Schnapsen

Diese Beschreibung wurde von Keith Waclena beigetragen, dem Bearbeiter des Handbuchs für österreichische Biere. Die Seite wurde von John McLeod bearbeitet und herausgegeben.

Inhaltsverzeichnis


Schnapsen (oder Schnapser) ist ein populäres österreichisches Kartenspiel für zwei Spieler. Im Wesentlichen handelt es sich um eine Variante des klassischen deutschen Kartenspiels Sechsundsechzig. Andere eng verwandte Kartenspiele sind Tausendeins (Österreich), Tute (Spanien), Tyziacha (Russland und Ukraine) und Snapszli (Ungarn). Jeder Spieler, der sich mit einem Ass-Zehn-Spiel (wie z. B. Binokel) auskennt, wird die Grundlagen jedoch schnell verstehen. Schnapsen ist kein gemütliches Familienspiel, denn es erfordert hohe Konzentration. Es ist also kein Gesellschaftsspiel, sondern es ist eine Herausforderung, wodurch das Spiel nie langweilig wird.

Spielbeschreibung

Schnapsen ist ein Punkt-Stichspiel (Augenspiel) mit Meldungen von Hochzeiten. Die Grundidee ist also, Punkte zu machen, indem man wertvolle Karten durch Stiche erzielt und Bonuspunkte zu erhalten, indem man Hochzeiten meldet. (Das sind Könige und Damen der gleichen Farbe.)  Es gibt jedoch noch einige Zusatzregeln, die für Schnapsen typisch sind.  Die erste Regel besteht darin, dass das Spiel mit Stechen und Ziehen vom Talon gespielt wird, ohne dass man Farbe bedienen muss, bis entweder der Talon aufgebraucht oder zugedreht ist. Danach werden die übrigen Stiche aus der Hand streng F,t,r gespielt. Die zweite Regel besteht darin, daß man zum Gewinn eines Spiels 66 Kartenpunkte benötigt, wobei die Spieler die erzielten Punkte im Gedächtnis behalten müssen, da das Aufschreiben während des Spiels nicht erlaubt ist. Wenn man 66 Punkte erzielt hat und dies nicht ansagt, kann der Gegner den Gewinn des Spiels beanspruchen, wenn er 66 Punkte erzielt, unabhängig von der erzielten Punktzahl des Gegenspielers. Wenn ein Spieler 66 Punkte meldet und sie nicht erreicht  hat, bekommt er Strafpunkte. Eine Partie wird mit sieben Spielpunkten gewonnen, die recht schnell erreicht werden können. Ein Kartenspiel enthält so wenige Karten, daß es keine wertlosen Karten gibt: Es zählt praktisch jede Karte, und die Entscheidung, welche Karte gespielt werden sollte, kann eine Qual sein.  Die geringe Anzahl der Karten erlaubt es, sich schnell über den Kartensitz klar zu werden, und das Zudrehen – also der Talonstop – ist ein ganz wesentliches Spielelement. Nur sehr wenige Spiele werden bis zum Ende aller 20 Karten gespielt; die Entscheidung zuzudrehen kann dazu benutzt werden, den Gegner fertig zu machen oder auch als risikoreiches Mittel, um zu verhindern, daß man selber dieses Schicksal erleidet.

Ein typisches Spiel verläuft wie folgt: Die Karten werden ausgeteilt und die oberste Karte auf dem Vorratsstapel wird als Trumpfkarte aufgedeckt. Anfangs wird mit Stichen und Nachziehen gespielt, wobei die Spieler versuchen, an Stärke zu gewinnen (in der Regel in Trümpfen), damit sie zudecken können. Sie müssen auch auf wertvolle Kombinationen für Meldungen achten (aus Hochzeiten und den Trumpfbuben, der gegen die wertvolle aufgedeckte Trumpfkarte ausgetauscht werden kann), mit deren Hilfe das Spiel schneller beendet werden kann. Die Spieler müssen während des gesamten Spiels die eigenen und die Punkte des Gegners im Gedächtnis behalten. Irgendwann dreht dann ein Spieler die aufgedeckte Trumpfkarte um, womit der Talon geschlossen wird, und die auf der Hand verbliebenen Karten werden gespielt, ohne daß sie durch Karten vom Talon ersetzt werden. Es muß, wenn möglich mit einer höheren Karte bedient werden, und es herrscht Stechzwang. In der Regel werden die Trümpfe eines Spielers sofort gespielt und die 66 Punkte gemeldet, bevor alle Karten gespielt sind. Wenn die 66 Punkte fälschlicherweise gemeldet wurden, erhält der Gegner einen großen Bonus.

Die Karten

Schnapsen wird mit einem Kartenspiel mit französischen oder deutschen Farben mit 20 Karten gespielt. Österreichische Kartenspiele für Schnapsen haben 24 Karten, wie für 66; vor dem Spiel muß man die Neunen herausnehmen. Spielt man mit einem internationalen Standardkartenspiel mit 52 Karten, muß man alle Karten von Neun bis Zwei aussortieren.

Rang und Kartenwerte der Karten sind so, wie es in Zentraleuropa üblich ist.

Französische Karten Deutsche Karten Punktwerte der Karten
As
Daus / Sau
11
Zehn
Zehn
10
König
König
4
Dame
Ober
3
Bube
Unter
2

Bei den deutschen Karten ist die höchste Karte genau genommen die Zwei (das Daus), obwohl sie häufig als As bezeichnet wird oder als Sau, weil es eine fette Karte ist, die viele Punkte einbringt. Man beachte auch, daß es wegen der Abwesenheit von Damen bei den deutschen Karten gleichgeschlechtliche Hochzeiten zwischen König und Ober gibt. Manchmal bezeichnet man sogar die Ober als Damen und die Unter als Buben.

Das Austeilen

Zum ersten Spiel wird der Geber beliebig bestimmt. Danach wechseln sich die Spieler beim Geben ab. Nach dem Mischen und Abheben bekommt jeder Spieler zunächst drei Karten auf einmal. Die nächste Karte wird offen auf den Tisch gelegt und bestimmt die Trumpffarbe. Danach bekommen beide Spieler noch zwei Karten auf einmal, so daß beide Spieler fünf Karten haben. Schließlich werden die verbleibenden Karten als ein Stapel (Talon) verdeckt quer auf die Trumpfkarte gelegt, so daß man die Trumpfkarte noch zur Hälfte sehen kann. Diese 10 Karten bilden den Talon, von dem die Spieler nach jedem Stich eine Karte ziehen.

Das Spiel

Vorhand – der Spieler, der nicht gegeben hat – spielt zum ersten Stich aus. Am Anfang des Spiels wird der Stich von der höheren Karte der ausgespielten Farbe gewonnen oder durch den höheren Trumpf, wenn Trumpf gespielt wurde. Farbe braucht nicht  bedient zu werden, und es muß auch nicht mit Trumpf gestochen werden. Der Gewinner des Stichs addiert den Punktwert der beiden Karten des Stichs  – wie sie in der obigen Tabelle angegeben sind – zu seinen bisherigen Punkten, bis er die 66 Punkte erreicht hat, die zum Gewinn dieses Spiels notwendig sind. Nach einem Stich nimmt der Gewinner des Stiches die obere Karte vom Talon, um seine Handkarten wieder zu ergänzen, danach zieht der Verlierer des Stiches ebenfalls eine Karte. Der Gewinner des Stiches spielt zum nächsten Stich aus.

In privater Runde (beim „weichen Schnapsen“) darf der Spieler die Karten, die er in Stichen gewonnen hat, nachsehen und nachzählen. Aber, wenn der Stich vom Gegenspieler gewonnen wurde, darf er sich diesen Stich nur zeigen lassen, solange noch keine Karte zum nächsten Stich ausgespielt wurde.

Der Trumpfbube

Wie in vielen mitteleuropäischen As-Zehn-Spielen, kann der Besitzer des niedrigsten Trumpfs (in diesem Falle ist es der Bube) ihn für die offen liegende Trumpfkarte eintauschen. Das kann nur von einem Spieler gemacht werden, der das Ausspiel hat und bevor er zum Stich ausspielt. Der Austausch braucht nicht bei der ersten möglichen Gelegenheit durchgeführt zu werden – der Besitzer des Trumpfbuben kann warten und den Austausch durchführen, wenn er einen Stich gemacht hat und sich noch Karten im Talon befinden und der Talon nicht gesperrt wurde. Wenn der Talon gesperrt wurde oder aufgebraucht ist, kann der Bube nicht mehr ausgetauscht werden.

Mariage (Hochzeit) / Paar

Eine Hochzeit oder Paar (König und Dame oder König und Ober einer beliebigen Farbe) kann vor jedem Ausspiel von dem Spieler, der das Ausspiel hat, gemeldet werden. Eine Hochzeit zählt 20 Punkte, eine Hochzeit in der Trumpffarbe zählt 40 Punkte. Der Spieler meldet „20“ oder „40“ und muß eine der beiden Karten zu dem Stich ausspielen und die andere Karte vorzeigen. Obgleich eine Hochzeit jederzeit gemeldet werden kann, wenn der Spieler das Ausspiel hat, zählen die Punkte erst dann, wenn der Spieler mindestens einen Stich gemacht hat. So kann ein Spieler 40 für die Trumpfhochzeit vor dem ersten Stich melden, aber wenn er bis zum Ende dieses Spiels keinen Stich macht, hat er Null Punkte.

Aufbrauchen des Talons

Wenn kein Spieler den Talon sperrt, werden schließlich die letzten beiden Karten vom Talon gezogen – die letzte verdeckte Karte bekommt der Gewinner des Stichs, und die offen liegende Trumpfkarte bekommt der Verlierer des letzten Stiches. Danach ändern sich die Spielregeln, und diese müssen genau eingehalten werden. Die Spieler müssen jetzt Farbe bedienen; und sie müssen nicht nur Farbe bedienen, sondern sie müssen auch die ausgespielte Karte übernehmen, wenn es ihnen möglich ist. Das bedeutet, wenn eine Farbkarte – also kein Trumpf – gespielt wurde:

  1. Die gespielte Karte muß, wenn möglich, mit einer höheren Karte der gleichen Farbe gestochen werden.
  2. Wenn das nicht geht, muß mit einer niedrigeren Karte Farbe bedient werden.
  3. Wenn man keine Karte der gespielten Farbe hat, muß man trumpfen.
  4. Hat man auch keinen Trumpf mehr, kann eine beliebige Karte abgeworfen werden.

Wenn der Gegenspieler eine Trumpfkarte spielt:

  1. muß man diese Karte mit einer höheren Trumpfkarte übernehmen
  2. und wenn man keinen höheren Trumpf hat, muß man Trumpf mit einem niedrigeren Trumpf bedienen
  3. und nur, wenn man überhaupt keinen Trumpf hat, kann man eine beliebige Karte abwerfen.

Zudrehen (Zudecken, Talon-Stop)

Ein Spieler kann jederzeit, wenn er das Ausspiel hat, den Talon sperren, indem er die offen liegende Trumpfkarte nimmt und sie verdeckt oben auf dem Talon ablegt. Damit zeigt er an, daß er mindestens 66 Punkte nur mit den Handkarten erreichen will. Nach dem Talon-Stop dürfen vom Talon keine Karten mehr gezogen werden. Die Handkarten werden jetzt nach denselben Regeln gespielt wie bei einem aufgebrauchten Talon, d. h. Farbe bedienen, den Stich nehmen, wenn möglich, oder Trumpf spielen.

Der Talon kann nur gesperrt werden, nachdem beide Spieler eine Karte vom Talon gezogen haben und somit beide Spieler 5 Karten auf der Hand haben.

Man beachte, daß es beim Schnapsen -  anders als beim deutschen Spiel 66 - möglich ist, selbst dann noch eine Hochzeit zu melden, wenn man das Ausspiel hat, wenn der Talon gesperrt ist. Deshalb kann der Spieler, der nicht gegeben hat und der Trumpf As, König und Dame bekommen hat, folgendermaßen vorgehen: er dreht den Talon zu, spielt das As aus, danach meldet er 40 und spielt den König und danach die Dame. Der Gegner kann nicht mehr als einen Trumpf haben (ein Trumpf liegt auf dem Talon), und so wird er gewinnen, es sei denn daß der Gegner weniger als 8 Kartenpunkte in diese 3 Stiche legen kann und dann die beiden verbleibenden Stiche gewinnt.

Ausmachen

Ein Spieler, der glaubt, daß er 66 oder mehr Punkte hat, kann das ansagen und damit behaupten, daß er dieses Spiel gewonnen hat. Das Spiel ist damit sofort beendet. Diese Ansage kann gemacht werden, nachdem man gerade einen Stich gemacht hat oder wenn man eine Hochzeit gemeldet hat, aber sonst zu keinem anderen Zeitpunkt.

Zu diesem Zeitpunkt gibt es zwei Möglichkeiten: entweder die Ansage stimmt (er hat 66 Punkte) oder sie stimmt nicht. Wenn die Ansage richtig war, bekommt er Spielpunkte, und zwar:

  • einen Spielpunkt, wenn der Gegner mindestens 33 Punkte errreicht hat;
  • zwei Spielpunkte, wenn der Gegner weniger als 33 Punkte erreicht hat, aber mindestens einen Stich gemacht hat. Man sagt, er ist „Schneider“.;
  • drei Spielpunkte, wenn der Gegner überhaupt keinen Stich gemacht hat. Man sagt, er ist „Schwarz“.

Wenn die Ansage nicht stimmt, bekommt der Gegenspieler zwei Spielpunkte; er bekommt sogar drei Spielpunkte, wenn der Gegenspieler zum Zeitpunkt des Zudrehens noch keinen Stich gemacht hat.

Wenn ein Spieler den Talon sperrt, 66 Punkte erreicht und damit ausmacht, werden die gewonnenen Spielpunkte nach der Anzahl der Punkte berechnet, die der Gegenspieler zum Zeitpunkt des Zudrehens hatte: einen Spielpunkt, wenn der Gegner 33 oder mehr Punkte hatte, zwei Spielpunkte, wenn der Gegner wenigstens einen Stich aber weniger als 33 Punkte hatte, und drei Spielpunkte, wenn zugedreht wurde bevor der Gegner auch nur einen Stich gemacht hatte. (Diese Bewertung nennt man Wienerisch Zudrehen oder Zudrehen finster.)

Wenn ein Spieler zudreht und danach keine 66 Punkte zum Ausgehen erreicht, gewinnt der Gegenspieler zwei Spielpunkte -  oder drei Spielpunkte, wenn der Gegner zum Zeitpunkt des Zudrehens noch keinen Stich gemacht hatte. Der Gegenspieler gewinnt also zwei Spielpunkte, auch wenn er nur sehr wenige Kartenpunkte erzielt hat. Man beachte, daß es nicht möglich ist auszumachen, wenn man gerade einen Stich verloren hat. Wenn also ein Spieler zudreht und bis zur letzten Karte spielt, aber den letzten Stich verliert, gewinnt sein Gegner automatisch, weil der Spieler, der zugedreht hatte, zu diesem Zeitpunkt nicht ausmachen kann. Das gilt auch dann, wenn sich herausstellt, daß er bereits tatsächlich 66 oder mehr Punkte erzielt hatte.

Derselbe Gewinn von zwei oder drei Spielpunkten gilt auch in dem ungewöhnlichen Fall, in dem der Gegenspieler des Spielers, der zugedreht hatte, 66 Punkte erreicht und gewinnt, weil er als erster ausmacht, bevor der Spieler, der zugedreht hatte, ausmachen konnte.

Wenn keiner der beiden Spieler zugedreht und keiner ausgemacht hat, das Spiel also bis zum letzten Stich läuft nachdem der Talon aufgebraucht war, dann gewinnt der Spieler, der den letzten Stich macht. Er gewinnt einen Spielpunkt, unabhängig davon, wie viele Kartenpunkte die Spieler erzielt haben.

Um festzustellen, ob ein Spieler wirklich gewonnen hat, werden die Punkte beider Spieler, die sie in ihren Stichen erzielt haben, gezählt und die 20 oder 40 Punkte für gemeldete Hochzeiten addiert. Wenn sich beide Spieler über die erreichten Punkte einig sind, braucht man nicht nachzuzählen. (Es gilt nicht als Beleidigung, wenn man die Punkte nachzählen will.) Beim Nachzählen stellt es sich manchmal heraus, daß der Spieler, der nicht ausgemeldet hatte, tatsächlich 66 oder mehr Punkte hat. Das ändert die Wertung des Spiels nicht mehr – wenn die Ausmeldung korrekt war, dann gewinnt dieser Spieler – dabei spielt es keine Rolle, wie viele Punkte der andere Spieler hatte. Er hätte während des Spiels seine Punkte genauer mitzählen und rechtzeitig ausmachen sollen.

Das Anschreiben

Jeder Spieler beginnt mit sieben Spielpunkten, und er subtrahiert die Spielpunkte, die er gewinnt. Der Gewinner einer Partie ist der Spieler, der als erster die Null erreicht oder überschreitet.

Hinweise zum Spiel

Beim Schnapsen ist fast jede Karte wichtig. Es gibt fast keine wertlosen Karten, und deshalb muß man sorgfältig darüber nachdenken, was man mit jeder einzelnen Karte erreichen will. Asse und Zehnen sind viele Punkte wert, aber man kann sie in der ersten Hälfte des Spiel nicht ruhig ausspielen, denn der Gegner wird sie wahrscheinlich stechen. Man möchte Könige und Damen in der Hand behalten in der Hoffnung auf eine Hochzeit, aber natürlich hält der Gegner wahrscheinlich die zweite Karte zur Hochzeit, so daß man sie schließlich abwerfen muß. Es bleiben also nur drei Buben übrig, die man ohne große Überlegung abwerfen kann. (Den Trumpfbuben will man wahrscheinlich behalten wegen der Möglichkeit des Austauschs.) Natürlich wird man gelegentlich gezwungen sein, diese Regeln zu brechen. Man kann mit Assen oder Zehnen Trümpfe ziehen, wenn man selber eine lange Trumpffarbe hat. In der ersten Hälfte kann es vorteilhaft sein, nicht ausspielen zu müssen, so daß man Asse und Zehnen stechen kann, um Punkte zu bekommen, aber man muß die Möglichkeit behalten, wieder ans Ausspiel zu kommen, um Hochzeiten melden zu können. Aber man hat so wenige Karten auf der Hand, und der Talon ist so schnell aufgebraucht, daß diese Pläne sehr oft nicht funktionieren.

Zur richtigen Zeit zuzudrehen ist die wichtigste taktische Überlegung dieses Spiels. Man muß die eigenen Punkte zählen und auch die sicheren Punkte zählen, die man gewinnen könnte, wenn man zudreht, und man muß auch die Punkte mitzählen, die man wahrscheinlich von seinem Gegner bekommt. In dem Augenblick, in dem man mit sicheren (oder wahrscheinlichen) 66 Punkten rechnen kann, sollte man zudrehen und seine Spielpunkte nach Hause bringen. Man muß  auch die vom Gegner erzielten Punkte mitzählen, so daß man seinen Spielplan ändern kann, wenn man befürchtet, daß er bald zudrehen wird. (Z. B. wird man schnell die eigenen Trümpfe einsetzen, um den Rubikon von 33 Punkten zu überqueren.) Ein etwas risikoreiches Zudrehen ist auch sinnvoll, wenn man die Hoffnung hat, den Gegner Schneider oder Schwarz zu machen.

Man sei nicht entmutigt, wenn man einige Male schlechte Karten bekommt; beim Schnapsen sind aufregende Aufholjagden möglich. Nichts ist schöner als eine Partie zu gewinnen, in der der Gegner schon mit 1 – 7 geführt hat!

Varianten

Das Spiel, wie es bisher beschrieben wurde, wird häufig als „weiches Schnapsen“ bezeichnet. Es gibt auch strengere Regeln, und man spricht dann vom „scharfen Schnapsen“. Die Regeln unterscheiden sich wie folgt:

  1. Der Gewinner eines Stiches legt ihn verdeckt ab und er darf bis zum Ende des Spiels nicht mehr angesehen werden. Es ist deshalb wichtig für die Spieler, genau zu wissen, wie viele Punkte sie erzielt haben; es ist nicht erlaubt, sich Notizen zu machen oder sonstige Hilfsmittel zu benutzen.
  2. Der Talon darf nicht mehr zugedreht werden, wenn er nur noch aus zwei Karten besteht. (Also der offen liegenden Trumpfkarte, auf der noch eine verdeckte Karte liegt.)
  3. Bei einer Meldung von 20 oder 40 muß der Spieler den König ausspielen, nicht die Dame (Ober).
  4. Der Bube (Unter) von Trumpf kann nicht von einem Spieler ausgetauscht werden, der noch keinen Stich gemacht hat. Er kann auch nicht ausgetauscht werden, wenn sich nur noch zwei Karten im Talon befinden. Nach dieser strengen Regel kann der Trumpf nur ausgetauscht werden vor dem Ausspiel zum zweiten, dritten oder vierten Stich.
  5. Eine Hochzeit darf nur gemeldet werden, wenn der Spieler einen Stich gemacht hat. Deshalb kann die Vorhand keine Hochzeit melden, wenn sie zum ersten Stich ausspielt.

Bei Turnieren gilt manchmal die Regel: Wenn ein Spieler zudreht und gewinnt, dann wird die Anzahl der gewonnenen Spielpunkte nach der Anzahl der Kartenpunkte, die der Gegenspieler gemacht hat, bestimmt, und dabei zählen dann auch die Kartenpunkte, die er gemacht hat nachdem der Talon gesperrt wurde.

Viele Quellen sagen, daß, wenn ein Spieler fälschlicherweise 66 gemeldet hat, der Gegenspieler so viele Spielpunkte gewinnt, wie der Spieler, der ausgemacht hat, gewonnen  hätte, wenn seine Gewinnansage korrekt gewesen wäre: 3 wenn der Gegenspieler keinen Stich gemacht hat, 2 Spielpunkte wenn der Gegenspieler mindestens einen Stich gemacht hat aber unter 33 Punkten geblieben ist, oder nur 1 Spielpunkt, wenn der Gegenspieler mehr als 33 Punkte hat. Diese Regel hat einen Schwachpunkt. Ein Spieler kann Schneider vermeiden, wenn er willentlich eine falsche Gewinnmeldung macht. Angenommen der Gegner hat 50 bis 60 Punkte zu dem Zeitpunkt, zu dem man seinen ersten Stich macht. Wenn man jetzt nicht erwartet, noch 33 Punkte zu erreichen bevor der Gegner gewinnt, kann man den Gewinn des Gegners auf einen Spielpunkt bringen, indem man behauptet, 66 Punkte zu haben. Wenn diese Behauptung korrekt wäre, hätte man nur einen Spielpunkt gewonnen. Die falsche Ansage gibt dem Gegner nur einen Spielpunkt. Diese Taktik widerspricht dem Spielgedanken. Um das zu vermeiden, ist es besser, mindestens 2 Spielpunkte für eine falsche Ansage zu bekommen, wie  oben beschrieben

Bauernschnapsen(eine komplizierte Variante für vier Spieler in zwei Partnerschaften) und Talon-Schnapsen (eine Schnapsenvariante für drei Spieler) werden gesondert behandelt.

Sechsundsechzig

Sechsundsechzig, der deutsche Vorläufer von Schnapsen, ist ähnlich, aber er unterscheidet sich durch einige wichtige Einzelheiten. Sechsundsechzig wird auf einer eigenen Seite beschrieben. Hier ist eine Zusammenfassung der Unterschiede.

  1. 66 wird mit 24 Karten gespielt, einschließlich der Neunen. Jeder Spieler bekommt 6 Karten. Die 9 kann mit der offenen Trumpfkarte ausgetauscht werden. (Schnapsen wird mit nur 20 Karten gespielt, und der Bube/Unter kann mit der offenen Trumpfkarte getauscht werden.)
  2. Wenn bei 66 der Talon aufgebraucht ist oder gedeckt wurde, dürfen keine Hochzeiten mehr gemeldet werden. (Beim Schnapsen können Hochzeiten vor jedem Ausspiel gemeldet werden.)
  3. Wenn bei 66 der Talon nicht gesperrt wurde und keiner ausgemeldet hat, ist der letzte Stich 10 Kartenpunkte wert. Der Spieler mit der höheren Punktzahl bekommt 1, 2 oder 3 Spielpunkte. Bei einem Spiel ist ein Unentschieden möglich. (Beim Schnapsen gewinnt der Gewinner des letzten Stiches einen Spielpunkt.)
  4. Wenn bei 66 gedeckt wird – österreichisch: zugedreht wird – bestimmen alle Punkte, die der Gegenspieler erreicht, auch die Punkte, die er nach dem Decken macht, die Höhe des Gewinns. (Beim Schnapsen wird der Gewinn normalerweise durch die Punkte bestimmt, die der Gegenspieler zum Zeitpunkt des Deckens hatte.)
  5. Bei 66 kann man vor oder nach dem Ziehen vom Talon decken. (Beim Schnapsen kann man nur nach dem Ziehen zudrehen.)
  6. Bei 66 kann der Gegner des Spielers, der gedeckt hat, direkt nach dem Decken die 9 für die offen liegende Trumpfkarte eintauschen, selbst dann, wenn er keinen Stich gemacht hat. (Beim Schnapsen ist das mit dem Trumpfbuben nicht erlaubt.)
  7. Bei 66 gibt der Gewinner eines Spiels für das nächste Spiel. (Beim Schnapsen wird abwechselnd gegeben.)
  8. Bei 66 zählt man die Spielpunkte von Null aufsteigend. Der erste Spieler, der 7 Spielpunkte erreicht, ist der Gewinner. (Beim Schnapsen werden die Spielpunkte von 7 Spielpunkten am Anfang subtrahiert, bis die Null erreicht ist.)

Eine vergleichende Analyse von Regelvarianten bei 66 und Schnapsen bei vielen verschiedenen Quellen findet man bei Martin Tompas Page  Schnapsen and Sixty-Six Rules Variants.

Gaigel

Gaigel ist eine Variante von Sechsundsechzig für vier Spieler in zwei Partnerschaften. Es wird mit 48 Karten, d. h. mit zwei Kartenspielen von je 24 Karten gespielt. Es ist ein Spiel, das Spaß macht, aber es fehlt die Regel für einen Talon-Stop, die das Spiel spannender macht.

Quellen

  • Helmuth Gugl. Meister Schnapsen. Wien: Ferd. Piatnik und Söhne, 1971.
  • David Parlett. The Oxford Guide to Card Games. Oxford: The University Press, 1990.
  • David Parlett. Card Games for Two. Teach Yourself Books. Sevenoaks, Kent, England: Hodder and Stoughton, 1978.
  • Johannes Bamberger. Sechsundsechzig. Perlen-Reihe Band 639, Franz Deuticke Verlag, Wien, Österreich, 1998.

Andere Schnapsen Seiten

Martin Tompa hat zwei Schnapsen Pages für gutes Spiel veröffentlicht: das Schnapsen Log und Winning Strategy for Schnapsen or Sixty-Six.

Schnapsen Software

Michael Zillinger hat ein freeware Schnapsen program veröffentlicht.

Man kann ein freeware Schnapsen/66 program bei Thanos Card Games herunterladen.

Ein Spiel 66, das man gegen den Computer oder on-line spielen kann, ist in dem Favorite Games Ltd. Package enthalten.

Schnapsen Online

Sie können 66 oder Schnapsen online bei GameDuell spielen.

Man kann online gegen andere Spieler österreichisches Schnapsen spielen: Schnapsen für Freunde: Bummerl.

Man kann auch auf der Gametwist site gegen andere Spieler Schnapsen spielen.

Die deutsche Seite Skill 7 hat auch online Schnapsen.

Play OK Online Games ( früher unter dem Namen Kurnik bekannt) bietet 66 und Schnapsen an.

Snapszer, das ist die ungarische Form des Schnapsens, kann online gegen den Computer oder gegen Spieler gespielt werden unter UltiNet und seiner englischen Ausgabe Rummy Network.