Skat

Hinweis für Skatspieler in Großbritannien

Die von David Parlett gegründete British Skat Association veranstaltet regelmäßig Turniere und beabsichtigt sich der International Skat Players' Association (dem internationalen Verband der Skatspieler) anzuschließen. Senden Sie eine E-Mail an Mike Tobias wenn Sie Informationen zu zukünftigen Veranstaltungen erhalten möchten.

Inhalt

Einführung

Skat ist das Nationalkartenspiel Deutschlands und eines der besten Kartenspiele für 3 Spieler. Es wurde um 1810 herum von Mitgliedern der Brommeschen Tarok-Gesellschaft in Altenburg erfunden, eine Stadt die etwa 40 km südlich von Leipzig liegt. Die Erfinder passten das lokale Spiel Schafkopf an, indem sie einige Merkmale der damals beliebten Spiele Tarok und l'Hombre hinzufügten. Altenburg gilt immernoch als die Heimat des Skats. Ein Springbrunnen in der Stadt ist diesem Spiel gewidmet.

Hinweis: Skat ist nicht mit dem amerikanischen Kartenspiel Scat zu verwechseln, einem einfachen Spiel mit Ziehen und Ablegen, in dem die Spieler versuchen,, in einem Blatt aus drei Karten 31 Punkte zu erzielen.

Die Beschreibungen auf dieser Seite basieren auf der aktuellen Version der offiziellen deutschen und internationalen Regeln (letzte Revision am 1. Januar 1999). In Gesellschaftsspielen werden zahlreiche Varianten gespielt. In deutschen Skatvereinen wird das Spiel im Allgemeinen wie hier beschrieben gespielt. Häufig wird jedoch die Turnierpunktwertung verwendet. In Teilen der USA blieben andere Versionen des Spiels erhalten: Texas-Skat ist dem deutschen Spiel sehr ähnlich. In Wisconsin wird jedoch eine wesentlich abweichende Variante gespielt: Tournée-Skat wurde von deutschen Einwanderern im 19. Jahrhundert nach Wisconsin eingebracht. Es handelt sich um die Art des Skats, die zu der Zeit in Deutschland gespielt wurde.

Skat ist ein Stichspiel für drei Spieler. Es wird häufig auch von vier Spielern gespielt. Auch hier gibt es nur jeweils 3 aktive Spieler in einer Runde. Der Kartengeber setzt aus. Jedem aktiven Spieler werden 10 Karten gegeben. Die restlichen beiden Karten bilden den Skat. Jedes Blatt beginnt mit dem Reizen. Der Gewinner des Reizens wird zum Alleinspieler und spielt allein gegen die beiden anderen Spieler, die zusammen spielen. Der Alleinspieler kann die beiden Karten im Skat verwenden, um sein Blatt zu verbessern. Er wählt auch die Trumpffarbe.

Einige Karten zählen Punkte (Augen). Die Gesamtzahl der Punkte im Kartenspiel ist 120. Um zu gewinnen, muss der Alleinspieler mindestens 61 Punkte in den Stichen (inklusive Skat) gewinnen. Die Gegner gewinnen, wenn sie zusammen in den Stichen mindestens 60 Augen erzielen. Anstatt eine Trumpffarbe zu wählen, kann der Alleinspieler auch Grand (Buben sind die einzigen Trümpfe) oder ein Nullspiel (es gibt keine Trümpfe, und der Alleinspieler hat zum Ziel, alle Stiche zu verlieren) spielen.

Der Wert des Spiels in Spielpunkten ist von den gewählten Trümpfen abhängig, von dem höchsten Trumpf (Spitzen oder Matadore) im Besitz des Alleinspielers und davon, ob der Alleinspieler den Skat verwendet hat. Der Alleinspieler bekommt in der Regel den Wert des Spiels als Spielpunkte angeschrieben, wenn er gewinnt. Es wird der doppelte Wert des Spiels abgezogen, wenn er verliert. Es ist wichtig zu verstehen, dass sich im Skat die Punkte der Karten (Augen), die im Allgemeinen entscheiden, ob der Alleinspieler gewinnt oder verliert, von den Spielpunkten unterscheiden. Diese legen fest, wie viel verloren oder gewonnen wird.

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Die Karten

Skat wurde ursprünglich mit den deutschen Farben gespielt. Diese werden immer noch in Süd- und Ostdeutschland verwendet, einschließlich Altenburg. In anderen Regionen wird Skat mit den französischen Farben gespielt. Es werden 32 Karten verwendet: A-K-D-B-10-9-8-7 in jeder Farbe. In diesem Artikel wird das Spiel mit französischen Farben beschrieben. Wenn Sie die deutschen Farben verwenden, finden Sie hier Informationen zu den Entsprechungen:

Abkürzung Französische Farbe Deutsche Farbe
KreuzKreuzEckern (Eichel)
PikPikBlatt (Grün)
HerzHerzHerz (Rot)
KaroKaroSchellen
KKönigKönig
DDameOber
BBubeUnter

Rangfolge der Karten

Die Rangfolge der Karten ist von dem Spiel abhängig, das der Alleinspieler spielen möchte.

Trumpfspiele
Unabhängig von der Farbe, die als Trumpf gewählt wurde, stellen die vier Buben die vier höchsten Trümpfe dar, deren feste Rangfolge die folgende ist: Kreuz Pik Herz Karo. Anschließend folgenden die übrigen sieben Karten der gewählten Farbe. Dies ergibt insgesamt elf Trümpfe, deren Rangfolge von hoch nach niedrig die folgende ist:
KreuzB - PikB - HerzB - KaroB - A - 10 - K - D - 9 - 8 - 7.
Die übrigen drei Farben enthalten lediglich sieben Karten, deren Rangfolge von hoch nach niedrig die folgende ist:
A - 10 - K - D - 9 - 8 - 7.
Grand
Die vier Buben sind die einzigen Trümpfe. Sie bilden eine eigene Farbe, deren Rangfolge von hoch nach niedrig die folgende ist:
KreuzB - PikB - HerzB - KaroB.
Die übrigen vier Farben enthalten lediglich sieben Karten, deren Rangfolge von hoch nach niedrig die folgende ist:
A - 10 - K - D - 9 - 8 - 7.
Nullspiel
Es gibt keine Trümpfe. Die Rangfolge der acht Karten der einzelnen Farben von hoch nach niedrig ist die folgende, man sagt "die 10 reiht sich ein":
A - K - D - B - 10 - 9 - 8 - 7.

Punktwerte der Karten

In Farbspielen und im Grand haben die Karten die folgenden Werte:

Karte: B A 10 K D 9 8 7
Wert: 2 11 10 4 3 0 0 0

Der Gesamtwert eines Kartenspiels ist demnach 120 Augen.

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Das Karten Geben

Der erste Geber wird nach dem Zufallsprinzip bestimmt. Die Spieler teilen anschließend nacheinander im Uhrzeigersinn aus. Die Karten werden vom Geber gemischt und vom Spieler rechts neben dem Geber abgehoben. Der Geber gibt jedem Spieler jeweils drei Karten auf einmal aus. Anschließend werden zwei Karten verdeckt in die Mitte des Tischs gelegt. Diese bilden den Skat. Anschließend werden jedem Spieler vier Karten auf einmal gegeben, und schließlich werden jedem Spieler noch einmal drei Karten auf einmal gegeben. Wenn vier Spieler am Tisch sind, teilt der Geber an die drei anderen Spieler Karten aus und nimmt nicht an diesem Spiel teil, d. h. er sitzt aus.

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Das Reizen

Jeder Reiz ist eine Zahl, die dem Wert in Spielpunkten eines möglichen Spiels entspricht (s. u. für die Berechnung der Spielwerte). Die möglichen Reize sind daher 18, 20, 22, 23, 24, 27, 30, 33, 35, 36, 40, 44, 45, 46, 48, 50, 54, 55, 59, 60 usw. Wenn Sie reizen oder einen Reiz annehmen, dann bedeutet das, dass Sie ein Spiel mit mindestens diesem Wert in Spielpunkten spielen können.

Der Spieler links vom Geber wird Vorhand (V) genannt. Der Spieler links von der Vorhand wird Mittelhand (M) genannt, und der Spieler links von der Mittelhand wird Hinterhand (H) genannt. Bei drei Spielern am Tisch ist H der Geber. Bei vier Spielern am Tisch ist H der Spieler rechts vom Geber. Während des Reizens hat die Vorhand Vorrang vor M, und M hat Vorrang vor H. Es gilt der Grundsatz, dass ein vorrangiger Spieler lediglich mit gleicher Höhe reizen muss wie ein nachrangiger Spieler, um das Reizen zu gewinnen. Ein nachrangiger Spieler muss jedoch höher als ein vorrangiger Spieler reizen, um das Reizen zu gewinnen.

Der erste Teil des Reizens findet zwischen V und M statt. Zuerst spricht M, indem der Spieler entweder passt oder mit einer Zahl reizt. Da es keine Vorteile bringt, höher als notwendig zu reizen, wird M entweder passen oder mit dem niedrigsten, möglichen Reiz beginnen: 18. Wenn M mit einer Zahl gereizt hat, kann V entweder die Chance aufgeben, zum Alleinspieler zu werden, indem er "passe" sagt, oder mithalten indem er "ja" sagt. Das bedeutet, dass V mit der gleichen Zahl reizt, die M vorher gereizt hat. Wenn V "ja" sagt, kann M "passe" sagen oder mit einem höheren Reiz fortfahren. V muss erneut "ja" oder "passe" sagen. Dies wird fortgesetzt, bis entweder V oder M passt. Wenn Sie einmal gepasst haben, erhalten Sie keine weitere Gelegenheit, auf dieses Blatt zu reizen.

Der zweite Teil des Reizens ist mit dem ersten Teil vergleichbar. Dieses Reizen findet jedoch zwischen R und dem Gewinner des ersten Reizens statt (d. h. V oder M, je nachdem, wer nicht gepasst hat). Als nachrangiger Spieler passt R entweder oder reizt mit einer aufeinander folgenden Reihe von Zahlen. Die erste Zahl muss höher sein als jede Zahl, die im ersten Teil des Reizens genannt wurde. Für jede Zahl, mit der R reizt, muss der Gewinner aus dem ersten Reizen "ja" oder "passe" sagen. Der Gewinner des zweiten Reizens wird zum Alleinspieler, und der Reizwert ist die letzte Zahl, die der Alleinspieler genannt oder akzeptiert hat.

Wenn sowohl M als auch R passen, ohne gereizt zu haben, kann V entweder zum Alleinspieler mit dem niedrigsten Reizwert (18) werden oder die Karten abwerfen, ohne zu spielen. Wenn die Karten abgeworfen werden, gibt es keine Punkte für das Spiel, und der nächste Geber teilt aus.

Beispiele:

1.  V      M      H 
          18
   ja     20
   ja    passe          (V gewinnt den ersten Teil des Reizens)
                 22
   ja            23
   ja            24
   passe                 (H ist Alleinspieler mit 24)

2.  V      M      H 
          passe          (V gewinnt den ersten Teil des Reizens)
                  18
   ja           passe   (V ist Alleinspieler mit 18)

3.  V      M      H 
           18
   passe                 (M gewinnt den ersten Teil des Reizens)
                  20
          passe          (H ist Alleinspieler mit 20)

Um sich zu merken, wer mit dem Reizen an der Reihe ist, sagen deutsche Spieler manchmal "geben, hören, sagen", wobei sie auf den Geber, die Vorhand und die Mittelhand zeigen. Wenn die Mittelhand vergisst zu beginnen, kann die Vorhand beginnen, indem sie "Ich bin die Vorhand" oder "Ich höre" oder "Sprich!" sagt.

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Die möglichen Spiele

Wenn Sie das Reizen gewonnen haben, können Sie die beiden Skatkarten aufnehmen, Ihrem Blatt hinzufügen, ohne sie den anderen Spielern zu zeigen, und zwei beliebige Karten verdeckt ablegen. Zu den abgelegten Karten können eine oder beide der gerade aufgenommenen Karten gehören. Ihr Wert zählt am Ende zu Ihren gewonnenen Stichen. Nach dem Ablegen sagen Sie Ihr Spiel an. Wenn Sie sich den Skat angeschaut haben, ist Ihr Spiel ein Skatspiel. Es gibt sieben Möglichkeiten:

Karo, Herz, Pik, Kreuz (die genannte Farbe ist Trumpf, und der Alleinspieler versucht, mindestens 61 Augen zu erzielen),

Grand (Buben sind die einzigen Trümpfe, und der Alleinspieler versucht, mindestens 61 Augen zu erzielen),

Nullspiel (es gibt keine Trümpfe, und der Alleinspieler versucht, alle Stiche zu verlieren),

Null Ouvert (offenes Null) (wie Null, jedoch sind die Karten des Alleinspielers aufgedeckt).

Sie können sich entscheiden die Skatkarten nicht anzusehen und mit den Ihnen ursprünglich ausgeteilten 10 Karten spielen. Wenn Sie sich den Skat nicht ansehen, spielen Sie ein Handspiel, und es gibt auch hier sieben Möglichkeiten: Karo-Hand, Herz-Hand, Pik-Hand, Kreuz-Hand, Grand-Hand, Null-Hand und Null Ouvert-Hand. In diesem Fall darf sich kein Spieler die Skatkarten ansehen, bevor das Spiel beendet ist. Auch hier zählen die Skatkarten am Ende zu den Stichen des Alleinspielers.

Wenn Sie in einem Farb-Hand- oder Grand-Handspiel Alleinspieler sind, können Sie den Wert des Spiels steigern, indem Sie Schneider (Spielgewinn mit mindestens 90 Augen), Schwarz (Gewinn aller Stiche) oder Offen (Ouvert) (Gewinn aller Stiche, wobei Ihre Karten aufgedeckt sind) ansagen. Diese Ansagen müssen erfolgen, bevor die erste Karte angespielt wird. Diese Ansagen dürfen nicht erfolgen, wenn sich der Alleinspieler den Skat angesehen hat. Sie können außerdem aus offensichtlichen Gründen nicht in Nullspielen erfolgen.

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Das Spiel

Das Spiel wird im Uhrzeigersinn gespielt. Unabhängig davon, wer der Alleinspieler ist, spielt die Vorhand stets die erste Karte aus. Die Spieler müssen, sofern sie entsprechende Karten haben, bedienen. Ein Spieler, der keine Karte in der geforderten Farbe hat, kann eine beliebige Karte spielen. Beachten Sie, dass die Buben in Farb- und Grand-Spielen zur Trumpffarbe gehören und nicht zu der Farbe, die auf ihnen markiert ist. Wenn beispielsweise Herz Trumpf ist, ist der Kreuz-Bube das höchste Herz und hat nichts mit der Farbe Kreuz zu tun.

Ein Stich wird von der höchsten Karte der angespielten Farbe gewonnen. Wenn im Stich ein Trumpf liegt, gewinnt der höchste Trumpf. Der Gewinner eines Stichs beginnt den nächsten Stich.

Wenn Sie in einem Farbspiel oder einem Grand-Spiel Alleinspieler sind, gewinnen Sie, wenn die Karten in Ihren Stichen zusammen mit dem Skat mindestens 61 Augen zählen. Die Gegner gewinnen, wenn ihre Stiche zusammen genommen mindestens 60 Punkte zählen.

Wenn die Gegner des Alleinspielers 30 Punkte oder weniger in den Stichen gewonnen haben, sind sie Schneider. Wenn sie 31 oder mehr Punkte gewonnen haben sind sie aus dem Schneider. Wenn sie gar keine Stiche gewonnen haben, sind sie Schwarz. Das Gleiche gilt für den Alleinspieler. Wenn Sie Alleinspieler sind, sind Sie Schneider, wenn Sie 30 oder weniger Punkte gewonnen haben, und Schwarz, wenn Sie alle Stiche verloren haben. Beachten Sie, dass "Schwarz" von Stichen und nicht von Punkten abhängig ist. Auch wenn eine Partei nur einen Stich gewinnt, und es in diesem keine Karte die Punkte zählt  gibt, reicht dies, um nicht "Schwarz" zu sein.

Wenn Sie in einem Nullspiel oder in einem Null-Ouvert-Spiel Alleinspieler sind, gewinnen Sie das Spiel, wenn Sie alle Stiche verloren haben. Wenn Sie einen Stich gewinnen, haben Sie verloren, und das Spiel ist beendet.

Wenn Sie in einem Ouvert-Spiel Alleinspieler sind, d. h., wenn Sie Null-Ouvert spielen oder in einem Farb- oder Grand-Spiel "Ouvert" angesagt haben, müssen Sie Ihr Blatt aufgedeckt auf den Tisch legen, bevor die erste Karte ausgespielt wird. Das Spiel wird anschließend normal fortgesetzt, und Sie spielen mit den aufgedeckten Karten. Die Gegner dürfen die Taktik nicht untereinander besprechen.

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Berechnen des Spielwertes

Farb- und Grand-Spiele

Der Wert eines Farb- oder Grand-Spiels wird durch die Multiplikation zweier Zahlen ermittelt: des Grundwertes und des Multiplikators. Der Grundwert ist wie folgt von der Trumpffarbe abhängig:

    Spiel   Grundwert
    Karo9
    Herz10
    Pik11
    Kreuz12
    Grand24

Der Multiplikator ist die Summe aller anwendbaren Objekte in der folgenden Tabelle:

Multiplikator Skatspiel Handspiel
Spitzen (mit oder ohne)Jeweils 1Jeweils 1
Spiel (immer zutreffend)11
Hand (Alleinspieler hat sich den Skat nicht angesehen)n.z.1
Schneider (eine Partei hat 90 oder mehr Augen gewonnen)11
Schneider angesagtn.z.1
Schwarz (eine Partei hat alle Stiche gewonnen)11
Schwarz angesagtn.z.1
Ouvertn.z.1
(n.z.: nicht zutreffend)

Beachten Sie, dass alle anwendbaren Multiplikatoren zählen, z. B.:

  • Wenn die Gegner "Schwarz" sind, zählen Sie die Multiplikatoren Spitzen, Spiel, Schneider und Schwarz;
  • Wenn Sie Schneider ansagen und erzielen, zählen Sie die Multiplikatoren Spitzen, Spiel, Hand, Schneider und Schneider angesagt;
  • Wenn Sie Schwarz ansagen und erzielen, zählen Sie die Multiplikatoren Spitzen, Spiel, Hand, Schneider, Schneider angesagt, Schwarz und Schwarz angesagt.

Offene Spiele sind äußerst selten: Sie können nur dann mit aufgedeckten Karten spielen, wenn Sie sich den Skat nicht angesehen haben und sicher sind, alle Stiche zu gewinnen. Ein offenes Spiel enthält die Ansagen für Schneider und Schwarz. Daher zählen Sie wie folgt: Spitzen, Spiel, Hand, Schneider, Schneider angesagt, Schwarz, Schwarz angesagt und Offen (Ouvert).

Spitzen

Der Kreuz-Bube und alle weiteren höchsten Trümpfe in nicht unterbrochener Folge mit diesem werden Spitzen genannt. Wenn Sie als Alleinspieler eine solche Sequenz im ursprünglichen Blatt plus dem Skat besitzen, gilt diese Zahl von Spitzen für Sie. Wenn die Gegner in ihren Blättern zusammen über eine solche Sequenz verfügen, spielt der Alleinspieler ohne diese Anzahl von Spitzen.

Beispiele für Spitzen (Herz ist Trumpf)
Der Alleinspieler hat:    Der Alleinspieler ist:
KreuzB, HerzB, KaroB, HerzA, Herz10, HerzD, Herz9mit 1
KreuzB, PikB, HerzB, KaroB, HerzA, Herz10, HerzKmit 7
PikB, HerzB, HerzA, HerzK, HerzD, Herz7ohne 1
KaroB, HerzA, Herz10, HerzK, HerzD, Herz7ohne 3

Beachten Sie, dass als Spitzen auch die Karten im Skat als Teil des Blatts des Alleinspielers gelten, auch wenn der Alleinspieler in einem Handspiel nicht weiß, welche Karten sich im Skat befinden, wenn der das Spiel wählt.

Der Spielmultiplikator wird immer gezählt, unabhängig davon, ob der Alleinspieler gewinnt oder verliert. Die Berechnung des Wertes eines Spiels erfolgt wiefolgt: "mit 2, Spiel 3, Schneider 4, 4-mal Pik ist 44". Der Alleinspieler muss immer mit oder ohne mindestens eine Spitze spielen (der Kreuz-Bube muss irgendwo sein), sodass der kleinste mögliche Multiplikator 2 und der kleinste mögliche Spielwert (und Reizwert) 18 ist.

Nullspiele

Diese sind einfach zu bewerten. Jedes mögliche Nullspiel hat einen festen Wert, unabhängig von Multiplikatoren. Wie bei allen Spielen verliert auch hier ein nicht erfolgreicher Alleinspieler den doppelten Wert des Spiels. Die Wertigkeiten der Nullspiele sind:

SpielFester WertVerlorene Punkte, wenn nicht erfolgreich
Nullspiel.....23.....46
Null-Hand.....35.....70
Null Ouvert.....46.....92
Null Ouvert-Hand.....59.....118

Diese ziemlich ungewöhnlichen Zahlen wurden gewählt, um in die anderen Spielwerte hinein zu passen. Jeder Spielwert ist etwas kleiner als ein Mehrfaches von 12. (Vor der Regeländerung am 1. Januar 1999 zählte ein Null-Hand nur 35 und ein Null Ouvert-Hand nur 59, wenn sie verloren wurden, siehe Varianten in der Punktwertung.)

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Der Punktwert

Wenn der Alleinspieler das Spiel gewinnt, und der Wert des Spiels beträgt mindestens den Wert des Reizes, dann wird der kumulativen Punktzahl des Alleinspielers der Wert des Spiels hinzugezählt.

Wenn der Alleinspieler das Spiel verliert, und der Wert des Spiels beträgt mindestens den Wert des Reizes, dann wird der Punktzahl des Alleinspielers der doppelte Wert des Spiels abgezogen.

Wenn der Wert des Spiels des Alleinspielers unter dem Wert des Reizes liegt, verliert der Alleinspieler automatisch, unabhängig davon, wie viele Augen er in Stichen gewonnen hat. Der Betrag, der der Punktzahl des Alleinspielers abgezogen wird, beträgt das Doppelte des Mindestmultiplikators für den Grundwert des tatsächlich gespielten Spiels, der dem Reiz entsprochen hätte.

Beachten Sie, dass die oben beschriebenen Regeln die offiziellen Regeln ab dem 1. Januar 1999 sind. Vor diesem Datum wurden die Punkte für verlorene Handspiele nicht verdoppelt (siehe Varianten in der Punktwertung).

Wenn Sie als Alleinspieler Schneider ansagen und weniger als 90 Augen gewinnen bzw. Schwarz oder Ouvert ansagen und einen Stich verlieren, zählen alle Multiplikatoren, die Sie gewonnen hätten, wenn Sie erfolgreich gewesen wären.

Beispiel: Die Mittelhand hält HerzB, KaroB, Kreuz10, KreuzK, Kreuz9, Kreuz8, PikA, KaroA, Karo10, Karo7  und entschließt sich, Kreuz-Hand zu spielen. In der Regel ist dies 48 Spielpunkte wert ("ohne 2, Spiel 3, Hand 4, 4-mal Kreuz ist 48"). Die Hinterhand hat ein Null Ouvert und reizt bis 46. M sagt hierzu ja. M spielt Kreuz-Hand und gewinnt 74 Augen (einschließlich der Skatkarten). Der Skat enthält jedoch KreuzB, HerzB.M hat daher 1 Spitze (nicht ohne 2, wie erwartet). Das Spiel ist daher nur 36 Spielpunkte wert ("mit 1, Spiel 2, Hand 3-mal Kreuz"). Dieser Wert liegt unter dem Reiz. M verliert daher 96 Spielpunkte (zweimal 48 Punkte, was dem Mindestwert in Kreuz entspräche, die dem Reiz entsprechen würden). Hätte M z. B. 95 Augen gewonnen, hätte der Multiplikator für den Schneider den Wert des Spiels auf 48 erhöht ("mit 1, Spiel 2, Hand 3, Schneider 4-mal Kreuz"), und M hätte 48 Spielpunkte gewonnen.

In der Regel werden die Gesamtpunkte der einzelnen Spieler auf einem Blatt Papier notiert. Am Ende der Spielrunde (fairerweise sollten alle Spieler gleich häufig gegeben haben) ermitteln die Spieler die Unterschiede zwischen ihren Punkten. Pro Paar Spieler zahlt der Spieler mit den niedrigeren Punkten dem Spieler mit den höheren Punkten den Unterschied zwischen den Punkten, multipliziert mit dem Einsatz.

Beispiel: A, B und C spielen für 5 Cent pro Punkt. Am Ende der Spielrunde sind die Punkte wie folgt: A:  96, B:  30, C:  -8. Nun zahlt B an A 66  x 0,05  =  3,30, C zahlt an A 104  x  0,05  =  5,20, und C zahlt an B 38  x  0,05  =  1,90. A gewinnt daher netto 8,50 €, B verliert netto 1,40 €, und C verliert netto 7,10 €.

Ein Nebeneffekt dieser Methode der Punktzählung besteht darin, dass bei vier Spielern der Geber eines Blatts effektiv gegen den Alleinspieler spielt und die gleichen Spielpunkte gewinnt oder verliert wie die Gegner des Alleinspielers.

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Varianten

Turnierpunktwertung

In den Turnieren des Deutschen Skatverbands wird mit vier Spielern an jedem Tisch gespielt, wenn möglich (der Geber setzt beim jeweiligen Blatt aus). In einer Spielrunde wird in der Regel 48-mal gegeben. Wenn notwendig, wird eine kleine Zahl von Tischen mit drei Spielern gespielt, abhängig von der Zahl der Spieler im Turnier. An diesen Tischen wird 36-mal gegeben.

Die Punktwertung unterscheidet sich etwas, um den Wertunterschied zwischen den einzelnen Spielen zu reduzieren. Am Ende der Sitzung werden die folgenden zusätzlichen Punkte berechnet:

  • Jeder Spieler erhält 50 zusätzliche Punkte für jedes Spiel, das er als Alleinspieler gewonnen hat;
  • Jeder Spieler verliert 50 zusätzliche Punkte für jedes Spiel, das er als Alleinspieler verloren hat;
  • Für jedes verlorene Spiel an einem Tisch mit vier Spielern erhalten die übrigen drei Spieler (einschließlich des Gebers des betreffenden Spiels) jeweils 30 zusätzliche Punkte. An einem Tisch mit drei Spielern erhalten die Gegner des Alleinspielers in diesem Fall jeweils 40 zusätzliche Punkte.

Im Jahr 2001 wurde eine Verbesserung der Punktwertung für Tische mit vier Spielern vorgeschlagen. Wenn ein Spiel verloren wird, verliert der Alleinspieler zusätzlich 50 Punkte (wie üblich) und die beiden aktiven Gegner erhalten jeweils 40 Punkte zusätzlich (anstatt 30). Bei dieser Punktwertung erhält der inaktive Spieler an einem Tisch mit vier Spielern keine zusätzlichen Punkte, wenn ein Spiel geschlagen wird.

Kontra und Re

Diese Variante wird sehr häufig in Gesellschaftsspielen gespielt. Jeder der beiden Gegner des Alleinspielers kann jederzeit, bevor er eine Karte auf den ersten Stich spielt, Kontra sagen. Damit wird der Punktwert für das Spiel verdoppelt, unabhängig davon, ob es verloren oder gewonnen wird. Der Alleinspieler kann sofort mit Re antworten. Dadurch wird der Punktwert erneut verdoppelt.

Beachten Sie, dass der Punktwert verdoppelt wird, nicht der Wert des Spiels. Nehmen Sie an, ich reize bis 20, schaue mir den Skat an und spiele in Karo. Ich habe nur eine Spitze, hoffe jedoch, die Gegner Schneider zu spielen. Einer meiner Gegner sagt Kontra, und ich gewinne in diesem Spiel 85 Augen. Da ich mit 1 spiele, ist der Spielwert 18. Daher habe ich überreizt (das Kontra hat hierauf keine Auswirkungen). Ich verliere daher auf der Basis des niedrigsten Mehrfachen von Karo, das ausgereicht hätte, also 27. Ich verliere doppelt, weil ich mir den Skat angesehen habe. Der Punktwert wird außerdem aufgrund des Kontras verdoppelt, sodass ich insgesamt 108 Spielpunkte verliere.

Es gibt einige Varianten für den Zeitpunkt, an dem Kontra und Re gesagt werden können. In einer Variante kann Kontra nur vor dem Ausspielen der ersten Karte angesagt werden, und ein Alleinspieler, der in Vorhand ist, muss mit dem Ausspielen warten, um den Gegnern die Möglichkeit zu geben, Kontra zu sagen.

Eine Variante, die man gelegentlich antrifft, besteht darin, dass Sie kein Kontra ansagen dürfen, wenn Sie bei der Möglichkeit, 18 zu reizen, gepasst haben oder nicht "ja" zu einem Reiz mit 18 gesagt haben. Beispiel: A ist Vorhand, B reizt 18 für A, und A passt; C passt ebenfalls. A darf nun kein Kontra für das Spiel von B ansagen, da A nicht "ja" zum Reiz von 18 von B gesagt hat. Anderseits kann C Kontra ansagen, da C mindestens mit 20 hätte reizen müssen, um mit zu reizen, C hatte also nie die Gelegenheit 18 zu reizen. Der Gedanke hinter dieser Variante ist, dass ein Spieler mit einem guten Blatt reizen muss und ihm nicht gestattet wird, zu passen und darauf zu warten, gegen einen anderen Spieler Kontra anzusagen.

Ramsch

Diese Variante wird ebenfalls häufig gespielt. Wenn die Mittelhand und die Hinterhand passen, und auch die Vorhand kein Spiel spielen möchte, werden die Karten nicht eingemischt, sondern es wird Ramsch gespielt. Ramsch kann als Bestrafung für einen Spieler betrachtet werden, der zwar gute Karten hat, jedoch nicht reizt. Der Rang und der Wert der Karten entsprechen dem Grand. Ziel ist jedoch, das Gewinnen von Augen zu vermeiden. Die Spieler behalten ihre gewonnenen Stiche bei sich, und der Spieler mit den meisten Augen am Ende verliert das Spiel.

Es gibt viele Varianten von Ramsch. Die Spieler müssen sich vorab über die folgenden Regeln verständigen:

Was passiert mit dem Skat?
In der einfachsten Version spielen alle Spieler mit den Karten, die ihnen ursprünglich ausgeteilt wurden. Eine verbreitete Variante ist der Schieberamsch, bei dem die einzelnen Spieler nacheinander die Skatkarten aufnehmen und zwei Karten verdeckt ablegen dürfen, die dann vom nächsten Spieler aufgenommen werden können. (Beachten Sie, dass dies nacheinander erfolgt und nicht gleichzeitig wie bei Hearts. Im Schieberamsch nehmen Sie die Karten auf, bevor Sie entscheiden, welche Karten Sie abwerfen.) Die Vorhand erhält die erste Chance, den Skat auszutauschen, dann die Mittelhand und schließlich die Hinterhand. Die Karten der Hinterhand bleiben verdeckt auf dem Tisch liegen, bis das Spiel beendet ist. Ein Spieler, der mutig genug ist, ohne Austauschen der Karten zu spielen, kann diese weitergeben, ohne sie anzusehen. Diese Aktion verdoppelt den Punktwert des Blatts. Einige Spieler lassen nicht zu, dass Buben weitergegeben werden. Andere Spieler lassen die Weitergabe aller Karten zu.
Wer erhält die Augen der Skatkarten?
Es gibt drei Optionen:
  1. Der Gewinner des letzten Stichs erhält die Skatkarten.
  2. Der Spieler mit den meisten Punkten ohne die Skatkarten erhält die Skatkarten, sodass dessen Verlust gesteigert wird;
  3. Keiner der Spieler erhält die Punkte der Skatkarten.
Wie viel verliert der Verlierer?
Im einfachen Ramsch verliert der Verlierer einen festen Betrag, z. B. 10 Punkte. Üblicher ist die Version namens Augenramsch, in der der verlorene Betrag der Anzahl der gewonnenen Augen entspricht.
Was passiert, wenn es einen Gleichstand bei den Augen gibt?
Wenn es einen Gleichstand zwischen zwei Spielern gibt, verlieren beide Spieler. In einer Variante verlieren beide Spieler den vollen Betrag, in einer anderen teilen sie sich den Verlust und verlieren jeweils die Hälfte. Bei Gleichstand zwischen allen drei Spielern gibt es keine Punktwertung.
Was passiert, wenn ein Spieler keine Stiche gewinnt?
Ein Spieler, der keine Stiche gewinnt, wird Jungfrau oder "nackig" genannt. Im Augenramsch führt dies zur Verdoppelung des Betrags, den der Verlierer verliert. Im einfachen Ramsch verliert der Verlierer 15 und nicht 10 Punkte. Beachten Sie, dass eine Jungfrau keine Stiche gewinnen darf. Ein Stich, der keine Augen zählt reicht aus, um die Jungfräulichkeit zu vermeiden.
Was passiert, wenn ein Spieler alle Stiche gewinnt?
In diesem Fall gibt es zwei Jungfrauen. Im einfachen Ramsch verliert der Verlierer 20 Punkte. Im Augenramsch kann so gespielt werden, dass der Verlierer das Vierfache der gewonnenen Augen verliert (d. h. 480). Meistens wird jedoch so gespielt, dass ein Spieler, der alle Stiche im Augenramsch gewinnt, 120 Punkte erhält.

Wenn Sie Ramsch gerne spielen, dann können Sie es als eigenes Spiel spielen. Das bedeutet, dass Sie für jedes Blatt einfach Ramsch spielen. Auf der Seite Schieberamsch finden Sie Informationen dazu, wie dies funktioniert.

Bockrunden und Ramschrunden

Eine Bockrunde ist eine Runde (d. h. 3-mal aufeinander folgendes Geben bei 3 Spielern; 4-mal aufeinander folgendes Geben bei 4 Spielern), bei dem für den doppelten Einsatz (d. h. die doppelten Punkte) gespielt wird. Beachten Sie, dass sich diese Verdoppelung nur auf die Endpunktwerte auf dem Punkteblatt auswirkt. Die Reize und die Spielwerte sind hiervon unberührt. Die Bockrunde wird in der Regel nach einem bestimmten Ereignis gespielt. Die Ereignisse, die zu einer Bockrunde führen, sollten vor dem Spiel vereinbart werden. Es gibt folgende Möglichkeiten:

  • Ein Spiel, in dem sowohl der Alleinspieler als auch dessen Gegner jeweils 60 Punkte haben;
  • Ein erfolgreiches Kontra, d. h. die Gegner sagen Kontra, und der Alleinspieler verliert;
  • Ein erfolgreiches Grand-Handspiel;
  • Jedes angesagte Re;
  • Die Gesamtpunktzahl eines Spielers ist eine bestimmte Zahl, z. B. ein Mehrfaches von 100 oder eine Zahl, in der 3 oder mehr Ziffern identisch sind, wie z. B. 222.

Beachten Sie, dass es dazu kommen kann, dass Sie die ganze Zeit für den doppelten Punktwert spielen, wenn es zu viele davon gibt. Sie können stattdessen einfach den Einsatz verdoppeln und keine Bockrunden spielen.

Wenn Sie mit Bockrunden spielen, müssen Sie sich vorab auch über die folgenden Regeln verständigen:

  • Was passiert, wenn vor dem Ende der aktuellen Bockrunde ein Ereignis eintritt, das zu einer neuen Bockrunde führen würde, oder wenn mehrere Ereignisse gleichzeitig eintreten, die zu Bockrunden führen würden? Sie können die Bockrunden nacheinander spielen (was eine lange Zeit dauern kann) oder gleichzeitig (beispielsweise multiplizieren 3 gleichzeitige Bockrunden den Einsatz (die Punkte für das Spiel) um das 8-Fache – was manche Blätter sehr teuer macht).
  • Was passiert mit unvollständigen Bockrunden, wenn Sie die Spielrunde beenden möchten?

Einige Spieler spielen nach jeder Bockrunde oder nach jeder dritten Bockrunde eine obligatorische Ramschrunde. Ramschrunden werden nach den Regeln des Schieberamsch gespielt, einschließlich der Möglichkeit, ein Grand-Hand zu spielen. Eine Ramschrunde besteht aus so vielen Ramschblättern, wie es Spieler gibt. Ein Grand-Hand zählt nicht zu der Ramschrunde. Nach einem Grand-Hand gibt derselbe Spieler erneut aus.

Schenken

Wenn die Gegner zu Beginn des Spiels feststellen, dass sie den Alleinspieler nicht schlagen können, können sie aufgeben ("schenken"). Wenn der Alleinspieler dies akzeptiert, erhält er den einfachen Punktwert, so, als ob er das Spiel gewonnen hätte (d. h. mit 61-89 Augen). Der Alleinspieler kann auf der Fortsetzung des Spiels bestehen. In diesem Fall müssen die Gegner jedoch Schneider gespielt werden, damit er gewinnt. Der Punktwert in diesem Fall ist der gleiche wie für einen angesagten Schneider (jedoch ohne den Hand-multiplikator, wenn es sich nicht um ein Handspiel handelt). Wenn der Alleinspieler das Spiel fortsetzt, können die Gegner erneut schenken und dem Alleinspieler so den Schneider zugestehen. Der Alleinspieler kann den Schneider akzeptieren oder darauf bestehen, für Schwarz weiterzuspielen.

Normalerweise erfolgt die Aufgabe, indem einer der Gegner "schenken" sagt. Der andere Gegner kann dann zustimmen. In diesem Fall bieten sie die Aufgabe an. Wenn der andere Gegner nicht zustimmt, wird das Spiel fortgesetzt, als ob nichts passiert wäre.

Es gibt einige schwierige ethische Probleme mit dieser Variante, für die es meines Wissens nach keine Standortantworten gibt. Dazu gehören:

  • Wann genau dürfen Sie "schenken" sagen?
  • Wenn Ihr Partner nicht zustimmt, können Sie erneut "schenken" sagen?
  • In welchem Ausmaß können Sie das Angebot der Aufgabe dazu benutzen, Ihrem Partner Informationen über Ihr Blatt zu geben?

Einige Spieler handhaben dies folgendermaßen: Wenn der Reiz 18 und das Spiel Karo ist bzw. der Reiz 20 und das Spiel Karo oder Herz ist, wird das Spiel automatisch von den Gegnern aufgegeben und vom Alleinspieler gewonnen, es sei denn die Gegner sagen Kontra oder der Alleinspieler macht eine zusätzliche Ansage (z. B. Ouvert oder Spitze).

Spitze

Dies ist die Ansage, dass der Alleinspieler den letzten Stich mit dem niedrigsten Trumpf gewinnen wird. Dies ist bei einem FarbSpiel die 7 oder in einem Grand-Spiel der Karo-Bube. Dies wird mündlich angesagt oder dadurch, dass die Karte im Blatt umgedreht wird, sodass sie für die Gegner sichtbar ist. Spitze steigert den Wert des Spiels um einen Multiplikator. Um zu gewinnen, müssen Sie den letzten Stich mit dem niedrigsten Trumpf gewinnen und außerdem 61 oder mehr Augen gewinnen. Wenn Ihnen eine dieser beiden Aktionen misslingt, verlieren Sie.

Sie können mehr als eine einzige Spitze ansagen. Sie können eine nicht unterbrochene Sequenz von Trümpfen produzieren, einschließlich des niedrigsten Trumpfes, und am Ende des Blatts eine nicht unterbrochene Serie von Stichen mit diesen gewinnen. Dies ist einen zusätzlichen Multiplikator pro Karte wert. Wenn Sie ein Spiel für den Gewinn der letzten 3 Stiche mit der Trumpf 9-8-7 ansagen, ist dies 3 zusätzliche Multiplikatoren wert.

Punktwertungs- und Spielvarianten

Am 1. Januar 1999 wurden zwei Änderungen für die Punktwertung eingeführt, als die deutschen (DSkV) und internationalen Regeln (ISPA) vereinheitlicht wurden. Diese Änderungen wurden von den Skatvereinen in Deutschland anscheinend schnell übernommen. Dennoch kann manchmal noch nach den älteren Regeln gespielt werden, vor allen in privaten Spielen. Die Hauptbeschreibung auf dieser Seite folgt den neuen Regeln. Die Unterschiede zwischen den neuen und den alten Regeln sind wie folgt:

  1. Bis Ende 1998 wurde der Betrag, der der Punktzahl des Alleinspielers für den Verlust eines Hand-Spiels abgezogen wurde, nach den offiziellen Regeln nicht verdoppelt. Der Alleinspieler verlor den doppelten Wert nur in Spielen, in denen der Skat aufgenommen worden war. Viele Spieler bedauern diese Regeländerung, da sie einen der Anreize für das Spielen von Handspielen entfernt hat.
  2. Bis Ende 1998 hatte der Grand Ouvert einen eigenen Grundwert von 36. Der Ouvert-Multiplikator wurde nicht gezählt, wenn Grand Ouvert gespielt wurde.

Im Folgenden finden Sie einige weitere Varianten in der Punktwertung, die gelegentlich angetroffen werden. Diese haben keinen offiziellen Status.

  • Bis in die 1930er-Jahre betrug der Grundwert des Grands 20 und nicht 24. Einige wenige Spieler spielen noch mit einem Grundwert von 20 für den Grand.
  • Einige Spieler erkennen das Null-Hand-Spiel nicht an.
  • Einige Spieler bewerten Null Ouvert-Hand mit 69 und nicht mit 59 Punkten.
  • Einige Spieler lassen ein RevolutionsSpiel im Wert von 92 zu, entsprechend Null Ouvert. Zusätzlich gilt jedoch, dass sich nach der Aufdeckung der Karten des Alleinspielers die Gegner ihre Karten gegenseitig ansehen können und ihre insgesamt 20 Karten in zwei Blättern mit 10 Karten auf beliebige Weise neu ordnen können. Wenn die Gegner ihre Karten neu geordnet haben, wird das Blatt wie ein normales Null Ouvert gespielt.

Ouvert-Spiele

Einige Spieler lassen das Aufdecken der Karten des Alleinspielers erst nach dem ersten Ausspielen der ersten Karte oder dem ersten Stich zu.

Einige Spieler lassen zu, dass der Alleinspieler jedes Spiel Ouvert spielen kann. Dies fügt dem Spielwert einen zusätzlichen Multiplikator hinzu. Einige Spieler bewerten Spiele, die als Ouvert gespielt werden, mit dem doppelten Wert. Einige Spieler bewerten Ouvert-Spiele mit dem doppelten Wert, wenn die Karten vor dem ersten Ausspielen aufgedeckt werden, fügen jedoch einen Multiplikator hinzu, wenn sie nach dem ersten Stich aufgedeckt werden.

Rum

In dieser Variante kann der Alleinspieler einen zusätzlichen Multiplikator erhalten, wenn er den Skat in einem Farb- oder Grand-Spiel verwendet, indem er die Skatkarten den Gegnern zeigt, bevor er sie aufnimmt. ("Der Skat geht rum"). Diese Variante wird nicht empfohlen. Die Gegner haben sehr wenig Vorteile, wenn sie den ursprünglichen Skat sehen (im Vergleich zu den vom Alleinspieler abgelegten Karten), sodass dieser Multiplikator zu einfach zu erhalten ist.

Spiel um einen Pot (Skat mit Pinke)

Glücksspieler möchten vielleicht um einem Pot spielen. Dies kann auf mehrere Arten funktionieren. Häufig trägt jeder Spieler zu Beginn des Spiels, oder wenn dieser leer ist, einen kleinen Betrag zum Pot bei. Ein Alleinspieler, der ein Spiel (oder Ramsch) verliert, zahlt in den Pot ein sowie an die anderen Spieler. Der Inhalt des Pots wird von dem Spieler gewonnen, der ein Grand-Handspiel gewinnt. Wenn Sie ein Grand-Hand spielen und verlieren, müssen Sie den Pot verdoppeln.

Texas-Skat

Texas-Skat unterscheidet sich vom deutschen (oder internationalen) Skat wie folgt:

Wert des Nullspiels
Das Nullspiel ist 20 Punkte wert, Null-Hand 30, Null Ouvert 40 und Null Ouvert-Hand 60.
Wert des Grands
Der Grundwert des Grands ist 16 Punkte.
Schneider
Der Alleinspieler (hier "Spieler" genannt) benötigt mindestens 91 Augenpunkte, um die Gegner Schneider zu spielen. Mit 30 Augenpunkten sind die Gegner aus dem Schneider. Der Alleinspieler benötigt jedoch 31 Punkte, um selbst aus dem Schneider zu sein, wie in Deutschland.
Ansage von Schneider, Schwarz und Ouvert
Im Texas-Skat können Sie Schneider, Schwarz und Ouvert ansagen, auch wenn Sie sich den Skat angesehen haben. Die Ansage von Ouvert verdoppelt den Wert des Spiels anstatt einen Multiplikator hinzuzufügen.
Beispiel: Ein Grand Ouvert mit 4 würde folgendermaßen bewertet werden: "mit vier, Spiel 5, Schneider 6, Schneider angesagt 7, Schwarz 8, Schwarz angesagt 9, offen (Ouvert) 18; 18-mal 16 ergibt 288 Punkte".
Ramsch
Wenn alle Spieler passen, und die Vorhand das Spiel nicht spielen möchte, wird Ramsch gespielt. Der Skat wird nicht angesehen, bis das Spiel beendet ist. Anschließend erhält der Gewinner des letzten Stichs den Skat. Wenn alle Spieler mindestens einen Stich gewinnen, erhält der Spieler, der die wenigsten Augen bekommen hat, 10 Spielpunkte. Wenn zwei Spieler gleich wenig Augen haben, erhält der Spieler, der den letzten Stich dieser beiden Spieler nicht gewonnen hat, 10 Spielpunkte. Bei Gleichstand aller drei Spieler mit 40 erhält die Vorhand 10 Spielpunkte. Wenn ein Spieler keinen Stich gewonnen hat, erhält dieser Spieler 20 anstatt 10 Punkte. Wenn zwei Spieler keinen Stich gewonnen haben, verliert der Spieler, der alle Stiche gewonnen hat, 30 Punkte.
Ansehen der abgelegten Karten
Wenn sich ein Alleinspieler den Skat angesehen hat, kann dieser sich die abgelegten Skatkarten jederzeit ansehen, bevor die erste Karte auf den zweiten Stich gespielt wird.

Tournee-Skat

Dieses Spiel wird in Wisconsin in den USA gespielt. Es entspricht der Form von Skat, die in Deutschland im 19. Jahrhundert gespielt wurde. Dort ist diese Form des Skats nicht mehr bekannt. Es gibt einige wesentliche Unterschiede zwischen diesem und dem modernen deutschen Skat.

Es gibt keine Skatspiele im üblichen Sinn (bei denen Sie den Skat aufnehmen, ablegen und dann eine Trumpffarbe wählen). Die einzig möglichen Spiele sind folgende:

Tournee
Der Alleinspieler sieht sich die oberste Karte des Skats an, ohne diese den anderen Spielern zu zeigen, und hat anschließend zwei Optionen:
  1. Er kann die Karte zeigen und ihre Trumpffarbe akzeptieren. Anschließend kann er beide Karten aufnehmen, ohne die zweite Karte zu zeigen, und zwei Karten verdeckt ablegen.
  2. Er kann die erste Karte aufnehmen, ohne sie zu zeigen, und die zweite Skatkarte aufdecken. Die Farbe der zweiten Karte wird automatisch Trumpf. Der Alleinspieler nimmt anschließend auch die zweite Karte auf und legt zwei Karten verdeckt ab.

Wenn eine der beiden Karten ein Bube ist, kann der Alleinspieler Grand oder die Farbe des Buben wählen.

Die Grundwerte der Tournee-Spiele sind:

  • Karo 5
  • Herz 6
  • Pik 7
  • Kreuz 8
  • Grand 12

Wenn das Spiel verloren wird, entspricht der verlorene Betrag dem Wert des Spiels, wenn die erste Karte zur Bestimmung des Trumpfes verwendet wurde. Der Betrag wird verdoppelt, wenn die zweite Karte verwendet wurde.

Solo
Dies ist den Handspielen im deutschen Skat vergleichbar. Es gibt keinen Handmultiplikator, und verlorene Spiele werden nicht doppelt gewertet: Der Betrag, der bei verlorenem Spiel verloren wird, ist einfach der Spielwert. Die Grundwerte sind:
  • Karo 9
  • Herz 10
  • Pik 11
  • Kreuz 12
  • Grand 20
Guckser
Der Alleinspieler nimmt den Skat auf, legt zwei Karten ab und muss Grand spielen. Der Grundwert ist 16. Wenn das Spiel verloren wird, wird der Punktwert verdoppelt.
Nullspiel
Der Skat wird nicht verwendet. Ein einfaches Nullspiel ist 20 Punkte wert. Ein Null Ouvert ist 40 Punkte wert. Der gleiche Betrag wird jeweils verloren, wenn das Spiel verloren wird (keine Verdoppelung).
Ramsch
Wenn alle Spieler passen, wird einfaches Ramsch gespielt, wie im Texas Skat. Der Spieler, der die wenigsten Augen erzielt hat, gewinnt 10 Spielpunkte. Der Spieler, der keinen Stich gewonnen hat, gewinnt 20 Spielpunkte. Wenn zwei Spieler keinen Stich gewonnen haben, verliert der dritte Spieler 30 Spielpunkte.
Grand Ouvert
Außer dem Null Ouvert ist das einzig zulässige offene Spiel der Grand. Er wird ohne Ansehen des Skats gespielt. Der Alleinspieler muss jeden Stich gewinnen. Der Grundwert ist 24 und die Multiplikatoren bis einschließlich Schwarz angesagt zählen. Es gibt keinen Ouvert-Multiplikator.

Im Tournee-Skat benötigt der Alleinspieler 91 Augenpunkte, um die Gegner Schneider zu spielen. Bei 30 Punkten sind diese aus dem Schneider. Der Alleinspieler benötigt jedoch 31 Punkte, um aus dem Schneider zu sein, wie in Deutschland.

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Dänischer Skat

Skat ist in Sønderjutland verbreitet, dem südlichen Teil von Jutland, der sich von 1864 bis 1920 unter deutscher Herrschaft befand. Während die deutsche Minderheit in dieser Region Skat nach den deutschen Regeln spielt, wird in der dänischen Bevölkerung eine etwas andere Version des Spiels gespielt. Die offiziellen Regeln des dänischen Skatverbands unterscheiden sich von den deutschen Regeln wie folgt:

  1. Der Grundwert des Grands ist 20.
  2. Der Alleinspieler benötigt mindestens 91 Punkte, um die Gegner Schneider zu spielen: Mit 30 Punkten sind sie aus dem Schneider.
  3. Es gibt nur drei Nullspiele:
    • Nul (gewöhnliches Nullspiel mit verdeckten Karten unter Verwendung des Skats) mit einem festen Wert von 23
    • Nul Ouvert unter Verwendung des Skats mit einem festen Wert von 46
    • Nul Ouvert-Hand (Dækker) mit einem festen Wert von 69
  4. Jedes Farb- oder Grand-Spiel kann offen gespielt werden. Wenn offen gespielt wird, wird ein zusätzlicher Multiplikator hinzugefügt. Die Karten des Alleinspielers werden vor dem Ausspielen der ersten Karte aufgedeckt. Es ist zulässig, nach dem Ansehen des Skats offen zu spielen, und es ist nicht erforderlich, Schneider oder Schwarz zu spielen. (Wie in Deutschland kann der Schneider oder Schwarz nur in einem Handspiel angesagt werden.)

In Turnieren erhalten die Gegner eines nicht erfolgreichen Alleinspielers jeweils den Wert des Spiels, wenn am Ende der Spielrunde auf den höchsten Punktwert gespielt wird, und nicht den Unterschied zwischen den Punktwerten zwischen jeweils zwei Spielern. Beispiel: Der Alleinspieler spielt Grand Ouvert mit 2 und verliert: mit 2, Spiel 3, offen 4 x 20 = 80. Der Alleinspieler erhält -160 und jeder Gegner erhält +80 Punkte. Bei Spielen um Geld wird die normale Punktwertung verwendet: In unserem Beispiel erhält der Alleinspieler von jedem Gegner 80 Geldeinheiten, wenn er das Spiel gewinnt, und zahlt 160 Geldeinheiten an jeden Gegner, wenn er das Spiel verliert.

In privaten Spielen werden zahlreiche weitere Varianten gespielt. Die im Verein in Århus gespielte Variante unterscheidet sich vom offiziellen dänischen Spiel wie folgt:

  1. In Farb- und Grand-Spielen kann der Alleinspieler mit "Musik" spielen. Dies ist die Entsprechung zur Spitze im deutschen Spiel: Der Alleinspieler muss den letzten Stich mit dem niedrigsten Trumpf gewinnen wird. Dies ist bei einem Farbspiel die Sieben oder in einem Grand-Spiel der Karo-Bube. Dies ist zwei zusätzliche Multiplikatoren wert. Zum Beispiel Herz ohne 2, Spiel 3, Musik 5: 5 x 10 = 50.
  2. Die möglichen Nullspiele sind: Nul (35), Nul-Hand (46), Nul Ouvert (69), Dækker (Null Ouvert-Hand) (92).

Die von Reinar Peterson beschriebene Variante unterscheidet sich vom offiziellen dänischen Spiel auf andere Weise:

  • Es gibt kein Nullspiel, der mit verdeckten Karten gespielt wird. Die einzigen möglichen Nullspiele sind Nul Ouvert (46) und Dækker (Offenes Null-Hand) (59).
  • In allen offenen Spielen (Farbe, Grand und Null) werden die Karten des Alleinspielers aufgedeckt, nachdem der erste Stich gespielt wurde.
  • Der niedrigste mögliche Reiz ist 24.
  • Farb- und Grand-Spiele können mit Musik (Spitze) für einen zusätzlichen Multiplikator gespielt werden.
  • Wenn alle Spieler passen, wird Ramse gespielt (ähnlich dem Schieberamsch). Jeder Spieler kann den Skat aufnehmen und zwei Karten ablegen, wenn er an der Reihe ist. Anschließend kann jeder Spieler Grand spielen, wenn er an der Reihe ist. Wenn kein Spieler Grand spielen möchte, wird Ramsch gespielt. Der Gewinner des letzten Stichs erhält den Skat. Es gewinnt der Spieler, der die wenigsten Punkte in seinen Stichen gewinnt, es sei denn, ein anderer Spieler gewinnt 101 oder mehr Punkte. In diesem Fall gewinnt dieser Spieler.

Andere Webseiten mit Informationen und Diskussionen zu Skat

Deutscher Skatverband
Der offizielle Verband für das Spiel in Deutschland. Auf der Webseite finden Sie Informationen zu Vereinen und Turnieren, einen Shop für die Skatausstattung sowie die offiziellen Regeln.
International Skat Players' Association (Internationaler Verband der Skatspieler)
Die ISPA fördert das Skatspiel und organisiert Turniere in zahlreichen Ländern. Außerdem veranstaltet sie eine Weltmeisterschaft.
Die Skatseiten von David Parlett
Eine allgemeine Einführung auf englisch, sowie Seiten zu den Regeln, den Varianten, den Karten und zur Geschichte des Spiels.
SkatGame.net
Auf dieser Webseite hat Michael Buro ein englischsprachiges Forum sowie einen Wiki mit Informationen und Diskussionen zum Skat eingerichtet.
Besser Skat Spielen [Archivkopie]
Wolfgang Ruis ausgezeichnete e-Buch über Skat Taktik.
Lærebog i Skat
Das Onlinebuch von Reinar Petersen zum dänischen Skat.
Skat-Akademie
Die Webseite von Thomas Kinback (in deutscher Sprache) mit Details zu seinen Skat-Seminaren für fortgeschrittene Spieler und anderen Informationen.
British Skat Association
Informationen für Skatspieler in Großbritannien.
Skat Canada
Webseite des kanadischen Zweigs der ISPA mit einer Liste von Vereinen, einem Turnierkalender und anderen Informationen.

Skatsoftware und Skat-Onlinespiele

Skat bei Gameduell
Skat online spielen, zur Unterhaltung oder um Geld.
Die Cutesoft Page von Michael Fischer
Hier können Sie seine Computerprogramme für Skat und Schafkopf herunterladen.
Rasche's Skatprogramm
Dieses Programm ist für Windows und Macintosh verfügbar.
Sunnygames.de
Kostenloses online Skatspiel gegen reale Spieler.
Skat24.de
Hier können Sie das Windows-Programm "Royal Skat" herunterladen, mit dem Sie gegen den Computer oder über das Internet gegen Live-Gegner spielen können. Außerdem ist Royal Offizierskat für Skat mit 2 Spielern verfügbar.
Skatstube
Eine Skat-Webseite und Online-Community wo Sie für Punkte oder um Geld spielen können.
HOYLE Card Games für Windows oder Mac OS X
Eine Sammlung von Kartenspielen, die ein Skatprogramm sowie zahlreiche weitere verbreitete Spiele enthält.
PlayOK Online Games (früher unter dem Namen Kurnik bekannt)
Eine polnische Spielwebseite, auf dem Sie kostenlos online Skat spielen können.
Skat-Turniermanager
Software für Skatturniere.

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Verantwortlich für die englischsprachige Version dieser Website: John McLeod (john@pagat.com)
Die deutschsprachige Übersetzung entstand mit freundlicher Unterstützung von PokerStars. © John McLeod, 1995, 1996, 1999, 2004, 2008. Version aktualisiert am: 8. August 2014

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