Piquet

Die folgende Beschreibung stammt von Noel Leaver.

Einleitung

Piquet ist ein Spiel für zwei Spieler. Es wird ein Spiel von 32 Karten benutzt, in dem es in allen vier Farben keine 2 bis 6 gibt. Die Rangfolge der Karten ist 7, 8, 9, 10, B, D, K, A (hoch). Traditionellerweise wird eine Reihe von französischen Wörtern im Spiel benutzt, und diese werden auch in dieser Beschreibung verwendet. In deutschen Spielbüchern wird das Spiel häufig Pikett geschrieben.

Eine Partie besteht aus sechs Spielen, bei denen abwechselnd gegeben wird. Jeder Spieler erhält 12 Karten, so dass 8 Karten als Talon übrig bleiben. Ein Spiel besteht aus drei Teilen: zunächst wird eine Anzahl Karten abgelegt und vom Talon ergänzt, wobei man versucht, bessere Handkarten zu bekommen; danach werden bestimmte Kartenkombinationen gemeldet; zuletzt werden die 12 Karten in Stichen gespielt.

Piquet ist ein sehr altes Spiel. Um 1650 war es weit verbreitet, und die damaligen Regeln ähnelten den heutigen. Die Unterschiede waren die folgenden: es wurde mit 36 Karten gespielt mit einem Talon von 12 Karten, Vorhand konnte 7 Karten tauschen, und eine Partie wurde durch den Spieler beendet, der als erster 100 Punkte erreichte – eine Variante, die manchmal noch gespielt wird. Piquet wurde 1535 von Rabelais  erwähnt; es ist aber nicht sicher, ob es sich wirklich um dieses Spiel gehandelt hat. Bis heute wird Piquet als eins der besten und schwierigsten Kartenspiele für zwei Spieler angesehen. Die hier beschriebenen Regeln stammen von  Cavendish aus dem Jahre 1882.

Die Anschrift

Während eines Spiels, sagen die Spieler jedes Mal die Summe ihrer erreichten Punkte an, sobald sie Punkte erzielen. Am Ende eines Spiels werden die erreichten Punkte jedes Spielers notiert und zu den bisher erzielten  addiert. Es gewinnt der Spieler, der am Ende der Partie die höhere Punktzahl erreicht hat. Wenn das Ergebnis nach 6 Spielen gleich ist, werden zwei weitere Spiele gespielt. Ist das Ergebnis dann immer noch gleich, ist die Partie unentschieden. Ein wichtiges Ziel der Spieler – abgesehen davon, mehr Punkte als der Gegner in den sechs Spielen zu machen – ist es, „den Rubikon zu überschreiten“, d. h. sie müssen 100 oder mehr Punkte in einer Partie erreichen.

Hat der Verlierer am Ende einer Partie mindestens 100 Punkte erreicht, zahlt er dem Gewinner die Punktedifferenz zwischen den beiden Spielern plus 100 Punkte. Wenn der Verlierer unter 100 Punkten geblieben ist, dann zahlt er dem Gewinner die Summe beider Spieler plus 100.

Bei einer neuen Partie starten beide Spieler wieder von Null.

Zum Beispiel:

  • Am Ende einer Partie hat A 99 Punkte. B hat 120 Punkte. Spieler A zahlt 319 Punkte an Spieler B.
  • Am Ende einer Partie hat A 101 Punkte. B hat 120 Punkte. Spieler A zahlt 119 an Spieler B.

Das Geben

Die Spieler geben abwechselnd. Die Spieler ziehen je eine Karte, die höhere gewinnt. Der Gewinner kann wählen, wer zuerst gibt. (Er sollte immer wählen, als erster zu geben, weil es ein kleiner Vorteil ist, beim entscheidenden sechsten Spiel nicht zu geben.)

Die Karten sollten gründlich gemischt werden. Jeder Spieler bekommt 12 Karten, so dass 8 Karten als Talon bleiben. Der Geber kann jeweils 6 x 2 oder 4 x 3 Karten geben, aber in den folgenden zwei Spielen, die er gibt, muss er es in gleicher Weise tun. Der Talon wird verdeckt in die Mitte gelegt.

Der Spieler, der nicht gegeben hat, ist Vorhand, der Geber Hinterhand.

Wenn einer der beiden Spieler eine Hand ohne Bildkarten (B, D, K) bekommen hat, kann er carte blanche ansagen und dafür 10 Punkte bekommen. Carte blanche sollte sofort angesagt werden, wenn man sie auf der Hand hat. Diese Ansage wird bewiesen, indem die Karten schnell offen auf den Tisch gelegt werden, nachdem der Gegner Karten abgelegt hat, aber bevor man selber Karten ablegt. Wenn Vorhand Carte blanche hat, sagt  er an, wie viele Karten er tauschen will, so dass Hinterhand seine Karten ablegen kann, bevor er die Karten von Vorhand sieht.

Der Kartentausch

Vorhand tauscht als erster und muss mindestens eine und höchstens fünf Karten verdeckt ablegen. (Vorhand wird fast immer fünf Karten austauschen.) Danach nimmt er die gleiche Anzahl von Karten von oben vom Talon. Danach verfährt Hinterhand ebenso, er legt mindestens eine Karte verdeckt ab und höchstens die Anzahl von Karten, die Vorhand nicht genommen hat (meistens sind das drei Karten), und er nimmt eine gleiche Anzahl von Karten vom Talon. Wenn einer der Spieler weniger als das erlaubte Maximum von Karten tauscht, muss er das ansagen, bevor er die Karten vom Talon aufnimmt. Jeder Spieler lässt seine abgelegten Karten vor sich liegen; er darf sie während des Spiels wieder ansehen, um genau zu wissen, welche Karten er abgelegt hat.

Wenn Vorhand weniger als fünf Karten tauscht, darf er sich die übrigen der erlaubten fünf Karten ansehen. Wenn Hinterhand weniger Karten als erlaubt tauscht, kann er den Rest der Karten für beide Spieler aufdecken, nachdem Vorhand zum ersten Stich ausgespielt hat.

Meldungen

Es gibt drei Kategorien von Meldungen, die Punkte bringen. Nur der Spieler mit der höherwertigen Kartenkombination in jeder Kategorie bekommt Punkte in dieser Kategorie.

Point
Die höchste Anzahl von Karten in einer Farbe. Die Anzahl der Karten in der Farbe wird angesagt (z. B. „Point von 5“) und das zählt fünf Punkte.
Sequenz (oder Folge)
Das ist die Anzahl der Karten in einer Farbe, die direkt aufeinander folgen. (Die kürzeste Folge besteht aus drei Karten.) Die möglichen Folgen sind:
  • Tierce (eine Folge von drei Karten, sie zählt 3 Punkte.)
  • Quart (eine Folge von vier Karten, sie zählt 4 Punkte.)
  • Quint (eine Folge von fünf Karten, sie zählt 15 Punkte.)
  • Sixième (eine Folge von sechs Karten, sie zählt 16 Punkte.)
  • Septième (eine Folge von sieben Karten, sie zählt 17 Punkte.)
  • Huitième (eine Folge von acht Karten, sie zählt 18 Punkte.)
Satz
Ein Satz Karten sind drei oder vier Karten gleichen Ranges
  • Quatorze ist ein Satz von vier Assen, Königen, Buben oder Zehnen, er zählt 14 Punkte.
  • Trio ist ein Satz von drei Karten von drei Assen, Königen, Buben oder Zehnen, er zählt 3 Punkte.
Man beachte, dass ein Satz von Neunen, Achten oder Siebenen nichts zählt.

Vorhand meldet als erster und sagt seine beste Kombination in jeder Kategorie an, normalerweise in der obigen Reihenfolge. Nach jeder Meldung sagt Hinterhand entweder „Gut“, was bedeutet, dass Vorhands Kombination besser ist als seine und gezählt werden kann, oder er sagt „Nicht gut“, wenn Hinterhand eine bessere Kombination hat, oder er sagt „Gleich“. Beim letzten Fall macht Vorhand weitere Angaben zu dieser Meldung, und dann sagt Hinterhand „Gut“ oder „Nicht gut“, oder „Gleich“, in letzterem Fall erhalten beide Spieler keine Punkte.

Points von gleicher Länge werden verglichen, indem man den Punktwert der Karten angibt; dabei zählen Bildkarten10 und das Ass 11.  – Sequenzen von gleicher Länge werden verglichen, indem man die höchste Karte angibt, z. B. schlägt eine Sequenz A-K-D die Sequenz K-D-B. – Jede Quatorze schlägt jedes Trio, und wenn zwei Quatorzen oder zwei Trios verglichen werden, gewinnt die Kombination mit den Karten von höherem Rang.

Der Spieler, dessen Sequenz gewonnen hatte, kann auch für weitere Sequenzen Punkte bekommen, die er auf der Hand hat. Der andere Spieler bekommt für seine Sequenzen keine Punkte. Der Spieler mit dem besseren Trio oder der besseren Quatorze kann auch weitere Trios oder Quatorzen für sich werten, während der andere Spieler für seine Trios oder Quatorzen keine Punkte bekommt.

Nachdem Vorhand seine Meldungen gemacht hat, spielt er die erste Karte aus. Danach meldet Hinterhand seine Kombinationen in den Kategorien, bei denen er „Nicht gut“ gesagt hat oder in denen Vorhand keine Meldung gemacht hat.

Nachdem Vorhand zum ersten Stich ausgespielt hat, kann jeder Spieler verlangen, dass die Kombinationen vorgezeigt werden, die Punkte eingebracht haben oder bei denen es keine Punkte gab, weil sie gleich hoch waren. Im allgemeinen ist das beim Spiel selten notwendig, weil man normalerweise erkennen kann, welche Karten gemeldet wurden. Man kann z. B. nach einer Meldung von drei Damen fragen, welche fehlt. Es ist nicht vorgeschrieben, daß man seine beste Kombination melden muß (oder daß man überhaupt etwas in einer Kategorie meldet), wenn man annimmt, daß man einen Vorteil beim Spielen der Karten erzielen kann, wenn man diese Karten nicht zeigt. Wenn man absichtlich eine Kombination nicht meldet, verheimlicht man eine Meldung.  Wenn man z. B. nur ein Trio von drei Zehnen hat und eigentlich sicher ist, daß der Gegner ein Trio von drei Assen hat, ist es nicht sinnvoll, seine drei Zehnen zu melden. Man beachte: Wenn Vorhand eine Meldung gemacht hat und Hinterhand hat „Nicht gut“ oder „Gleich“ gesagt, dann kann Vorhand nicht mehr durch die Meldung einer höheren Kombination zu Punkten kommen. Solche höheren Kombinationen können auch dann nicht mehr für Vorhand gewertet werden, wenn Hinterhand „Gut“ gesagt hat.

Repique und Pique

Ein Spieler, der 30 Punkte durch Meldungen erreicht bevor sein Gegner überhaupt einen Punkt erreichte, gewinnt Repique, und das bringt 60 Extrapunkte ein. Ein Spieler, der 30 Punkte durch Meldungen und Spielpunkte erreicht, gewinnt Pique, was 30 Extrapunkte einbringt. Um zu entscheiden, ob wirklich 30 Punkte erreicht wurden, bevor der Gegner Punkte bekam, werden die Meldungen streng in dieser Reihenfolge gewertet:

  1. Carte Blanche
  2. Point
  3. Sequenzen
  4. Quatorzen und Trios
  5. Punkte, die im Spiel gemacht werden

Zum Beispiel: Angenommen, Vorhand meldet weder Point noch Sequenzen, sagt aber eine Quatorze von 4 Assen an. Wenn Hinterhand nun zwei Quints meldet, die zusammen 30 Punkte ergeben, dann gewinnt er damit Repique. Ähnlich liegt es, wenn Vorhand 30 Punkte für Sequenzen und Quatorzen bekommt, Hinterhand aber den besseren Point hat, dann gewinnt Vorhand keine Repique.

Weil Vorhand immer einen Punkt durch das Ausspiel zum ersten Stich bekommt, kann nur Vorhand Pique gewinnen.

Gleichheit bei einer Meldung verhindert weder Pique noch Repique.

Das Spielen der Karten

Das Spiel wird ohne Trumpf gespielt, und es muß Farbe bedient werden. Das Ausspielen einer Karte ist immer einen Punkt wert, und man gewinnt einen Extrapunkt, wenn man eine Karte gewinnt, die der Gegenspieler ausgespielt hat. Für den letzten Stich gewinnt man einen Extrapunkt. Die ausgespielten Karten können von beiden Spielern jederzeit nachgesehen werden.

Der Spieler, der die Mehrzahl der Stiche gewinnt, bekommt 10 Punkte für die Karten; gewinnt er alle 12 Stiche, so gewinnt er 40 Punkte für Capot. Gewinnen beide Spieler je sechs Stiche, dann gibt es keine Punkte für die Karten. Die Spielpunkte können bis zum siebten Stich für Pique gewertet werden. Capot zählt nicht für Pique.

Hinweise zum Spiel

Die interessanteste und schwierigste Überlegung des Spiels ist der Austausch der Karten. Vorhand, die fünf Karten austauschen kann und als erste ausspielt, ist in einer viel besseren Lage als Hinterhand. Normalerweise sollte er alles versuchen, um seine Hand zu verbessern und dabei nicht an Verteidigung denken. Hinterhand dagegen wird sich bemühen (oder hoffen, es durch Kartentausch zu erreichen), Kx oder Dxx in einer Farbe zu haben, von der er annehmen kann, daß es Vorhands längste Farbe ist.

Es ist selten richtig, wenn Vorhand weniger als fünf Karten austauscht. Anfänger tauschen oft nur vier Karten aus, um in einer Nebenfarbe Ass oder König zu behalten, aber es ist besser, die zusätzliche Karte zu nehmen und dadurch die Chance zu erhöhen, eine Kategorie oder Pique oder Repique zu gewinnen. Außerdem gibt man Hinterhand die Möglichkeit, eine zusätzliche Karte auszutauschen. Für Hinterhand dagegen ist es häufiger richtig, nicht alle möglichen Karten auszutauschen, aber es ist trotzdem selten.

Es ist normalerweise richtig, alle Karten der längsten Farbe zu behalten. Das ist sowohl wichtig für den Point und für den Versuch, die Mehrzahl der Stiche zu  bekommen – als auch für die Möglichkeit einer Sequenz. Hat man zwei Farben von gleicher Länge, sollte man die Farbe behalten, die mehr Möglichkeiten im Spiel ergibt, manchmal behalte man die Farbe, in der man die Möglichkeit einer Sequenz von 5 oder mehr Karten hat. Zusätzlich wird man normalerweise die Asse behalten und die Karten, mit denen man mit hoher Wahrscheinlichkeit eine Quatorze oder ein Trio bekommen kann. Für Vorhand ergeben sich aus diesen Überlegungen oft alle 7 Karten, die behalten werden.

Bei der Überlegung des Austausches, sollte man aus den Karten, die man in der Hand hält, schließen, welche beste Kombination der Gegenspieler haben könnte. Z. B. wenn man eine Zehnerquatorze hat und außerdem in verschiedenen Farben mindestens ein A, K, D und B, dann ist es klar, daß diese Quatorze nicht geschlagen werden kann und man sollte sie behalten. Wenn man jedoch weder Ass noch König hat, ist es unwahrscheinlich, daß man mit dieser Quatorze gewinnt, besonders dann, wenn man Hinterhand ist und nur 3 Karten austauschen kann. Wegen einer ähnlichen Überlegung wird man wahrscheinlich eine Sequenz von 7, 8, 9 und 10 als Hinterhand behalten, wenn man Karten in jeder anderen Farbe hat, die es sicher machen, daß der Gegenspieler keine Sequenz von 4 Karten haben kann, besonders dann, wenn man annimmt, daß die Gefahr von Repique oder Pique besteht.

Obwohl Hinterhand seine längste Farbe behalten sollte, wird er auch versuchen, in jeder Farbe einen Stopper zu behalten (z. B. Dxx) oder Karten, die vielleicht diese Farbe stoppen könnten. Häufig ist es am besten, drei oder vier niedrige Karten einer Farbei zu tauschen, denn sie haben keinen Wert bei Meldungen oder im Spiel, und wenn man dann von dieser Farbe mehre aufnimmt, dann kann diese Farbe beim Gegenspieler nicht mehr sehr lang sein und ist dann auch keine große Gefahr. Manchmal ist es am besten, 3 Karten einer Farbe von mittlerer Stärke wegzulegen wie z. B. K, B und 7; der Gegenspieler könnte vermeiden, diese Farbe auszuspielen, weil er vermutet, daß diese Farbe dann gestochen wird.

Man sollte immer besonders darauf achten, wenn eine bestimmte einzelne Karte die Möglichkeit von Repique ergibt (was auch immer der Gegenspieler halten mag) – es ist immer den Versuch wert, entsprechend dieser Chance Karten wegzulegen.

Man beachte: Wenn man ein besseres Trio als der Gegenspieler hat, ist es  6 Punkte wert und nicht 3, weil der Gegenspieler die 3 Punkte nicht bekommt. So ist auch der Gewinn der Mehrzahl der Stiche 20 Punkte wert und nicht 10.

Die Chance von Vorhand, eine von zwei bestimmten Karten aufzunehmen, ist 4 zu 5. Deshalb ist es meist gut, eine offene Sequenz von 4 Karten (d. h. eine Sequenz, die man an beiden Enden um eine Karte verlängern kann) zu behalten, wenn die Vierersequenz nicht geschlagen werden kann. Für Hinterhand ist die Chance nur 2/5, und das ist wenig aussichtsreich.

Bei den Meldungen muß man sorgfältig vorgehen. So sollte Hinterhand nicht automatisch bei Point „Gleich“ sagen, wenn sie die gleiche Anzahl von Karten hat, wenn sie sehen kann, daß ihr Point nicht „Gut“  sein kann. Manchmal kann man einen Point von weniger Punkten ansagen als man hat (vorausgesetzt ist, daß er nicht geschlagen werden kann) um den Gegenspieler zu täuschen. Man kann auch eine zusätzliche Tierce oder ein zusätzliches Trio nicht ansagen, wenn man glaubt, daß diese 3 gewonnenen Punkte dazu führen könnten, daß man die 10 Punkte für die Mehrzahl der Stiche verliert.

Mit einiger Spielerfahrung kann man die Karten fast perfekt spielen, da man fast alle Karten in der Hand des Gegenspielers kennt. Anfänger werden jedoch viele Stiche an einen erfahrenen Spieler verlieren, und damit die 10 Punkte für die Mehrzahl der Stiche. Man sollte immer die Möglichkeit im Auge behalten, den Gegenspieler in einer Farbe ans Spiel zu bringen, in der man sowieso keine Chance hat, einen Stich zu machen, so daß der Gegenspieler schließlich in die Gabel A – D einer anderen Farbe spielen muß, so daß man in dieser Farbe nun zwei Stiche machen kann. Ein Anfänger würde das Ass ausspielen in der wenig vagen Hoffnung, daß der König in den Stich fallen würde. Es ist sehr wichtig, sorgfältig auf die Karten zu achten, die der Gegenspieler abwirft und was dann noch an Karten da sein kann, wobei man berücksichtigen muß, was er gemeldet oder  nicht gemeldet hat. Wenn man eine Karte ausspielt, spiele man vorzugsweise immer eine Karte aus, die man gemeldet hat und nicht die gleichwertige Karte, die der Gegenspieler nicht kennt.

Es ist ein häufiger Fehler bei Anfängern, daß sie , wenn ihre beste Farbe vom Gegenspieler gestoppt wird, nacheinander jede andere Farbe ausprobieren. Wenn es keine andere Farbe gibt, die die Chance hat, viele Stiche zu machen, ist es normalerweise besser mit der anfänglichen Farbe fortzufahren.

Wenn der verlierende Spieler vor dem letzten Spiel einer Partie noch nicht 100 Punkte erreicht hat, wird das Spielen der Karten dadurch beeinflußt. Der führende Spieler sollte die Karten so tauschen, daß er den Punktgewinn des verlierenden Spielers minimiert. Beim Spielen der Karten wird bei einem Wechsel im Ausspiel jedes Mal ein Punkt dazugezählt –deshalb könnte der Verlierende das versuchen, um sein Endergebnis auf 100 zu bringen. Andererseits, wenn der Verlierende keine Möglichkeit hat, 100 Punkte zu erreichen, wird jedes Mal bei einem Wechsel im Ausspiel 1 Punkt dem Gesamtergebnis hinzugefügt, und dann ist es zum Vorteil des Verlierenden, einen Wechsel im Ausspiel zu vermeiden. Der Verlierende, der keine 100 Punkte erreichen kann, wird sich bemühen, bei Meldungen „Gleich“ zu sagen, indem er z. B. absichtlich eine kürzere Sequenz ansagt als er in Wirklichkeit hat, damit keine Punkte mehr gewonnen werden. Er wird sich auch bemühen, 6 Stiche zu machen, damit es keine 10 Punkte für die Karten gibt.

Ein Spielbeispiel

Anna spielt gegen Bill. Im ersten Spiel einer Partie gibt sie ihm folgende Karten:

  • Kreuz A
  • Pik K, D, 10, 9, 8
  • Herz K, 10, 7
  • Karo A, 10, 8

Hier ist es ziemlich einfach, welche Karten weggelegt werden sollten. Die lange Farbe Pik sollte man behalten. Herz7 und Karo8 können weggelegt werden, da sie kaum einen Nutzen haben. Es bringt auch wenig ein, die anderen zwei Zehnen zu behalten. Die Chance, die vierte 10 aufzunehmen ist etwa 1 zu 3, und selbst dann, wenn man die vierte Zehn aufnimmt, kann der Gegenspieler auch leicht vier Buben haben, und die Zehnen haben im Spiel wenig Nutzen. Um 5 Karten wegzulegen, muß eines der beiden Asse und der Herzkönig genommen werden. Der König ist die beste Wahl: er könnte ein Verlierer sein; und in der Hand ist nur noch ein weiterer König, und deshalb ist es unwahrscheinlich, daß man eine Quatorze bekommt, und weil man schon zwei Herzen weggelegt hat, ist es auch wenig wahrscheinlich, daß es Annas lange Farbe ist. (Es ist jedenfalls selten richtig für Vorhand, sich defensiv zu verhalten.)

Bill nimmt vom Talon einige schlechte Karten auf: HerzA, B, 8; Kreuz7; KaroB. Seine Handkarte ist jetzt:

  • Kreuz A, 7
  • Pik K, D, 10, 9, 8
  • Herz A, B, 8
  • Karo A, B

Anna hat:

  • Kreuz K, D, 10, 9, 8
  • Pik B, 7
  • Herz 9
  • Karo K, D, 9, 8

Hier ist es viel schwieriger die richtigen Tauschkarten wegzulegen als bei Bill. Die Kreuzkarten sollten behalten werden, um vielleicht Point zu gewinnen. Man braucht auch nur noch den Buben, um eine Sixiéme zu haben, die nicht geschlagen werden kann. Karo 9 und 8 sind offensichtlich abzulegen, denn Karokarten werden nicht als lange Farbe gehalten (und Bill macht das wahrscheinlich auch nicht) und Karo König und Dame sind ein Stopper.

Die Wahl der dritten Karte ist dagegen schwieriger, denn Anna muß drei Karten ablegen, um die größte Chance zu haben, eine Kreuzkarte zu finden (vorzugsweise den Buben), und sie muß auch versuchen, einen Stopper in Herz oder Pik zu bekommen. Die Herz9 sollte behalten werden als ein Teil von einem möglichen Stopper in der Farbe, die anscheinend Bills Farbe ist. Man könnte die Kreuz8 ablegen mit der Begründung, daß, wenn man den Kreuzbuben aufnimmt, die Quint immer noch nicht geschlagen werden kann. Aber diese Entscheidung vermindert die Chance, Point zu gewinnen und schwächt die Spielstärke dieser Hand – und deshalb sollte man es nicht machen. Das Weglegen der Piksieben scheint gut zu sein, denn man hat immer noch den Buben für einen möglichen Stopper.

Eine dritte Karokarte zu versenken,ist etwas besser. Es ist unwahrscheinlich, daß Karo Bills Farbe ist, und er wird nicht erwarten, daß diese Farbe lange gespielt wird, und daher ist es unwahrscheinlich, daß er sie ausspielen wird. Wenn man beide Könige und beide Damen behält, dann ist es unwahrscheinlich, daß man für ein Trio Punkte bekommt, weil man keins der vier Asse hält. Selbst wenn man 2 Könige oder 2 Damen aufnimmt für eine Quatorze, ist es ebenso wahrscheinlich, daß die Quatorze von 4 Assen sie schlägt. Die zwei Pikkarten jedoch können Teil eines Stoppers sein, wenn man die Dame aufnimmt, und es wäre ein Doppelstopper, wenn man Ass oder König aufnimmt. Letzteres könnte zum Gewinn führen oder wenigstens zu einem Unentschieden bei der Anzahl der Stiche. Anna legt die Karodame weg, obgleich der König genauso gut wäre, wahrscheinlich ist die Dame besser, denn Bill wird wahrscheinlich Karo nicht weiter ausspielen, wenn auf das Ass die Dame und nicht der König fällt. In der Praxis sollte man bei der Auswahl zwischen zwei gleich hohen Karten beim Weglegen oder im Spiel, mal die eine und dann die andere Karte wählen, damit ein aufmerksamer Gegenspieler nicht zu viel erfährt.

Anna hat Glück, denn sie nimmt Pik Ass, Herz Dame und den Kreuz Buben auf, was folgende Hand ergibt:

  • Kreuz K, D, B, 10, 9, 8
  • Pik A, B, 7
  • Herz D, 9
  • Karo K

Die Meldungen verlaufen wie folgt:

Bill: Point von 5
Anna: Nicht gut
Bill: Asstrio

Für Bill ergibt sich kein Vorteil daraus, seine Sequenz von 3 zu melden, denn er weiß, daß Anna eine Sequenz von 6 in Kreuz hat. Er würde Anna nur zusätzliche Informationen geben.

Anna: Gut
Bill: 3, (er spielt den PikK aus) 4
Anna: Point von 6, 6, Sixiéme für 16, 22 (sticht mit dem PikA) 23, (spielt den KreuzK aus), 24
Bill: (sticht mit KreuzA) 5, (spielt die PikD aus) 6
Anna: (Pik7)

Bill glaubt, daß Anna den PikB haben könnte, aber es scheint kein besseres Spiel zu geben, als mit Pik weiter zu machen.

Bill: (Pik10) 7
Anna: (PikB) 25

Anna holt jetzt die fünf Kreuzstiche ab, zu denen Bill alle Karten abwirft außer der Pik9 und den beiden Assen.

Anna: 26, 27, 28, 29, 30, (sie spielt irgendeine Karte aus, weil sie sicher ist, daß Bill nur noch Stehkarten hat) 31
Bill: (spielt die drei restlichen Karten) 8, 9, 10, 11 (für den letzten Stich)

Anna hat sieben Stiche gemacht und bekommt für die Karten 10 Punkte, so daß sie insgesamt 41 Punkte erzielt. Bill erzielt 11 Punkte. Das ist ein sehr gutes Ergebnis für Hinterhand, denn im Durchschnitt erzielt Vorhand 14 Punkte mehr als Hinterhand.

Es war für Anna günstig, daß sie beide Pikkarten behielt, weil Bill es vorzog, Pik und nicht Herz zu halten. Wenn sie die Pik7 weggelegt und die KaroD behalten hätte, hätte Bill 9 Stiche gemacht; das Ergebnis wäre gewesen für Anna 27 Punkte und für Bill 23 Punkte. Wenn sie die Kreuz8 abgelegt hätte, hätte jeder gleich viele Stiche gemacht mit dem Ergebnis: Anna 30, Bill 12. Das zeigt, wie wichtig es ist, die Mehrzahl der Stiche zu erzielen, was einen Unterschied von mindestens 22 Punkten ausmacht.

Andere Piquetseiten im Netz und Software

Die Picket Seite von Medieval and Renaissance Games enthält eine Rekonstruktion einer frühen Form des Piquetspiels, bei der mit 36 Karten gespielt wird.

Gretchen Millers Piquet Seite hat auch eine Zusammenfassung des frühen Spiels mit 36 Karten.

Auf der deutschen Wikipediaseite gibt es eine Beschreibung von Piquet, die sich in Meyers Konversationslexikon von 1888 findet.

Ein Programm für das Piquetspiel mit 32 oder 36 Karten gegen den Computer oder online-Gegner kann man von Meggiesoft Games herunterladen.