Contract Rommé

Diese Seite basiert teilweise auf Beiträgen von Magnus und Greg Petras.

Einführung

Contract Rommé ist eine Variante von Rommé, die aus mehreren Runden besteht. In jeder Runde gibt es einen anderen Kontrakt: Die Spieler müssen eine bestimmte Kombination von Sätzen und Folgen sammeln, bevor sie melden dürfen. Die Kontrakte werden in jeder Runde zunehmend schwieriger.

Alternative Bezeichnungen und Varianten

Diese Website beschreibt verschiedene Spiele, die jedoch so ähnlich sind, dass sie fast schon als Varianten oder alternative Bezeichnungen desselben Spiels betrachtet werden können. Es handelt sich dabei um:

Das ursprüngliche Spiel, auf dem die Spiele dieser Gruppe basieren, war Zioncheck, das in den 1930er Jahren von Ruth Armson erfunden wurde und nur sechs Kontrakte enthielt.

Links zu einigen anderen Websites, die Regeln von verschiedenen Contract Rommé-Spielen enthalten, finden Sie am Ende dieser Website.

Contract Rommé

Diese Beschreibung basiert auf einem Beitrag von Magnus.

Spieler

Das Spiel kann von drei bis fünf Spielern gespielt werden; die ideale Spieleranzahl ist vier.

Karten

Contract Rommé wird mit zwei Standardkartenspielen mit 52 Karten plus Jokern gespielt. Es sollte immer ein Joker weniger verwendet werden als Spieler mitspielen, so dass drei Spieler mit 106 Karten spielen, vier Spieler mit 107 und fünf mit 108.

Das Austeilen

Insgesamt gibt es sieben Runden. Der erste Geber wird nach dem Zufallsprinzip bestimmt. Die Spieler teilen anschließend nacheinander im Uhrzeigersinn aus. Die Karten werden im Uhrzeigersinn einzeln ausgeteilt. In den ersten drei Runden erhält jeder Spieler jeweils 10 Karten, in den letzten vier Runden erhält jeder jeweils 12 Karten.

Die Karten, die nach dem Austeilen übrig bleiben, werden verdeckt auf den Tisch gelegt und bilden denNachziehstapel. Dessen oberste Karte wird aufgedeckt und offen daneben gelegt. Sie bildet die erste Karte des Ablagestapels.

Ziel des Spiels

Das Ziel jeder Runde besteht darin, alle Karten anhand einer Kombination aus Meldungen , Auslegen und Ablegen loszuwerden. Damit Sie melden oder auslegen dürfen, müssen Sie zunächst Ihren Kontrakt für die gegenwärtig gespielte Runde erfüllen.

Es gibt zwei Arten von Meldungen: Folgen (auch Läufe genannt) und Sätze (auch Gruppen oder Bücher genannt).

  • Eine Folge oder ein Lauf besteht in diesem Spiel aus mindestens vier aufeinanderfolgenden Karten derselben Farbe, wie zum Beispiel Kreuz-4 Kreuz-5 Kreuz-6 Kreuz-7. Ein Ass kann eins oder fünfzehn zählen, jedoch nicht beides gleichzeitig. Somit sind Karo-A Karo-2 Karo-3 Karo-4 und Kreuz-B Kreuz-D Kreuz-K Kreuz-A beides gültige Folgen, aber Pik-D Pik-K Pik-A Pik-2 ist ungültig.
  • Ein Satz, eine Gruppe oder ein Buch besteht aus drei Karten desselben Werts, unabhängig von der Farbe, wie zum Beispiel Karo-5 Karo-5 Pik-5.
Wenn eine Folge einmal kombiniert wurde, kann sie erweitert werden, indem weitere fortlaufende Karten auf beiden Seiten angelegt werden, und zwar in jeder Richtung bis zum Ass. Die längste theoretisch mögliche Folge bestünde aus 14 Karten, beginnend und endend mit einem Ass. Ein Satz kann erweitert werden, indem weitere Karten desselben Werts angelegt werden.

Wenn ein Spieler das Spiel beendet, indem er alle seine Karten loswird, bekommen die anderen Spieler Strafpunkte für alle Karten, die sie noch auf der Hand haben. Das Ziel des Spiels besteht darin, am Ende der sieben Runden der Spieler mit dem niedrigsten Punktestand zu sein.

Die Kontrakte

Die Kontrakte in jeder der aufeinanderfolgenden Runden sind wie folgt:

  1. Zwei Sätze von3 Karten (6 Karten insgesamt)
  2. Ein Satz von 3 und eine Folge von 4 Karten (7 Karten insgesamt)
  3. Zwei Folgen von 4 Karten (8 Karten insgesamt)
  4. Drei Sätze von 3 Karten (9 Karten insgesamt)
  5. Zwei Sätze von 3 und eine Folge von 4 Karten (10 Karten insgesamt)
  6. Ein Satz von 3 und zwei Folgen von 4 Karten (11 Karten insgesamt)
  7. Drei Folgen von 4 Karten und keine Ablage (wird später erklärt)

Das Spiel

Der Spieler links neben dem Geber beginnt. Jeder Spielzug besteht aus:

1. Nachziehen
Der Spieler muss entweder die oberste Karte vom Nachziehstapel ziehen oder die oberste Karte vom Ablagestapel aufnehmen. Ein Spieler, der eine Karte vom Nachziehstapel ziehen möchte, muss zunächst jedem anderen Spieler, der dies wünscht, die Gelegenheit geben, eine Karte vom Ablagestapel aufzunehmen (siehe unten).
2. Meldungen
Der Spieler kann Sätze oder Folgen aus seinem Blatt offen auf den Tisch legen. Jeder Spieler darf dies in jeder Runde nur einmal tun. Wenn Sie melden, müssen Sie genau die Kombination an Sätzen oder Folgen ablegen, die durch den Kontrakt der Runde, in der Sie sich befinden, vorgeschrieben sind. Sie können also beispielsweise nicht nur einen Satz ablegen, wenn zwei erforderlich sind oder wenn Sie auch eine Folge brauchen. Wenn Sie melden, dürfen Sie nur die Mindestanzahl an erforderlichen Karten ablegen. Wenn Sie zum Beispiel eine aus mehr als vier Karten bestehende Folge haben oder einen aus mehr als drei Karten bestehenden Satz, dann müssen Sie warten, bis Sie das nächste Mal an der Reihe sind, und dürfen erst dann Ihre zusätzlichen Karten ablegen. Das Melden erfolgt freiwillig - Sie müssen nicht sofort melden, wenn Sie die passenden Karten dafür haben.
3. Anlegen.
Anlegen bedeutet, dass Karten an bereits ausgelegte Sätze oder Folgen angelegt werden - sowohl an von Ihnen als auch von Ihren Mitspielern ausgelegte Karten. Sie dürfen aber nur dann anlegen, wenn Sie bereits bei einem vorherigen Spielzug der laufenden Runde gemeldet haben. Sie dürfen nicht anlegen, bevor Sie gemeldet haben, und auch nicht im gleichen Spielzug, in dem Sie melden. Es gibt keine Beschränkung bezüglich der Anzahl an Karten, die Sie während eines Spielzugs anlegen dürfen. Das Anlegen erfolgt freiwillig - Sie müssen keine Karten anlegen, wenn Sie nicht möchten.
4. Ablegen auf den Ablagestapel.
Am Ende Ihres Spielzuges müssen Sie eine Karte von Ihrem Blatt offen auf den Ablagestapel ablegen (außer am Ende von Runde 7 - siehe unten).
Das Spiel geht im Uhrzeigersinn weiter, und jeder Spieler kommt der Reihe nach dran, bis ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand hat.

Gelegentlich kommt es vor, dass der Nachziehstapel "aufgebraucht" wird. Wenn ein Spieler ein Karte ziehen möchte, im Nachziehstapel aber keine Karten mehr vorhanden sind, dann werden alle Karten vom Ablagestapel, bis auf die oberste, gemischt und dann verdeckt auf den Tisch gelegt, so dass sie wieder einen Nachziehstapel bilden. Die oberste Karte des alten Ablagestapels bleibt aufgedeckt und bildet den neuen Ablagestapel. Das Spiel geht dann weiter wie zuvor.

Wenn häufig "May I?" (Darf ich?) gesagt wird (siehe unten), ist es durchaus denkbar, dass sowohl der Nachziehstapel als auch der Ablagestapel aufgebraucht werden. In diesem Fall ist das Spiel zu Ende. Es gibt keinen Gewinner, und jeder Spieler erhält Strafpunkte entsprechend den Karten, die er noch auf der Hand hat (siehe Punktwert).

Vom Ablagestapel aufnehmen, ohne an der Reihe zu sein ("May I?" (Darf ich?))

Wenn Sie zu Beginn Ihres Spielzuges beschließen, eine Karte vom Nachziehstapel anstatt vom Ablagestapel zu ziehen, dann kann jeder Spieler, der die oberste Karte des Ablagestapels aufnehmen möchte, danach fragen (daher der Name "May I? " (Darf ich?) für eine Variante, die später beschrieben wird). Wenn mehrere Spieler die Karte vom Ablagestapel wollen, bekommt sie der Spieler, der als nächster (oder zweitnächster usw.) nach dem Spieler dran ist, der gerade am Zug ist. Der Spieler, der auf diese Weise die Karte vom Ablagestapel erhält, muss zusätzlich die oberste Karte vom Nachziehstapel als Strafkarte aufnehmen.

Nachdem ein Spieler eine Karte vom Ablagestapel genommen hat, ohne an der Reihe zu sein, kann ein anderer Spieler auf die gleiche Weise die nächste Karte vom Ablagestapel aufnehmen, er muss jedoch ebenfalls eine Strafkarte vom Nachziehstapel ziehen. Dies kann beliebig oft geschehen, jedoch darf ein Spieler auf diese Weise nicht zwei aufeinanderfolgene Karten vom Ablagestapel aufnehmen.

Erst wenn die anderen Spieler die Gelegenheit hatten, die von ihnen gewünschten Karten vom Ablagestapel aufzunehmen, ist der Spieler, der vom Nachziehstapel  ziehen wollte, wieder mit seinem Spielzug an der Reihe. Das Spiel wird dort, wo es unterbrochen wurde, fortgesetzt - es ist also nicht der Spieler, der die Karte vom Ablagestapel aufnimmt, an der Reihe.

Wenn der Spieler, der an der Reihe ist, die oberste Karte vom Ablagestapel aufnehmen will, kann er dies tun, ohne eine Strafkarte vom Nachziehstapel ziehen zu müssen, und dann hat kein anderer Spieler die Möglichkeit, Karten vom Ablagestapel aufzunehmen.

Joker

Joker können in Sätzen und Folgen als Ersatz für eine fehlende Karte verwendet werden.

Wenn ein Joker in einer Folge abgelegt wird, dann kann jeder Spieler, der die Karte hat, für die der Joker steht, und der seinen Kontrakt bereits in einem vorangegangenen Spielzug erfüllt hat, während der Anlegephase seines Spielzugs den Joker aufnehmen und in der Meldung durch die Karte, für die er steht, ersetzen. Jeder so erhaltene Joker muss noch während desselben Spielzugs angelegt werden - er kann nicht zur Verwendung in einem späteren Spielzug aufgehoben werden.

Joker, die als Teil eines Satzes ausgelegt werden, betrachtet man als "tot"; sie können nicht aufgenommen und an anderer Stelle angelegt werden.

Spezielle Regeln für die einzelnen Runden

Runde 1, 2 und 3
Der Geber teilt 10 Karten aus.
Runde 4, 5, 6 und 7
Der Geber teilt 12 Karten aus.
Runde 3, 6 und 7
In Runden, in denen der Kontrakt mehrere Folgen vorschreibt, ist es nicht erlaubt, zwei zusammenhängende Folgen derselben Farbe zu kombinieren. So sind zum Beispiel Herz-3 Herz-4 Herz-5 Herz-6 und Herz-7 Herz-8 Herz-9 Herz-10 nicht als zwei gültige Folgen in einem Kontrakt annehmbar. Gültige Folgen derselben Farbe müssen entweder eine Lücke dazwischen aufweisen oder sich überschneiden. Die folgenden Beispiele zeigen je zwei gültige Folgen:
  • Herz-3 Herz-4 Herz-5 Herz-6 und Herz-5 Herz-6 Herz-7 Herz-8
  • Herz-3 Herz-4 Herz-5 Herz-6 und Herz-8 Herz-9 Herz-10 Herz-B

Die oben genannte Einschränkung betrifft nur Folgen, die von einem Spieler als Teil des Kontrakts gemeldet werden. Sie dürfen eine Folge melden, die mit einer von einem anderen Spieler ausgelegten Folge zusammenhängt, und es ist auch regelgerecht, wenn Ihre Folgen, die ursprünglich durch eine Lücke dazwischen getrennt waren, später durch das Anlegen von Karten, sei es durch Sie oder einen anderen Spieler, zusammenhängend werden.

Runde 7

In der letzten Runde müssen Sie all Ihre Karten auf einmal melden. Nur in dieser Runde dürfen die Folgen, die Sie melden, aus mehr als vier Karten bestehen - eine Ihrer Folgen muss sogar aus mehr als vier Karten bestehen, da Sie, nachdem Sie eine Karte gezogen haben, mindestens 13 Karten auf der Hand haben. Nachdem Sie all Ihre Karten gemeldet haben, müssen Sie keine Karte auf den Ablagestapel legen - das Spiel endet direkt nach dem Melden.

Abrechnung

Wenn jemand alle Karten auslegt und dadurch alle seine Karten loswird, ist das Spiel zu Ende, und die anderen Spieler erhalten Strafpunkte für alle Karten, die sie noch auf der Hand haben, wobei der Punktwert wie folgt ist:

    Bildkarten (K, D, B)10 Punkte
    Ass15 Punkte
    Joker15 Punkte
    Zahlenkarten haben ihren jeweiligen Zahlwert.
Am Ende der siebten und letzten Runde gewinnt der Spieler mit der niedrigsten Gesamtpunktzahl.

Variante

Das Spiel kann ohne Joker gespielt werden.

Liverpool Rommé

Einem Bericht von Paul Welty zufolge ist Liverpool Rommé identisch mit Contract Rommé, mit der Ausnahme, dass der Spieler rechts des Gebers vor dem Austeilen der Karten abheben muss. Wenn es diesem Spieler gelingt, genau die Anzahl von Karten abzuheben, die für das Austeilen benötigt werden, und eine Karte übrig bleibt, die offen auf den Tisch gelegt wird, dann wird die Punktzahl dieses Spielers um 50 Punkte verringert (was vorteilhaft ist).

May I?

Dieses Spiel ist mit dem oben beschriebenen Contract Rommé verwandt, aber Greg Petras zufolge gibt es folgende Unterschiede:

  1. Bei "May-I?" (Darf ich?) wird ein Standardkartenspiel pro 2 Spielern verwendet, einschließlich beider Joker aus jedem Kartenspiel.
  2. Die Folgen oder Sätze dürfen bei Ihrer ersten Meldung mehr als die Mindestanzahl an Karten beinhalten. Wenn Sie zum Beispiel in Runde 3 3-4-5-6-7 und 2-3-4-5-6-7 haben, können Sie all diese Karten auf einmal ablegen, wenn Sie an der Reihe sind. Sie müssen sich also beispielsweise nicht darauf beschränken, die 3-4-5-6 und 2-3-4-5 zuerst zu legen und erst bei Ihrem nächsten Spielzug die übrig gebliebene 7 und 6-7 zu legen. Dasselbe gilt für Sätze - die erste Meldung kann aus beliebig vielen Karten (mindestens 3) desselben Werts bestehen.
  3. Einmal ausgelegte Joker können nicht wieder verwendet werden. Wenn zum Beispiel jemand eine Folge bestehend aus 3-4-Joker-6 abgelegt hat und Sie die 5 dieser Farbe haben, dürfen Sie den Joker nicht gegen Ihre 5 austauschen.
  4. In den Runden, in denen der Kontrakt aus mehr als einer Folge besteht (Runde 3, 6 und 7), gilt das Verbot für zusammenhängende Folgen nicht. Beispielsweise ist es regelgerecht, die 3-4-5-6 und 7-8-9-10 derselben Farbe als zwei Folgen zu kombinieren.
  5. Die speziellen Regeln für Runde 7 gelten hier nicht. Der Spieler, der ansagt, kann mehr als 12 Karten auf der Hand haben: Falls dieser Spieler während dieser Runde ""May-I?" (Darf ich?) gesagt hat, so hält er für jedes "May-I?", das er gesagt hat, zwei zusätzliche Karten auf der Hand. Ein Spieler muss nicht unbedingt all seine Karten für seine 3 Folgen verwenden, und wenn ein Spieler, der kombiniert, noch Karten übrig hat, dann wird so weitergespielt wie in den anderen Runden.
  6. Der Joker zählt hier 25 Punkte anstatt 15 Punkte.

Shanghai Rommé

Von Shanghai Rommé sind mehrere Versionen bekannt, unter anderem eine Variante des Rommé-Spiels, die unter dem Namen Shanghai bekannt ist. Hierbei handelt es sich jedoch nicht um ein Kontrakt-Spiel, sondern um eine Art Karussell- oder Manipulations-Rommé - Näheres hierzu finden Sie auf der Carousel (Karussell)-Webseite.

Die folgende Beschreibung basiert im Wesentlichen auf einer Beschreibung von Mark Allen Davis und auf einigen Varianten, die von Tahelia Powe und Deb Kolsov beigesteuert wurden.

Die Grundregeln sind die gleichen wie bei Contract Rommé; die folgende Beschreibung hebt daher nur die Unterschiede hervor.

Spieler, Karten, Austeilen und Kontrakte

Das Spiel ist für 3 bis 5 Spieler ausgelegt. Das Spiel wird mit zwei Standardkartenspielen einschließlich vier Jokern (108 Karten) gespielt. Jeder Spieler erhält, wie bei Contract Rommé, 11 Karten, und es gibt 7 Kontrakte:

  1. zwei Bücher
  2. ein Buch, ein Lauf
  3. zwei Läufe
  4. drei Bücher
  5. zwei Bücher, ein Lauf
  6. ein Buch, zwei Läufe
  7. drei Läufe ohne Ablegen auf den Ablagestapel

Regeln für das Melden

In einem Lauf können Asse nur als hohe Karte gelegt werden. A-2-3-4 ist kein gültiger Lauf. Beim Melden von Läufen darf ein Spieler bei seiner ersten Meldung keine zusammenhängenden Läufe derselben Farbe (wie zum Beispiel 6-7-8-9 und 10-B-D-K) auslegen. Läufe können jedoch zu einem späteren Zeitpunkt zusammenhängend werden, wenn zusätzliche Karten an sie angelegt werden.

Es ist nicht erlaubt, zwei Bücher mit Karten desselben Werts auszulegen - sechs Achter ergeben nicht zwei Bücher.

Ein Joker kann in einer Kombination als Ersatz für eine fehlende Karte verwendet werden. Ein Buch oder ein Lauf darf jeweils nicht mehr als einen Joker enthalten (aber ein Spieler kann mehr als einen Joker kombinieren, vorausgesetzt, dass die Joker in unterschiedlichen Büchern oder Läufen verwendet werden).

Es können weitere Karten an Ihre erste Kombination und an Kombinationen von anderen Spielern angelegt werden, entweder noch bei dem Spielzug, während dem die erste Kombination erfolgt, oder bei späteren Spielzügen.

Die Variante "May I?"

Jeder Spieler darf höchstens zweimal pro Runde eine Karte vom Ablagestapel aufnehmen, ohne an der Reihe zu sein. Es kann hilfreich sein, 1-Cent-Münzen oder andere Gegenstände zu verwenden, um den Überblick darüber zu behalten. Der Spieler, der die Karte vom Ablagestapel aufnehmen möchte, muss auch die zwei obersten Karten vom Stapel verdeckter Karten aufnehmen und darf weder kombinieren noch eine Karte auf den Ablagestapel legen. Das Spiel geht danach mit dem Spieler weiter, der in seinem Spielzug unterbrochen wurde.

Sie können die Karte vom Ablagestapel jedoch nur dann mittels der Frage "May I?" (Darf ich?) aufnehmen, wenn der Spieler, der an der Reihe ist, die Karte nicht möchte. Wenn mehrere Spieler "May I?" nach derselben Karte fragen, so bekommt sie der Spieler, der als nächster nach dem Spieler, der unterbrochen wurde, an die Reihe kommt.

Die Variante Shanghai

Shanghai wird gespielt, wenn eine Karte auf den Ablagestapel gelegt wird, die an eine der auf dem Tisch liegenden Kombinationen hätte angelegt werden können. Es gibt zwei Situationen:

  1. Wenn Sie absichtlich eine Karte auf den Ablagestapel legen, die an eine bestehende Kombination anlegbar wäre, können Sie "Shanghai" rufen, während Sie die Karte auf den Ablagestapel legen. Dadurch wird verhindert, dass der nächste Spieler diese Karte aufnimmt oder dass jemand beim Spielzug des nächsten Spielers "May I?"fragt. Dies kann zum Beispiel dann der Fall sein, wenn Sie noch nicht gemeldet haben, aber eine Karte aus Ihrem Blatt loswerden wollen, die zu einer Kombination eines anderen Spielers passen würde.
  2. Wenn Sie eine Karte auf den Ablagestapel legen, die an eine bestehende Kombination angelegt werden könnte, ohne Shanghai zu rufen, dann kann jeder andere Spieler (selbst ein Spieler, der noch nicht gemeldet hat) "Shanghai" rufen und die auf den Ablagestapel gelegte Karte an eine Kombination anlegen. Der Spieler, der Shanghai gerufen hat, hält Ihnen daraufhin sein verdecktes Blatt hin, und Sie müssen eine Karte daraus ziehen und diese in Ihr Blatt aufnehmen. Dann kommt der Spieler links von Ihnen an die Reihe, wie es sonst auch der Fall wäre.

Beachten Sie, dass "Shanghai" Vorrang vor "May I?" hat. Wenn ein Spieler "Shanghai" ruft, um eine Karte, die er auf den Ablagestapel legt, zu schützen, oder um eine auf den Ablagestapel gelegte Karte aufzunehmen und an eine auf dem Tisch liegende Kombination anzulegen, so darf keiner der anderen Spieler während dieses Spielzugs die Karte mittels eines "May I?" aufnehmen.

Abrechnung

Die Strafpunkte für Karten, die die Spieler noch auf der Hand haben, wenn ein Spieler alle seine Karten auslegt, werden wie folgt vergeben:

    2 - 7je 5 Punkte
    8 - Kje 10 Punkte
    Asseje 20 Punkte
    Jokerje 50 Punkte

Varianten

In der Variante von Tahelia Powe gibt es folgende Unterschiede:

  1. Es werden an jeden Spieler nur 10 Karten ausgeteilt.
  2. Es gibt einen zusätzlichen Kontrakt in der siebten Runde, bestehend aus 4 Büchern von 3 Karten; in der achten und letzten Runde brauchen Sie drei Läufe von 4 Karten.
  3. Wenn Sie alle Karten auslegen, dürfen Sie keine Karte auf den Ablagestapel legen; alle Karten Ihres Blattes müssen auf dem Tisch ausgelegt werden.
  4. Ein Spieler darf nicht mehr als einen Lauf derselben Farbe melden.
  5. "May I?" wird hier als Kauf bezeichnet.
  6. Es wird ohne Shanghai gespielt.

Die Variante von Deb Kolsov beinhaltet eine andere Reihenfolge der Kontrakte:

  1. zwei Gruppen von 3 Karten
  2. eine Gruppe von 3 Karten, ein Lauf von 4 Karten
  3. zwei Läufe von 4 Karten
  4. drei Gruppen von 3 Karten
  5. eine Gruppe von 3 Karten, ein Lauf von 7 Karten
  6. zwei Gruppen von 3 Karten, ein Lauf von 5 Karten
  7. drei Läufe von 4 Karten
  8. eine Gruppe von 3 Karten, ein Lauf von 10 Karten
  9. drei Gruppen von 3 Karten, ein Lauf von 5 Karten
  10. drei Läufe von 5 Karten

Progressives Rommé

Dieser Abschnitt basiert auf einem Beitrag von John Eveleigh

Falls nicht anders angegeben, gelten hier die gleichen Regeln wie bei Contract Rommé.

Spieler, Karten, Austeilen und Kontrakte

Es wird mit zwei Standardkartenspielen mit 4 Jokern gespielt (insgesamt 108 Karten). An jeden Spieler werden 11 Karten ausgeteilt.

Es gibt fünfzehn Kontrakte in der folgenden Reihenfolge:

RUNDEKONTRAKTKAUFEN
12 Gruppen von 3 Karten
21 Gruppe von 3 Karten und 1 Lauf von 4 Karten
32 Gruppen von 4 Karten
42 Läufe von 4 Karten
52 Gruppen von 3 Karten und 1 Lauf von 4 Karten
61 Gruppe von 4 Karten und 1 Lauf von 5 Karten
72 Gruppen von 5 Karten
82 Läufe von 5 Karten
94 Gruppen von 3 Karten1 KAUFEN
103 Läufe von 4 Karten1 KAUFEN
113 Gruppen von 4 Karten1 KAUFEN
125 Läufe von 3 Karten2 KAUFEN und 2 NEHMEN
135 Gruppen von 3 Karten2 KAUFEN und 2 NEHMEN
141 Gruppe von 5 Karten, 1 Lauf von 5 Karten und 1 Paar1 KAUFEN
152 Gruppen von 3 Karten und 1 Lauf von 5 Karten

Regeln für das Melden

Die obige Tabelle zeigt die Anforderungen für die erste Meldung. Wenn Sie Ihre erste Meldung ausgelegt haben, können Sie weitere Karten an Ihre eigene Meldung und an Meldungen von anderen Spielern anlegen, entweder im selben Spielzug oder bei späteren Spielzügen.

Bei Läufen zählt das Ass 1 oder 15, aber nicht beides gleichzeitig. B-D-K-A und A-2-3-4 sind erlaubt, aber K-A-2-3 ist nicht. Die Regel, dass ein Spieler keine zusammenhängenden Läufe derselben Farbe als zwei Läufe legen darf (wie zum Beispiel Herz 3-4-5-6 und Herz 7-8-9-10), gilt hier nicht, aber sobald Läufe auf dem Tisch liegen, müssen getrennte Läufe auch getrennt bleiben. Läufe können nicht zusammengefügt oder getrennt werden.

Eine Gruppe kann aus aus drei oder mehr Karten desselben Werts bestehen, und auch identische Karten innerhalb einer Gruppe sind erlaubt. Ein Paar (das in Runde 14 benötigt wird) besteht aus zwei Karten desselben Werts. Es gibt keine Regel, die es untersagt, dass ein Spieler zwei Gruppen desselben Werts kombiniert.

Joker und Zweier sind Wild Cards. Eine Gruppe oder ein Lauf kann jeweils eine beliebige Anzahl an Wild Cards enthalten, die fehlende Karten ersetzen. Der Spieler muss (falls es unklar ist) festlegen, ob die Kombination ein Lauf oder eine Gruppe ist, und er muss den Wert der Gruppe und den Wert und die Farbe eines Laufs festlegen. Ausgelegte Wild Cards können nicht wieder aufgenommen werden - ein Spieler, der die Karte hat, für die die kombinierte Wild Card steht, darf die Wild Card nicht durch seine Karte ersetzen.

Kaufen

Um die in den Runden 9-14 erforderliche Anzahl an Karten zu erhalten, müssen Sie die mit dem Bild bzw. der Zahl nach oben liegende Karte auf dem Ablagestapel "kaufen". Jede gekaufte Karte kostet 1 Cent, der in eine Kasse gezahlt wird, und Sie können dann die gekaufte Karte in Ihr Blatt aufnehmen. In den Runden 9-11 und in Runde 14 haben Sie einmal während der Runde die Gelegenheit, eine Karte zu kaufen; in den Runden 12 und 13 haben Sie zweimal die Gelegenheit, eine Karte zu kaufen. In den Runden 12 und 13 müssen Sie, wenn Sie die mit dem Bild oder der Zahl nach oben liegende Karte kaufen, auch eine Karte vom Stapel verdeckter Karten aufnehmen.

Wenn Sie an der Reihe sind, dürfen Sie zuerst eine Karte kaufen, wenn Sie das möchten, und dann spielen Sie wie gewohnt weiter. Wenn Sie nicht an der Reihe sind, müssen Sie anmelden, dass Sie eine Karte kaufen möchten. Der Spieler, der zu diesem Zeitpunkt an der Reihe ist, darf Sie nur dann davon abhalten, wenn er die Karte selber nehmen (oder kaufen) möchte. Wenn mehrere Spieler die gleiche Karte kaufen möchten, so hat der Spieler Vorrang, der als nächster an die Reihe kommt, das heißt, dass jeder rechts von Ihnen sitzende Spieler bis zu dem Spieler, der gegenwärtig an der Reihe ist, anmelden kann, dass er die Karte, die Sie wollten, kaufen möchte.

Wenn eine Karte gekauft wurde, kann danach die darunter liegende Karte gekauft werden.

Eine Karte zu kaufen, ist nur in den Runden 9-14 möglich, und Sie haben, je nachdem, welche Runde gespielt wird, nur eine oder zwei Gelegenheiten zum Kauf, wie im Kontrakt angegeben.

Abrechnung

Das Spiel endet, wenn ein Spieler "alle Karten auslegt" und dabei alle Karten seines Blattes loswird. Dies geschieht entweder durch Auslegen aller Karten in Kombinationen oder indem man die letzte Karte auf den Ablagestapel legt. Alle anderen Spieler erhalten Strafpunkte für die Karten, die Sie noch auf der Hand haben:

    Wild Cards (Joker und Zweier)20
    Asse15
    Bildkarten10
    Dreier bis Zehner5

Am Ende der 15 Runden gewinnt der Spieler mit der niedrigsten Gesamtpunktzahl, der Spieler mit der nächstniedrigen Gesamtpunktzahl ist Zweiter usw. Die Spieler begleichen Ihre Spielschulden in Cent je nach dem Platz, den sie belegt haben. Bei vier Spielern wird beispielsweise wie folgt gezahlt:

  • Gewinner: erhält 12
  • Zweiter: bezahlt 2
  • Dritter: bezahlt 4
  • Vierter: bezahlt 6
Darüber hinaus erhält der Gewinner alle 1-Cent-Münzen, die für die gekauften Karten in die Kasse gezahlt wurden.

Natürlich ist es auch möglich, andere Beträge zu vereinbaren. Die Spieler können auch vorab vereinbaren, dass das Geld aus der Kasse zwischen dem Gewinner und dem Zweiten aufgeteilt wird - zwei Drittel für den Gewinner und ein Drittel für den Zweiten.

Weitere Webseiten für Contract Rommé

Auf Rummy.com finden Sie die Regeln für Contract Rommé und Russisches Rommé.

Die Variante 6-7-8-9-10, die in den späten 1940er Jahren in Pittsburgh gespielt wurde, ist auf einer Website von Alan Hoyle beschrieben.

Eine weitere Variante, das so genannte Kontinentale Rommé, ist in einer Archivkopie von Mike Gastons Website beschrieben.

Eine Beschreibung von 12-Step Rummy (12-Schritte-Rommé) finden Sie auf Kate Hanrattys Website.

Bill Whitnack beschreibt eine Variante, die er Rummy Rummy nennt.

Die Contract Rummy pages of Randy Rasa'a Rummy-Games.com site (Website von Randy Rasas Rommé-Spielen) beschreibt verschiedene Varianten.

Rummy.ch ist eine deutschsprachige Website, auf der sich Regeln für Contract Rommé und viele andere Rommé-Spiele finden, sowie einige Artikel zur Spielstrategie, Rezensionen zu Online-Rommé-Websites und ein Forum.

Einige Spiele, die auf anderen Websites von pagat.com beschrieben werden, sind Contract Rommé sehr ähnlich, weisen jedoch einige deutliche Unterschiede auf.

Software für Contract Rommé

Malcolm Bain hat ein Shareware-Contract Rommé-Programm für Windows geschrieben.