Spite and Malice

Es handelt sich  hierbei um eine Art Streitpatience für zwei Spieler, die auch unter dem Namen  Katz und Maus bekannt ist. Jeder der beiden Spieler versucht, als Erster die Karten  einer Reserve loszuwerden, indem er diese Karten auf die Grundkarten in der Mitte aufspielt, beginnend mit dem Ass als Beginn  einer aufsteigenden Folge bis zur Dame. Es ist kein Geschwindigkeitsrennen wie bei Spit oder Racing Demon, wo die Spieler alle gleichzeitig spielen – bei Spite and Malice spielen die Spieler abwechselnd.

Es gibt eine ganze Menge verschiedener Versionen von Spite and Malice. Zunächst werde ich die Version beschreiben, die anscheinend am meisten gespielt wird. Danach werde ich einige der bekannteren Versionen beschreiben, und zuletzt werde ich die Version beschreiben, die sich in den meisten Kartenspielbüchern befindet und die recht verschieden von den anderen Versionen ist.

Spieler und Spielmaterial

Spite and Malice war ursprünglich ein Zweierspiel, und es ist am einfachsten, als erstes diese Version zu beschreiben. Varianten für mehr Spieler werden danach beschrieben. Man braucht zwei Spiele von 52 Karten. Die Karten haben die Rangfolge von niedrig nach hoch: A – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9 – 10 – Bube – Dame, die Könige sind Joker. Die Farben sind in diesem Spiel bedeutungslos.

Das Kartengeben, die Auslage und verwendete Ausdrücke

Die Auslage zeigt das folgende Diagramm:

Spite and Malice - die Auslage

Zu Beginn des Spiels werden beide Spiele von 104 Karten zusammen gemischt, und jeder Spieler bekommt verdeckt 20 Karten für seine Reserve und fünf Karten als Handkarten. Die übrigen Karten werden verdeckt zwischen den beiden Spielern als Talon hingelegt. Die oberste Karte beider Reserven wird aufgedeckt und oben auf die Reserve gelegt. Der Spieler mit der höheren Karte auf der Reserve beginnt das Spiel. Wenn beide Karten gleich hoch sind, mischen beide Spieler ihre Reserve noch einmal und decken eine neue oberste Karte auf. Zu diesem Zeitpunkt sind keine Karten  auf den Aufzubauenden Folgen in der Mitte  und es gibt auch noch keine Hilfsstapel der beiden Spieler.  

Das  Spiel

Gewinner des Spiels ist der Spieler, dem es gelingt, als erster alle Karten seiner Reserve auf die Folgen in der Mitte zu spielen. Es darf immer nur die oberste Karte der Reserve gespielt werden; wenn man diese oberste Karte in die Mitte gespielt hat, deckt man die nächste Karte der Reserve auf und versucht, sie loszuwerden.

Die erste Karte in der Mitte muß immer ein Ass sein, dann 2, 3 usw. in Folge bis zur Dame, d. h. jede Karte muß einen Rang höher sein als die vorherige. Es dürfen  nicht mehr als drei Folgen in der Mitte liegen.

Der Spieler, dessen Karte auf der Reserve höher ist, spielt als erster, danach wechseln sich die Spieler ab. Hat man weniger als fünf Karten in der Hand, beginnt man damit, so viele Karten vom Talon zu ziehen, bis man wieder fünf Karten auf der Hand hat. Dann sind folgende Handlungen möglich:

  1. Man spielt ein Ass auf einen freien Platz in der Mitte, oder man spielt eine nächsthöhere Karte auf eine begonnene Folge in der Mitte (z. B. eine 6 auf eine 5, oder einen Buben auf eine Zehn ohne Rücksicht auf die Farbe). Es kann gespielt werden: eine Karte aus der Hand, die oberste Karte von einem eigenen Hilfsstapel oder die oberste Karte der Reserve. Die Karte wird offen auf eine Folge der Mitte gespielt.
  2. Man darf eine Handkarte  offen auf einen seiner Hilfsstapel legen. Damit ist der Spielzug beendet. Ein Spieler darf nie mehr als vier Hilfsstapel haben; falls er keinen freien Platz eines Hilfsstapels hat, dann muß er eine Karte auf einen Hilfsstapel legen, der bereits Karten enthält. Dadurch können die zugedeckten Karten zunächst nicht mehr gespielt werden.

Man darf so viele Karten wie man will auf die Folgen in der Mitte spielen, aber in dem Augenblick, in dem man eine Karte  auf einen seiner Hilfsstapel spielt, endet der Spielzug und der Gegenspieler kommt an die Reihe.

Man beachte: Es darf nie eine Karte der Reserve auf einen Hilfsstapel gelegt werden; es darf keine Karte von einem Hilfsstapel auf einen anderen Hilfsstapel gelegt werden; aus der Mitte darf nie eine Karte irgendwie gespielt werden.

Könige sind Joker und können jede beliebige Karte ersetzen. Man kann einen König auf einen Hilfsstapel legen ohne sich festzulegen, welche Karte er repräsentieren soll. Wenn ein König auf eine Folge in der Mitte gelegt wird, dann repräsentiert er die nächsthöhere Karte der Folge.

Kann man während eines Spielzuges alle fünf Handkarten wegspielen, ohne eine Karte auf einen Hilfsstapel zu spielen, dann darf man sofort wieder fünf Karten vom Talon ziehen und weiterspielen.

Wenn man eine Folge in der Mitte vervollständigt, indem man eine Dame (oder einen König, der eine Dame repräsentiert) spielt, dann mischt der Gegenspieler diese vollständige Folge in den Talon und schafft so einen  neuen Platz für eine Folge in der Mitte, und der Spieler kann weiter spielen.

Ende des Spiels

Das Spiel endet, sobald einer die letzte Karte seiner Reserve in die Mitte spielt; er ist der Gewinner. Wenn der Talon keine Karten mehr enthält, ist das Spiel auch beendet – es wird als ein unentschiedenes Spiel gewertet.

Mehr als zwei Spieler

Spite and Malice kann leicht einer höheren Anzahl von Spielern angepasst werden. Die Spielrichtung ist im Uhrzeigersinn. Abhängig von der Anzahl der Spieler und der Anzahl der Karten, die jeder Spieler in seine Reserve bekommt, muß man mehr Spiele benutzen – zum Beispiel wird oft je Spieler mit einem Kartenspiel von 52 Karten gespielt. Es ist auch üblich, daß die Anzahl der möglichen Folgen in der Mitte begrenzt ist, und zwar ist es immer eine mehr als die Anzahl der Spieler, d. h. vier für drei Spieler, fünf für vier Spieler usw.

Mit vier Spielern kann es ein Partnerspiel sein, sechs Spieler bilden drei Teams zu je zwei Spielern. Die Partner sitzen einander gegenüber. Ist ein Spieler an der Reihe, dann kann er auch von der Reserve und von den Hilfsstapeln seines Partners Karten in die Mitte spielen, aber er darf nur eine Karte auf seine eigenen Hilfsstapel ablegen. Es wird so lange gespielt, bis ein Team gewinnt, indem es alle Karten ihrer beiden Reserven in die Mitte gespielt hat.

Variationen

Die Anzahl der Folgen in der Mitte

Oft wird die Anzahl der Folgen in der Mitte nicht begrenzt - aber es sind niemals mehr als vier Hilfsstapel für jeden Spieler erlaubt. Wenn man so spielt, ist es nicht notwendig, daß eine vollständige Folge in der Mitte sofort in den Talon gemischt wird, sondern man kann sich darauf einigen, so lange zu warten, bis der Talon vollständig aufgebraucht ist.

Manchmal wird die Anzahl der Folgen in der Mitte anders begrenzt – zum Beispiel ein Maximum von vier Folgen.

Die Verpflichtung, Asse sofort zu spielen

Oft wird so gespielt, daß man kein Ass in der Hand behalten darf. Sobald man ein Ass gezogen hat, muß es sofort in die Mitte gespielt werden, um dort eine neue Folge zu beginnen. Ein Ass, das auf einer Reserve aufgedeckt wird, muß ebenfalls sofort in die Mitte gespielt werden. Bei dieser Variante gibt es keine Begrenzung der Anzahl der Folgen in der Mitte.

Das Spiel auf eine gegnerische Reserve

In dieser Variante, die von Henry Lee mitgeteilt wurde, ist es möglich, eine Karte der eigenen Reserve oder der eigenen Handkarte auf die gegnerische Reserve zu spielen. Diese Karte muß die gleiche Farbe haben und im Rang einen Rang höher oder niedriger sein als die Karte, auf die sie gespielt wird. Zum Beispiel: wenn die oberste Karte auf der Reserve des Gegners eine Herz 8 ist, dann kann man eine Herz 9 oder eine Herz Sieben darauf legen. Manchmal ist es sogar möglich, dem Gegner auf diese Weise eine ganze Serie von Karten auf die Reserve zu spielen. Man beachte aber, daß es nicht erlaubt ist, von den eigenen Hilfsstapeln auf die Reserve des Gegners zu spielen – die Karte muß von der eigenen Reserve oder von den eigenen Handkarten kommen. (Weil bei dieser Version gilt, daß eine unbegrenzte Anzahl von Folgen in der Mitte liegen können und die Verpflichtung besteht, Asse sofort zu spielen, entfällt die Frage, ob man Asse auf Könige oder Könige auf Asse spielen darf.)

Anzahl der Karten in der Reserve

Einige Spieler verändern die Anzahl der Karten in der Reserve – z. B. 21 oder 25 Karten.

Die Vermeidung eines Unentschieden

Wenn der Talon vollständig aufgebraucht ist, gilt der Spieler als Gewinner, der zu diesem Zeitpunkt weniger Karten in seiner Reserve hat. Nur dann, wenn beide Spieler die gleiche Anzahl von Karten in ihrer Reserve haben, ist das Spiel unentschieden.

Das Spiel mit Jokern

Manchmal werden die Joker in den Spielen für Spite and Malice benutzt. Die Joker können jede beliebige Karte ersetzen. Manchmal werden die Könige zusätzlich  weiter wie Joker benutzt; andere spielen so, daß nur die Joker jede Karte ersetzen können. Dann sind 13 Karten notwendig, um eine Folge in der Mitte zu vervollständigen, d. h. ein König muß die letzte Karte der Folge sein.

Einschränkung beim Einsatz von Jokern

Oft ist es nicht erlaubt, einen Joker (König oder Jokerkarte, wenn diese benutzt wird) als ein Ass einzusetzen.  Andere erlauben nicht, daß Joker als Ass oder Sieben eingesetzt werden.

Bewertung von Spielen

Wenn mehrere Spiele hintereinander gespielt werden, dann empfiehlt Jeffrey Jacobs, daß dasselbe Bewertungssystem wie in der Buchversion angewendet wird. (Das patentierte Spiel Skip-Bo benutzt ein ähnliches System.) Der Gewinner eines Spiels bekommt 5 Punkte und zusätzlich 1 Punkt für jede Karte, die sich noch in der Reserve des Gegenspielers befindet. Z. B. wenn man gewinnt und der  Gegenspieler hat noch 6 Karten in seiner Reserve, dann gewinnt man mit 11 Punkten (5 für den Gewinn des Spiels und 6 für die Karten in der gegnerischen Reserve). Bei einem Unentschieden gewinnt der Spieler, der weniger Karten in seiner Reserve hat, und zwar bekommt er die Differenz als Punkte gutgeschrieben. Der Gewinner einer Partie kann dann der Spieler sein, der eine bestimmte Punktzahl erreicht, wie zum Beispiel 50.

Eine Variante aus Massachusetts

Benjamin Arnoldy  beschreibt eine etwas andere Variation, die in Massachusetts gespielt wird. Die Hauptunterschiede sind:

  1. Die Reserven enthalten zu Beginn nur 14 Karten.
  2. Vor dem eigentlichen Spielbeginn wird auf jeden Hilfsstapel der Spieler eine Karte offen hingelegt.
  3. Bevor man eine Karte auf einen Hilfsstapel legt, was den Spielzug beendet, muß man vorher eine Karte aus der Hand auf jeden Hilfsstapel spielen, der keine Karte enthält; wenn man dazu nicht genügend Karten hat, um den Spielzug zu beenden, muß man fünf Karten vom Talon ziehen und weiter spielen.  

Die Buchversion

Wenn Spite and Malice in Kartenspielbüchern beschrieben wird, unterscheiden sich die beschriebenen Varianten normalerweise sehr von der oben beschriebenen Spielweise. Die Hauptunterschiede der Buchversion sind die folgenden:

Spieler und Karten

Es ist immer ein Zweierspiel. Die beiden Kartenspiele geraten während des Spiels durcheinander, aber sie müssen vor jedem Spiel wieder auseinander sortiert werden. Damit das möglich ist, sollten die beiden Spiele verschiedene Rückseiten haben. Das eine Spiel enthält die üblichen 52 Karten, das andere Spiel enthält auch die üblichen 52 Karten und zusätzlich vier Joker, so daß es ein Spiel von insgesamt 56 Karten ist. Von dem ersten Spiel mit 52 Karten bekommt jeder Spieler verdeckt 26 Karten für seine Reserve, und vom anderen Spiel mit 56 Karten bekommt jeder Spieler fünf Handkarten; der Rest dieses Spiels wird verdeckt als Talon auf den Tisch gelegt.

Das Ablegen auf einen Hilfsstapel ist eingeschränkt

Auf einen leeren Platz für einen Hilfsstapel kann jede beliebige Karte gespielt werden. Wenn der Hilfsstapel aber schon eine oder mehrere Karten enthält, muß die Karte, die auf diesen Hilfsstapel gespielt wird, den gleichen Wert oder einen Wert unter dem Wert der oben liegenden Karte haben (z. B. kann auf eine Sieben eine Sieben oder eine Sechs gespielt werden). Wenn man eine Karte auf einen Hilfsstapel spielt, beendet man damit seinen Spielzug – aber wenn man möchte, kann man seinen Spielzug auch beenden, ohne eine Karte auf einen Hilfsstapel zu spielen. In der Tat kann man dazu gezwungen sein, seinen Spielzug zu beenden, ohne eine Karte auf einen Hilfsstapel zu legen, weil man keine Karte hat, die man regelgerecht darauf ablegen könnte.

Der Einsatz von Jokern

Ein Joker kann jede beliebige Karte ersetzen, aber kein Ass. Man kann einen Joker auf einen Hilfsstapel legen, ohne daß man sich festlegt, welche Karte der Joker ersetzt. Zum Beispiel, wenn der Hilfsstapel eine Neun gefolgt von zwei Jokern enthält, könnte die nächste Karte auf diesem Hilfsstapel eine Sechs sein (wenn man die Joker als Acht und Sieben zählt), oder eine Sieben, eine Acht oder eine Neun (wenn man beide Joker als Neunen ansieht). Wenn ein Joker auf eine Folge in der Mitte gelegt wird, repräsentiert er die nächsthöhere Karte von der nun zugedeckten Karte. Ein Joker kann nicht benutzt werden, um eine Folge in der Mitte zu beginnen, weil ein Joker kein Ass repräsentieren kann. Wenn es notwendig ist, kann ein Joker aber seinen Wert ändern, wenn er von einem Hilfsstapel auf eine Folge in der Mitte gespielt wird.

Sonderregeln beim Spiel der Zweien und Asse

Liegt eine Zwei oder ein Ass offen auf der Reserve oder auf einem Hilfsstapel, muß es sofort, wenn es der Regel nach möglich ist, auf eine Folge in der Mitte gespielt werden. Wenn mehr als eine dieser Karten offen liegt, kann man auswählen, welche Karte man zuerst spielen will. Die Joker unterliegen nicht dieser Regel – man ist nie gezwungen, einen Joker als Zwei in die Mitte zu spielen, selbst dann, wenn er auf einer Zwei auf einem der Hilfsstapel des Spielers liegt.

Die Anzahl der aufzubauenden Folgen in der Mitte

In einigen Büchern ist diese Anzahl nicht eingeschränkt, andere erlauben nur ein Maximum von vier Folgen in der Mitte.

Passen und blockiertes Spiel

Wenn man keine Karte spielen kann oder keine Karte spielen will, obwohl man dran ist, kann man passen und der Gegenspieler ist an der Reihe. Manchmal passiert es dann, daß auch der Gegenspieler nicht spielen kann oder will.

Daraus ergibt sich eine Diskussion:

  1. Wenn kein Spieler gewillt ist, diese Blockade aufzulösen, endet das Spiel an diesem Punkt.
  2. Andere sagen, wenn einer der beiden Spieler Asse oder Zweien in seinen Handkarten hat, die in die Mitte gespielt werden können, muß er eine dieser Karten spielen, um die Blockade aufzubrechen.
  3. Wenn sich eine Blockade im Spiel ergibt, wird das Spiel nicht beendet. Es werden alle Handkarten beider Spieler und alle Karten, die in der Mitte liegen, eingesammelt – aber nicht die Karten der beiden Reserven – alle Karten werden gemischt, jeder Spieler bekommt wieder fünf Handkarten, und das Spiel wird fortgesetzt.

Bewertung der Spiele

Wenn man den Gewinn mit Punkten bewerten will, dann bekommt man 5 Punkte, wenn man als erster seine Reserve abgespielt hat, und zusätzlich einen Punkt für jede Karte, die noch in der Reserve des Gegenspielers liegt. Wenn das Spiel blockiert ist, dann gewinnt der Spieler, der weniger Karten in seiner Reserve hat und bekommt die Differenz als Pluspunkte.

Software

Mit dem Computerprogramm von Mari J.Michaelis: SpiteNET: Spite and Malice kann man gegen den Computer  oder über das Internet mit einem anderen Spieler spielen.

Die Sammlung HOYLE Card Games für Windows oder Mac OS X enthält ein Programm für Spite and Malice , zusammen mit vielen anderen bekannten Kartenspielen.

Bei Net Spite and Malice von NetIntellGames kann man ebenfalls gegen den Computer oder über das Netz mit einem anderen Spieler spielen.

Mike Perry hat ein Programm für Cat and Mouse (Spite and Malice) für Mac geschrieben.

Die deutsche Site Skill 7 enthält ein online Spite and Malice Spiel unter dem Namen „Katz und Maus“.

Von der Tams 11 Lobby kann man ein Spiel Snerks (das Spite and Malice ähnlich ist) erhalten. (Windows) Man kann es allein oder über das Netz gegen einen anderen Spieler spielen.