen.

Wenn man nur 2 Punkte macht, weil der einzige Stich ein Bube mit zwei Neunen war, wird das nicht als null Punkte Anschrift markiert, obgleich die 2 Punkte auf null abgerundet werden und sich der Punktestand dadurch nicht ändert. Wenn der einzige Stich jedoch aus drei Neunen bestand, dann ist das eine echte Null und zählt als null Punkte Anschrift. Null Punkt Spiele auf dem Faß zählen nicht zu der Quote von drei Null Punkt Spielen, selbst wenn man keine Stiche macht.

Rospisat´

Wenn der Alleinspieler nach dem Aufdecken des Prikup sieht, daß er keine Chance hat, sein Gebot zu erfüllen, kann er den Punktverlust vermeiden, indem er Rospisat´ (Росписать) erklärt. Das Spiel wird nicht gespielt, und in die Punktspalte des Alleinspielers wird ein russisches R , das wie ein „P“ aussieht, geschrieben. Jeder der beiden Gegenspieler bekommt 60 Pluspunkte. Bei den ersten beiden Malen, wenn man Rospisat´ erklärt, ändert sich der Punktestand nicht; wenn man ein drittes Mal Rospisat´ erklärt, werden 120 Punkte abgezogen. Jedes Mal, wenn man zum dritten Mal Rospisat´ erklärt, verliert man 120 Punkte.

Wenn man auf dem Faß ist, darf man nicht Rospisat´ ansagen.

Das Viererspiel

Bei vier Spielern, sind während eines Spiels immer nur drei Spieler aktiv. In einigen Gegenden ist es der Spieler rechts vom Geber, der keine Karten bekommt und „sitzt“. (Das heißt, er nimmt an diesem Spiel nicht aktiv teil.)  In anderen Gegenden ist es der Spieler, der dem Geber gegenüber sitzt, der „sitzt“.

Einige Spielrunden geben dem Spieler, der sitzt, für jedes Ass im Prikup 40 Punkte, und wenn der Prikup eine Hochzeit enthält, bekommt der Spieler, der sitzt, den Wert dieser Hochzeit gutgeschrieben. Natürlich werden diese Punkte nicht gegeben, wenn der Spieler, der sitzt, auf dem Faß ist.

Andere Spielrunden geben dem Spieler, der sitzt, alle Punktwerte der Karten im Prikup und eventuell den Wert einer Hochzeit.

Varianten

Es gibt zahlreiche Varianten für das Spiel 1000. Hier werden diejenigen aufgeführt, die mir bis jetzt mitgeteilt wurden.

Geben und Wiederholung des Gebens

In einigen Runden sieht sich der Geber nach dem Abheben die letzte Karte des Stapels an. Wenn es ein Bube ist, mischt er noch einmal und es wird erneut abgehoben. Wenn er dreimal nacheinander einen Buben als letzte Karte hat, dann bekommt er minus 120 Punkte und der nächste Spieler gibt.

Wird das Blatt dreimal hintereinander zusammengeworfen, weil irgendein Spieler vier Neunen hat, bekommt der Geber minus 120 Punkte und der nächste Spieler gibt.

Einige Runden erlauben dem Alleinspieler, die Karten zusammenzuwerfen so dass neu gegeben wird, wenn sich im Prikup weniger als 5 Punkte befinden. Manchmal wird das nur dann erlaubt, wenn nur das Minimum von 100 Punkten gereizt wurde.

Manche erlauben dem Alleinspieler, daß er ein erneutes Geben verlangen kann, wenn mindestens zwei Neunen im Prikup liegen.

Einige erlauben es jedem Spieler, ein neues Geben zu verlangen, wenn der Gesamtwert in seiner Hand weniger als 14 Punkte beträgt, nachdem der Alleinspieler den Gegenspielern die zwei Karten gegeben hat. Manchmal wird das nur dann erlaubt, wenn der Spieler nicht mehr als das Minimum von 100 Punkten geboten hat.

Manchmal kann ein Spieler schon mit nur drei Neunen ein neues Geben verlangen. Einige Spielrunden erlauben nur dann, daß neu gegeben wird, wenn sich alle vier Neunen in den anfangs gegebenen sieben Karten befinden (also nicht dann, wenn die vierte Neun dem Spieler vom Alleinspieler gegeben wurde). Es ist auch möglich, daß die Forderung nach einem neuen Geben mit vier Neunen nicht erlaubt ist.

Die Reizung

Einige Spieler beginnen mit einer „goldenen Runde“. Das sind drei Geberunden, eine von jedem Spieler; in dieser „goldenen Runde“  ist das Mindestgebot 120. Der Spieler links vom Geber muß also mindestens mit diesem Gebot die Reizung beginnen. In einer „goldenen Runde“  wird alles doppelt gewertet -  z. B. wenn einer 130 geboten hat und erfolgreich war, dann bekommt er 260 Punkte; hat einer 120 Punkte geboten, sie aber nicht erreicht, dann verliert er minus 240 Punkte. Wenn keiner in der „goldenen Runde“  ein Spiel gewinnt, dann wird eine weitere „goldene Runde“ gespielt. Vor der Wiederholung einer goldenen Runde werden oft die Anschriften aller Spieler auf null gesetzt.

In einigen Runden wird ein Spieler, der unter –150 Punkte kommt, zum Schweigen verurteilt. Dieser Spieler darf nicht mehr reizen. Eine Ausnahme ist es, wenn er links vom Geber sitzt, weil er dann das Eröffnungsgebot von 100 machen muß. Ein zum Schweigen verurteilter Spieler kann also nur Punkte machen, wenn andere Spieler Alleinspieler sind, und zwar so lange, bis er die Schweigezone verlassen kann. Die einzige Ausnahme ist, wenn sein Zwangsgebot von 100 nicht überboten wird. Es ist möglich, daß zwei oder sogar alle drei Spieler zum Schweigen verurteilt sind. Wenn alle drei schweigen müssen, dann wird jede Hand nur mit der Zwangseröffnung von 100 des Spielers links vom Geber gespielt, bis irgendeiner mehr als minus 150 Punkte erreicht. In einigen Regionen wird das Schweigen schon bei –120 oder –100 verlangt.

Einige Spieler erlauben es, daß man selbst dann 120 und mehr Punkte bieten kann, wenn man keine Hochzeit auf der Hand hat.

Einige Spieler erlauben „blindes“ Reizen – d. h. Reizen, ohne die Handkarten anzusehen. Hat der Gewinner der Reizung „blind“ gereizt, nimmt er den Prikup auf, ohne die Karten den Gegenspielern zu zeigen und gibt jedem seiner Gegenspieler eine Karte offen; das Spiel wird dann wie üblich gespielt. Alle Punktgewinne nach einer blinden Reizung werden verdoppelt. Man kann damit beginnen, blind zu reizen, denn es ist erlaubt, zu jedem beliebigen Zeitpunkt während des Reizens die Karten aufzunehmen und anzusehen, dann ist es allerdings kein blindes Reizen mehr; und wenn man nun die Reizung gewinnt, sind der Kartentausch und Bewertung normal.

Der Kartentausch

Einige Spieler zeigen die Karten des Prikup den anderen Spielern nicht; der Alleinspieler nimmt die Karten des Prikup verdeckt auf.

Einige haben die folgende Regel: wenn der erste Spieler 100 sagt, was er zu Beginn der Reizung sagen muß, und die anderen Spieler passen, dann kann er den Prikup verdeckt aufnehmen und braucht die Karten nicht vorzuzeigen. Nachdem er sich den Prikup angesehen hat, kann er aufgeben; er bekommt dann minus 100 Punkte und jeder seiner Gegenspieler bekommt plus 50 Punkte. Das verhindert die Möglichkeit, daß ein Gegenspieler mehr Punkte bekommt durch die Meldung einer Hochzeit.

Einige Spieler decken den Prikup erst dann auf, wenn die Reizung 130 oder mehr war. Für Gebote bis zu 125 nimmt der Alleinspieler den Prikup verdeckt auf und zeigt die Karten nicht.

Einige Gruppen spielen so, daß die beiden Karten, die der Alleinspieler den Gegenspielern gibt, offen gegeben werden, so daß beide Gegenspieler die weitergegebenen Karten kennen.

Rospisat´

Einige bewerten Rospisat´ anders. Wenn der Gewinner der Reizung Rospisat´ erklärt, erhalten seine Gegenspieler jeder die Hälfte des Gebots, aufgerundet  zum nächsten Vielfachen von 5. Z. B. Ist das Gebot 145 oder 150, dann erhält jeder 75 Pluspunkte; ist es 155, dann würde jeder 80 bekommen. Einige runden zum nächsten Vielfachen von 10 auf, so daß die Gegenspieler in all den aufgeführten Beispielen 80 erhalten.

In einigen Gebieten , z. B. in der südlichen Ukraine, kann ein Spieler nur zweimal Rospisat´ während einer Partie ansagen.

Manchmal wird dem Spieler nur einmal Rospisat´ während einer Partie erlaubt (dabei bekommt der Alleinspieler null Punkte und die Gegenspieler je 60 Punkte) und ein Spisat´ , bei dem der Alleinspieler den Wert seines Gebotes als Minuspunkte bekommt, während die Gegenspieler keine Punkte erhalten.

In einigen Runden kann man Rospisat´ so oft ansagen, wie man will, ohne dabei 120 Punkte zu verlieren.

Die Ansage von Kombinationen

In einigen Runden werden  200 Punkte für vier Asse in der Hand gegeben. Die Bedingungen, unter denen man diese Ansage machen kann, sind die gleichen wie bei der Ansage einer Hochzeit: der Spieler muß zunächst einen Stich machen und dann ein As zum nächsten Stich ausspielen, wobei er die anderen drei Asse noch auf der Hand haben muß. Diese Ansage hat keinen Einfluß auf die Trumpffarbe.

Gelegentlich trifft man auf Spieler, die die Ansage einer Hochzeit im ersten Stich des Alleinspielers erlauben, so daß es von Anfang an eine Trumpffarbe gibt.

Das Faß

Einige Spieler erlauben nicht, daß mehr als ein Spieler gleichzeitig auf das Faß springen. Wenn zwei (oder alle drei) Spieler 880 Punkte oder mehr in einem Spiel erreichen, bekommen sie alle minus 120 Punkte – und sie fallen auf 760 Punkte zurück.

Einige spielen so: Springt ein Spieler auf das Faß , während ein anderer bereits darauf sitzt, dann wird dieser vom Faß heruntergeworfen und bekommt minus 120 Punkte (so daß sein Punktestand auf 760 Punkte herunterfällt).

Einige spielen so: Ist ein Spieler dreimal auf das Faß gesprungen, danach aber jedes Mal heruntergefallen  (d. h. er hat es dreimal nicht geschafft, die Partie innerhalb der nächsten drei Spiele zu gewinnen), dann verliert er nicht 120 für das Herunterfallen, sondern er verliert alle seine Punkte und muß wieder von null beginnen.

Bei einigen Spielern springt man bei einer anderen Zahl auf das Faß, z. B. bei 850, 870 oder 900. Die Strafe für das Hinunterfallen vom Faß bleibt gleich – minus 120 Punkte.

Dmitriy Polovinkin beschreibt eine Variante aus Lviv in der Ukraine, in der das Faß mit 900 Punkten erreicht wird und der Spieler beliebig lange auf dem Faß bleiben kann. So ist es dann möglich, daß alle drei Spieler gleichzeitig auf dem Faß sind. Die Spieler auf dem Faß reizen und gewinnen normal Punkte, außer daß es keine Bonuspunkte für eine Hochzeit gibt. Deshalb ist es für einen Spieler auf dem Faß nicht möglich, mehr als 120 Punkte zu reizen oder zu bekommen, und wenn er gezwungen ist, 100 zu reizen, ist es notwendig, daß er alle oder fast alle Stiche macht, um zu gewinnen. Es ist auch möglich über 1000 zu kommen und dadurch zu gewinnen, weil man als Gegenspieler des Alleinspielers Punkte gewonnen hat. Wenn der Alleinspieler und ein Gegenspieler im selben Spiel  über 1000 Punkte kommen, gewinnt der Alleinspieler auch dann, wenn der Gegenspieler mehr Punkte hat. Erreichen zwei Gegenspieler im selben Spiel mehr als 1000 Punkte, während der Alleinspieler unter 1000 blieb, dann gewinnt der Spieler mit der höheren Punktzahl. Bei gleicher Punktzahl haben sie gemeinsam gewonnen. Einige Spieler runden die Punktzahlen der Spieler, die auf dem Faß sitzen, nicht, sondern sie gewinnen die exakt erreichten Punkte – das vermindert die Möglichkeit eines Unentschieden erheblich.

Die Anschrift

In einigen Gegenden wird ein Spieler, der drei Mal null Punkte macht, nicht dafür bestraft.

Einige Runden verlangen, daß ein Spieler mehr als 1000 Punkte erreichen muß,  um zu gewinnen. Das Spiel wird dann sinnvollerweise 1001 genannt. In dieser Variante muß man auf dem Faß mindestens 125 Punkte machen, um zu gewinnen.

In einigen Gegenden verliert ein Spieler, der genau 555 Punkte erreicht, alle diese Punkte – er fängt wieder bei null an.

Polnisches Tysiąc

In Polen findet man die folgenden Variationen für drei Spieler.

  • Es wird unterschiedlich gegeben; es werden oft je zwei oder je drei Karten auf einmal gegeben.
  • Beim Reizen wird nur mit Vielfachen von 10 gereizt: 100, 110, 120 . . . Das bedeutet bei der Anschrift, daß die Punkte der Gegenspieler auch zum nächsten Vielfachen von 10 gerundet werden (5 wird nach oben aufgerundet). Wie üblich braucht der Alleinspieler die genaue Punktzahl seines Gebots um zu gewinnen (z. B. sind 108 Punkte nicht genug, um ein Gebot von 110 zu erfüllen).
  • Eine Hochzeit kann von einem Spieler zu jedem beliebigen Stich angesagt werden, auch zum ersten Stich; er muß allerdings eine der Karten der Hochzeit ausspielen und die andere auf der Hand haben.
  • Es gibt kein Faß. Stattdessen ist ein Spieler `eingeschlossen`, wenn dessen Punktestand zwischen 900 und 1000 liegt. Er kann nur als Alleinspieler Punkte gewinnen. Wenn ein eingeschlossener Spieler ein Spiel verliert, so daß sein Punktestand wieder unter 900 Punkte fällt, ist er nicht mehr eingeschlossen und kann als Allein- oder Gegenspieler Punkte machen.
  • Wenn man dreimal null Punkte macht, gibt es keine Strafpunkte.
  • Einige Spieler spielen mit „Bomba“ (Bombe), was Rospisat' entspricht. Hat der Spieler den Talon gesehen, kann er „Bomba“ ansagen. Dann bekommt jeder Gegenspieler 60 Pluspunkte und der Alleinspieler bekommt nichts. Jeder Spieler darf  höchstens zweimal Bomba während einer Partie ansagen. In einigen Runden wird nicht mit Bomba gespielt.
  • Manchmal wird gefordert, daß ein Spieler, der mehr als 120 reizt, wenigstens eine Hochzeit haben muß – andere erlauben eine Reizung über 120 auch ohne eine Hochzeit in der Hand.
  • Es gibt Runden, in denen ein Spieler, der nicht Farbe bedienen kann, keinen Trumpf spielen muß, sondern eine beliebige Karte spielen darf.
  • Beim Spiel mit vier Spielern bekommt der nicht aktive Spieler 50 und nicht 40 Punkte für ein Ass im Talon.

Das Zweierspiel

Tysiąc gibt es auch als Zweierspiel in Polen in wenigstens zwei Varianten.

1000 mit Reizung (Tysiąc licytowany)

Die Karten werden immer zu je zwei Karten gegeben. Jeder Spieler bekommt insgesamt zehn Karten, und es werden zwei Talons mit je zwei Karten gelegt. Der Spieler, der nicht gegeben hat, beginnt mit dem Zwangsgebot von 100 wie beim Spiel zu dritt. Der Gewinner der Reizung deckt einen der beiden Talons auf, nimmt die beiden Karten in seine Handkarten auf und drückt zwei Karten. Danach kann er sein Gebot erhöhen. Der höchste Bieter spielt zum ersten Stich aus; es werden zehn Stiche nach den gleichen Regeln wie beim Spiel zu dritt gespielt. Die Punkte in beiden Talons zählen bei der Abrechnung nicht mit,allerdings mit einer Ausnahme: wenn 120 Punkte gereizt wurden und der Bietende hat alle zehn Stiche gewonnen, ohne dabei eine Hochzeit melden zu können, dann bekommt er beide Talons und erfüllt so sein Gebot von 120. Wie üblich bekommt der erfolgreiche Bieter die gebotenen Punkte als Plus oder Minus angeschrieben, und sein Gegenspieler bekommt die Punkte, die er im Spiel gemacht hat. Der erste Spieler, der 1000 Punkte erreicht, ist der Gewinner.

Elwood beschreibt  eine Variante für zwei Spieler von 1000, in der jeder Spieler neun Karten bekommt  und zwei Talons von drei Karten gelegt werden. Die Reizung beginnt mit 85 und wird mit Vielfachen von 5 erhöht. Der erfolgreiche Bieter deckt einen Talon auf und nimmt die Karten in seine Handkarten. Er drückt eine Karte (legt eine Karte ab), behält eine Karte und gibt eine Karte seinem Gegenspieler. Es gibt keine Regeln für Faß, Nullanschriften und Rospisat´. Die vier Karten, die sich nicht im Spiel befinden – die eine gedrückte Karte und der unberührte Talon – zählen für keinen Spieler, selbst wenn ein Spieler alle Stiche macht.

1000 mit Stapel (Tysiąc dobierany)

Beide Spieler bekommen sechs Karten, und die übrigen 12 Karten werden verdeckt zwischen die Spieler gelegt als ein Stapel, von dem Karten gezogen werden können. Es gibt keine Reizung. Der Spieler, der nicht gegeben hat, spielt zum ersten Stich aus. Bei den ersten sechs Stichen braucht man nicht Farbe zu bedienen – man kann jede beliebige Karte spielen. Nach jedem Stich zieht der Gewinner des Stichs eine Karte vom Stapel, und der andere Spieler zieht die nächste Karte, so daß  jeder Spieler zum nächsten Ausspiel sechs Karten hat. Man kann auf die übliche Weise eine Trumpffarbe machen oder sie ändern, indem man eine Hochzeit meldet. Wenn nach sechs Stichen der Stapel aufgebraucht ist, geht das Spiel weiter, aber jetzt muß Farbe bedient werden und, wenn man das nicht kann, muß man Trumpf spielen. Wenn alle 12 Stiche gespielt sind, fügen die Spieler die Punkte, die sie im Spiel gewonnen haben, und die Punkte für gemeldete Hochzeiten ihrem Punktekonto hinzu. Der Spieler, der nach dem Ende eines Spiels einen Punktestand von 1000 oder mehr erreicht, ist der Gewinner. Wenn beide Spieler im gleichen Spiel 1000 oder mehr Punkte erreichen, gewinnt der Spieler mit der höheren Punktzahl. Haben beide die gleiche Punktzahl, wird noch ein Spiel gespielt.

Es gibt die Variante, daß zu Beginn jeder Spieler nur fünf Karten erhält.

Andere 1000 Web Sites, Software und On-line Spiele

Auf der Doktorek web site kann man die Regeln für Tysiąc auf Polnisch finden. Es scheint, daß sie aus dem Buch Przewodnik gier von Lech Pijnowski stammen.

Auf den folgenden sites gibt es on-line 1000 Spiele:

1001

1001 (Tausendundeins) ist eine einfachere Version von 1000, die in Deutschland gespielt wird. Es wird mit 20 Karten ohne die Neunen gespielt. Die Kartenwerte sind dieselben wie bei 1000, aber der Wert der Hochzeiten ist anders: Kreuz = 100, Pik = 80, Herz = 60 und Karo = 40.

Jeder Spieler bekommt sechs Karten und zwei Karten bilden den Talon. Es wird in Zehnerschritten gereizt; das niedrigste Gebot ist 40. Derjenige, der am höchsten gereizt hat, nimmt den Talon auf und drückt danach zwei Karten, die für ihn zählen, und spielt zum ersten Stich aus. Die Spieler müssen Farbe bedienen, wenn sie können, andernfalls können sie eine beliebige Karte abwerfen. Eine Hochzeit kann von dem Spieler, der ausspielt, gemeldet werden.

Die Punkte werden zur nächsten 10 gerundet. Wenn der Alleinspieler gewinnt, bekommt er alle Punkte, die er gemacht hat; wenn er verliert, wird ihm die Punktzahl seiner Reizung abgezogen. Der Gewinner ist der erste Spieler, der mehr als 1000 Punkte erreicht. 

1001 Software

Man kann ein freies 1001 Windows Programm herunter laden von Watson´s Hot Programming Pages.

Russeln

Das ist eine Variante von 1001, wie sie in Melk in Österreich gespielt wird. Sie wurde von Hans-Joachim Alscher beschrieben, der sie von Jasmin Sattler lernte. Es wird mit 24 Karten mit den üblichen Kartenwerten gespielt; die Hochzeiten haben die Werte für Herz 100, für Karo 80, für Pik 60 und für Kreuz 40. Jeder der drei Spieler erhält acht Karten, und es gibt keinen Talon. Die Reizung beginnt mit dem Spieler links vom Geber und erfolgt mit Vielfachen von 10 – es ist kein Minimum vorgeschrieben. Jedes Gebot muß höher als das vorherige sein.

Der Spieler mit dem höchsten Gebot spielt zum ersten Stich aus. Die Spieler müssen Farbe bedienen und zusätzlich die höchste Karte, die bis dahin gespielt wurde, übernehmen, wenn es ihnen möglich ist. Der Spieler, der zu einem Stich ausspielt, kann eine Hochzeit ansagen und die dazugehörigen Punkte bekommen; er macht damit die Farbe der Hochzeit zur Trumpffarbe. Die Ergebnisse werden zur nächsten Zehn gerundet (5 wird aufgerundet). Wenn der Alleinspieler mindestens so viele Punkte macht, wie er gereizt hat, dann bekommt er alle Punkte, die er gemacht hat, sonst verliert er die Anzahl der Punkte, die er geboten hatte. Die Gegenspieler bekommen immer alle Punkte, die sie erzielen. Der Gewinner der Partie ist derjenige Spieler, der als erster ein vorher ausgemachtes Ziel erreicht. Das können 1000 Punkte sein oder irgendeine andere Zahl, die davon abhängt, wie lange man spielen will.