Partnerschafts-Pinochle mit einem einzelnen Kartenspiel

Diese Seite basiert auf dem Regelwerk von David Dailey mit dem Titel Pinochle is for Fun! (Pinochle macht Spaß!).

Hinweis: Es gibt weitere Seiten auf dieser Website für Pinochle mit zwei Kartenspielen und Pinochle mit zwei Blättern.

Inhalt

Einführung

David Dailey schreibt:

Meine Eltern haben mir während des Sommers vor meinem sechsten Geburtstag gezeigt, wie Pinochle gespielt wird. Ich spiele Pinochle jetzt schon seit Jahren und freue mich über diese Gelegenheit, Ihnen meine Version von Pinochle zu zeigen.

Es gibt viele Varianten dieses Spiels. Beinahe jeder Teil des Spiels wird von irgendjemandem irgendwo anders gespielt. Ich nenne diese Version "Mein Familien-Pinochle" oder kurz "MFP". Pinochle ist ein wunderbares Spiel for eine große Gruppe von Spielern. Es kann ein hervorragendes Mittel für die soziale Interaktion sein, wenn Sie wie ich spielen, um Spaß zu haben und nicht um zu gewinnen. Ich hoffe, dass Ihnen Pinochle genau so gut gefällt wie mir!

Senden Sie mir Ihre Kommentare, Fragen oder Vorschläge zu diesem Dokument. Ich arbeite außerdem an einer Druckversion dieser Regeln (mit Abbildungen), die Sie kaufen können. Bitte senden Sie mir eine E-Mail, wenn Sie an einem Exemplar interessiert sind. Sie können mich unter Pinochle@CompassRoseEnterprises.com erreichen.

Übersicht

Binochle ist ein Stichspiel wie Euchre, Bridge, Hearts, Spades und auch das Kinderspiel War. Im Abschnitt Stichspiel zeige ich Ihnen, wie festgelegt wird, wer zu den einzelnen Stiche ausspielt, wer die einzelnen Stiche gewinnt, und was für Folgen das hat. Bevor ich die Stichphase des Spiels behandle, spreche ich über das Kartenspiel, das Austeilen, das Reizen und all die anderen Teile des Spiels.

Für diejenigen unter Ihnen, die sich mit den Begriffen im Binochle auskennen, kann ich hier sagen, dass es sich bei meinem Familien-Binochle (MFP) um ein Racehorse-Binochle mit einem einzigen Kartenspiel, vier Blättern, Partnerschaft und Auktionen handelt. Diejenigen unter Ihnen, die sich mit diesen Begriffen nicht auskennen, finden im Folgenden eine Erklärung:

  • Einziges Kartenspiel bedeutet, dass wir nur ein einziges Binochle-Kartenspiel verwenden. Es gibt Varianten des Spiels, bei denen zwei oder mehr Kartenspiele verwendet werden, insbesondere, wenn es mehr als vier Spieler gibt.
  • Vier Blätter bedeutet, dass vier Personen gleichzeitig spielen. Ich spiele außerdem Binochle mit drei Blättern und habe an der Entwicklung eines speziellen Kartenspiels für Binochle mit fünf Blättern gearbeitet. Es gibt auch ein Binochle mit zwei und sechs Blättern, und ich bin mir sicher, es gibt noch mehr Varianten (ich denke an Binochle mit acht Blättern).
  • Partnerschaft bedeutet, dass die vier Spieler in zwei Teams mit je zwei Spielern aufgeteilt sind. Es gibt Varianten (vor allem beim Binochle mit drei Blättern), bei denen die einzelnen Spieler unabhängig voneinander spielen. Es gibt auch Varianten, bei denen der Partner des Spielers, der den Stich ausspielt, anhand des Besitzes einer bestimmten Karte ermittelt wird.
  • Auktion bedeutet, dass das Recht zur Nennung der Trumpffarbe unter den Spielern versteigert wird. Der Spieler, der die Auktion gewinnt, erhält das Recht, die Trumpffarbe zu nennen. Er ist jedoch auch dafür verantwortlich, dass das Team die Anzahl der angesagten Punkte gewinnt. Eine Variante besteht darin, dass die Trumpffarbe durch die letzte Karte bestimmt wird, die aus dem Kartenspiel ausgeteilt wird.
  • Racehorse bedeutet, dass der Partner Karten über den Tisch hinweg weitergibt, nachdem der Spieler, der die Auktion gewonnen hat, die Trumpffarbe genannt hat. Der Gewinner der Auktion nimmt diese in sein Blatt auf und gibt anschließend die gleiche Anzahl von Karten zurück. Eine häufig gespielte Variante ist Cutthroat, bei dem keine Karten weitergegeben werden.

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Das Kartenspiel

Mein Familien-Binochle wird mit einem Kartenspiel mit 48 Karten gespielt (es gibt Varianten). Das Kartenspiel besteht aus zwölf Karten in jeder der vier Farben – jeweils zwei Karten des Rangs Ass, Zehn, König, Dame, Bube und Neun. Beachten Sie, dass sich die Ränge der Karten vom Standardrang unterscheiden: Die Zehn hat einen höheren Rang als alle anderen Karten (in der gleichen Farbe) außer dem Ass. Dies stellt wahrscheinlich für zahlreiche Spieler ein Problem dar. Wenn Sie sich jedoch mit den Bowers in Euchre oder der besonderen Rolle der Pik Dame in Hearts auskennen, sollten Sie keine Probleme haben, sich hieran zu gewöhnen.

In der Stichphase des Spiels sind die Asse, Zehnen und Könige Punkte wert und werden daher "Zähler" genannt. Damen, Buben und Neunen sind keine Punkte wert (obwohl sie Stiche gewinnen [und Spieler beeinflussen] können). Daher werden sie "Nichtzähler" genannt.

Sie können sich die auf den ersten Blick ungewöhnliche Rangfolge merken, indem Sie sich wiederholt "Ass, Zehn, König" vorsagen, genau so, wie sich ungeübte Tänzer (wie ich) wiederholt "eins, zwei, drei" vorsagen, wenn sie Walzer lernen. "Ass, Zehn, König" ist so etwas wie ein Mantra bei unseren Binochle-Parties geworden.

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Das Austeilen

In der ersten Runde des Spiels wählen die Spieler auf eine beliebige Art und Weise den Geber aus. In unserem Haus ist das im Allgemeinen der Spieler, der die Karten als Erster in die Hand nimmt. (In diesem Dokument bezieht sich der Begriff "Runde" auf die gesamte Sequenz von einem Austeilen zum nächsten Austeilen. Der Satz an Karten, der einem einzelnen Spieler ausgeteilt wird, wird "Blatt" genannt.)

Der Geber mischt die Karten so, dass sie gründlich gemischt werden. Dabei kann er jede geeignete Methode verwenden. (Das Angebot, das Mischen und/oder Austeilen von einem Spieler zu übernehmen, der darin nicht so geübt wird, wird als guter Stil betrachtet.) Das gemischte Kartenspiel wird rechts vom Geber auf den Tisch gelegt. Der Spieler auf dieser Seite hebt Karten ab, vorzugsweise in Richtung auf den Geber.

Der Geber nimmt das Kartenspiel auf (den abgehobenen Teil zuletzt) und teilt die Karten gleichmäßig an die einzelnen Spieler aus, beginnend mit dem Spieler zu seiner linken Seite. Einige Spieler bestehen darauf, dass die Karten einzeln ausgeteilt werden. Ich habe gelernt, immer drei Karten auf einmal auszuteilen, und teile nach wie vor jeweils drei Karten aus. Dies spielt, ehrlich gesagt, auch keine Rolle, solange jeder Spieler zwölf Karten erhält. Der Geber erhält die letzte(n) Karte(n). Alle 48 Karten sind nun ausgeteilt.

Es gilt im Allgemeinen als höflich, mit dem Aufheben Ihres Blattes zu warten, bis alle Karten ausgeteilt wurden. Auf diese Weise können die Karten neu verteilt werden, wenn ein Spieler nicht genügend Karten erhalten hat, ohne erneut mischen und neu austeilen zu müssen.

Nach dem Austeilen der Karten nehmen die Spieler die Blätter auf, sortieren sie und analysieren sie. Die nächste Phase ist das Reizen.

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Das Reizen

Der Gewinner der Auktion (im Folgenden "Ansager" genannt) erwirbt drei Rechte:

  • Das Recht, die Trumpffarbe zu nennen,
  • Das Recht, Karten vom Partner zu erhalten, und
  • Das Recht, zum ersten Stich auszuspielen.

Der Mindestgebot für die Eröffnung sind 250 Punkte. Der Spieler links vom Geber erhält die erste Gelegenheit zu reizen. Gereizt wird in 10 oder Mehrfachen von 10 Punkte Schritten. Anders als beim Bridge werden mit dem Punktwert keine Farben genannt. Das Gebot besteht nur aus einer Zahl.

Gebote werden links herum abgegeben. Wenn Sie an der Reihe sind, haben Sie vier Optionen:

  1. Sie können ein normales Gebot machen, indem Sie 10 Punkte mehr als das letzte Gebot bieten.
  2. Sie können ein "Sprunggebot" abgeben, indem Sie mindestens 20 Punkte mehr als das letzte Gebot bieten.,
  3. Sie können "Passe" sagen, wonach Sie in dieser Runde nicht mehr bieten dürfen. (Wenn es danach aussieht, dass die anderen Spieler noch für eine Weile reizen werden, sollten Sie eine Pause bei einer Tasse Tee machen.)
  4. Sie können "Passe mit Hilfe" sagen. Mit diesem Gebot dürfen Sie in diesr Runde auch nicht mehr bieten, geben aber Ihrem Partner zusätzliche Informationen. Beachten Sie, dass einige Spieler die Verwendung von "Passe mit Hilfe" nicht gestatten. Erkunden Sie sich stets über die Hausregeln, bevor Sie mit dem Spiel beginnen.

Wenn nur ein Spieler nicht "passe" (oder "passe mit Hilfe") gesagt hat, gewinnt dieser die Auktion und wird Ansager. Der Betrag des gewinnenden Gebots wird auf dem Blatt Papier notiert, das als Anschrift verwendet wird.

In meinem Familien-Binochle ist der Geber "unter": Das bedeutet, dass der Geber die Auktion mit 250 Punkten gewinnt, wenn die anderen drei Spieler passen.

Der Gewinner der Auktion nennt die Trumpffarbe.

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Weitergeben von Karten

Wenn der Gewinner der Auktion die Trumpffarbe genannt hat, wählt der Partner dieses Spielers vier Karten aus seinem Blatt aus, die er über den Tisch hinweg weitergibt. Es müssen genau vier Karten weitergegeben werden, nicht weniger und nicht mehr. Nachdem Sie die vier Karten ausgewählt haben, legen Sie sie verdeckt in einem Stapel vor Ihnen auf dem Tisch ab. Schieben Sie den Stapel anschließend über den Tisch zu Ihrem Partner.

Der Gewinner der Auktion nimmt diese vier Karten auf, sortiert diese in sein Blatt ein und wählt vier Karten aus, die er über den Tisch hinweg seinem Partner auf die gleiche Weise zurück gibt. Dies können auch Karten sein, die er gerade erhalten hat.

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Offenlegen der Meldung

Nach dem Austausch der Karten zwischen den Partnern legen alle vier Spieler ihre Meldungen offen. In meinem Wörterbuch wird die Meldung als eine "Kombination von angesagten Karten beschrieben, besonders wenn diese aufgedeckt auf den Tisch gelegt werden", und diese Definition ist zutreffend. Jede Kombination wird als Meldung bezeichnet, und jeder von ihnen ist eine bestimmte Anzahl von Punkten wert.

Es gibt drei Typen von Meldungen, und eine einzelne Karte kann in mehreren unterschiedlichen Meldungen verwendet werden, solange diese unterschiedlichen Typen angehören. Die einzelnen Spieler legen nur die Karten aufgedeckt auf dem Tisch, die nötig sind, um den Wert der Meldung zu zeigen.

In meinem Familien-Binochle sind die einzelnen Meldungen folgende Punkte wert:

TYP I

Runs (alle Karte müssen in Trumpf sein, Karten in Nebenfarben zählen nicht)
  Einfache Familie (A, Zehn, K, D, B) 150
  Familie mit Extra-König (A, Zehn, K, K, D, B) 190
  Familie mit Extra-Dame (A, Zehn, K, D, D, B) 190
  Familie mit Extra-Heirat (A, Zehn, K, K, D, D, B) 230
  Doppelte Familie (A, A, Zehn, Zehn, K, K, D, D, B, B) 1500
     
Neun der Trumpffarbe ("Deece" genannt) 10
     
Hochzeiten (König und Dame in der gleichen Farbe)
  Königliche Hochzeit (in der Trumpffarbe) 40
  Bürgerhochzeit (in einer Nebenfarbe) 20

TYP II

Pinochle
  Einfach (ein Karo Bube und eine Pik Dame) 40
  Doppel (beide Karo Buben und beide Pik Damen) 300

TYP III

Rundgänge Eine Karte
jeder Farbe
Beide Karten
jeder Farbe
  Asse 100 1000
  Könige 80 800
  Damen 60 600
  Buben 40 400

Obwohl es willkürlich erscheinen mag, ist ein Zehner-Rundgang nichts wert. Ein Neuner-Rundgang, wenn Sie dies wirklich melden möchten, ist (witzigerweise) 10 Punkte wert, da er automatisch den Deece enthält.

Wenn alle vier Spieler ihre Meldung auf den Tisch gelegt haben, zählen beide Teams die Punkte und notieren sie auf der Anschrift. Hier beginnt es, interessant zu werden: Es sind während der Stichphase des Spiels nur insgesamt 250 Punkte verfügbar. Wenn der gereizte Betrag um mehr als 250 Punkte höher ist als der Betrag, der vom Team des Ansagers gemeldet wurde, kann dieses Team sein Gebot nicht mehr machen. Sie sind nicht mehr "am Tisch" und "gehen ab" für dieses Blatt. (Weitere Informationen dazu, was passiert, wenn Sie "abgehen", finden Sie im Abschnitt zum Stichspiel.)

Wenn der Unterschied zwischen dem gereizten Betrag und dem vom Team des Ansagers gemeldeten Betrag 250 Punkte oder weniger beträgt, kann das Blatt ausgespielt werden. Wenn der Ansager jedoch der Meinung ist, dass es völlig unmöglich ist, die erforderlichen Punkte zu gewinnen, kann er "das Blatt werfen". Die Folgen sind die gleichen, als ob das Team nicht mehr "am Tisch" wäre. Die allgemeine Höflichkeit verlangt, dass alle Spieler warten, bis der Ansager seine Meldung aufnimmt. Anschließend können die anderen Spieler ihre Meldungen aufnehmen. Dies gibt dem Ansager die Gelegenheit, die Karten der ander Spieler besser einschätzen.

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Stichspiel

Nachdem alle Spieler ihre gemeldeten Karten aufgenommen haben, spielt der Geber zum ersten Stich aus. Anschließend spielen alle Spieler links herum eine Karte auf den Stich (entsprechend den unten beschriebenen Regeln). Nachdem vier Karten auf den Stich gespielt wurden, gewinnt der höchste Trumpf den Stick oder, wenn niemand Trumpf gespielt hat, die höchste Karte in der ausgespielten Farbe. Wenn es einen Gleichstand zwischen zwei gleichrangigen Karten gibt, gewinnt derjenige Spieler den Stich, der zuerst zu dem Stich gespielt hat. Der Spieler, der den Stick gewonnen hat, spielt zum nächsten Stich aus usw., bis zwölf Stiche gespielt wurden.

Es gibt einige Regeln für die Karten, die auf den Stich gespielt werden. Die erste ausgespielte Karte kann eine beliebige Karte aus dem Blatt des ausspielenden Spielers sein (obwohl einige Karten taktisch besser als andere sind). Die grundlegenden Regeln für das Stichspiel sind die folgenden:

  1. Wenn Sie eine Karte der gleichen Farbe wie die ausgespielte Karte haben, müssen Sie diese spielen. Wenn möglich, müssen Sie eine höhere Karte spielen als die, die zur Zeit den Stich gewinnen würde.
  2. Wenn Sie keine Karten in der ausgespielten Farbe haben, jedoch eine Karte in der Trumpffarbe haben, müssen Sie diese spielen, wodurch Sie "stechen". Wenn der Stich bereits Karten in der Trumpffarbe enthält, müssen Sie, wenn möglich, eienn höheren Trumpf spielen.
  3. Wenn Sie weder bedienen noch stechen können, dürfen Sie "ablegen", d. h. eine beliebige andere Karte spielen.

Hinweise:

  • Die erste gespielte von zwei identischen Karten schlägt die zweite Karte.
  • Die Regel, dass Sie die Karte schlagen müssen, die den Stich derzeitig gewinnt, gilt auch dann, wenn die Karte, die Sie schlagen müssen, Ihrem Partner gehört.
  • Wenn Sie keine Karten in der ausgespielten Farbe haben, müssen Sie einen Trumpf spielen, wenn möglich, selbst dann, wenn Sie lediglich unterstechen können. Sie dürfen nur dann eine Karte aus einer beliebigen Farbe abwerfen, wenn Sie weder eine Karte in der ausgespielten Farbe noch einen Trumpf auf der Hand haben.
  • Die Regel, dass Sie eine ranghöhere Karte spielen müssen, gilt nur, wenn Sie damit die Karte schlagen, die den Stich derzeitig gewinnt. Wenn Sie dies nicht können, dürfen Sie eine beliebige Karte spielen, obwohl Sie immer die ausgespielte Farbe bedienen oder trumpfen müssen, wenn Sie können. Wenn eine Nebenfarbe ausgespielt und bereits getrumpft wurde, und Sie Karten in der ausgespielten Farbe haben,dürfen Sie nicht überstechen, da Sie die Farbe bedienen müssen. Sie können sich aber aussuchen, welche Karte der ausgespielten Farbe Sie spielen wollen.

Sobald alle vier Karten auf den Stich gespielt wurden, sollte klar sein, welcher Spieler den Stich gewonnen hat. Jedes Team sollte einen Partner mit dem "Einsammeln" der Stiche beauftragen bzw. mit dem Entfernen der Karten von der Mitte des Tischs. Für das Team des Ansagers ist dies in der Regel der nicht ansagende Spieler. (Damit erhält der Ansager Zeit, sich zu überlegen, welche Karte er als nächste ausspielen sollte.) Der einsammelnde Spieler nimmt den Stich, dreht die Karten um und legt sie verdeckt in einen Stapel vor sich auf dem Tisch. Aus Höflichkeit zeigt der einsammelnde Spieler den anderen Spielern die Karten (vor allem dem Ansager), bevor sie verdeckt abgelegt werden.

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Zählen der Punkte

Nachdem alle zwölf Stiche gespielt wurden, sammeln die beiden Teams die Stapel der von ihnen eingesammelten Karten und zählen die Asse, Zehnen und Könige (die "Zähler"), die während der Runde eingesammelt wurden. Jeder Zähler ist 10 Punkte wert. Der letzte Stich ist zusätzliche 10 Punkte wert. Dies ergibt insgesamt 250 Punkte: 240 für die 24 Zähler im Kartenspiel und 10 für den letzten Stich.

Die von jedem Team gewonnenen Punkte werden auf der Anschrift notiert.

Wenn das ansagende Team "sein Gebot macht" (mit Meldungen und Punkten von gewonnenen Stichen genug erzielt hat, um den gereizten Betrag zu erfüllen oder zu übertreffen), werden alle gewonnenen Punkte zur bisherigen Punktzahl dieses Teams addiert. Wenn nicht, "geht es ab". Das bedeutet, dass es keine der gemeldeten Punkte und keine der in den Stichen gewonnenen Punkte erhält, und dass die bisherige Punktzahl um den gereizten Betrag reduziert wird.

Wenn das nicht ansagende Team keine Punkte im Stichspiel gewinnt (d. h., wenn es keine Zähler eingesammelt hat und auch nicht den letzten Stich gewonnen hat), erhält es keine der gemeldeten Punkte. (Es heißt in diesem Fall, dass es "die Meldung nicht retten konnte"). Die Ausnahme von dieser Regel ist der Fall, dass die Meldung aus einem oder beiden Deece bestand. Dann erhält es die Punkte. Trumpf Neunen "retten sich selbst", sagt man. Wenn das nicht ansagende Team Punkte in den Stichspielen gewinnt, wird die Meldung zusammen mit den in den Stichen gewonnenen Punkten zur bisherigen Punktzahl addiert.

Wenn das ansagende Team nicht "am Tisch" war (d. h., wenn die Meldung um mehr als 250 Punkte unter dem gereizten Betrag lag), oder wenn es das Blatt geworfen hat, ohne zu spielen, verliert es den gereizten Betrag. Die Gegner erhalten die Punkte für ihre Meldung. Die Karten werden nicht gespielt, sodass es keine Punkte für Karten gibt, die in Stichen gewonnen wurden. Beachten Sie, dass es von Vorteil für das ansagende Team ist, wenn es das Blatt wirft, weil es keine Chance hat, sein Gebot zu machen. Damit wird verhindert, dass die Gegner Punkte für Karten erhalten, die während des Spiels gewonnen wurden.

Es ist besonders gut, wenn das ansagende Team während des Stichspiels alle 250 Punkte gewinnt. Es ist auch sehr gut, wenn das nicht ansagende Team so viele Punkte gewinnt, dass das ansagende Team sein Gebot nicht machen kann. Diese Spannung und das Warten darauf, wie diese Situation gelöst wird, ist Teil der Faszination von Binochle.

Mein Familien-Binochle wird bei vier Spielern in der Regel bis 1500 Punkte gespielt. (Wenn beide Teams in der gleichen Runde mehr als 1500 Punkte erzielen, gewinnt das ansagende Team, unabhängig vom aktuellen Punktestand.) Bei mehr als vier Spielern gelten vier Runden als Spiel, und es werden die Partner und/oder die Tische gewechselt. Binochle macht Spaß, wenn Sie an einem Abend mit vier oder fünf verschiedenen Partnern spielen können. Sie können jede Menge Geschichten über "das Topspiel erzählen, dass Ihnen entronnen ist".

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Varianten

Eine Variante besteht darin, dass es keine zusätzlichen Punkte für einen Extra-König oder eine Extra-Dame gibt, die einer Familie hinzugefügt werden. Dies ist wahrscheinlich üblicher als die Art der Bewertung von Meldungen, die hier beschrieben wurde. Für A-Zehn-K-K-D-D-B in der Trumpffarbe würden Sie 190 Punkte für die Familie plus eine Hochzeit in der Trumpffarbe erhalten.

In den meisten nach 1945 veröffentlichten Büchern über Kartenspiele werden die Spielregeln etwas anders beschrieben als im Abschnitt Stichspiel auf dieser Seite. Nach diesen Regeln gilt:

  • Wenn eine Karte in der Trumpffarbe ausgespielt wird, müssen die anderen Spieler Karten in der Trumpffarbe spielen, wenn möglich. Sie müssen außerdem die höchste Karte in der Trumpffarbe schlagen, die bisher im Stich gespielt wurde, wenn sie dies können.
  • Wenn eine Karte in einer Nebenfarbe ausgespielt wurde, müssen die anderen Spieler diese Farbe bedienen, wenn sie dies können. Sie müssen eine Karte in der Trumpffarbe spielen, wenn sie die Farbe nicht bedienen können. Sie müssen jedoch die ranghöchste Karte im Stich nicht schlagen. Man muss weder die derzeit höchste Karte in der ausgespielten Farbe schlagen, wenn man bedienen kann, noch muss man überstechen, wenn ein Spieler vor einem schon gestochen hat.

Die älteren Regeln, wie auf dieser Seite beschrieben, erfordern, dass die Spieler die höchste Karte im Stich schlagen, wann immer möglich, auch wenn eine Karte in einer Nebenfarbe ausgespielt wurde. Viele Spieler, wahrscheinlich die Mehrzahl, spielen nach diesen älteren Regeln.

Viele Spieler teilen sämtliche Punktzahlen durch 10, sodass ein Pinochle 4 Punkte, eine Familie 15 Punkte, jeder in einem Stich gewonnene Zähler (A, Zehn, K) 1 Punkt usw. wert ist.

Robert J. Gauen berichtet über eine andere Methode der Punktwertung, die häufig im pazifischen Nordwesten der USA verwendet wird. Bei dieser Methode werden Chips verwendet. Jedem Team werden 14 farbige Chips zugeteilt (ein Team erhält rote, das andere Team blaue Chips), die jeweils 100 Punkte wert sind. Außerdem erhält jedes Team 10 weiße Chips, die jeweils 10 Punkte wert sind. Für jedes Team wird zu Beginn ein Spieler damit beauftragt, die Chips zu nehmen und an den Partner weiterzugeben, wenn Punkte erzielt werden. Am Ende der einzelnen Blätter werden dem Partner ein farbiger Chip per gewonnene hundert Punkte und ein weißer Chip per gewonnene zehn Punkte gegeben. Das erste Team, das dem Partner auf der anderen Seite des Tischs alle Chips gegeben hat, gewinnt das Spiel. Es gibt einen wichtigen Unterschied bei der Punktwertung. Wenn das ansagende Team für ein Blatt "abgeht" (d. h., nicht genügend Punkte für das Gebot erzielt), verliert es keine Punkte. Stattdessen erhält das andere Team die Punkte für das verlorene Gebot, zusätzlich zu den Punkten für die Meldung sowie den Punkten für die Zähler, die es in den Stichen gewonnen hat. Diese Methode der Punktwertung führt zu einem sehr viel schnelleren Spiel.

Weitere Websites zu Pinochle

Informationen zu anderen Arten des Partnerschafts-Pinochle mit einem einzigen Kartenspiel finden Sie auf der Seite Pinochle von John Hay.

Auf der Website Stonebridge Pinochle von Steve Birnbaum wird eine andere Version des Partnerschafts-Pinochle mit einem einzigen Kartenspiel beschrieben. Dort finden Sie auch zahlreiche nützliche Informationen zur Strategie und zur Bedeutung von Reizen. Einige wesentliche Unterschiede bei den Regeln sind:

  • Das Mindestgebot ist 190.
  • Es werden keine Karten zwischen den Partnern ausgetauscht.
  • Es gibt keine zusätzlichen Punkte für doppelte Meldungen. Eine doppelte Familie zählt zwei einfache Familien, ein Doppel-Pinochle zählt zwei einfache Pinochle, und ein doppelter Rundgang zählt zwei einfache Rundgänge.
  • Wenn eine Karte in einer Nebenfarbe ausgespielt wird, muss diese getrumpft werden, wenn möglich. Die ranghöchste Karte in der ausgespielten Farbe muss jedoch nicht geschlagen werden.
  • Im Spiel sind Könige nur 5 Punkte und nicht 10 Punkte wert. Damen sind ebenfalls 5 Punkte wert, sodass die Gesamtzahl weiterhin 250 ist.

Mit dieser Seite sind eine eigene Seite für Pinochle-Taktiken (für das Partnerschafts-Pinochle mit einem einzigen Kartenspiel) sowie ein Pinochle-Glossar verknüpft. Das Material für beide verknüpften Seiten wurde von David Dailey beigetragen.

Auf der Seite Playing Pinochle von B. J. Herbison wird eine Variante des Pinochle mit einem einzigen Kartenspiel beschrieben. Dort finden Sie auch eine detaillierte Übersicht der vorgeschlagenen Konventionen beim Reizen.

Andere Arten von Pinochle

Es gibt eigene Seiten auf dieser Website für:

Mit der Zeit werden weitere Arten von Pinochle behandelt werden.

Pinochle-Software und -Onlinespiele

Die kostenlose Website Canasis.com ist eine Website für Online-Pinochle, auf der die meisten Pinochle-Varianten angeboten werden, einschließlich Pinochle mit einem und zwei Kartenspielen (sowohl nach den alten als auch nach den neuen Regeln) und der meisten der oben beschriebenen Varianten. Mit dem angenehmen Holzhintergrund und zahlreichen anderen Funktionen ist Canasis definitiv einen ausgedehnten Besuch wert.

Pinochle kann kostenlos auf AOL games online gespielt werden.

Die Sammlung HOYLE Card Games für Windows oder Mac OS X enthält neben weiteren beliebten Kartenspielen auch ein Programm für Partnerschafts-Pinochle mit einem einzigen Kartenspiel.

Verantwortlich für die englischsprachige Version dieser Website: John McLeod (john@pagat.com)
Die deutschsprachige Übersetzung entstand mit freundlicher Unterstützung von PokerStars. © David Dailey, John McLeod, 1996, 2003, 2009. Version aktualisiert am: 1. August 2011

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