Bauernschnapsen

Diese Seite ist weitgehend ein Beitrag von Hans-Joachim Alscher.

Einleitung

Bauernschnapsen ist eines der beliebtesten Kartenspiele in Österreich. Es ist eine für vier Spieler erweiterte Version von Schnapsen für zwei Spieler, die aus dem deutschen Spiel Sechsundsechzig entwickelt wurde.

Spieler und Karten

Bauernschnapsen wird normalerweise von vier Spielern gespielt. Die Spieler, die sich gegenübersitzen, sind ein Team. Das Geben und das Spiel erfolgen im Uhrzeigersinn.

Schnapsen wird mit nur 20 Karten gespielt; es können französische oder deutsche Karten (meist das Wilhelm Tell Bild) benutzt werden. Die vier Farben (Kreuz, Pik, Herz und Karo oder Eicheln, Grün, Rot und Schellen) enthalten jeweils fünf Karten, und jede Karte hat einen bestimmten Punktwert. Die Reihenfolge von hoch nach niedrig und ihre Punktwerte sind wie folgt:

Französische Farben Deutsche Farben Kartenpunkte
Ass Ass (Sau)  11
Zehn    Zehn 10
König König 4
Dame Ober 3
Bube Unter 2

Zusätzlich kann ein Spieler, der König und Dame (König und Ober) in der Trumpffarbe in der Hand hat, diese melden, wenn er eine der beiden Karten ausspielt und bekommt dafür 40 Punkte. König und Dame (König und Ober) in einer Beifarbe können genauso gemeldet werden – sie zählen nur 20 Punkte.

Das Geben

Der Geber mischt die Karten. Der Spieler zu seiner Rechten kann entweder abheben oder nur auf den Kartenstapel klopfen. Wenn abgehoben wurde, gibt der Geber die Karten in zwei Runden – zunächst bekommt jeder drei Karten und danach jeder zwei Karten. Nachdem die ersten drei Karten gegeben sind, und ohne daß man die letzten beiden Karten angesehen hat, muß Vorhand (der Spieler links vom Geber) eine Trumpffarbe ansagen. Es muß eine Farbe sein, von der Vorhand mindestens eine Karte in der Hand hält. Wenn die ersten drei Karten für Vorhand zu schlecht sind, um eine Trumpffarbe anzusagen, hat Vorhand eine Alternative. Eine seiner beiden letzten Karten gibt die Trumpffarbe an. Das nennt man „Aufschlagen“. In diesem Fall gibt der Geber eine der beiden Karten für Vorhand offen, und die Farbe dieser Karte ist die Trumpffarbe.

Wenn geklopft wurde, gibt der Geber die Karten in einer Runde, d. h. jeder Spieler bekommt fünf Karten auf einmal. Vorhand muss jedoch, nachdem er die ersten drei Karten bekommen und sich angesehen hat, Trumpf bestimmen oder „Aufschlagen“ ansagen, d. h. der Geber gibt ihm eine der beiden letzten Karten offen, um die Trumpffarbe zu bestimmen.

Die Kontrakte (Spielansagen)

Vor jedem Spiel gibt es eine Reizung. Jeder Spieler kann einen Kontrakt ansagen, den er spielen möchte. Das höchste Gebot eines Spielers bestimmt den Kontrakt, der gespielt wird. Wenn das Team den Kontrakt erfüllt, bekommt es eine gewisse Anzahl von Spielpunkten entsprechend dem Kontrakt; es sei denn, die Gegner bekommen Spielpunkte, weil der Kontrakt verloren wurde. Man beachte, dass Spielpunkte etwas völlig anderes sind als Kartenpunkte. Das erste Team, das 24 oder mehr Spielpunkte erreicht, (meistens nach mehreren Spielen) gewinnt die Partie.

In der folgenden Tabelle sind die möglichen Kontrakte aufgeführt, und zwar vom niedrigsten zum höchsten Kontrakt, sie zeigt, wie der Kontrakt erfüllt wird und wie viel er wert ist. Man beachte, dass einige Kontrakte nicht von jedem Spieler angesagt werden können.

Kontrakt

Spiel-punkte

Es reizt

Trumpf

Ausspiel

Spielziel und Anmerkungen

Normales Spiel

1, 2 oder 3 Spiel-punkte (siehe unten)

Nur Vorhand

Wie ursprünglich von Vorhand ausgewählt

Vorhand

Das Team will als erstes  mindestens 66 Kartenpunkte erreichen, in Stichen und durch Hochzeiten (s. u.)

Bettler

4 Spiel-punkte

jeder

Ohne Trumpf

Ansagender

Der Ansager des Bettlers darf keinen Stich machen um zu gewinnen. Der Partner des Bettlerspielers nimmt nicht am Spiel teil.

Schnapser

6 Spiel-punkte

Vorhand oder der Partner von Vorhand.

Wie ursprünglich von Vorhand ausgewählt.

Vorhand

Um zu gewinnen, muß der Ansager des Schnapsers die ersten drei Stiche machen und dabei mindestens 66 Punkte machen. (s. u.)

Gang (oder Ring)

9 Spiel-punkte

jeder

Ohne Trumpf

Der Ansagende

Wer den Kontrakt angesagt hat, muß alle 5 Stiche machen.

Zehner-Gang (oder Zehner-Ring)

10 Spiel-punkte

jeder

Ohne Trumpf

Der Ansagende

Wer den Kontrakt angesagt hat, muß alle fünf Stiche machen; die Rangfolge der Karten ist in allen Farben 10-K-D-B-A.

Kontra-Schnapser

12 Spiel-punkte

Einer der Gegenspieler von Vorhand

Wie ursprünglich von Vorhand ausgewählt

Vorhand

Wer den Kontrakt angesagt hat, muss die ersten drei Stiche machen; und in ihnen muß er mindestens 66 Punkte erreichen. (S. u.)

Bauernschnapser

12 Spiel-punkte

Vorhand oder der Partner von Vorhand

Wie ursprünglich von Vorhand ausgewählt

Vorhand

Der Spieler, der den Kontrakt ansagte, muß alle fünf Stiche gewinnen

Farben-Gang (oder Farben-Ring)

18 Spiel-punkte

Jeder außer Vorhand

 

 

Der Spieler, der diesen Kontrakt ansagt, muß alle fünf Karten einer Farbe haben.

Kontra-Bauernschnapser

24 Spiel-punkte

Ein Gegenspieler von Vorhand

Wie ursprünglich von Vorhand ausgewählt

Vorhand

Der Spieler, der den Kontrakt ansagte, muß alle fünf Stiche machen

Herrenschnapser

24 Spielpunkte

Vorhand

 

 

Vorhand muß alle fünf Karten der Trumpffarbe auf der Hand haben

Die Reizung

Durch die Reizung wird bestimmt, wer einen der oben aufgelisteten Kontrakte spielen darf. Die Spieler sagen einen Kontrakt an, den sie spielen möchten. Beim Reizen ist von den Spielern eine Rangfolge einzuhalten; Vorhand hat den höchsten Vorrang, dann kommt der Partner des Gebers, dann der Partner von Vorhand und zuletzt der Geber. Wenn also mehr als ein Spieler denselben Kontrakt spielen will, entscheidet die Rangfolge, wer spielen darf.

Vorhand beginnt mit der Reizung. Er darf nicht passen, aber er kann ein Normalspiel bieten, für das die Trumpffarbe schon festgelegt wurde, oder irgendeinen höheren Kontrakt, der für Vorhand erlaubt ist. Das Reizen geht im Uhrzeigersinn weiter, wobei jeder Spieler entweder paßt oder einen Kontrakt bietet. Wenn bereits ein Kontrakt geboten wurde, dann muß der folgende Spieler entweder einen höheren Kontrakt bieten oder passen. Kam das Gebot von einem Spieler, der in der Rangfolge niedriger war, hat man die Möglichkeit, dasselbe Gebot zu machen wie der vorangehende Bieter. Zum Beispiel: Vorhand bietet ein Normalspiel, die nächsten beiden Spieler passen und der Geber bietet einen Gang (Durchmarsch). Vorhand kann jetzt passen, oder er bietet auch einen Gang, der Vorrang vor dem Gang des Gebers hat, oder er kann höher bieten.

Das Reizen geht so lange rundum, bis drei Spieler hintereinander passen. Ein Spieler, der gepaßt hat, nimmt nicht mehr am Reizen teil und hat keine Möglichkeit mehr, später erneut in die Reizung einzusteigen.

Wenn drei Spieler gepaßt haben, ist der vierte Spieler derjenige, der den  zu spielenden Kontrakt angesagt hat. Es muß der zuletzt angesagte Kontrakt gespielt werden. Zu diesem Zeitpunkt kann einer der beiden Gegenspieler „Kontra“ sagen, was den Wert des Spieles verdoppelt. Derjenige, der den Kontrakt angesagt hatte oder sein Partner können mit „Rekontra“ antworten, was den Spielwert noch einmal verdoppelt. Einer der beiden Gegenspieler kann auf ein Rekontra reagieren, indem er „Subkontra“ sagt, was den Spielwert noch einmal verdoppelt, so daß das Spiel den achtfachen Wert des ursprünglichen Wertes hat. Man sollte jedoch bedenken, daß das Ziel einer Partie 24 Spielpunkte sind, und wenn der Spielwert bereits 24 oder mehr Spielpunkte beträgt (oder hoch genug ist, um eine Seite über 24 Spielpunkte zu bringen, wenn sie schon ein Teilergebnis hat), ist es sinnlos, weiter zu kontrieren.

Das Spielen der Karten

Bei einem Spiel mit einer Trumpffarbe spielt Vorhand zum ersten Stich aus. In einem Spiel, in dem es keine Trumpffarbe gibt, spielt derjenige aus, der diesen Kontrakt angesagt hat.

Die Spieler müssen, wenn es ihnen möglich ist, Farbe bedienen und wenn möglich müssen sie eine Karte spielen, die die höchste bis dahin in diesem Stich gespielte Karte schlägt (selbst wenn das bedeutet, daß ein Spieler die höchste Karte seines Partners übernehmen muß). Ein Spieler, der keine Karte der ausgespielten Farbe hat, muß – wenn möglich – Trumpf spielen. Wenn schon ein Trumpf in diesem Stich liegt und der Spieler nicht bedienen konnte, muß er, wenn er kann, einen höheren Trumpf spielen.  Wenn der Stich einen Trumpf enthält, den man nicht übernehmen kann, muß man dennoch einen niedrigeren Trumpf zugeben. Nur wenn man keine Karte der angespielten Farbe und keinen Trumpf hat, kann man eine beliebige Karte abwerfen.

Der Stich wird durch den höchsten Trumpf im Stich gewonnen, oder durch die höchste Karte der angespielten Farbe, wenn kein Trumpf im Stich liegt.

Spezielle Regeln für das Normalspiel, für Schnapser und Kontra-Schnapser

Ein Spieler, der König und Dame einer Farbe (den König und Ober, wenn er mit deutschen Karten spielt) auf der Hand hat, kann diese Hochzeit melden, wenn er eine dieser beiden Karten zu einem Stich ausspielt. Das Team dieses Spielers bekommt dafür 20 Kartenpunkte, wenn der König und die Dame nicht zur Trumpffarbe gehören; das Team bekommt 40 Kartenpunkte, wenn es König und Dame von Trumpf sind. Jede Hochzeit zählt nur dann, wenn der Spieler eine dieser Karten zu einem Stich ausspielt, während er die andere Karte noch in seinen Handkarten hat und sie vorzeigt, um die Extrapunkte zu bekommen. Vorhand kann das schon beim ersten Stich tun. Jeder andere Spieler muß zunächst einen Stich gewinnen und dann eine Karte von der Hochzeit ausspielen, wenn er noch beide auf der Hand hat. Es ist nicht notwendig, den Stich zu gewinnen, zu dem eine Karte der Hochzeit ausgespielt wurde, um die Extrapunkte zu bekommen.

Wenn ein Spieler während eines Normalspiels glaubt, daß sein Team mindestens 66 Punkte durch Stiche und Meldungen erreicht hat, kann er das Spiel beenden, indem er „Genug“ sagt. Wenn das richtig ist, dann erhält sein Team 1, 2 oder 3 Spielpunkte (verdoppelt, vervierfacht usw. für irgendwelche Kontras), abhängig von der Anzahl der Kartenpunkte des gegnerischen Teams, und zwar:

  • 1 Spielpunkt, wenn die Gegenspieler 33 oder mehr Kartenpunkte haben
  • 2 Spielpunkte, wenn die Gegner wenigstens einen Stich gemacht haben, aber weniger als 33 Punkte erreicht haben.
  • 3 Spielpunkte, wenn die Gegner keinen Stich gemacht haben.

Man kann das Spiel mit der Ansage „Genug“ beenden, wenn man gerade einen Stich gemacht hat oder direkt nach einer Meldung. Der Stich wird nicht zu Ende gespielt, und irgendwelche Punkte in dem Stich zählen weder für die eine noch für die andere Seite.

Da man üblicherweise die Karten seines Teams ansehen und nachzählen darf, wie viele Punkte man erreicht hat, sollten falsche Gewinnansagen selten sein. Aber wenn man „Genug“ sagt und es stellt sich heraus, daß man weniger als die notwendigen 66 Punkte hat, dann gewinnt das andere Team so viele Spielpunkte, die man gewonnen hätte, wenn die Ansage richtig gewesen wäre.

Hat niemand vor dem Ausspiel zum letzten Stich das Spiel beendet, indem er „Genug“ gesagt hat, dann gewinnt das Team, das den letzten Stich macht, einen Spielpunkt (der durch irgendwelche Kontras verdoppelt werden kann). Die Kartenpunkte, die von den beiden Teams erreicht wurden, spielen dann keine Rolle mehr für den Gewinn.

Wenn Schnapser oder Kontra-Schnapser gereizt wurde, werden nur die ersten drei Stiche gespielt. Um zu gewinnen, muß der Spielmacher alle drei Stiche gewinnen und dabei mindestens 66 Punkte erreichen. Das Spiel ist verloren, wenn irgendein anderer Spieler einen Stich macht  - selbst dann, wenn es der Partner des Spielmachers ist! Man beachte auch, daß bei einem Schnapser und Kontra-Schnapser nur der Spielmacher Hochzeiten melden kann; wenn der Partner von Vorhand einen Schnapser spielt, kann Vorhand keine Hochzeiten melden.

Die Anschrift

Die von jedem Team gewonnenen Spielpunkte werden in zwei Spalten auf Papier (oder auf einer Schiefertafel) notiert. Wenn der Kontrakt gewonnen wurde, wird die entsprechende Anzahl von Punkten den bereits erzielten Punkten hinzugezählt. Wird der Kontrakt verloren, bekommt das andere Team diese Spielpunkte. Sobald ein Team 24 oder mehr Spielpunkte erreicht, gewinnt das Team die Partie. Das wird notiert, indem das Verliererteam ein „Bummerl“ (oder Pummerl) – das ist ein dicker Punkt oberhalb der Verliererspalte –  eingetragen bekommt. Haben die Verlierer keinen Spielpunkt , während das andere Team schon 24 Spielpunkte hat, sind sie „Schneider“; das zählt als doppelter Gewinn und wird mit zwei Bummerln belohnt.

Varianten

Einige Spielkreise spielen ohne Bettler. Wenn mit Bettler gespielt wird, dann gibt es folgende Variationen:

  • Die Rangfolge der Karten wird geändert; von hoch zu niedrig A – K – D – B – 10.
  • Der Bettler zählt 5 Spielpunkte und nicht nur 4.
  • Der Partner des Spielers, der Bettler spielt, spielt mit, so daß alle vier Spieler am Spiel beteiligt sind.
  • Sagt einer der Gegenspieler von Vorhand Kontra gegen das Normalspiel, dann ist das höherrangig als der Bettler. Das bedeutet: selbst wenn Vorhand einen Bettler ansagt, kann ein Gegenspieler ein Normalspiel kontrieren – und das macht die Ansage des Bettlers ungültig und zwingt Vorhand, ein Normalspiel mit dem gewählten Trumpf zu spielen, es sei denn, irgendeiner reizt einen höheren Kontrakt, wie z. B. einen Gang.

Manchmal wird mit einem zusätzlichen Kontrakt gespielt, und zwar dem „Ass-Bettler“, der beim Reizen höher als der gewöhnliche Bettler bewertet wird und 5 Spielpunkte wert ist. Der Ass-Bettler wird genauso wie der gewöhnliche Bettler gespielt, außer daß der Ansager des Ass-Bettlers mindestens ein Ass auf der Hand haben muß. (Der Spieler könnte es vorziehen, nur einen gewöhnlichen Bettler anzusagen, um nicht zu verraten, daß er ein Ass hält.)

Einige spielen ohne den Kontrakt Zehner-Gang (Zehner-Ring oder Zehner-Loch). Wenn dieser Kontrakt erlaubt ist, wird er manchmal mit 8 oder 9 Spielpunkten bewertet und nicht mit 10, und er rangiert unter dem gewöhnlichen Gang.

Talon-Schnapsen für drei Spieler

Diese Variante wurde für drei Spieler entwickelt. Bei jedem einzelnen Spiel spielt der Gewinner der Reizung allein gegen die beiden anderen Spieler, die für dieses Spiel ein Team bilden. Die allgemeinen Regeln sind dieselben wie beim Bauernschnapsen, und es werden die gleichen 20 Karten benutzt.

Zunächst erhält jeder Spieler beim Geben drei Karten, dann werden zwei Karten verdeckt in die Mitte des Tisches gelegt (das ist der „Talon“), danach bekommt jeder noch einmal drei Karten. Wie beim Bauernschnapsen muß Vorhand anhand der ersten drei Karten Trumpf wählen, oder er muß eine beliebige Karte von den letzten drei Karten umdrehen, die dann die Trumpffarbe bestimmt. Wenn der Spieler rechts vom Geber klopft und nicht abhebt, dann erhält Vorhand zunächst zweimal drei Karten, danach erhalten die anderen Spieler jeder sechs Karten, und der Talon von zwei Karten wird zuletzt auf den Tisch gelegt.

Die möglichen Kontrakte und das Reizen entsprechen dem Vorgehen beim Bauernschnapsen, mit den folgenden Ausnahmen:

  • Beim Schnapser und Kontra-Schnapser muß der Alleinspieler die ersten vier Stiche machen und mindestens 66 Punkte in diesen vier Stichen erreichen.
  • Beim Gang, Zehner-Gang, Bauern-Schnapser und Kontra-Bauernschnapser muß der Alleinspieler alle sechs Stiche machen.
  • Beim Farben-Gang und Herren-Schnapser muß der Alleinspieler eine vollständige Farbe von fünf Karten auf der Hand haben und eine sechste Karte dazu. Der Alleinspieler spielt die vollständige Farbe aus und gewinnt so fünf Stiche. Mit seiner letzten Karte muß er dann den sechsten Stich gewinnen – was im günstigsten Fall ein Ass ist, aber er kann auch versuchen, mit einer niedrigeren Karte den Stich zu machen in der Hoffnung, daß die Gegner die falschen Karten gehalten haben.

Nach der Reizung nimmt der Alleinspieler die beiden Karten des Talons auf, ohne sie den Gegenspielern zu zeigen. Er hat jetzt acht Karten auf der Hand und legt zwei beliebige Karten verdeckt ab. Die Kartenpunkte in diesen abgelegten Karten zählen weder für den Alleinspieler noch für seine Gegenspieler. Die Spieler müssen vor dem Spiel abmachen, ob es dem Alleinspieler erlaubt sein soll, einen höheren Kontrakt anzusagen nachdem er den Talon aufgenommen hat.

Einige spielen so, daß der Alleinspieler sich entscheiden kann, den Talon nicht aufzunehmen und mit den ursprünglichen fünf Karten zu spielen; in dem Falle ist der Kontrakt einen Spielpunkt mehr wert.

Andere www Seiten und Software

Man kann Bauernschnapsen gegen andere Spieler on-line spielen bei Gametwist.