Schieberamsch

Einleitung

Es handelt sich um ein  Punkt-Stich Spiel für drei Spieler. Es wird häufig als ein Extraspiel beim Skat gespielt, aber es ist auch als eigenständiges Spiel gut. Weil es (meistens) ein negatives Spiel ist, scheint es eine Mischung aus Skat und Herzen zu sein, aber beim Spiel selbst unterscheidet es sich von beiden erheblich.

Die Karten

Es wird ein Spiel von 32 Karten benutzt, und zwar mit französischen oder deutschen Farbzeichen. Es enthält in jeder Farbe Ass, König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7 (Ass, König, Ober, Unter, 10, 9, 8, 7). Wenn deutsche Karten benutzt werden, entsprechen Eichel – Kreuz, Grün – Pik, Herz – Herz, Schellen – Karo.

Die Trumpffarbe besteht nur aus den 4 Buben Kreuz Bube (hoch), Pik Bube, Herz Bube und Karo Bube (niedrig). Die übrigen Karten sind die vier Farben, in denen die Karten folgende Rangfolge haben: Ass (hoch), Zehn, König, Dame,  9, 8, 7 (niedrig).

Die Karten haben folgende Punktwerte:

Bube 2 Punkte
Ass 11 Punkte
Zehn 10 Punkte
König 4 Punkte
Dame 3 Punkte
9, 8, 7 null Punkte

Gesamtsumme: 120 Kartenpunkte.

Das Spielziel ist normalerweise, so wenige Punkte wie möglich in seinen Stichen zu haben.

Das Geben

Geben und Spiel sind in Uhrzeigerrichtung.  Der Geber mischt, der Spieler zu seiner Rechten hebt ab, und dann werden die Karten verdeckt folgendermaßen gegeben: je drei Karten an jeden Spieler, zwei Karten verdeckt in die Mitte als Skat, dann vier Karten an jeden Spieler, dann noch einmal drei Karten an jeden.

Die Behandlung des Skats

Zunächst hat jeder Spieler, beginnend mit dem Spieler links vom Geber (der Vorhand genannt wird,) die Möglichkeit, Grand Hand anzusagen. (Es ist das gleiche Spiel wie beim Skatspiel – siehe weiter unten.) Wenn irgendein Spieler Grand Hand ansagt, wird es gespielt, und danach gibt derselbe Geber noch einmal.

Wenn kein Spieler Grand Hand spielen will, beginnt der Schieberamsch. Vorhand darf den Skat (die zwei Karten in der Mitte) aufnehmen und zwei Karten (möglicherweise dieselben) Karten ablegen, die einen neuen Skat bilden. Der nächste Spieler darf dann diese beiden Karten aufnehmen und zwei Karten ablegen, und schließlich darf der Geber das Gleiche tun. Statt den Skat aufzunehmen, kann jeder Spieler den Skat weitergeben, ohne ihn anzusehen. Das verdoppelt den Wert der Anschrift für dieses Spiel jedes Mal, wenn es gemacht wird. (Das bedeutet, wenn alle drei Spieler den Skat weiterschieben, wird die Anschrift verachtfacht.)

Das Spiel

Nachdem der Geber zwei Karten abgelegt hat (oder weitergeschoben hat), spielt Vorhand zum ersten Stich aus. Die Spieler müssen, wenn möglich, Farbe bedienen; wenn ein Bube gespielt wird, muß mit einem Buben bedient werden. Ein Spieler, der keine Karte der ausgespielten Farbe hat, kann Trumpf spielen oder abwerfen. Ein Stich wird von der höchsten Karte der ausgespielten Farbe gewonnen, wenn er keinen Trumpf enthält, sonst gewinnt der höchste Trumpf. Der Gewinner des Stichs spielt zum nächsten Stich aus. Die beiden Skatkarten bekommt der Spieler, der den letzten Stich macht.

Die Anschrift

Die Anschrift besteht aus Minuspunkten. Das Ziel des Spieles ist es, so wenige Minuspunkte wie  möglich zu machen.

Wenn alle drei Spieler Stiche gemacht haben, bekommt der Spieler  mit den meisten Punkten diese angeschrieben.

Wenn ein Spieler keinen Stich macht, (man sagt, er ist „Jungfrau“) dann bekommt der Spieler mit der höheren Punktzahl diese doppelt angeschrieben.

Wenn aber zwei Spieler keine Stiche machen, dann bekommt der Spieler, der alle Stiche gemacht hat, minus 120 Punkte. Minus 120 Punkte – alle Stiche zu machen ist also gut. (Man sagt, der Spieler „hat einen Durchmarsch gemacht.“)

Wenn zwei Spieler die gleiche Punktzahl haben, bekommen beide die Minuspunkte.

Wenn zu Beginn des Spiels irgendein Spieler den Skat weitergeschoben hat, ohne ihn anzusehen, werden alle oben angeführten Punkte verdoppelt, und zwar so oft, wie geschoben wurde.

Wenn die Punkte angeschrieben werden, dann werden alle Punkte durch 10 dividiert, wobei die Zahl nach dem Komma weggelassen wird. (Das heißt, die Einer werden nicht berücksichtigt.)

Ein Beispiel: A und B sehen sich den Skat nicht an; C sieht den Skat an. A macht keinen Stich, B hat 7 Punkte und C hat 113 Punkte. C bekommt + 90 Punkte, die sich folgendermaßen ergeben: zwei Verdoppelungen, weil zweimal geschoben wurde, und noch eine Verdoppelung, weil ein Spieler keinen Stich machte, ergibt eine Verachtfachung. 8x113=9o4, das ergibt also + 90.

Wenn C alle Stiche gemacht hätte, dann hätte er -48 bekommen. (Also 4x120=480 dividiert durch 10.)

Es werden beliebig viele Spiele gespielt. Am Ende werden die Differenzen der Spieler mit Geld beglichen.

Grand Hand

Wenn ein Spieler Grand Hand ansagt, dann wird der Skat nicht benutzt, und der Spieler wird für dieses Spiel Alleinspieler; die beiden anderen Spieler sind Partner. Die Spielregeln sind dieselben wie bei einem normalen Schieberamsch, aber bei Grand Hand zählen die Kartenpunkte der beiden Karten im Skat für den Alleinspieler (und nicht für den Gewinner des letzten Stiches). Um zu gewinnen, muß der Alleinspieler mehr als die Hälfte der Kartenpunkte in seinen Stichen bekommen (d. h. mindestens 61), dadurch bekommt er dann eine negative Anschrift. Mit 60 oder weniger Punkten bekommt der Alleinspieler eine positive Anschrift.

Vor dem Ausspiel zum ersten Stich kann jeder der beiden Gegenspieler Kontra sagen, was den Spielwert verdoppelt. Wenn Kontra gegeben ist, kann der Alleinspieler mit Rekontra antworten, was den Spielwert noch einmal verdoppelt.

Die Anschrift bei Grand Hand (vom Skatspiel übernommen) ist etwas kompliziert. Der „Grundwert“ ist 24, und dieser wird mit einem Faktor multipliziert, der sich folgendermaßen errechnet:

  • 1 für jede Spitze (mit oder ohne)
  • 2 für das Spiel* (wird immer berechnet)
  • 1 für Schneider (der gerechnet wird, wenn eine der beiden Parteien 90 oder mehr Kartenpunkte erzielt)
  • 1 für Schwarz (wenn eine Partei alle Stiche macht)

* Die 2 für das Spiel ist (genau genommen) 1 für das Spiel und 1 für das Handspiel.

Spitzen sind die Anzahl der Buben der Reihe nach gezählt, und zwar mit dem Kreuz Buben beginnend, der sich in der Hand des Alleinspielers und dem Skat befindet („mit“) oder in den beiden Händen der Gegenspieler („ohne“).

Beispiele dieser Zählung (einschließlich des Skats) für den Allleinspieler:

Nur Kreuz Bube mit 1
Nur Pik Bube ohne 1
Nur Herz Bube ohne 2
Kreuz Bube und Pik Bube mit 2
Kreuz Bube, Pik Bube, Karo Bube mit 2
Pik Bube, Herz Bube, Karo Bube ohne 1

Der Grundwert von 24 wird mit der Summe der anzuwendenden Faktoren multipliziert, verdoppelt oder vervierfacht bei Kontra oder Rekontra, wenn das angesagt wurde, und dann durch 10 dividiert und abgerundet, wie schon beschrieben. Das Resultat wird von der Punktzahl des Alleinspielers subtrahiert, wenn er gewonnen hat (also wenn er mindestens 61 Punkte gemacht hat) – und es wird zur Punktzahl des Alleinspielers addiert, wenn er verliert (also wenn er 60 oder weniger Punkte gemacht hat).

Zum Beispiel: Der Alleinspieler spielt mit zwei Spitzen und erreicht 62 Kartenpunkte. Der Faktor ist 4 (2 Spitzen + 2 für das Spiel), der mit 24 multipliziert wird, das ergibt 96, so daß sich für den Alleinspieler -9 ergeben. Wenn der Alleinspieler nur 58 Punkte erreicht hätte, womit er das Spiel verloren hätte, dann hätte er +9 bekommen. Wenn einer der Gegenspieler Kontra gesagt hätte, wären es +19 gewesen (192 : 10). Hätte der Allleinspieler nur 25 Punkte erreicht, wäre der Faktor 5 (mit 2 Spitzen + 2 für das Spiel + 1 wegen Schneider) und die Anschrift wäre +12 ohne Kontra oder +24 mit Kontra.

Es ist nicht unüblich für einen Spieler, der besonders ungeeignete Karten für Ramsch auf der Hand hat, daß er Grand Hand ansagt, selbst wenn er kaum Aussicht hat zu gewinnen, denn das könnte billiger sein als Ramsch zu spielen.

Varianten   

Es ist oft üblich, daß die Spieler keinen Buben weiterschieben oder drücken dürfen. Das scheint in Deutschland die übliche Regel zu sein, aber ich ziehe die Variante vor, bei der man irgendwelche Karten schieben kann.

Einige Spieler erlauben beim Schieberamsch wie bei Grand Hand ein Kontra. In diesem Fall kann jeder Spieler Kontra sagen, bevor er eine Karte zum ersten Stich spielt, und jedes Kontra verdoppelt die Punkte. Das kann einige Hände für den Verlierer sehr teuer machen – es sind nach der Regel 7 Verdoppelungen möglich (3 x Kontra, 3 x Schieben, und ein Spieler hat keine Stiche gemacht [er ist „Jungfrau“]), das ergibt den Faktor von 128. Selbst wenn ein Spieler nicht mitmacht bei seiner eigenen Beerdigung, können sich die anderen beiden Spieler zusammen tun und ihm 5 Verdoppelungen (x 32) zuschustern.

Beim Ramsch geben einige Spielrunden die Punkte im Skat dem Spieler, der die meisten Punkte gemacht hat (und erhöhen so seinen Verlust) und nicht dem Gewinner des letzten Stiches.

Andere Ramsch Sites, Software und Server

Bei meister-skat.de kann man Ramsch online spielen.