Truco

Diese Seite basiert teilweise auf Beiträgen von Enric Capo und Adam Taylor, weitere Einzelheiten wurden von John McLeod hinzugefügt.

Einführung

Truco ist ein in Südamerika weit verbreitetes Spiel. Es wurde von dem etwas einfacheren Spiel Truc abgeleited, das in Katalonien und Südfrankreich gespielt wird. Jeder Spieler erhält drei Karten, die in Stichen ausgespielt werden, und darüber hinaus gibt es Punkte, wenn man bestimmte Kartenkombinationen derselben Farbe in seinem Blatt hat. Es ist auch möglich, weitere Punkte darauf zu wetten, welcher Spieler die beste Kombination hat oder die Stiche gewinnen wird, und das damit einhergehende Bluffen, Reden und Scherzen ist ein wichtiger Bestandteil des Spiels. Truco wird üblicherweise von vier Spielern in Partnerschaften gespielt, es kann jedoch auch zu zweit oder zu sechst gespielt werden.

Die folgende Beschreibung behandelt die Variante von Truco, die in Argentinien und im Süden von Brasilien gespielt wird, und enthält auch einen Abschnitt über die in Uruguay gespielte Variante. Ich hoffe, daß ich später noch Informationen zu den in anderen Teilen Brasiliens, in Venezuela und möglicherweise andernorts gespielten Varianten hinzufügen werde.

Die Karten und ihre Werte

Truco wird mit einem spanischen Standardkartenspiel, bestehend aus 40 Karten in vier Farben, gespielt:

Münzen (oros) Kelche (copas) Schwerter (espadas) Keulen (bastos)

Jede Farbe besteht aus den Zahlenkarten 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 und den Bildkarten 10, 11 und 12. Die 10 heißt Sota (Bube), die 11 Caballo (Kavall) und die 12 Rey (König). Die 1 heißt Ass oder Ancho.

Es gibt vier besondere Karten, die so genannten cartas bravas, die die höchsten Karten im Kartenspiel sind. Von oben nach unten handelt es sich dabei um das Schwerter-Ass, das Keulen-Ass, die Schwerter-Sieben und die Münzen-Sieben.

Schwerter-1   Keulen-1   Schwerter-7   Münzen-7
Nach der  Münzen-Sieben folgen die restlichen Karten in absteigender Rangfolge: 3, 2, 1 (Kelche und Münzen), 12, 11, 10, 7 (Kelche und Keulen), 6, 5, 4. Bei den niedrigen Karten zählt nur der Kartenwert; die Farben sind beim Stichspiel unerheblich - das heißt, dass zum Beispiel alle Dreier gleichgestellt sind und das Kelche-Ass und das Münzen-Ass ebenfalls gleichgestellt sind. Die niedrigen Asse und Siebener sind als "falsche Karten" bekannt - los ases falsos oder los anchos falsos sind die Asse von Münzen und Kelchen und los siete falsos sind die Siebener von Kelchen und Keulen. Die Könige, Kavalle und Buben sind zusammen unter dem Namen las negras (die Schwarzen) bekannt.

Die Karten haben auch Punktwerte, die bei Bewertung und Vergleich von Flor- und Envido-Anmeldungen verwendet werden. Dabei zählen die Zahlenkarten Ass bis sieben ihren jeweiligen Nennwert und Bilder (las negras) zählen null.

Die Spieler und das Geben

Truco wird üblicherweise mit vier Spielern in festen Partnerschaften gespielt, wobei die Partner einander gegenüber sitzen. Es gibt auch Varianten für zwei Spieler und sechs Spieler, die später noch beschrieben werden. Das Spiel wird gegen den Uhrzeigersinn gespielt.

Die Partnerschaften können entweder von den Spielern vereinbart oder durch "Ziehen von Königen" festgelegt werden - die Spieler ziehen abwechselnd eine Karte vom Kartenspiel und die ersten beiden, die einen König ziehen, sind Partner. Der Spieler, der zuerst einen König gezogen hat, gibt zuerst. Nach jedem Blatt gibt der nächste Spieler rechts neben dem bisherigen Geber. Der Geber teilt an jeden Spieler drei Karten aus, wobei die Karten einzeln gegen den Uhrzeigersinn gegeben werden.

Der Spieler rechts neben dem Geber ist die mano (Hand). Dieser Spieler beginnt das Kartenspiel. Der letzte Spieler jeder mitspielenden Partnerschaft (also der Geber und der Spieler links vom Geber) heißt pie (Fuß). Normalerweise ist der pie der Spielführer der Partnerschaft, der auf der Basis von Signalen seines Partners darüber entscheidet, ob gewettet und was gespielt wird.

Inhaltsübersicht des Spiels

Man kann auf drei verschiedene Arten Punkte erzielen:

  • Man kann für Flor (Blume) Punkte erzielen - dabei handelt es sich um ein Blatt aus drei Karten derselben Farbe;
  • Wenn niemand eine Flor hat, können Punkte für Envido erzielt werden - eine Kombination aus zwei Karten einer Farbe, oder, wenn das nicht möglich ist, eine einzelne Karte;
  • Zusätzlich zu Flor und Envido gibt es Punkte für Truco, was bedeutet, dass man die Mehrheit der drei Stiche erhält oder den ersten Stich, wenn ein Stich unentschieden ist.

Wetten auf Flor und Envido werden während des ersten Stichs abgeschlossen, während Wetten auf Truco jederzeit abgeschlossen werden können. Logischerweise erfolgen die Wetten in der Reihenfolge Flor, Envido, Truco, und jeder Spieler muss sich an diese Reihenfolge halten. Beim Spielen kann es den Anschein haben, als ob die Reihenfolge nicht immer eingehalten wird, da ein Spieler, der (beispielsweise) kein Interesse an Flor oder Envido hat, sofort auf Truco wetten kann. Wenn jedoch ein anderer Spieler auf Flor oder Envido wetten will, müsste er dies tun, bevor er die Truco-Wette beantwortet.

Alle Wetten erfolgen mittels dafür reservierter Worte. Wenn ein Spieler eines dieser Worte sagt, während die entsprechende Wette gültig ist, so geht man davon aus, dass er diese Wette abgeschlossen hat - unvorsichtiges Reden kann die Spieler also Punkte kosten. Da diese Version von Truco in Argentinien gespielt wird, sind die reservierten Worte auf Spanisch. Wenn man das entsprechende Spiel auf Deutsch spielen wollte, wäre es wahrscheinlich am besten, sich zumindest für einige der Wetten deutsche reservierte Worte auszudenken, damit das Wetten in die zum Spiel gehörenden Gespräche und das zugehörige Geplänkel einbezogen werden kann, ebenso wie im Spanischen.

Das Spiel wird von dem Team gewonnen, das als erstes 30 Punkte oder mehr erzielt, was üblicherweise mehrere Runden dauert. Normalerweise wird auf zwei Gewinnsätze gespielt, aber man kann auch nur ein einfaches Spiel bis zu 30 Punkten spielen ("un 30 seco").

In jedem Spiel werden die ersten 15 Punkte als malas (die Schlechten) und die folgenden 15 als buenas (die Guten) bezeichnet. Folglich hat ein Team, das 12 Punkte hat, "12 malas", und ein Team mit 18 Punkten hat "3 buenas". Ein Truco-Spieler würde den Spielstand niemals als 20-7 angeben, sondern würde "5 buenas - 7 malas" sagen. Dies ist die überlieferte Terminologie, sie hat jedoch keinerlei Auswirkungen auf das Spiel.

Flor

Flor kommt nicht sehr häufig vor, und die Regeln für das Wetten auf Flor sind recht kompliziert. Durch Flor erhält auch der Faktor Glück eine größere Bedeutung im Spiel. Vielleicht wird aus diesen Gründen in Argentinien häufig ohne Flor gespielt.

Ein Spieler, dessen drei Karten in derselben Farbe sind, hat eine Flor (Blume) und muss dies anmelden, indem er "flor" sagt. Wenn mehrere Spieler eine Flor haben und diese alle schlicht dadurch angemeldet werden, dass die Spieler "flor" sagen, bekommt das Team des Spielers mit der besten Flor 3 Punkte für jede angemeldete Flor.

Der Wert einer Flor, zum besseren Vergleich, ist die Summe der Werte der jeweiligen drei Karten (Ass bis 7 zählen ihren Nennwert, 10 bis 12 zählen null) plus 20. Somit ist also die bestmögliche Flor 5-6-7 einer Farbe, die einen Vergleichswert von 38 hat. Wenn es einen Wettstreit um die Flor gibt, so gewinnt das Team des Spielers, der die höchste Flor hat. Wenn zum Beispiel Nord eine Flor 4-10-12 hat, Süd eine Flor 2-3-10 hat und Ost eine Flor 1-3-5 hat, dann gewinnt die Flor von Ost (sie hat einen Wert von 29, also mehr als die 25 von Süd oder die 24 von Nord), und wenn alle drei Flor angemeldet haben, gewinnt das Ost-West-Team 9 Punkte für alle drei flores. Wenn zwei oder mehr Spieler eine Flor des gleichen Punktwerts haben, dann gewinnt diejenige, die als erste im Laufe der Anmeldungen genannt wurde, angefangen bei der mano und dann gegen den Uhrzeigersinn um den Tisch herum.

Wenn Sie eine Flor haben, müssen Sie diese anmelden (oder eine Strafe riskieren, wenn Sie es nicht tun), und es ist nicht erlaubt, eine Flor anzumelden, wenn Sie keine haben. Diese Anmeldungen sind die einzigen im Spiel, bei denen man ehrlich sein muss - im Falle von envido und truco können Sie unabhängig von den Karten, die Sie haben, wetten.

Wenn Sie Flor haben, müssen Sie das anmelden bevor Sie zum ersten Stich spielen und bevor Sie jegliche Wetten  platzieren oder annehmen. Wenn kein anderer Spieler vor Ihnen eine Flor angemeldet hat, oder nur Ihr Partner eine Flor angemeldet hat, sagen Sie einfach "flor". Ein Anmelden von Flor hebt jegliche möglicherweise bereits getätigten Envido-Wetten auf, und das Wetten auf Truco wird ausgesetzt, bis Flor abgewickelt wurde. Nachdem Sie Flor angemeldet haben, müssen Sie einen Moment warten, um herauszufinden, ob einer der nachfolgenden Spieler auch eine Flor hat, da alle Wetten auf Flor nun abgeschlossen und abgerechnet werden müssen, bevor etwas anderes geschehen kann.

Wenn ein Spieler Flor anmeldet, dann melden alle anderen Spieler, die Flor haben, dies der Reihe nach an und zwar gegen den Uhrzeigersinn um den Tisch herum (Spieler, die bereits am ersten Stich beteiligt waren, können nicht mitmachen - wenn sie Flor hatten, hätten sie dies früher anmelden müssen). Wenn einer Ihrer Gegner bereits Flor angemeldet hat und Sie auch Flor haben, dann gibt es für Sie vier Antwortmöglichkeiten:

  • Flor (Blume) - Sie kündigen einfach Ihre Flor an. Wenn sonst nichts mehr gesagt wird, erhält das Team mit der besten Flor 3 Punkte für jede Flor, die auf diese Weise angemeldet wurde. Es kann auch passieren, dass der Spieler, der als erstes Flor angemeldet hat, fortfährt, indem er "Contraflor" sagt. In diesem Fall müssen Sie ihm eine der drei möglichen Antworten darauf geben ("Con flor quiero", "Con flor me achico" oder "Contraflor al resto"), was nachfolgend erklärt wird.
  • Con flor me achico (Ich verringere meine Blume) - Sie kündigen an, dass Sie Flor haben, aber Sie räumen ein, dass Ihre Gegner die Flor gewinnen werden und Sie verringern den Wert der Flores, die Ihrem Team gehören, auf einen Punkt. In diesem Fall sind die Wetten auf Flor abgeschlossen, und Ihre Gegner erhalten automatisch 3 Punkte für jede Flor, die sie haben, zuzüglich eines Punkts für Ihre Anmeldung (selbst wenn Ihre Flor eigentlich besser war).
  • Contraflor (Gegen-Blume) - Sie kündigen Ihre eigene Flor an (erhalten vorab 3 Punkte) und fordern Ihre Gegner dazu heraus, noch einmal etwas zu sagen.
  • Contraflor al resto (Gegen-Blume für den Rest) - Sie kündigen Ihre eigene Flor an und schlagen vor, die Wette auf den Betrag zu erhöhen, den das Team mit dem höheren Punktestand braucht, um zu gewinnen, plus 3 Punkte für jede Flor.

Wenn "Contraflor" gesagt wurde, gibt es für die Gegner drei Antwortmöglichkeiten:

  • Con flor quiero (mit einer Blume will ich) - womit sie bestätigen, dass jede Flor 3 Punkte wert sein wird.
  • Con flor me achico (mit einer Blume will ich nicht) - womit Sie Ihre Niederlage eingestehen und die Punkte, die Ihr Gegner für Ihre Flores erhalten, auf einen Punkt verringern.
  • Contraflor al resto - womit sie vorschlagen, die Wette auf den Betrag zu erhöhen, den das Team mit dem höheren Punktestand braucht, um zu gewinnen, plus 3 Punkte für jede Flor.  

Wenn "Contraflor al resto" gesagt wurde, gibt es für das andere Team nur zwei Antwortmöglichkeiten:

  • Con flor me achico - womit es seine Niederlage eingesteht und dem anderen Team erlaubt, Punkte für dessen eigene Flores zu erhalten, zuzüglich eines Punkts.
  • Con flor quiero - womit es die Wette annimmt. Wenn das führende Team die beste Flor hat, gewinnt es das gesamte Spiel. Wenn das andere Team die Flor gewinnt, dann erhält es die Anzahl an Punkten, die das führende Team gebraucht hätte, um zu gewinnen, zuzüglich 3 Punkten für jede Flor im Spiel.
Beispiel: Angenommen, der Punktestand ist 8 buenas - 6 malas, zwei gegnerische Spieler haben Flor, und eine Wette über "Contraflor al resto" wird angenommen. Wenn das Team mit 8 buenas die bessere Flor hat, gewinnt es das Spiel. Wenn das Team mit 6 malas die bessere Flor hat, dann erhalten sie die 7 Punkte, die das führende Team gebraucht hätte, um zu gewinnen, zuzüglich 6 Punkten für die zwei Flores, insgesamt also 13 Punkte, womit sich die Gesamtpunktzahl des Teams auf 4 buenas erhöht.

Wenn beide Teams "Flor" angemeldet haben und keines von beiden "Con flor me achico" gesagt hat, dann melden die Spieler, wenn das Wetten auf Flor vorüber ist, der Reihe nach den Punktwert ihrer Flores an, beginnend bei der mano oder dem ersten Spieler, gegen den Uhrzeigersinn von der mano, die eine Flor hat, um den Tisch herum bis zum Geber. Falls jemand, wenn Sie an die Reihe kommen, bereits eine Flor angemeldet hat, die besser ist als Ihre, können Sie einfach "son buenas" sagen (sie sind gut), womit Sie zugeben, dass Ihre Flor nicht die beste ist. Der Spieler mit der Flor, die gewinnt, sollte die Karten am Ende des Blatts zeigen, um zu beweisen, dass die Flor echt war und damit er die Punkte dafür erhalten kann.

Nur Spieler, die auch wirklich eine Flor haben, können am Wetten auf Flor teilnehmen. Jegliche Wette auf die Flor (im Gegensatz zu einer einfachen Anmeldung von Flor) wird im Namen des Teams abgeschlossen. Hier finden Sie einige weitere Beispiele zum Wetten auf Flor und zur Punktwertung:

Ost Nord WestSüdErgebnisKommentar
-Flor-Flor N-S erhalten 6 PunkteNur ein Team hat Flores, somit sind keine Wetten möglich.
Flor
Con flor me achico
Contraflor
-
-
-
-
-
N-S erhalten 4 Punkte

3 Punkte für die Flor von Nord und 1 Punkt für Osts Flor, da er sich geschlagen gegeben hat.

Flor
-
Flor
Contraflor al resto
Contraflor
Con flor me achico
-
-
N-S erhalten 4 Punkte

Sobald West sich geschlagen gibt, kann Ost nichts mehr sagen

FlorFlor-Con flor me achico E-W erhalten 4 Punkte

Süd gibt sich im Namender Partnerschaft geschlagen

FlorCon flor me achico-Flor Das Team mit der besten Flor erhält 9 Punkte.

Hier verhält es sich anders als im vorherigen Beispiel. Nord versuchte, sich geschlagen zu geben, bevor Süd an der Reihe war, etwas zu sagen. Süds Anmeldung von Flor hebt auf, dass Nord sich geschlagen gibt. Nord könnte nun noch mal Con flor me achico sagen, und sich im Namen beider Partner geschlagen geben, oder er könnte seine Meinung ändern und "Contraflor al resto" sagen.

Flor
Con flor quiero
Contraflor al resto
-
Flor
-
-
-
Das Team mit der besten Flor erhält 9 Punkte und die Punkte, die das führende Team gebraucht hätte, um das Spiel zu gewinnen.

Indem West einfach Flor anmeldet, überlässt er es Ost, auf Nords Wette zu antworten.

Alle oben aufgeführten Ausdrücke für Wetten sind reservierte Worte. Flor anzumelden, wird üblicherweise als Vorwand genutzt, um dem Publikum Ihre Fähigkeiten als (schlechter) Dichter zu zeigen. Hier sind zwei Beipiele dafür:

Por el rio Paraná
viene bajando un piojo
con un hachazo en el ojo
y una flor en el ojal.
Den Fluss Paraná herunter
kommt eine Laus
mit einem Axthieb in ihrem Auge
und einer Blume in ihrem Knopfloch.
Pintor que pinto la luna
pinto la luna y el sol
pinto a tu hermana desnuda
y en cada teta una flor.
Der Maler, der den Mond malt,
der den Mond und die Sonne malt,
er malt deine Schwester nackt
und eine Blume auf jede Brust.

Pedir Flor

Es wurde weiter oben schon erwähnt, dass Sie, wenn Sie eine Flor haben, diese aber nicht anmelden, eine Strafe riskieren. Am Ende des Spiels kann jeder Spieler, der einen anderen Spieler im Verdacht hat, eine Flor zu haben, diese aber nicht angemeldet zu haben, diesen Spieler herausfordern, indem er "pido flor" sagt. Wenn der herausgeforderte Spieler tatsächlich eine Flor hatte, bekommt das herausfordernde Team 3 Punkte dafür. Wenn der herausgeforderte Spieler zwei Karten unterschiedlicher Farben zeigen kann und damit beweist, dass sein Blatt keine Flor war, bekommt das Team des herausgeforderten Spielers einen Punkt. Ein Spieler könnte beide Gegner auf diese Weise herausfordern und würde für jede Herausforderung jeweils Punkte erhalten.

Envido

Bei Envido wird das Blatt wie folgt gewertet: Wenn Sie zwei Karten derselben Farbe haben, entspricht der Wert Ihres Blatts der Summe der Karten plus 20; wenn alle Ihre Karten verschiedene Farben haben, entspricht der Wert Ihres Blatts lediglich dem Wert der höchsten Karte darin. Somit zählt also das höchste Envido 33 (7-6 derselben Farbe) und das niedrigste null (Bildkarten in drei verschiedenen Farben).

Wenn Ihre drei Karten alle von derselben Farbe sind, hätten Sie normalerweise Flor anmelden müssen, und wenn Flor angemeldet wird, ist Wetten oder Punkten für Envido nicht möglich. Wenn Sie das Spiel ohne Flor spielen, dann können Sie an Envido teilnehmen, indem Sie die besten zwei Ihrer Karten verwenden - zum Beispiel würde 6-3-2 von einer Farbe bei Envido 29 Punkte zählen (6 + 3 + 20).

Jeder Spieler kann auf Envido wetten oder eine Wette zu Envido beantworten, und alle Wetten und Antworten erfolgen im Namen der Partnerschaft. Nachdem Sie Ihre erste Karte gespielt oder auf Truco gewettet oder eine Wette auf Truco angenommen haben, können Sie nicht mehr auf Envido wetten. Wenn ein Gegner bereits auf Truco gewettet hat, bevor Sie Envido sagen, kann dieser Spieler trotzdem auf Ihre Envido-Wette antworten. Nachdem das Wetten auf Envido abgeschlossen ist, sollten Sie oder Ihr Partner auf den Truco antworten.

Wenn niemand auf Envido wettet, gibt es auch keine Punkte dafür. Sie können wetten, indem Sie Envido sagen, womit vorgeschlagen wird, dass Envido zwei Punkte zählt, oder indem Sie Real envido (Königlicher Envido) sagen, womit vorgeschlagen wird, dass es drei Punkte zählt, oder indem Sie Falta Envido (Envido auf den Rest) sagen, womit vorgeschlagen wird, dass es so viele Punkte zählt, wie dem führenden Team zum Sieg fehlen.

Wenn ein Team auf Envido wettet, hat das andere Team fünf Antwortmöglichkeiten:

  • Quiero (Ich will): womit die Wette angenommen (Envido zählt zwei oder drei Punkte, je nach Vorschlag) und das Wetten auf Envido abgeschlossen wird;
  • Envido womit die Wette angenommen und vorgeschlagen wird, um weitere 2 Punkte zu erhöhen;
  • Real envido: womit die Wette angenommen und vorgeschlagen wird, sie um weitere 3 Punkte zu erhöhen;
  • Falta envido: womit die Wette angenommen und vorgeschlagen wird, sie auf die Anzahl von Punkten, die dem führenden Team zum Sieg fehlen, "zu erhöhen";
  • No quiero: womit die letzte Wette abgewiesen wird und das Wetten auf Envido abgeschlossen wird - das Team, das gewettet hat, erhält automatisch einen Punkt (wenn es die erste Wette war) oder den Betrag aus der Wette, die es angenommen hat (wenn es zwei oder mehr Wetten gab).

Wenn ein Team "Real Envido" wettet, sind dieselben Antworten möglich, mit der Ausnahme, dass eine Wette auf "Real Envido" nicht mit der (niedrigeren) "Envido"-Wette beantwortet werden kann.

Wenn eine "Envido"-Wette oder "Real envido"-Wette mit einer anderen "Envido"-Wette oder "Real envido"-Wette beantwortet wird, muss diese neue Wette auch wiederum auf eine der oben beschriebenen Arten beantwortet werden. Es kann mehrere solcher Erhöhungen bei einem Blatt geben, und es kann sich dabei um eine beliebige Anzahl an "Envido"-Wetten, gefolgt von einer beliebigen Anzahl an "Real Envido"-Wetten, handeln. Sobald eines der beiden Teams "Quiero" oder "No quiero" sagt, sind keine weiteren Wetten auf Envido möglich. Wenn das Wetten mit "Quiero" abgeschlossen wird, melden die Spieler den Wert ihres Envido an (wie unten beschrieben) und das Team mit dem besten Envido gewinnt den angenommenen Betrag. Wenn das Wetten damit beendet wird, dass ein Team "No quiero" sagt, gewinnt das andere Team automatisch den Betrag der zuvor angenommenen Wette (oder einen Punkt, wenn es nur eine Wette gab), unabhängig davon, welches Team das beste Envido hatte.

Beispiel: Ost: "Envido", Nord: "Real envido", West: "Real envido", Süd: "Quiero". Das Team des Spielers mit dem besten Envido gewinnt 8 Punkte (2 + 3 + 3).
Beispiel: Ost: "Envido", Nord: "Real envido", West: "Real envido", Süd: "No quiero". Das Team Ost-West gewinnt automatisch 5 Punkte (2 + 3), da Wests Wette von Süd abgelehnt wurde

Falta envido ist die höchstmögliche Wette. Sie kann nicht erhöht werden; die einzigen Antwortmöglichkeiten sind "Quiero" oder "No quiero". Wenn die Antwort "Quiero" lautet, werden die Karten aufgedeckt, und das Team mit dem besseren Envido erhält die Anzahl an Punkten, die das führende Team benötigt hätte, um das Spiel zu gewinnen. Wenn das Wetten damit beendet wird, dass ein Team "No quiero" sagt, gewinnt das andere Team automatisch den Betrag der zuvor angenommenen Wette (oder einen Punkt, wenn es nur eine Wette gab), unabhängig davon, welches Team das beste Envido hatte.

Denken Sie daran, dass der Wert von "Falta envido", wenn ein Team dem Sieg sehr nahe ist, geringer sein kann als der Wert der aktuellen Wette und dies somit als eine defensive Spielart eingesetzt werden kann, wenn ein Team sehr weit vorne liegt.

Beispiel: Angenommen, Nord-Süd hat eine Punktzahl von 14 buenas (29 Punkte); Ost-West hat 2 buenas (17 Punkte). Ost sagt "Real envido" und Nord antwortet mit "Falta envido", womit in diesem Fall eine Wette von 1 vorgeschlagen wird, da Nord-Süd nur einen Punkt braucht, um zu gewinnen. Wenn Ost-West "No quiero" sagt, erhält Nord-Süd nun 3 Punkte und gewinnt, daher ist die einzig vernünftige Vorgehensweise für Ost-West, "Quiero" zu sagen, wodurch die Gewinner von Envido nur einen Punkt erhalten.

Denken Sie daran, dass Quiero das Wetten beendet, so dass die Antwort "Quiero, Envido" die Wette nicht um 2 Punkte erhöht; sie nimmt die aktuelle Wette an, und das zweite Wort wird nicht berücksichtigt.

Wenn eine Wette auf Envido angenommen wurde, melden (cantar) die Spieler der Reihe nach den Wert ihres Envido an. Die mano spricht zuerst, gefolgt von den anderen Spielern gegen den Uhrzeigersinn. Falls ein Spieler vor Ihnen bereits ein höherwertiges Envido angemeldet hat, müssen Sie Ihren Wert nicht anmelden - Sie können einfach sagen "son buenas" (sie sind gut), womit Sie zugeben, dass Ihr Envido nicht das beste ist. Wenn das Envido Ihres Partners das bisher höchste ist, müssen Sie Ihres nicht anmelden, es sei denn bzw. bis zu dem Zeitpunkt, an dem ein Gegner ein höheres anmeldet. Wenn Sie nicht müssen, sollten Sie den Wert Ihres Envido nicht anmelden, da Sie ansonsten Informationen preisgeben, die Ihren Gegnern beim Truco-Wetten oder -Spielen zugute kommen könnten.

Das Envido mit der höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt. Im Falle eines Gleichstands hat das erste Envido gegen den Uhrzeigersinn um den Tisch herum von der Mano bis zum Geber Vorrang. Das heißt, wenn Ost austeilt, hat Nord den Vorrang, gefolgt von West, dann Süd, und Ost verliert alle Gleichstände. Die Karten, aus denen das siegreiche Envido besteht, sollten dem anderen Team am Ende des Spiels gezeigt werden, damit die Punkte erhalten werden können.

Beispiel: Ost ist der Geber und die Envidos verteilen sich wie folgt: Nord 28; West 26; Süd 31; Ost 31. In diesem Fall würde Nord 28 anmelden; West würde "son buenas" sagen. Süd sagt zu diesem Zeitpunkt nichts, da Nord-Süd gegenwärtig die Wette gewinnt, aber wenn Ost anmeldet, dann würde Süd freudig 31 anmelden, und Nord-Süd würde gewinnen, da Süd Vorrang vor Ost hat.

Das Spielen der Stiche (El Truco)

Die mano spielt zum ersten Stich aus, wonach die anderen Spieler der Reihe nach (gegen den Uhrzeigersinn) jeder eine Karte ausspielen. Es gibt keine Beschränkung bezüglich der Karten, die ausgespielt werden dürfen. Die höchste gespielte Karte gewinnt den Stich (siehe oben unter Rangfolge der Karten ). Die ausgespielten Karten werden nicht eingesammelt, sondern bleiben offen vor den Spielern liegen. Der Gewinner des ersten Stichs spielt zum zweiten Stich aus, der auf die gleiche Weise gespielt wird, und der Gewinner des zweiten Stichs spielt zum dritten und letzten Stich aus.

Bitte beachten Sie, dass mit Ausnahme der vier höchsten Karten (carta bravas) die Farben keine Rolle spielen.  Sie müssen nicht bedienen, und jede höhere schlägt jede niedrigere Karte, ganz gleich in welcher Farbe.

Es kann häufig vorkommen, dass nicht nur eine höchste Karte in einem Stich ausgespielt wird, sondern zwei oder mehr gleichrangige Karten, zum Beispiel zwei Dreier. Wenn die höchsten Karten alle vom gleichen Team ausgespielt wurden, gewinnt dieses Team den Stich, und der Spieler des Teams, der zuerst ausgespielt hat, spielt zum nächsten Stich aus. Wenn die höchsten Karten von zwei gegnerischen Teams gespielt wurden, dann gibt es in diesem Stich einen Gleichstand (parda), und der Stich gehört keinem der Teams. Im Falle eines Gleichstands spielt der Spieler, der zum vorigen Stich ausgespielt hat, auch zu diesen Stich aus. Beispiel: Ost spielt einen König aus, und Nord, West und Süd spielen alle eine Zwei. Es gibt einen Gleichstand bei diesem Stich, undOst spielt zum nächsten Stich aus.

Wenn nicht auf Truco gewettet wird, zählt Truco einen Punkt. Diesen Punkt erhält das Team, das die meisten Stiche gewonnen hat (zwei von drei). Wenn es einen Gleichstand bei einem Stich gibt, gewinnt das Team den Truco, das den ersten der beiden anderen Stiche gewonnen hat. Wenn es einen Gleichstand bei zwei Stichen gibt, gewinnt das Team den Truco, das den einzigen Stich ohne Gleichstand gewonnen hat. Wenn es einen Gleichstand bei allen drei Stichen gibt, gewinnt das Team der mano den Truco - also das Team, das nicht gegeben hat. Wenn es bei einem der ersten beiden Stiche einen Gleichstand gibt, muss der dritte Stich nicht gespielt werden.

Truco
Ein Spieler kann jederzeit vorschlagen, den Wert des Truco auf zwei Punkte zu erhöhen, indem er "Truco" sagt. Jeder Spieler des gegnerischen Teams kann im Namen des Teams antworten; die Antwortmöglichkeiten hierauf lauten "Quiero" (Ich will), womit angenommen wird, dass der Truco zwei Punkte zählt, oder "No quiero" (Ich will nicht), womit man sich geschlagen gibt. Wenn die Antwort "No quiero" lautet, ist das Spiel zu Ende, und das Team, das Truco gesagt hat, erhält einen Punkt dafür.
Retruco
Das Team, das "Quiero" auf eine "Truco"-Wette geantwortet hat, kann sofort oder zu einem späteren Zeitpunkt "Retruco" sagen, womit es vorschlägt, den Einsatz auf 3 zu erhöhen. Das gegnerische Team kann "Quiero" antworten, womit es annimmt, dass der Truco 3 zählt, oder es kann "No Quiero" antworten, wobei dann das Spiel zu Ende ist und das Team, das "Retruco" gesagt hat, 2 Punkte erhält.
Vale Cuatro (Es zählt vier)
Das Team, das "Quiero" auf eine "Retruco"-Wette geantwortet hat, kann sofort oder zu einem späteren Zeitpunkt "Vale Quatro" sagen, womit es vorschlägt, den Einsatz auf 4 zu erhöhen. Das gegnerische Team kann "Quiero" antworten, womit es annimmt, dass der Truco 4 zählt, oder es kann "No Quiero" antworten, wobei dann das Spiel zu Ende ist und das Team, das "Vale cuatro" gesagt hat, 3 Punkte erhält.

"Vale cuatro" ist die höchstmögliche Wette auf den Truco. Wenn die Wette angenommen wurde, kann nichts mehr gesagt werden. Die Karten werden ausgespielt, und das Team, das den Truco gewinnt, erhält 4 Punkte.

Beachten Sie, dass jeder Truco explizit angenommen werden muss. Wenn die Gegner Truco sagen und Sie auf drei erhöhen wollen, dann lautet die korrekte Antwort "Quiero, Retruco". Wenn Sie nur "Retruco" sagen, ohne zuerst "Quiero" zu sagen, ist Ihre Wette ungültig.

Unterhaltung und Signale

Die Spieler dürfen sich während des Spiels unterhalten (jedoch werden, falls reservierte Worte benutzt werden, diese als Wetten interpretiert, sofern regelgerecht). Darüber hinaus ist es erlaubt, dass Sie Ihrem Partner signalisieren, welche Karten Sie auf der Hand haben. Die Signale sind in verschiedenen Regionen unterschiedlich, und Sie dürfen Ihren eigenen Code entwickeln, aber nachfolgend finden Sie einen weit verbreiteten Zeichensatz:

  • Schwerter-Ass: Augenbrauen hochziehen.
  • Keulen-Ass: ein Auge schließen.
  • Schwerter-7 oder Münzen-7: den Mund auf eine Seite bewegen. (Keine farbliche Unterscheidung der 7er).
  • Jegliche 3: in die Unterlippe beißen.
  • Jegliche 2: einen Kussmund formen.
  • Münzen-Ass oder Kelche-Ass: den Mund öffnen (wie beim "Oh!").
  • Schlechte Karten: beide Augen schließen.
  • Starke Karten für Envido: den Kopf auf eine Seite bewegen. So ähnlich wie: "Na los!").
Natürlich geben Sie sich diese Signale, wenn die Gegner nicht hinschauen. Normalerweise erhält der pie jedes Teams die Signale und entscheidet dann über das Wetten. Wenn Sie möchten, können Sie auch versuchen, die Gegner zu verwirren, indem Sie falsche Signale übermitteln.

Wertung

Herkömmlicherweise werden, besonders in ländlichen Gegenden, Bohnen ("porotos") zur Punktzählung verwendet. Sie brauchen mindestens 28 Bohnen - 14 für jedes Team. Zu Beginn des Spiels befinden sich alle Bohnen in einer Schale. Jedes Team ernennt einen Punktezähler, der am Ende jeder Runde eine Anzahl an porotos entnimmt, die der Anzahl an von dem Team gewonnenen Punkten entspricht. Die porotos werden vor die Punktezähler gelegt, so dass sie für alle Spieler gut sichtbar sind. Wenn die Punktzahl eines Teams 15 malas beträgt, legen sie all ihre porotos zurück in die Schale und fangen dann erneut an, porotos zu entnehmen, um ihren buenas-Punktestand anzuzeigen. Die Spieler müssen sich merken, ob die Punkte der Teams malas oder buenas sind.

Bei jeder Runde wird Flor oder Envido vor dem Truco bewertet. Wenn also ein Team Flor oder Envido gewinnt und dabei 15 buenas oder mehr erhält, gewinnt dieses Team automatisch das Spiel, und der Truco ist nicht mehr von Bedeutung.

Wenn keine porotos verfügbar sind, können auch andere geeignete Gegenstände verwendet werden oder einfach Bleistift und Papier. Des Weiteren hat eine geschäftstüchtige Person einen "trucometro" entworfen, wobei es sich um eine Holzkiste handelt, in der man die Karten aufbewahren kann und die eine Abdeckung hat, bei der sich auf jeder Seite zwei Reihen mit 15 Löchern befinden (für "buenas" und "malas"). Mit Stecknadeln wird in diesen Löchern nach jedem gespielten Blatt die Gesamtpunktzahl jedes Teams gekennzeichnet.

Vorgehensweisen und Taktiken beim Wetten

Die Wetten auf Flor oder Envido müssen während des ersten Stichs abgeschlossen werden. Ein Spieler, der Flor hat, muss dies anmelden, bevor der erste Stich gespielt wird. Normalerweise werden die Wetten auf Envido vom pie angemeldet - der pie ist der letzte Spieler jedes Teams, der bei einem Stich ausspielt. Da eine Wette auf Truco jederzeit abgeschlossen werden kann, kann es vorkommen, dass eine Wette auf Truco vor Flor oder Envido abgeschlossen wird. Ein Spieler, der Flor anmelden oder auf Envido wetten will, kann dies immer noch tun, und die Wette auf Truco wird so lange ausgesetzt, bis die Flor- oder Envido-Wetten abgeschlossen sind; dann ist Truco an der Reihe, und es muss entsprechend darauf geantwortet werden.

Envido ist nur dann gültig, wenn niemand eine Flor hat. Ein Anmelden von Flor hebt jegliche Envido-Wetten, die bereits abgeschlossen wurden, auf. Ein extremes Beispiel: Ost sagt "Truco", Nord sagt "Falta envido", West sagt "Quiero" und Süd sagt "Flor". Die Wetten von Nord und West sind aufgehoben, Nord-Süd erhält 3 Punkte für die Flor, und Nord-Süd muss nun auf Osts ursprünglichen Einsatz auf "Truco" antworten.

Beim Truco-Spiel sind die Worte für das Wetten, das Annehmen und Ablehnen von Wetten ganz genau festgelegt. Ersatzbegriffe sind nicht erlaubt, und jeglicher Gebrauch eines reservierten Wortes kann als Wette ausgelegt werden. Bei diesem Spiel sind Unterhaltungen und die Versuche, den Gegner zu verwirren, ein wesentlicher Bestandteil. Wenn Sie die Gegner dazu bringen können, eines der reservierten Worte zu sagen, dann ist dies gültig, selbst wenn die Gegner es nicht absichtlich gesagt haben.

Die einzige regelgerechte implizite Handlung ist das "Aussteigen": wenn beide Mitglieder einer Partnerschaft ihre Karten verdeckt auf den Tisch legen, ist das gleichbedeutend damit, dass sie "No quiero" zu dem Truco sagen. Selbst hier können Sie versuchen, die Gegner zu verwirren: wenn nur ein Gegner als Antwort auf Ihren Truco seine Karten verdeckt ablegt, ist das Team nicht ausgestiegen. Wenn Sie nun unvorsichtigerweise Ihre Karten zeigen, können die Gegner Ihre Wette immer noch annehmen und weiterspielen, allerdings können sie nur mit den Karten des Spielers, der seine Karten nicht abgelegt hat, spielen.

Wenn Sie eine Karte ausspielen, während Truco noch nicht abgeschlossen ist, nehmen Sie damit die Wette nicht implizit an. Sie können dies jedoch tun, um die Gegner denken zu lassen, dass die Wette angenommen wurde, und um herauszufinden, welche Karte Ihre Gegner als Nächstes spielen; Sie können später "quiero" oder "no quiero" sagen.

Wie bereits erwähnt, ist das Verwirren der Gegner äußerst wichtig. Nachfolgend finden Sie einige Beispiele dafür; die Partnerschaften sind Nord-Süd und Ost-West.

Beispiel 1: Nord-Süd hat starke Karten und hat bereits "truco" gesagt, worauf Ost-West Quiero geantwortet hat. Daraufhin findet die folgende Unterhaltung statt:
    Spieler Norden: Retruco.
    Spieler Westen: Du bist nicht an der Reihe retruco zu sagen.
    Spieler Norden: Quiero, vale cuatro.
Spieler Westen hat recht: Spieler Norden durfte nicht retruco sagen, da Ost-West damit an der Reihe war, weil das Team einen Truco angenommen hatte; leider verwendet Spieler Westen jedoch, während er darauf hinweist, das reservierte Wort "retruco" und schließt dadurch die Wette ab, die Spieler Norden gerne annimmt und auf 4 erhöht. Der arme Spieler Westen!

Beispiel 2: Nord-Süd hat schwache Karten. Das Bierglas von Spieler Westen ist voll.

    Spieler Norden: Retruco
    Spieler Süden: Zum Kellner: Ein Bier, bitte. Zu Spieler Westen: Willst du auch eins?
    Spieler Westen: Zu Spieler Süden: Nein danke, ich möchte kein Bier mehr.
Spieler Westen hat wirklich einen schlechten Tag. Dadurch, dass er "No quiero" ("Ich möchte nicht") gesagt hat, hat er unabsichtlich die Wette abgelehnt und verliert dieses Blatt trotz guter Karten!

Beispiel 3: Spieler Westen sagt 'envido'. Spieler Norden hat ein paar Punkte, vermutet aber, dass Spieler Westen vielleicht mehr hat. Also sagt Spieler Norden "falta el vino" (es gibt keinen Wein). Spieler Westen, der sehr viele Punkte hat und nicht genau zugehört hat, glaubt, dass Spieler Norden "falta envido" gesagt hat, und antwortet automatisch "quiero!" Nun weiß Spieler Norden, dass Spieler Westen tatsächlich viele Punkte hat, und erklärt, dass er "falta el vino" und nicht "falta envido" gesagt hat. Spieler Norden kann nun regelgerecht "no quiero!2 auf Spieler Westens ursprüngliche "envido"-Wette antworten. Ost-West erhält nur einen Punkt.

Beim Spielen der Stiche können Sie die Informationen über die Flor- oder Envido-Werte, die angemeldet wurden, zu Ihrem Vorteil nutzen. Hier sind einige Beipiele dafür:

  1. Ein Spieler, der ein Envido von 28 angemeldet hat und die Schwerter 7 ausspielt, hat höchstwahrscheinlich auch das Schwerter-Ass auf der Hand. Sie sollten nicht gegen diesen Spieler wetten.
  2. Wenn ein Spieler, der eine Flor angemeldet hat, eine Kelche-Karte spielt, wissen Sie, dass dieser Spieler keine der besten vier Karten hat.

Truco für zwei Spieler

Zwei Spieler können Truco nach den gleichen Regeln spielen, die für vier Spieler gelten, nur dass es natürlich keine Partnerschaften gibt.

Truco für sechs Spieler

Wenn Sie einen richtig lustigen Abend erleben wollen, sollten Sie versuchen die Truco-Version für sechs Spieler zu spielen. Jedes Team besteht aus drei Spielern, die abwechselnd um den Tisch herum sitzen. Jeder Spieler muss die Gesichter der anderen deutlich sehen können, damit die Signale, die während des Spiels übermittelt werden, gut erkennbar sind (und damit die Spieler ihre eigenen Signale übermitteln können, ohne dass der Gegner es sieht). Natürlich wird bei sechs Spielern noch viel mehr gescherzt und geblufft.

Bei Truco für sechs Spieler werden abwechselnd zwei verschiedene Runden gespielt:

  • "Redonda". Dies wird mit zwei Teams zu je drei Spielern gespielt, und es gelten die gleichen Regeln wie beim Partnerschaftsspiel für vier Spieler.
  • "Pica-pica", auch bekannt als "De Punta" oder "Punta y Hacha". Hierbei werden drei aufeinanderfolgende Runden von Truco für zwei gespielt, wobei jeder Spieler gegen den ihm direkt gegenüber sitzenden Spieler spielt. Die Karten werden gegen den Uhrzeigersinn an alle sechs Spieler ausgeteilt. Zuerst spielt die mano gegen den Gegner gegenüber, dann spielen deren rechte Nachbarn, und schließlich spielt der Geber gegen sein Gegenüber. Die Punkte für diese drei gesonderten Runden von Truco werden zu den Gesamtpunktzahlen der Teams hinzuaddiert.

Wenn eines der Teams 10 buenas (25 Punkte) oder mehr erreicht, wird nur redonda gespielt; es gibt keine weiteren Pica-pica Runden. Das Spiel endet sobald ein Team gewinnt, indem es 15 buenas (30 Punkte) oder mehr erreicht.

Es ist üblich, dass die anderen Spieler dem pie (Fuß) jedes Teams Signale geben. Der Fuß erteilt dann, basierend auf diesen Informationen, Anweisungen an die anderen Spieler, welche Karten sie ausspielen sollen, damit die hohen Karten des Teams bestmöglich eingesetzt werden. Sie sollten das zum Gewinnen erforderliche Geschick nicht unterschätzen; es werden 18 von 40 Karten ausgeteilt und ein guter Spielführer, der die richtigen Informationen von seinem Team erhält und möglicherweise ein paar Signale von den Gegnern aufschnappt, wird immer gegen ein Team ohne Spielführer oder mit einem schlechten Spielführer gewinnen.

Denken Sie daran, dass alle drei Spieler ihre Karten verdeckt auf den Tisch legen müssen, um einen Truco durch Aussteigen abzulehnen, nicht nur der Spieler oder die beiden Spieler, der/die an der Reihe ist/sind.

Varianten

Das Austeilen

Falls dies vorher vereinbart wurde, kann ein Spieler, der beim Austeilen zwei Vierer und eine Karte ohne Signal (d. h. einen König oder niedriger) erhält, ein maldon (Falschausteilen) geltend machen. Das Blatt wird verworfen und der nächste Spieler ist mit dem Austeilen an der Reihe. Manchmal gilt die Regel, dass nur die mano maldon geltend machen kann; aber auch dies sollte vor dem Spiel vereinbart werden.

Die Flor

Wie bereits erwähnt, wird Truco häufig ohne Flor gespielt. In diesem Fall entfällt natürlich das Anmelden von Wetten auf oder Punkten mit Flores. Wenn Sie drei Karten der gleichen Farbe haben, können Sie zwei davon verwenden, um ein Envido zu bilden.

Manchmal wird auch so gespielt, dass eine Flor aus drei Bildern (negras) 30 Punkte statt nur 20 Punkte zählt.

Manchmal wird auch so gespielt, dass Sie eine Flor nicht anmelden müssen, wenn Sie nicht möchten. Wenn einer Ihrer Gegner bereits eine Flor angemeldet hat und Sie denken, dass Ihre Flor zu klein ist, um zu gewinnen, dann erwähnen Sie die Flor einfach nicht. Bei dieser Variante gibt es natürlich kein "pedir flor".

Es gibt einige Varianten bezüglich der Bedeutung von Contraflor al resto:

  • Manchmal wird so gespielt, dass es, wenn beide Teams in den malas stehen, bei der Wette nur um die restlichen Punkte geht, die das führende Team braucht, um auf halbem Wege zu sein (15 malas), zuzüglich 3 Punkten für jede Flor im Spiel;
  • Manchmal wird auch so gespielt, dass es bei der Wette nur um die Punkte geht, die das führende Team braucht, um zu gewinnen, ohne die 3 Punkte für jede Flor.
  • Manchmal wird auch so gespielt, dass nach einer Wettabfolge wie z. B.: N: "Contraflor" - O: "Contraflor al resto" - N: "Con flor me achico", O-W 3 Punkte für jeder Flor erhalten, anstatt nur 3 Punkte für ihre eigene Flor zuzüglich 1 Punkt für das Aufgeben von O-W. Das liegt daran, dass die "Contraflor"-Wette bereits von Spieler Osten abgeschlossen wurde und von Spieler Norden implizit angenommen wurde, also kann sie jetzt nicht mehr zurückgenommen werden.

Das Envido

Einige Spieler lassen zwei weitere Arten von Wetten zu:

  • Dos Reales Envido hat das Ziel, die Wette um sechs Punkte zu erhöhen;
  • Tres Reales Envido hat das Ziel, die Wette um neun Punkte zu erhöhen.
Das Prinzip, dass eine kleinere Wette nicht auf eine größere Wette folgen kann, bleibt bestehen; so kann zum Beispiel "Real Envido" mit "Dos Reales Envido" beantwortet werden, aber nicht umgekehrt.

Gleichstand im Spiel

Es ist üblich, dass Flor oder Envido vor dem Truco bewertet werden, so dass das Ergebnis von Truco unerheblich ist, wenn ein Team genügend Punkte bei Flor oder Envido erhält, um das Spiel zu gewinnen. In diesem Fall ist ein Gleichstand unmöglich.

Manchmal wird jedoch auch so gespielt, dass die Punkte für Flor oder Envido am Ende des Spiels zu den Punkten für Truco addiert werden. Bei dieser Art des Punktwerts, kann es, wenn auch höchst selten, zu einem Gleichstand im Spiel kommen. Ein Gleichstand kann vorkommen, wenn ein Team 14 buenas (29 Punkte) hat und das andere Team 15 buenas (30 Punkte) mittels Flor oder Envido erreicht. Wenn das erste Team den Truco gewinnt, haben beide Teams 15 buenas und keines gewinnt. Wenn das Team, das die Flor oder Envido verloren hat, weniger als 14 buenas hatte, dann würde das andere Team "no quiero" zu jeglicher Wette auf den Truco sagen und somit das Spiel gewinnen.

Uruguayisches Truco

Die meisten Grundregeln des Spiels, die Flor, Envido und Truco sind die gleichen wie in Argentinien. Der Unterschied besteht darin, dass es eine besondere Farbe gibt - "la muestra" (die gezeigte Farbe) - und manche Karten dieser Farbe haben erhöhte Werte und Kräfte.

muestra

Nachdem drei Karten an jeden Spieler ausgeteilt wurden, wird die nächste Karte offen auf den Tisch gelegt und der Rest des Kartenstapels wird verdeckt darauf gelegt, jedoch quer, so dass der Wert der offenen Karte für alle Spieler sichtbar ist. Die Farbe der offenen Karte ist die muestra.

Die 2, 4, 5, 11 (caballo), 10 (sota) der muestra-Farbe sind besondere Karten - muestras.

  • Bei flor und envido können die muestras so verwendet werden, als ob sie zu jeglicher Farbe gehören. Ihre Werte sind:
    • muestra-2: 10,
    • muestra-4: 9,
    • muestra-5: 8,
    • muestra-11 und -10: jeweils 7.
  • Beim truco sind die muestras hohe Karten, deren Wert über dem der cartas bravas (im uruguayischen Spiel matas - Mörder - genannt) liegt. Die Rangfolge ist wie oben aufgeführt und die 2 ist die höchste Karte. Wenn also zum Beispiel Kelche die muestras sind, so sind die besten Karten in absteigender Reihenfolge:
    Kelche-2   Kelche-4   Kelche-5   Kelche-11   Kelche-10   Schwerter-1   Keulen-1   Schwerter-7   Münzen-7
    gefolgt von den Dreiern, den Zweiern der anderen Farben (nicht Kelche), und so weiter.

Die 3 und die 6 der muestra-Farbe sind normale Karten, wie jede andere 3 oder 6, sie haben keinen besonderen Wert. Das Ass und die 7 sind ebenfalls gewöhnliche Karten - wie üblich ist eine davon oder sind beide matas, wenn die Farbe der muestra Schwerter, Keulen oder Münzen ist. Die 12 (rey) der Farbe muestra hat keinen besonderen Wert, es sei denn die offene Karte ist eine 2, 4, 5, 11 oder 10. Wenn dem so ist, erhält die 12 den Wert der offenen Karte. Wenn zum Beispiel die 4 der Münzen die offene Karte ist, dann wird die 12 (rey) der Münzen zur zweithöchsten Karte an deren Stelle und ist dann eine Wild Card, die bei flor oder envido 9 Punkte zählt.

Beachten Sie, dass Sie, wenn Sie eine muestra haben, immer mindestens ein envido aus zwei Karten haben, wobei die muestra die Farbe einer Ihrer anderen Karten annehmen kann. Somit können Sie 20 Punkte zum Wert der Karten addieren. Wenn Sie zum Beispiel die 4 von muestra zusammen mit einer 3 und einer 6 von verschiedenen Farben haben, dann haben Sie ein envido, das 35 Punkte wert ist (20+9+6), indem Sie die muestra mit Ihrer 6 kombinieren. Wenn Sie zwei Karten derselben Farbe und eine muestra haben, dann haben Sie eine flor. Jedes Blatt mit zwei muestras ist auch automatisch eine flor.

Die señas ("Zeichen") sind in Uruguay wie folgt:

  • muestra-2: hochgezogene Augenbrauen
  • muestra-4: Schieben Sie Ihre geschlossenen Lippen vor, als ob Sie jemandem einen Kuss geben würden
  • muestra-5: schnuppern/Hasennase
  • muestra-11: mit dem rechten Auge zwinkern
  • muestra-10: mit dem linken Auge zwinkern
  • Schwerter-Ass oder Keulen-Ass: nach rechts grinsen
  • Schwerter-7 oder Münzen-7: nach links grinsen
  • jegliche 3: in die Unterlippe beißen
  • jegliche 2: Mund eine Sekunde lang öffnen
  • schlechte Karten: beide Augen schließen.

Spiel für drei Spieler

Uruguayisches Truco kann auch zu dritt gespielt werden - ein ähnliches System könnte beim argentinischen Spiel angewendet werden. Wie üblich rückt das Austeilen nach jedem Blatt um einen Spieler nach rechts weiter, aber die mano (erste Person rechts vom Geber) spielt allein gegen die anderen beiden Spieler, die als Team spielen. Um das Ganze etwas ausgeglichener zu gestalten, bekommt die mano zu Beginn des Blatts eine vierte Karte ausgeteilt. Nachdem die offene Karte aufgedeckt wurde, wählt die mano eine ihrer Karten aus, die sie verdeckt in den Stapel verdeckter Karten legt. Dann beginnt das Spiel damit, dass die mano entweder flor, envido oder truco anmeldet oder einfach eine ihrer Karten ausspielt. Dann geht das Spiel genauso weiter wie beim Spiel für 2 oder für 4 Spieler. Jegliche Punkte, die von einem der beiden Spieler, die zusammen spielen (d. h. den beiden Spielern, die nicht die mano sind), erhalten werden, werden beiden Spielern im Team gutgeschrieben. Wenn also zum Beispiel eines der Teammitglieder eine flor hat, erhalten die Teammitglieder je 3 Punkte. Wie bei der Variante für 4 Spieler dürfen die beiden Spieler, die zusammen spielen, einander señas ("Zeichen") geben, aber sie dürfen sich nicht ihre Karten zeigen.

Weitere Webseiten zu Truco

Bei Retruco.com können Sie online argentinisches oder uruguayisches Truco spielen.

Bei Truco Livre können Sie online zwei Varianten des brasilianischen Truco spielen.

Archivexemplar der Website von Marcelo Marques auf Portugiesisch über Truco Cego - ein Spiel, das in Rio Grande do Sul in Brasilien gespielt wird und das der auf dieser Website beschriebenen Version ähnlich ist.

Die Website El Juego de Truco beschreibt eine Version des Spiels, die in Venezuela gespielt wird.