Rummikub®

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ORIGINAL RUMMIKUB
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RUMMIKUB - DELUXE EDITION MIT EXTRA GROSSEN SPIELSTEINEN
RUMMIKUB® DELUXE EDITION

Einführung; Ausstattung

Rummikub® ist der Oberbegriff für eine Gruppe von Rommé-Spielen mit Spielsteinen. Es wird mit Spielsteinen gespielt, die denen ähneln, die in Südosteuropa für Rommé und in der Türkei für Okey verwendet werden. Sie wurden von dem israelischen Spielerfinder Ephraim Hertzano in Westeuropa und Amerika eingeführt. In seinem Buch "Official Rummikub® Book" (Das offizielle Rummikub-Buch), das 1978 veröffentlicht wurde, werden drei verschiedene Spiele beschrieben: 'American', 'Sabra' und 'International'. Nach der Veröffentlichung seines Buches hat sich Sabra zum wohl bekanntesten Spiel in der westlichen Welt entwickelt, und die modernen Rummikub®-Spiele enthalten ausschließlich die Sabra-Regeln. Andere Varianten werden nicht erwähnt.

Das Rummikub®-Spiel besteht aus 106 Spielsteinen aus Kunststoff. 104 davon haben Zahlen, von 1 bis 13, und es gibt vier verschiedene Farben: schwarz, rot, blau und orange. Von jeder Zahl und Farbe gibt es zwei Spielsteine. Die anderen beiden Spielsteine sind Joker, auf denen lächelnde Gesichter anstelle von Zahlen zu sehen sind. Bei den meisten Spielausstattungen haben die beiden Joker unterschiedliche Farben, aber im Spiel werden sie gleich behandelt, als ob sie keine Farbe hätten.

Sabra Rummikub®

Diese Variante von Manipulations Rommé ist das einzige Spiel, dessen Regeln sich in neueren Rummikub®-Spielen befinden. Überraschenderweise unterscheiden sich die den unterschiedlichen Spiele-Editionen beiliegenden Regeln bezüglich einiger Details sowohl voneinander als auch von den Regeln aus dem Buch von 1978.

Das Spiel kann von zwei, drei oder vier Spielern gespielt werden, und es wird im Uhrzeigersinn gespielt. Die Spielsteine werden verdeckt auf dem Tisch gemischt. Danach nimmt jeder Spieler 14 Spielsteine, die auf einer Spielsteinablage abgelegt werden, so dass die anderen Spieler sie nicht sehen können. Die restlichen Spielsteine bleiben verdeckt auf dem Tisch liegen und bilden den Pool.

Das Ziel des Spiels besteht darin, als Erster alle Spielsteine loszuwerden, indem sie auf dem Tisch in Sätzen und Folgen gemeldet werden. Mögliche Meldungen sind:

  • Sätze, bestehend aus drei oder vier Spielsteinen derselben Zahl und verschiedener Farben
  • Folgen, bestehend aus drei oder mehr aufeinanderfolgenden Zahlen derselben Farbe. (Beachten Sie, dass im Gegensatz zu anderen Spielen, bei Sabra die Spielsteine mit der 1 in Folgen immer niedrig sind: 1-2-3 ist eine regelgerechteFolge; 12-13-1 ist keine regelgerechteFolge.)

Ein Spielstein kann nie gleichzeitig zu mehreren Meldungen gehören.

Joker können als Ersatz für jeden nummerierten Spielstein jeglicher Farbe verwendet werden, um eine regelgerechte Meldung zu erhalten.

Ein Spieler, der an die Reihe kommt, kann entweder einen Spielstein aus dem Pool nachziehen oder einen oder mehrere Spielsteine seines Blatts kombinieren, indem er sie aufgedeckt auf den Tisch legt.

Die erste Meldung, die ein Spieler auf den Tisch legt, muss aus einer oder mehreren Meldungen bestehen, die ausschließlich aus dem Blatt des Spielers stammen, und die Gesamtsumme der verwendeten Spielsteine muss mindesten 30 betragen. Wenn ein Joker verwendet wird, zählt er jeweils so viel wie die Zahl, für die er steht.

Wenn ein Spieler seine Anfangsmeldung gelegt hat, kann er, während desselben Spielzugs oder bei späteren Spielzügen, melden, indem er einen oder mehrere Spielsteine aus seinem Blatt aufgedeckt auf den Tisch legt und, falls notwendig, die Spielsteine auf dem Tisch neu anordnet, um neue Zusammenstellungen zu bilden. Wenn der Spieler seinen Spielzug beendet, muss mindestens ein Spielstein von seinem Blatt hinzugefügt worden sein, und alle Zusammenstellungen auf dem Tisch müssen regelgerechte Sätze und Folgen sein.

An eine Meldung, die einen Joker enthält, können weitere Spielsteine angelegt werden, aber es dürfen weder Spielsteine entfernt werden, noch darf die Zusammenstellung neu geordnet werden, so lange sie einen Joker enthält. Wenn eine Folge zum Beispiel einen Joker an einem Ende enthält, kann der Joker nicht an das andere Ende gelegt werden, um einen weiteren Spielstein anlegen zu können. Es ist jedoch erlaubt, dass ein Spieler, der den Spielstein in seinem Blatt hat, der für den auf dem Tisch liegenden Joker steht, durch den echten Spielstein ersetzt und den Joker dann in einer anderen Zusammenstellung auf dem Tisch verwendet. Ein Joker, der auf diese Weise frei wird, kann nicht in das Blatt des Spielers zur späteren Verwendung aufgenommen werden. Wenn ein Satz aus zwei gleichen Spielsteinen und einem Joker besteht, kann der Joker durch einen passenden Spielstein jeder der fehlenden Farben ersetzt werden.

Aufgrund des großen Umfangs an möglichen Neu- oder Umgestaltungen der Meldungen, wird ein Spielzug üblicherweise zeitlich begrenzt, zum Beispiel auf zwei Minuten. Wenn Sie Ihren Spielzug beendet haben, sagen Sie "Weiter" und der nächste Spieler kommt an die Reihe.

Wenn Sie während Ihres Spielzugs die Spielsteine anders anordnen, es jedoch innerhalb des vorgegebenen Zeitrahmens nicht geschafft haben, alle offenen Spielsteine auf dem Tisch zu regelgerechten Zusammenstellungen anzuordnen, müssen Sie die Spielsteine auf dem Tisch wieder in dieselbe Zusammenstellungen legen, in denen sie sich befanden, als Sie Ihren Spielzug angefangen haben. Sie müssen alle Spielsteine, die Sie aus Ihrem Blatt gespielt haben, wieder zurücknehmen und zur Strafe drei Spielsteine aus dem Pool ziehen. Um das eventuell notwendige Zurücklegen von Spielsteinen an ihre Ausgangsposition zu erleichtern, sollten Sie, wenn Sie einen umfangreichen Spielzug beginnen, alle Spielsteine, die Sie aus Ihrem Blatt spielen, quer auf den Tisch legen und so liegen lassen, bis Sie Ihren Spielzug erfolgreich beendet haben.

Der Spieler, der zuerst alle seine Spielsteine gespielt hat, gewinnt. Die anderen Spieler zählen die Werte der Spielsteine, die Sie noch übrig haben, zusammen, wobei ein Joker 30 Punkte zählt. Der Gesamtwert ihrer noch übrigen Spielsteine wird ihnen als Minus angerechnet und der Gewinner erhält die Gesamtsumme aller Punkte der Verlierer als Plus gutgeschrieben.

Gelegentlich kann es vorkommen, dass keine Spielsteine mehr im Pool vorhanden sind, obwohl noch kein Spieler gemeldet hat und der nächste Spieler, der an der Reihe ist, keine melden kann oder will. Da dieser Spieler auch nicht vom Pool nachziehen kann, endet das Spiel und die Spieler zählen den Gesamtwert der Spielsteine, die Sie noch in der Hand haben. Der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl gewinnt. Jeder der anderen Spieler berechnet die Differenz zwischen seinem Punktestand und dem des Gewinners und erhält diesen Betrag als Minus. Der Gewinner gewinnt die Summe dieser Differenzen, so dass die Gesamtpunktzahl der Spieler in dieser Runde zusammengezählt wie üblich Null ergibt.

Varianten

'The Official Rummikub® Book' (Das offizielle Rummikub Buch) gibt an, dass das Spiel gegen den Uhrzeigersinn gespielt werden sollte. Neuere Regeln, die den Rummikub®-Spielen beiliegen, geben an, dass im Uhrzeigersinn gespielt wird.

Laut dem Official Rummikub® Book wird manchmal so gespielt, dass, wenn ein Joker als Teil eines Satzes aus drei gleichen Spielsteinen kombiniert wird, die Spielsteine beider fehlenden Farben zu der Gruppe hinzugefügt werden müssen, um den Joker an sich nehmen zu können. Diese Variante wird in den den neueren Spielen beiliegenden Regeln nicht erwähnt, aber die Spielregeln aus der Pressman Toy Corp. Edition von 1980 enthielten diese Regel.

In keinem Regelsatz wird ausdrücklich erwähnt, ob zwei Joker in derselben Zusammenstellung verwendet werden dürfen. Es wäre zwar unüblich, dass ein Spieler beide Joker auf diese Weise spielen will, aber da es keine Regel gibt, die dies untersagt, sollte es erlaubt sein. Wenn ein Spieler eine Zusammenstellung aus drei Spielsteinen ablegt, in der zwei der Spielsteine Joker sind, muss er eindeutig angeben, ob es sich dabei um einen Satz aus gleichen Spielsteinen oder um eine Folge handelt, und damit wird festgelegt, welche Spielsteine ein Spieler braucht, falls er zu einem späteren Zeitpunkt einen Joker aus der Kombination entnehmen will.

Die Regel aus dem "Official Rummikub® Book", die besagt, dass ein kombinierter Joker, wenn er ersetzt wird, sofort in einer "neuen" Kombination verwendet werden muss, hat für einige Verwirrung gesorgt. Welche Einschränkungen hat dies für die Verwendung eines Jokers, der auf diese Weise erhalten wurde, zur Folge? Die den verschiedenen Rummikub®-Editionen beiliegenden Spielregeln haben diese Regel unterschiedlich ausgelegt.

  1. Die am wenigsten strenge Auslegung besagt, dass der Joker in jeglicher Kombination wieder verwendet werden kann. Die einzige Einschränkung besteht darin, dass Sie den Joker nicht aufnehmen und auf die Spielsteinablage legen dürfen, um ihn später zu verwenden - Sie müssen den Joker in eine der auf dem Tisch liegenden Kombinationen einbauen. Diese Version findet man in den der Goliath Games Edition (1994) beiliegenden Regeln, und die einzige Bedingung lautet: "Sie müssen den Joker jedoch sofort, innerhalb desselben Spielzuges, verwenden."
  2. Eine etwas strengere Auslegung besagt, dass die Kombination, zu der man den Joker legen will, eine sein muss, die vorher noch nicht auf dem Tisch lag. Die Spielsteine für diese neue Kombination müssen nicht aus Ihrem Blatt stammen - sie können aus anderen Kombinationen, die zuvor auf dem Tisch lagen, entfernt worden sein. In den Regeln von Lemada Light Industries Ltd. (1999) scheint dies die bevorzugte Auslegung zu sein: "Ein Joker, der durch einen anderen Spielstein ersetzt wurde, muss noch während desselben Spielzugs des Spielers als Teil einer neuen Gruppe verwendet werden."
  3. Eine noch strengere Auslegung, die von vielen Spielern anscheinend bevorzugt wird, lautet, dass Sie den Joker in einer neuen Kombination wiederverwenden müssen, die gebildet wird, indem Sie den Joker mit zwei Spielsteinen aus Ihrem Blatt zusammenstellen. Es gibt zwei Regelsätze, die diese Auslegung anwenden. Die Regeln von J W Spear & Sons (1988) lauten: "Ein Joker, der auf diese Weise von einem Spieler aufgenommen wurde, muss noch während desselben Spielzugs des Spielers als Teil einer neuen Gruppe verwendet werden, zusammen mit Spielsteinen aus seinem Blatt." Die Regeln von Pressman Toy Corp (1987, 1998) besagen noch deutlicher: "Ein Joker, der ersetzt wurde, muss noch während desselben Spielzugs des Spielers zusammen mit 2 oder mehr Spielsteinen aus seinem Blatt zu einer neuen Gruppe zusammengestellt werden." Aber selbst diese Aussage ist zweideutig: Es geht nicht eindeutig daraus hervor, ob die neue Gruppe auch Spielsteine vom Tisch enthalten darf. Bei einigen Spielern ist das erlaubt. Ein Beispiel: auf dem Tisch liegt ein Satz aus 4ern und eine Folge aus blauer 8-7-Joker; Sie haben zwei blaue Sechser und eine blaue Drei in Ihrem Blatt; Sie können den Joker durch Ihre blaue Sechs ersetzen und eine neue blaue Folge aus 6-Joker-4-3 bilden, wobei Sie die blaue 4 von der Gruppe aus 4ern verwenden. Die neue Folge enthält zwei Spielsteine aus Ihrem Blatt, zusammen mit dem Joker und einem anderen Spielstein vom Tisch.
  4. Manche Spieler bevorzugen die Auslegung, dass ein ersetzter Joker verwendet werden muss, um eine neue Gruppe zu bilden, die nur aus dem Joker und zwei oder mehr Spielsteinen aus dem Blatt des jeweiligen Spielers besteht. Während desselben Spielzugs können später Spielsteine, die woanders auf dem Tisch lagen, mittels weiterer Umgruppierungen an die Gruppe angelegt werden, aber die neue Gruppe mit dem ersetzten Joker muss zuerst ohne sie gebildet werden. Wenn die strengste Auslegung der Regel angewendet wird, dann ist das Beispiel aus Version 3 oben nicht erlaubt, da der neue Folge nicht zusammengestellt werden kann, ohne einen anderen Spielstein vom Tisch und den Joker zu verwenden.

Die Regeln von Goliath (1994), Pressman (1998) und Lemada (1999) weichen jedoch auch noch in anderer Hinsicht von den Regeln aus dem 'Official Book' ab. Diese Regeln erlauben es, dass eine Gruppe oder eine Folge, die einen Joker enthält, umgruppiert werden kann indem an sie angelegt wird oder dass sie geteilt wird. Jeder Regelsatz enthält den gleichen Satz: "An eine Gruppe, die einen Joker enthält, können Spielsteine angelegt werden, die Gruppe kann geteilt werden oder es können Spielsteine daraus entfernt werden." Zwar ist die Aussage nicht ganz eindeutig, doch vermutlich soll sie besagen, dass eine Gruppe, die einen Joker enthält, genauso behandelt werden kann wie jede andere Gruppe. Wenn dem so ist, sollte es erlaubt sein, den Joker aus der Gruppe zu entfernen und ihn woanders anzulegen, oder sogar die gesamte Gruppe zu zerstören, indem man jeden ihrer Spielsteine zu einer anderen Gruppe legt, vorausgesetzt, dass der Joker immer für denselben Spielstein steht und dass alle entstehenden Gruppen regelgerechte Gruppen sind. Dabei sollte man darauf achten, den Spielstein, für den der Joker steht, nicht zu verändern. Die einzige Möglichkeit, zu erreichen, dass der Joker für einen anderen Spielstein steht, besteht darin, dass der Spieler aus seinem Blatt den Spielstein ablegt, für den der Joker ursprünglich stand, und diese Art den Joker zu Ersetzen kann weiteren Einschränkungen unterliegen, wie oben beschrieben.

Die Niederländische Übersetzung des 'Official Book', Spelregelboek Voor het originele Rummikub (Goliath, 1985), enthält die Version, in der Gruppen, die einen Joker enthalten, umgruppiert werden dürfen, eine Variante die unter dem Namen Dutch Sabra (Niederländisches Sabra) bekannt ist. Andererseits stimmt die Ausgabe der Pressman Regeln von 1987 mit dem 'Official Book' überein: "Sie dürfen einen Spielstein an eine Kombination anlegen, die einen Joker enthält," aber "Sie dürfen aus einer Kombination, die einen Joker enthält, keine Spielsteine entfernen."

Eine weitere Variante betrifft den Zeitpunkt, zu dem mit der Umgruppierung begonnen werden darf. Die meisten Regelsätze besagen, dass Sie, sobald Sie Ihre ersten Sätze und Folgen mit einem Wert von mindestens 30 Punkten gelegt haben, noch im gleichen Spielzug die Sätze und Folgen auf dem Tisch anders anordnen und weitere Spielsteine an sie anlegen dürfen. Dem niederländischen Spelregelboek zufolge kann jedoch eine Veränderungt der Auslage erst bei dem nächsten Spielzug nach dem Spielzug, in dem Sie Ihre Anfangskombination gelegt haben, erfolgen. Das Verändern der Auslage im selben Spielzug, in dem Sie Ihre Anfangskombination abgelegt haben, ist jedoch in der "Dutch Sabra"-Variante in diesem Buch erlaubt. Die Lemada-Regeln (1999) erlauben jedoch keine Umgruppierung in dem Spielzug, in dem Sie Ihre Anfangskombination legen. Die Spears-Regeln (1988) erlauben dies wiederum ausdrücklich ("sobald die Spieler in das Spiel eingetreten sind, dürfen Sie im gleichen Spielzug 'auf dem Tisch spielen'..."). Die Regeln von Pressman (1987 und 1998) und Goliath (1994) sind nicht ganz eindeutig, aber anscheinend erlauben sie, dass die Veränderung der Auslage im gleichen Spielzug beginnt, in dem auch die Anfangskombination gelegt wird.

Manchmal wird so gespielt, dass der Gesamtwert der Spielsteine in der Anfangskombination eines Spielers mindestens 50 Punkte, anstatt mindestens 30 Punkte, betragen muss. Diese Version findet sich in der Ausgabe der Pressman-Regeln von 1987, wenngleich die Anforderung in der Ausgabe von 1998 auf 30 reduziert wurde, so wie dies in den meisten anderen Regelsätzen, einschließlich dem 'Official Rummikub Book', zu finden ist.

Manchmal wird so gespielt, dass ein Joker, den ein Spieler am Ende des Spiels noch in seinem Blatt hat, 25 Punkte anstatt 30 zählt. Dieser Wert (25) ist zum Beispiel in der Niederländischen Ausgabe von Hertzano's 'Official Rummikub® Book' (6. Auflage, 1985) angegeben.

Die Pressman Toy Corporation Rummikub Regeln stehen online zur Verfügung.

Mit Rummi, von YPR-Software, können Sie eine Art Sabra Rummikub gegen den Computer oder online über das Internet gegen echte Gegner spielen.

Amerikanisches Rummikub®

Dieses Spiel war das erste, das 1978 in Hertzano's Buch erschien, aber es ist heutzutage nicht mehr in den Regeln, die den Rummikub®-Spielen beiliegen, enthalten. Es ähnelt in gewisser Weise dem Romanian Tile Rummy (Rumänisches Rommé mit Spielsteinen).

Es kann von zwei, drei oder vier Spielern gespielt werden. Die Spielsteine werden gemischt und es werden 15 Stapel aus 7 verdeckten Spielsteinen aufgebaut, wobei ein Spielstein übrig bleibt. Jeder Spieler nimmt zwei Stapel und legt die 14 Spielsteine auf seine Spielsteinablage. Der übrige Spielstein wird aufgedeckt in die Mitte des Tischs gelegt. Im Buch wird dieser Spielstein "Trumpf" genannt, aber es handelt sich nicht um einen Trumpf in der herkömmlichen Bedeutung des Wortes.

Welcher Spieler die erste Runde beginnt, wird nach dem Zufallsprinzip entschieden (indem vor dem Austeilen Spielsteine gezogen werden), und die Spieler kommen nacheinander gegen den Uhrzeigersinn an die Reihe. Nach jeder Runde ist immer der nächste Spieler rechts an der Reihe das Spiel zu beginnen.

Zu Beginn besteht eine Runde aus:

  1. Ziehen eines Spielsteins von den verdeckten Stapeln in der Mitte des Tischs;
  2. gegebenenfalls Melden regelgerechter Sätze und Folgen, wobei die Spielsteine aufgedeckt auf den Tisch gelegt werden;
  3. Ablegen eines Spielsteins, und zwar aufgedeckt zu Ihrer Rechten.

Abgelegte Spielsteine werden aufgestapelt, sodass nur der zuletzt abgelegte Spielstein jedes Spielers sichtbar ist.

Wie bei Sabra

  • besteht ein Satz aus drei oder vier Spielsteinen derselben Zahl und verschiedener Farben;
  • besteht eine Folge aus drei oder mehr aufeinanderfolgenden Zahlen derselben Farbe. Beim Amerikanischen Rummikub® können Spielsteine mit der '1' als hohe oder niedrige Spielsteine verwendet werden, aber nicht beides auf einmal. Somit sind sowohl 1-2-3 als auch 12-13-1 regelgerechte Folgen, regelgerechte Folgen, aber 13-1-2 ist nicht regelgerecht.

Ein Spielstein kann nie gleichzeitig zu mehreren Zusammenstellungen gehören.

Joker können als Ersatz für jeden nummerierten Spielstein jeglicher Farbe verwendet werden, um eine regelgerechte Zusammenstellung zu erhalten.

Um melden zu dürfen, müssen Sie einen oder mehrere Sätze und Folgen aus Ihrem Blatt mit einem Gesamtwert von mindestens 21 Punkten spielen, wobei die Spielsteine mit Zahlen ihrem jeweiligen Zahlenwert entsprechen. Wenn Sie Joker verwenden, zählen diese jeweils so viel, wie die Zahl für die sie stehen. Nachdem Sie Ihre Anfangskombination in Übereinstimmung mit diesen Anforderungen auf den Tisch gelegt haben, stehen Ihnen weitere Möglichkeiten zur Verfügung.

  • Sie dürfen zusätzliche Sätze oder Folgen aus Ihrem Blatt melden, unabhängig von deren Wert.
  • Sie dürfen die von Ihnen oder von anderen Spielern gemeldeten Sätze oder Folgen erweitern, indem Sie Spielsteine daran anlegen.
  • Wenn Sie den Spielstein haben, für den ein Joker in einer Kombination steht, dürfen Sie den Joker durch diesen Spielstein ersetzen, vorausgesetzt, dass Sie den Joker unmittelbar in einer "neuen" eigenen Kombination verwenden. [Aus dem Buch geht nicht eindeutig hervor, ob die Kombination ganz neu sein muss - der Joker mit zwei Spielsteinen aus Ihrem Blatt - oder ob der Joker verwendet werden darf, um eine bestehende Kombination zu erweitern.]
  • Ab dem nächsten Spielzug dürfen Sie einen soeben vom vorigen Spieler abgelegten Spielstein aufnehmen, anstatt einen verdeckten Spielstein von der Mitte des Tisches zu ziehen.

Das Spiel endet, wenn es einem Spieler gelingt, alle in seinem Blatt verbleibenden Spielsteine zu melden und anzulegen, bis auf einen, der als letzter abgelegt wird. Dieser Spieler ist der Gewinner. Denken Sie daran, dass es nicht erlaubt ist, einen Spielstein aufzunehmen und dann alle Ihre Spielsteine auszulegen, da Sie dann keinen Spielstein mehr haben, der abgelegt werden kann.

Der aufgedeckte "Trumpf"-Spielstein in der Mitte des Tischs darf aufgenommen werden, anstatt einen verdeckten Spielstein zu ziehen oder den vom vorigen Spieler abgelegten Spielstein aufzunehmen, wenn der Spieler, der ihn aufnimmt, dadurch das Spiel gewinnen kann.

Wenn das Spiel endet, zählen alle Spieler, außer dem Gewinner, den Wert der Spielsteine, die sie noch auf der Hand haben, zusammen. Jeder dieser Spieler erhält die Werte der noch verbleibenden Spielsteine als Minuspunkte, und der Gewinner erhält den Gesamtwert aller Punkte der Verlierer als Pluspunkte gutgeschrieben. Dadurch ergeben die Punktzahlen aller Spieler zusammengenommen immer Null. Ein Joker, den ein Spieler noch in seinem Blatt hat, zählt 30 Punkte, und Spielsteine mit der '1' zählen 1 Punkt.

Das Buch gibt keine Auskunft darüber, was passiert, wenn die verdeckten Stapel aufgebraucht sind, bevor ein Spieler gewinnt. Ich schlage vor, dass dieselbe Regel angewendet wird wie bei Sabra Rummikub®: alle Spieler zählen den Gesamtwert Ihrer noch übrigen Spielsteine und der Spieler mit dem niedrigsten Punktestand gewinnt. Jeder der anderen Spieler berechnet die Differenz zwischen seinem Punktestand und dem des Gewinners und erhält diesen Betrag als Minuspunkte. Der Gewinner gewinnt die Summe dieser Differenzen, sodass die Gesamtpunktzahl der Spieler in dieser Runde zusammengezählt wie üblich Null ergibt.

Variante

Wie bei Sabra, wird manchmal so gespielt, dass ein Joker, den ein Spieler noch in seinem Blatt hat, 25 Punkte statt 30 zählt.

Internationales Rummikub®

Diese Variante kann als eine etwas kompliziertere Version des oben beschriebenen Amerikanischen Spiels betrachtet werden. Sie können gewinnen, indem Sie alle Ihre Spielsteine auslegen, wie beim Amerikanischen Spiel, oder indem Sie verschiedene spezielle Blätter zusammenstellen, ein wenig wie die speziellen Blätter bei Mah Jong.

An jeden Spieler werden zwei Stapel aus sieben Spielsteinen ausgeteilt, und der Spieler, der beginnt, erhält den übrig gebliebenen Spielstein, so dass dieser Spieler mit 15 Spielsteinen beginnt. Der oberste Spielstein eines der verbleibenden Stapel aus 7 Spielsteinen wird aufgedeckt und ist "Trumpf".

Der Spielablauf ist derselbe wie beim Amerikanischen Spiel, mit der Ausnahme, dass die Spieler immer den vom vorigen Spieler abgelegten Spielstein aufnehmen dürfen, anstatt vom Pool nachzuziehen.

Man kann auf drei verschiedene Arten gewinnen:

Open (Offen)
Dieser Sieg wird erreicht, indem Sie alle Ihre Spielsteine, die Sie Sie nach und nach gemeldet haben, wie beim Amerikanischen Spiel, auslegen, bis auf einen, der als letzter abgelegt wird. Sie brauchen mindestens 50 Punkte für Ihre Anfangskombination, wobei die Joker wie immer den Wert des Spielsteins haben, den sie ersetzen. Wenn Sie nur noch drei oder weniger Spielsteine übrig haben, müssen Sie dies ankündigen. Sie dürfen den "Trumpf" nicht als Ihren letzten Spielstein aufnehmen.
Foot (Fuß)
Dieser Sieg wird erreicht, indem Sie 14 Spielsteine auf einmal auslegen und den 15. Spielstein ablegen. Einige Ihrer 14 Spielsteine werden als Ihre eigenen Sätze und Folgen kombiniert; andere Spielsteine werden an Meldungen der anderen Spieler angelegt. Ihre 14 Spielsteine müssen mindestens 50 Punkte ergeben. Wenn Sie alle Ihre Spielsteine auslegen können, ohne an Meldungen von anderen Spielern anzulegen, ist dies ein wertvollerer 'Closed'-Sieg (siehe unten), ein 'Foot'-Sieg kommt also meistens nur dann vor, wenn ein anderer Spieler versucht einen 'Open'-Sieg zu erzielen.
Closed (Geschlossen)
Dieser Sieg wird erreicht, indem Sie 14 Spielsteine auf einmal ablegen, ohne an die Meldungen der anderen Spieler anzulegen. Diese haben verschieden Werte, je nach der Art des Blatts.

Wenn keiner der Spieler am Ende des Spielzugs, bei dem der letzte verdeckte Spielstein von den Stapeln aufgenommen wird, gewonnen hat, endet das Spiel ohne einen Sieger.

Die Punkte werden wie folgt vergeben:

  • Der Gewinner (wenn es einen gibt) erhält eine bestimmte Anzahl an Punkten, basierend auf dem Gewinnblatt
  • Jeder der anderen Spieler, der schon gemeldet hat, muss sich den Gesamtwert seiner nicht gemeldeten Spielsteine als Minuspunkte aufschreiben. In diesem Fall zählen die Spielsteine 2-9 ihren Nennwert, aber die Spielsteine 10, 11, 12, 13 und 1 zählen jeweils 10 Punkte
  • Jeder der Spieler, der noch nicht gemeldet hat, erhält 100 Minuspunkte, wenn das Blatt mit einem 'Open'-Sieg oder einem 'Foot'-Sieg oder ohne einen Gewinner endete, aber bei einem 'Closed'-Sieg wird ihm der gleiche Betrag abgezogen, den der Gewinner gewonnen hat.

Wenn der Spieler, der die Runde auf einer dieser drei Arten gewonnen hat, einen Joker als seinen letzten Spielstein ablegt, werden alle Punkte in dieser Runde verdoppelt.

Der Gewinner eines 'Open'-Blatts erhält 100 Punkte, oder 200 Punkte wenn keiner der anderen Spieler gemeldet hat.

Der Gewinner eines 'Foot' erhält 200 Punkte.

Im Folgenden finden Sie die Beschreibungen der verschiedenen Arten des 'Closed'-Blatts und die dafür vergebenen Punkte. Die Punktzahlen variieren meist, je nachdem wie viele Joker im Blatt enthalten sind. Wenn ein Blatt zu mehreren möglichen Arten passt, wird nur die höchste Art gewertet. Bei Blattarten, bei denen der Gesamtwert der Spielsteine gezählt wird, zählen 1er 1 Punkt.

Art des BlattsKeine JokerEin JokerZwei Joker
1. Basic. 14 Spielsteine in Sätzen und/oder Folgen 500400300
2. Hand minor Sätze und/oder Folgen in denen kein Spielstein höher als eine 9 ist. 800700600
3. Hand minor 51. Sätze und/oder Folgen in denen kein Spielstein höher als eine 9 ist und die Spielsteine zusammen 51 oder weniger zählen. 1000900800
4. Minor 51 Sätze. Nur Sätze; insgesamt 51 oder weniger. 160014001200
5. Minor 51 Folgen. Nur Folgen; insgesamt 51 oder weniger. 160014001200
6. Piccolo 41 ungerade. 14 beliebige Spielsteine mit einem Gesamtwert von 41 oder weniger. 800700600
7. Piccolo 41 Gruppen. Sätze und/oder Folgen mit einem Gesamtwert von 41 oder weniger. 140012001000
8. Piccolo 41 Folgen. Nur Folgen mit einem Gesamtwert von 41 oder weniger. 160014001200
9. Piccolo 41 Sätze. Nur Sätze mit einem Gesamtwert von 41 oder weniger. 160014001200
10. Grand ungerade. 14 beliebige Spielsteine; kein Spielstein niedriger als 10 (1 zählt als hoch) 700600500
11. Grand Gruppen. Sätze und/oder Folgen in denen kein Spielstein niedriger als 10 ist (1 zählt als hoch) 140012001000
12. Grand square. Acht Spielsteine derselben Zahl - die anderen sechs sind beliebig. 160014001200
13. Vier Farben. Vier Folgen aus unterschiedlichen Farben. 900800700
14. Vier Farben minor. Vier Folgen aus unterschiedlichen Farben, wobei kein Spielstein höher als eine 9 ist. 1000900800
15. Vier Farben major. Vier Folgen aus unterschiedlichen Farben, wobei kein Spielstein niedriger als 10 ist (1 zählt als hoch). 1000900800
16. Drei Farben. Drei Folgen, jeder in einer anderen Farbe. 700600500
17. Drei Farben minor. Drei Folgen, jeder in einer anderen Farbe, wobei kein Spielstein höher als eine 9 ist. 900800700
18. Drei Farben major. Drei Folgen, jeder in einer anderen Farbe, wobei kein Spielstein niedriger als 10 ist (1 zählt als hoch). 900800700
19. Zwei Farben. Zwei, drei oder vier Folgen aus nur zwei Farben. 1000900800
20. Zwei Farben minor. Zwei, drei oder vier Folgen aus nur zwei Farben, wobei kein Spielstein höher als eine 9 ist. 140012001000
21. Zwei Farben major. Zwei, drei oder vier Folgen aus nur zwei Farben, wobei kein Spielstein niedriger als 10 ist (1 ist hoch). 140012001000
22. Einzige Farbe vereinzelt. Beliebige 14 Spielsteine einer Farbe. 160014001200
23. Einzige Farbe Folgen. Zwei, drei oder vier Folgen derselben Farbe. 200018001600
24. Royal. Eine einzige Folge aus 14 Spielsteinen von 1 (niedrig) bis 1 (hoch). 240022002000
25. Stöcke. Vier Sätze. 1000900800
26. Stöcke minor. Vier Sätze, in denen kein Spielstein höher als eine 9 ist. 140012001000
27. Stöcke major. Vier Sätze, in denen kein Spielstein niedriger als eine 10 ist (1 ist hoch). 140012001000
28. Mosaik. Eine einzelne Folge aus verschiedenen Farben, 1 (niedrig) bis 1 (hoch), wobei je zwei aufeinanderfolgende Spielsteine unterschiedliche Farben haben müssen. 1000900800
29. Kleine Welle. Zwei farblich gemischte Folgen von 1 bis 7, wobei je zwei aufeinanderfolgende Spielsteine unterschiedliche Farben haben müssen. 12001000900
30. Grosse Welle. Zwei farblich gemischte Folgen von 8 bis 1 (hoch), wobei je zwei aufeinanderfolgende Spielsteine unterschiedliche Farben haben müssen. 12001000900
31. Kleine Welle: einzige Farbe. Zwei Folgen von 1 bis 7, beide von derselben Farbe. 260024002200
32. Grosse Welle: einzige Farbe. Zwei Folgen von 8 bis 1 (hoch), beide von derselben Farbe. 260024002200
33. Kleine Welle: zwei Farben. Zwei Folgen von 1 bis 7, jeder in einer anderen Farbe. 220020001800
34. Grosse Welle: zwei Farben. Zwei Folgen von 8 bis 1 (hoch), jeder in einer anderen Farbe. 220020001800
35. Sieben Paare. Sieben Paare aus identischen Spielsteinen. 170015001300
36. Sieben Paare minor. Sieben Paare aus identischen Spielsteinen, wobei kein Spielstein höher als eine 9 ist. 200018001600
37. Sieben Paare major. Sieben Paare aus identischen Spielsteinen, wobei kein Spielstein niedriger als eine 10 ist (1 ist hoch). 200018001600
38. Sieben Paare: einzige Farbe. Sieben Paare aus identischen Spielsteinen, alle von derselben Farbe. 220020001800
39. Kleiner Blitz. 14 Spielsteine in Sätzen und/oder Folgen bei Ihrem ersten Spielzug. 160014001200
40. Grosser Blitz. 14 Spielsteine in Sätzen und/oder Folgen aus Ihrem ursprünglichen Blatt (für den ersten Spieler nicht verfügbar). 200018001600

Manchmal wird auch so gespielt, dass Sie 50 Zusatzpunkte erhalten, wenn Sie den gleichen Spielstein wie den Trumpf haben, entweder in Ihrem ursprünglichen Blatt oder durch späteres Nachziehen.

Am Ende des Spiels zahlt jeder Spieler den anderen Spielern eine Summe, die sich aus dem Verhältnis der Differenz zwischen ihren Punktzahlen errechnet.

Weitere Websites zu Rummikub

Beim Rummikub Online Guide (Online Leitfaden für Rummikub) finden Sie eine Sammlung von Artikeln zu Rummikub, einschließlich Informationen und Tipps zu allen drei Versionen des Spiels.

Software und Onlinespiele

Mit Rummi, von YPR-Software, können Sie eine Art Sabra Rummikub gegen den Computer oder online über das Internet gegen echte Gegner spielen.

Ein Spiel, das Sabra Rummikub ähnelt, kann online unter dem Namen Rummy bei folgenden rundenbasierten Servern gespielt werden: Yourturnmyturn.com (Englisch), Brettspielnetz.de (Deutsch) und Jijbent.nl (Niederländisch).

Die Rummikub pages von Rany Rasa's Rummy-Games.com Website beinhalten eine Beschreibung von Sabra Rummikub und Rezensionen zu mehreren Rummikub-Paketen und Paketen für Rommé mit Spielsteinen.