Cego ist eine Abart des Tarok und wird in Südwestdeutschland gespielt. Es wurde im frühen 19. Jahrhundert entwickelt und wurde das nationale Kartenspiel von Baden und Hohenzollern, wo es bis heute noch sehr beliebt ist. Dies sind die einzigen Gegenden Deutschlands, wo echte Tarok-Karten (hier bekannt als Cego-Karten) noch in allgemeinem Gebrauch sind. (Ein Spiel namens Tarock wird in Württemberg und Bayern gespielt, allerdings mit einem normalen deutschen Kartenspiel mit 36 Karten.)
Cego unterscheidet sich bei den Tarok-Spielen dadurch, daß eine extra Hand, das Cego, manchmal bekannt als Tapp oder Blinde, in die Mitte des Tisches ausgegeben wird. Viele Steigerungsarten beinhalten das Spiel mit dieser extra Hand, wobei nur eine oder zwei der Originalkarten behalten werden und der Rest abgelegt wird. Die abgelegten Karten werden manchmal Legage genannt. Die Idee dieser Steigerungsart ist von einer Version des Spiels L’Hombre abgeleitet und kommt auch in einigen anderen Spielen vor, wie z. B. bei Vira.
Es gibt viele örtliche Variationen von Cego; die Beschreibung auf dieser Seite basiert auf den Spielen, wie sie im April 1997 im Gasthaus „Zum Löwen“ in Bräunlingen gespielt wurden und auch bei den jungen Kirchenmitgliedern (den Bräunlinger Ministranten). Bei Stephan Ocker bedanke ich mich dafür, daß er mich bei den Spielern vorgestellt hat.
Die Version, wie sie im Gasthaus „Zum Löwen“ gespielt wird, ist als erste beschrieben, anschließend die Spielversion der Ministranten. Einige weitere Versionen, einschließlich jener, die in diversen veröffentlichten Spielanleitungen von Cego genannt sind, werden am Ende dargelegt.
Es gibt vier oder drei aktive Spieler. Falls fünf Personen spielen möchten, setzt jeweils der Geber aus, aber er erhält oder zahlt die selbe Summe wie die übrigen Spieler. Das Spiel wird gegen den Uhrzeigersinn gespielt.
Der Spieler rechts neben dem Geber, der die ersten Karten erhält und als erster reizt (bzw. steigert), ist bekannt als Vorhand.
Ein spezielles Cego-Spiel mit 54 Karten besteht aus 22 Trocke, die immer als Trumpf gelten, und 8 Karten der jeweiligen 4 Farben - Kreuz, Pique, Herz und Karo - . Es sind zwei verschiedene Ausführungen des Spiels im Gebrauch: in der einen Ausführung sind verschiedene Tiere auf den Trocke abgebildet, in der anderen Ausführung werden auf den Trocke häusliche Szenen abgebildet. Falls kein Cego-Kartenspiel vorliegt, kann statt dessen auch ein Spiel des österreichischen Tarock benutzt werden, oder ein Spiel des französischen Tarot, bei dem alle Karten von 1 - 6 der beiden schwarzen Farben und alle Karten von 5 - 10 der beiden roten Farben entfernt werden müssen.
Die Trocke von 1 - 21 identifiziert man anhand der großen arabischen Nummern in der oberen Bildmitte. Sie haben einen Wert von 1 (niedrigster) bis 21 (zweithöchster). Der höchste Trumpf, der effektiv Nr. 22 ist, wird der Gstieß genannt (oder manchmal auch der Geiger). Er hat keine Nummer und zeigt einen Musikanten. Der niedrigste Trumpf, Trock 1, wird der Kleine Mann genannt.
Die Karten der schwarzen Farben werden folgendermaßen gewertet (vom höchsten zum niedrigsten): König, Dame, Reiter, Bube, 10, 9, 8, 7. Die Karten der roten Farben: König, Dame, Reiter, Bube, 1, 2, 3, 4. Die Bilderkarten haben keine Eckbezeichnung zur Identifizierung, aber die Könige tragen eine Krone, die Königinnen sind weiblich, die Reiter haben Pferde und die Buben sind die übrigen.
Das Ziel des Spiels ist es (gewöhnlich), Stiche zu machen, die wertvolle Karten enthalten. Der Wert der Karten ist wie folgt:
| Gstieß, Trock 21 und Könige | je 5 Punkte |
| Königinnen | je 4 Punkte |
| Reiter | je 3 Punkte |
| Buben | je 2 Punkte |
| alle anderen Karten | je 1 Punkt |
Gezählt wird in Gruppen von drei Karten; zwei Punkte werden vom Wert einer jeden Gruppe von 3 Karten abgezogen. Falls am Ende eine oder zwei Karten übrigbleiben, so wird ein Punkt von dieser Gruppe abgezogen. Der Gesamtwert der Karten in einem vollständigen Kartenspiel beträgt 70 Punkte.
Falls diese Zählmethode unbekannt sein sollte, wird auf die Seite „Zählpunkte in Tarot-Spielen“ für weitere Erklärungen und Beispiele verwiesen.
Der erste Geber wird durch Abheben der Karten bestimmt (wer die höchste Karte abhebt, der gibt).; danach erfolgt das Geben gegen den Uhrzeigersinn. Der Geber mischt die Karten, und der Spieler zu seiner linken hebt ab. Der Geber legt die obersten 10 Karten des Packs verdeckt auf die Mitte des Tischs und gibt dann je einen Satz von 11 Karten an jeden Spieler. Die Karten, die in die Mitte des Tisches ausgegeben wurden, sind als das Cego bekannt, oder manchmal auch als der Tapp.
Welches Spiel gespielt wird, entscheidet sich durch das Reizen (Steigern). In den meisten Fällen spielt der Spieler, der das Reizen gewinnt (d. h. der das letzte Steigerungsangebot gemacht hat) alleine gegen die anderen drei Spieler, die zusammen spielen (die Gegen-spieler). Die Ausnahme hierzu ist das Spiel Räuber, das ohne Partner gespielt wird - jeder gegen jeden.
Es gibt zwei Arten von Spielen, die ich normale Spiele und spezielle Spiele nenne. In einem normalen Spiel ist das Ziel des Einzelspielers, so viele Punkte wie möglich zu erzielen. Wenn die Punkte der Stiche, die gemacht wurden, zusammengezählt werden, so müssen die Punkte des Cego-Blattes (die 10 Karten, mit denen nicht gespielt wird) ebenfalls zu den Stichen gezählt werden, die vom Einzelspieler gewonnen wurden. Die Karten der Stiche, die von den Gegenspielern gewonnen wurden, werden alle zusammengezählt. Der Einzelspieler gewinnt, indem er mehr Punkte erzielt als die Gegenspieler, d. h. 36 Punkte oder mehr, da es insgesamt 70 Punkte gibt.
Es gibt folgende normale Spiele:
Es gibt vier spezielle Spiele, bei denen sich das Ziel von den normalen Spielen unterscheidet. Bei allen speziellen Spielen wird mit der Handkarte gespielt, und das Cego zur Seite gelegt.
Es wird in 2 Phasen gereizt. Das Ziel der ersten Phase besteht darin herauszufinden, ob einer ein Solo oder einen Ulti spielen will. In der zweiten Phase können durch Reizen die anderen Spiele gesteigert werden.
Das Reizen beginnt mit der Vorhand (der Spieler, der rechts vom Geber sitzt) und wird gegen den Uhrzeigersinn fortgesetzt, bis einer ein Solo oder Ulti anmeldet. Ein Spieler, der keines der beiden Spiele spielen möchte, gibt weiter, indem er „Fort Solo“ oder nur „Fort“ sagt. Wird ein Ulti angemeldet, endet das Reizen - keine weiteren Steigerungsformen sind möglich und der Ulti wird gespielt. Wird ein Solo angemeldet, endet die erste Phase des Reizens. Falls weder Solo noch Ulti angesagt werden, endet die erste Phase des Reizens, wenn jeder „Fort“ gesagt hat.
Sofern alle „Fort“ gesagt haben, beginnt der Spieler mit Vorhand die zweite Phase des Reizens, indem er „Cego“ oder „Piccolo“ oder „Bettel“ ansagt. Vorhand darf nicht weitergeben. Meldet Vorhand „Cego“, so besteht jetzt für jeden der anderen Mitspieler die Möglichkeit, einen Piccolo oder Bettel anzusagen - jetzt oder später, bis zu dem Zeitpunkt, an dem der Spieler selbst am Steigern ist. Die Ansage eines Piccolo oder Bettel beendet das Reizen, das angesagte Spiel wird gespielt. Sollte der seltene Fall auftreten, daß mehr als ein Spieler einen Piccolo oder Bettel spielen wollen, so hat derjenige Vorrang, der zuerst beim Reizen an der Reihe ist (d. h. derjenige, der im Gegenuhrzeigersinn der Vorhand am nächsten sitzt).
Wenn Vorhand „Cego“ gesagt hat, und sofern weder Piccolo noch Bettel gemeldet werden, so haben die Spieler die Möglichkeit, die weiteren Steigerungsformen der normalen Spiele zu reizen. Die Rangfolge dieser Steigerungsformen lautet aufsteigend wie folgt: Eine, Eine Leere, Zwei Leere, Zwei Verschiedene, der Kleine Mann. Falls zwei Spieler das selbe Spiel spielen möchten, so hat derjenige Vorrang, der beim Reizen zuerst an der Reihe ist. Allerdings gilt in jeder Spielphase, daß jeder Spieler nur die niedrigste Steigerungsform reizen kann (Überspringen einer Steigerungsform ist nicht erlaubt). Außerdem kommt jeder Spieler erst dann ans Reizen, wenn die Steigerungsphase der vorigen Spieler abgeschlossen ist.
Nachdem Vorhand „Cego“ gesagt hat, so hat der Spieler zu seiner Rechten die Möglichkeit, die nächsthöhere Steigerungsform „Eine“ zu reizen, oder weiterzugeben an den Nächsten, indem er „gut“ sagt. Sagt ein Spieler „gut“, dann ist der nächste an der Reihe, der wiederum die selben Möglichkeiten hat, und so weiter, bis der Geber wieder dran ist. Sagt ein Spieler „Eine“, dann ist sofort Vorhand an der Reihe zu entscheiden, mit dem Ausdruck „selbst“ zu erklären, daß er unter den gleichen Bedingungen selbst das Spiel macht, oder er kann beim Reizen ausscheiden, indem er „gut“ sagt. Sagt Vorhand „selbst“, muß der Spieler, der Eine gesteigert hat, entweder passen, indem er „gut“ sagt, oder weitersteigern mit „Eine Leere“, in welchem Fall wiederum Vorhand die Möglichkeit hat, „selbst“ oder „gut“ zu sagen. Dieser Wettstreit zwischen zwei Spielern geht so lange weiter, bis einer der beiden „gut“ sagt. Derjenige, der übrig bleibt, spielt das zuletzt angemeldete Spiel, außer ein anderer Spieler reizt höher.
Das Reizen wird mit demjenigen fortgesetzt, der rechts von dem Spieler sitzt, der „Eine“ angemeldet hat; dieser kann entweder passen oder das nächst höhere Spiel reizen, in welchem Fall der Übriggebliebene der vorigen Steigerungsphase „selbst“ oder „gut“ sagen kann. Das Reizen wird auf diese Weise so lange fortgesetzt, bis jeder die Möglichkeit hatte zu sprechen und alle Spieler außer einem „gut“ gesagt haben. Der letzte überlebende Bieter spielt das Spiel, das er zuletzt angemeldet hat.
Wenn Vorhand Cego anmeldet und alle weiteren Spieler „gut“ sagen, so bleibt es Vorhand überlassen, ob er Cego oder Räuber spielen will. Dies ist der einzige Fall, bei dem Räuber gespielt werden kann. Der Gedanke hierbei ist, einen Mitspieler zu bestrafen, der kein Solo gemeldet hat, obwohl er ein gutes Blatt auf der Hand hat. Gewöhnlich erhält dieser dann sehr viele Punkte und verliert somit sehr hoch.
Beispiele: (A ist Vorhand; B, C, und D sind weitere Mitspieler gegen den Uhrzeigersinn, D ist Geber)
| A | B | C | D | Ergebnis |
| Fort | Fort | Fort | Fort | |
| Cego | Gut | Eine | - | |
| Selbst | - | Eine Leere | - | |
| Gut | - | - | Zwei Leere | |
| - | - | Selbst | Gut | C spielt Zwei Leere |
| A | B | C | D | Ergebnis |
| Fort | Fort | Fort | Fort | |
| Cego | Eine | - | - | |
| Gut | - | Gut | Gut | B spielt Eine |
| A | B | C | D | Ergebnis |
| Fort | Fort | Fort | Fort | |
| Cego | Eine | - | Piccolo | D spielt Piccolo |
| A | B | C | D | Ergebnis |
| Fort | Fort | Fort | Fort | |
| Cego | Gut | Gut | Gut | A spielt Cego oder Räuber |
Das Reizen nach einem Solo ist ähnlich zu dem Weiterspiel, bei dem es kein Solo gibt, mit folgender Ausnahme:
Hat einer der Spieler Solo gemeldet, beginnt die zweite Phase mit Vorhand, oder mit dem Spieler, der rechts neben Vorhand sitzt, falls Vorhand Solo gemeldet hat. Dieser Spieler kann nun Gegensolo melden oder passen, indem er „gut“ sagt. Gegensolo (was bedeutet: gegen das Solo) ist das selbe Spiel wie Cego, aber es gilt mehr (da es schwieriger zu gewinnen ist, in der Annahme, daß der Solo-Spieler ein gutes Blatt auf der Hand hat). Falls der erste Spieler passt, kann der nächste Spieler Gegensolo ansagen oder ebenfalls passen, und so weiter im Gegenuhrzeigersinn rings um den Tisch herum, aber denjenigen überspringend, der Solo angesagt hat.
Falls alle drei Gegner des Solo-Ansagers „gut“ sagen, so wird das Solo gespielt. Reizt jemand ein Gegensolo, so kann der Solo-Ansager entweder selbst das Gegensolo spielen, indem er „selbst“ sagt oder passen, indem er „gut“ sagt. Sagt der Solo-Ansager „selbst“, so kann der Gegensolo-Ansager mit „Eine“ weiterreizen, und so weiter wie beim Spiel ohne Solo. Sobald einer der Spieler „gut“ sagt, ist der Spieler dran, der rechts vom Gegensolo-Ansager sitzt (oder falls dies der Solo-Ansager ist, der Spieler zur Rechten des Solo-Ansagers). Dieser kann dann weiterreizen oder passen, und so weiter.
Beispiele: (A ist Vorhand, B, C und D sind weitere Mitspieler gegen den Uhrzeigersinn, D ist Geber)
| A | B | C | D | Ergebnis |
| Fort | Fort | Solo | - | |
| Gut | Gut | - | Gut | C spielt Solo |
| A | B | C | D | Ergebnis |
| Fort | Solo | - | - | |
| Gut | - | Gegensolo | - | |
| - | Gut | - | Gut | C spielt Cego |
| A | B | C | D | Ergebnis |
| Fort | Fort | Solo | - | |
| Gegensolo | - | Sebst | - | |
| Gut | Gut | - | Eine | ungewöhnliche Steigerung |
| - | - | Selbst | Gut | C spielt Eine |
Derjenige Spieler, der nach Beendigung des Steigerns das Spiel erhält (Einzelspieler), spielt als erster aus. Wird eine Farbe gespielt, so muß die Farbe bekannt werden. Kann ein Spieler nicht Farbe bekennen, muß er einen Trock spielen, falls möglich. Wird ein Trock ausgespielt, so müssen die Mitspieler nach Möglichkeit ebenfalls Trock zugeben. Ein Spieler, der weder Farbe bekennen kann noch einen Trock auf der Hand hat, kann jede andere beliebige Karte ausspielen.
Ein Stich wird durch den höchsten gespielten Trock gewonnen, oder falls keine Trocks ausgespielt werden, durch die höchste Karte der Farbe, die gespielt wird. Derjenige, der den Stich macht, spielt als nächster aus.
Bei den Spielen, bei denen der Einzelspieler sein Originalblatt ablegt, darf er das abgelegte Blatt so lange anschauen (Legage), bis der erste Stich gemacht wird, aber danach nicht mehr. Beim Solo, Ulti, Piccolo, Bettel und Räuber ist es keinem erlaubt, das Cego anzuschauen, bis das Spiel beendet ist.
Bei den Spielen Zwei Leere und Zwei Verschiedene spielt der Einzelspieler die ersten beiden Karten raus. Beide Karten, die er von seiner ursprünglichen Handkarte mitgenommen hat, werden aufgedeckt auf den Tisch gelegt, (die im Falle von Zwei Leeren durch zwei andere Karten der selben Farbe, die im Cego gefunden wurden, ausgetauscht werden können), um das Stechen zu beginnen; jeder der Gegenspieler spielt der Reihe nach auf beide Karten. Falls die ersten beiden Stiche von verschiedenen Spielern gemacht werden, spielt derjenige den 3. Stich an, der mit der höheren Karte gestochen hat. Bei Zwei Verschiedenen ist es möglich, daß zwei verschiedene Gegenspieler je einen Stich mit einer Karte machen, die den selben Werte hat (z. B. zwei Könige); in diesem Fall spielt derjenige Spieler den 3. Stich an, der den König derjenigen Farbe geworfen hat, die mehr zählt. Die Rangfolge der Farben lautet: Kreuz (höchste), Schippe, Herz, Karo (niedrigste).
Der Einzelspieler zählt in einem normalen Spiel - unter der Voraussetzung, daß er zumindest einen Stich gemacht hat - sowohl die Punkte seiner Stiche als auch die Punkte des Cego (die 10 Karten, mit denen nicht gespielt wurde) zusammen, während die Gegenspieler nur die Punkte der Karten zusammenzählen, die sie gestochen haben. Insgesamt gibt es 70 Punkte. Um zu gewinnen, braucht der Einzelspieler mehr als die Hälfte dieser Punkte - also zumindest 36.
Falls der Einzelspieler keinen Stich macht, zählt das Cego für die Gegenspieler - so daß die Zahlungen auf der Basis errechnet werden, daß der Einzelspieler 0 Punkte hat, und die Gegner 70 Punkte. Auf diese Art ist es möglich, daß der Einzelspieler verliert, obwohl er eine Legage von 36 Punkte abgelegt hat - um eine Niederlage zu vermeiden, muß der Einzelspieler zumindest einen Stich gemacht haben.
Die Summe, die der Einzelspieler gewinnt oder verliert, ist die Differenz zwischen 35 und der Punktzahl aller gewonnenen Stiche, multipliziert mit einem Faktor, der davon abhängig ist, welches Spiel gespielt wurde. Das Ergebnis wird aufgerundet auf die nächstgrößere 5er Zahl. Dies ist dann der Betrag (in Pfennig), welcher der Einzelspieler von jedem erhält oder an jeden Gegner zahlen muß.
Der Faktor für ein Solo ist 2, falls der Einzelspieler gewinnt, aber nur 1, falls er verliert. Der Faktor für die anderen normalen Spiele hängt davon ab, ob gegen ein Solo gesteigert wurde, und zwar folgendermaßen:
| Spiel | Faktor, falls kein Solo gesteigert wurde | Faktor, falls nach einem Solo weitergesteigert wurde |
|---|---|---|
| Cego | 1 | 2 (Gegensolo) |
| Eine | 2 | 3 |
| Eine Leere | 3 | 4 |
| Zwei Leere | 4 | 5 |
| Zwei Verschiedene | 5 | 6 |
| Der kleine Mann | 6 | 7 |
Der Fall, wenn sowohl der Einzelspieler als auch die Gegenspieler je 35 Punkte erzielen, wird Bürgermeister genannt, und der Einzelspieler zahlt 5 Pfennig an jeden Gegenspieler.
Beispiele:
Die speziellen Spiele haben festgelegte Wertungen:
| Spiel | Wertung |
|---|---|
| Ulti | 80 |
| Piccolo | 30 |
| Bettel | 30 |
| Räuber | 30 |
Beim Ulti, Piccolo oder Bettel zahlt jeder Gegenspieler den festgelegten Betrag an den Einzelspieler, falls dieser gewinnt. Im umgekehrten Fall zahlt der Einzelspieler an jeden Gegner.
Beim Räuber zählt jeder Spieler die Punkte seiner Stiche. Das Cego wird nicht gezählt. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl verliert. Wenn Vorhand verliert, wird der Betrag, der an die anderen Spieler zu zahlen ist, verdoppelt (60 anstatt 30). Wenn es einen Gleichstand zweier Spieler für die höchste Punktzahl gibt, und falls Vorhand dabei ist, dann verliert Vorhand. Falls Vorhand nicht beteiligt ist, dann zahlen alle Spieler mit der höchsten Punktzahl 30 Pfennig an jeden der anderen Mitspieler.
Möchte ein Spieler aufhören, so sagt er „der Gstieß gibt ab“. Beim nächsten Spiel wird notiert, wer den Gstieß hat und dann so lange weitergespielt bis derjenige mit dem Gstieß wieder an der Reihe ist zu geben. Dieser Spieler gibt dann das letzte Spiel.
Bei 3 Spielern werden vom Gesamtspiel 3 Karten entfernt, und zwar
4,
7 und
7, so daß 51 Karten übrigbleiben (es bleiben 8 Herzkarten, aber nur 7 Karten der anderen Farben). Beim Austeilen der Karten werden zuerst 12 Karten für das Cego abgezählt und nacheinander 13 Karten für jeden Spieler.
Die Spiele Piccolo, Bettel und Räuber sind nicht erlaubt; ansonsten gelten die selben Regeln für das Reizen wie beim Spiel mit 4 Spielern.
Anstatt des Räubers gibt es eine andere Methode, um einen Spieler zu bestrafen, der ein Solo schindet (keine Solo-Ansage mit einem guten Blatt). Deshalb gilt folgende Regel für ein gutes Blatt:
Hat einer der Spieler die oben erwähnten Kriterien in seiner Handkarte, so muß er ein Solo melden. Wird bei der 1. Phase des Reizens kein Solo gemeldet (man sagt „fort Solo“), obwohl man ein solches Blatt auf der Hand hat, so nennt man das „Solo schinden“.
Sagt jeder „fort Solo“, so kann sich der Spieler, der das Spiel ersteigert, nach Betrachten des Cego-Blattes ausrechnen, daß jemand ein Solo geschunden hat. In diesem Fall decken alle drei Spieler ihre Karten auf. Falls herauskommt, daß tatsächlich ein Spieler ein Solo geschunden hat, so verliert dieser das Spiel in der Höhe, als ob er keinen Stich gemacht hätte. Zeigt sich jedoch, daß kein Solo geschunden wurde, so bekommt der Spieler, der die Anklage erhoben hat, sein gereiztes Spiel in der Höhe abgeschrieben, als ob er selbst keinen Stich gemacht hätte.
Zu beachten: Falls Sie als Einzelspieler im Handblatt plus Cego weniger als insgesamt 5 Trock finden, so ist es sicher zu behaupten, einer habe ein Cego geschunden.
Es gibt viele regionale Abwandlungen des Cego. Sogar in der Kleinstadt Bräunlingen werden einige verschiedene Versionen gespielt. Nachfolgend einige Variationen, die ich bisher von Spielern und von einigen der veröffentlichten Regeln zusammengetragen habe. Falls ein Cego-Spieler, der dies liest, mich über andere Versionen informieren möchte, und auch darüber, wo diese anderen Versionen gespielt werden, so würde ich mit Begeisterung diese Information diesen Seiten hinzufügen.
Die ist eine Variation vom „Gasthaus zum Löwen“ in Bräunlingen, wo jeden Mittwochabend ein Vierer-Cego gespielt wird. Um 23.00 Uhr wird eine Runde lang ein Pflichträuber gespielt - jeder Spieler gibt einmal. Während dieser Runde ist keine anderes Spiel erlaubt, es wird eine Runde lang nur Räuber gespielt.
Beim Pflichträuber muß der Verlierer den anderen Spielern je 30 Pfennig zahlen. Hierbei gibt es keine spezielle Strafe, falls Vorhand verliert; falls aber ein Spieler überhaupt keine Stiche macht, so muß der Verlierer 60 Pfennig zahlen. Falls zwei Spieler keine Stiche machen, muß der Verlierer den anderen Spielern je 1,20 DM bezahlen. Falls drei Spieler keine Stiche machen, so gewinnt (anstatt verliert) derjenige, der alle Stiche gemacht hat, von jedem Spieler 2,40 DM.
Nach der Pflichträuberrunde wird wieder normal Cego weitergespielt, aber mit 10fachem Einsatz - d. h. 10 Pfennig pro Punkt anstatt 1 Pfennig; also kosten Ramsch, Piccolo und Bettel 3,00 DM, Ulti kostet 8,00 DM usw.
Diese Regeln beruhen auf dem Spiel, wie es im Pfarrhaus Bräunlingen von einigen Ministranten gespielt wird: Christoph, Stephan, Georg und Richard. Ich erwähne hier nur die Unterschiede zu der Spielweise vom „Gasthaus zum Löwen“, wie ich sie bereits oben beschrieben habe. Gewöhnlich wird das Spiel von vier Spielern gespielt.
Wird von Vorhand das Cego angesagt, und reizt kein Spieler weiter, so gibt es einige zusätzliche Möglichkeiten:
Wie gewöhnlich geht die erste Phase beim Vorhandspieler los, und die möglichen Steigerungsarten sind Ulti und Solo; will ein Spieler keines von beiden spielen, so sagt er „Fort“. Die Steigerung „Ulti“ kann nicht überboten werden, die Steigerung „Solo“ leitet die zweite Steigerungsphase ein.
Sagt jeder „Fort“ in der ersten Phase, muß Vorhand die zweite Phase beginnen, indem er Cego ansagt. Das Steigern setzt sich dann gegen den Uhrzeigersinn fort. Die Steigerungsmöglichkeiten für den nächsten Spieler sind: Eine, Piccolo oder Bettel; wahlweise kann der zweite Spieler auch passen, indem er „gut“ sagt. Der nächste Spieler wiederum hat genau die selben Möglichkeiten. „Piccolo“ oder „Bettel“ kann nicht überboten werden - ansonsten geht das Steigern gegen den Uhrzeigersinn weiter. Die Steigerungsart EINE kann durch EINE LEERE überboten werden, was wiederum durch ZWEI LEERE überboten werden kann, und so weiter bei normalen Spielen (Überspringen beim Steigern ist nicht erlaubt). Bei dem Spiel EINE oder normalen höheren Steigerungsspielen kann kein Piccolo oder Bettel geboten werden. Wenn Vorhand wieder an der Reihe ist zu steigern, nachdem einer der anderen Spieler ein normales Spiel gesteigert hat, kann der Vorhandspieler das selbe Spiel ersteigern, indem er „selbst“ sagt. Ein Spieler, der weitergibt und passt, kann im weiteren Verlauf nicht mehr mitsteigern.
Wenn Vorhand Cego angesagt hat, und dazu jeder „gut“ gesagt hat, dann hat Vorhand die Möglichkeit, folgende Spiele zu spielen: Cego, Piccolo, Bettel, Geregelter Räuber, Wilder Räuber oder Dresch.
Beispiel:
| A | B | C | D | Ergebnis |
| Fort | Fort | Fort | Fort | |
| Cego | Gut | Eine | Eine Leere | |
| Selbst | - | Zwei Leere | Gut | |
| Gut | - | - | - | C spielt Zwei Leere |
Falls die 1. Steigerungsphase beendet wird, indem jemand ein Solo ansagt, dann beginnt die 2. Steigerungsphase bei dem Spieler, der rechts neben dem Solo-Ansager sitzt, und wird im Uhrzeigersinn fortgesetzt. Der Solo-Spieler kann nicht weiter steigern. Wenn alle anderen Spieler „gut“ sagen, dann wird das Solo gespielt. Die einzige Steigerungsmöglichkeit beim Solo ist das Gegensolo (d. h. ein Cego gegen das Solo). Wenn jemand Gegensolo ansagt, ist das Steigern beendet, und der Gegensolo-Ansager spielt ein Cego.
Grundsätzlich ist die Spielart gleich wie im „Gasthaus zum Löwen“. Wird in einem Spiel mit dem Cego gespielt, so kann der Spieler bis nach dem 3. Stich das Cego anschauen.
In folgenden Spielen gibt es Unterschiede: EINE LEERE, ZWEI LEERE und ZWEI VERSCHIEDENE
Anstatt die Punkte nach jedem Spiel in Geldbeträgen abzurechnen, werden sie aufgeschrieben. Nichtsdesto weniger ist der normale Wetteinsatz 1 Pfennig pro Punkt. Wenn also ein Spieler bei einem Spiel mit 4 Spielern 30 Punkte gewinnt, dann werden 90 Punkte zu seinem Spielstand addiert, und die Gegenspieler verlieren 30 Punkte von ihrem jeweils erzielten Ergebnis.
In einem normalen Spiel werden die Karten in Dreiergruppen gezählt, und die Wertung basiert auf der Differenz der erzielten Punkte zu 35. Diese Zahl wird mit dem Faktor des Spiels multipliziert, das gespielt wurde, und dann zu nächsten 5er Zahl gerundet, wobei mindestens 5 Punkte gewonnen oder verloren werden.
Die Wertungsfaktoren sind gleich wie bei den Spielen im „Gasthaus zum Löwen“, außer beim Gegensolo. Der Faktor eines gewonnenes Gegensolos ist 4, der Faktor eines verlorenen Gegensolos ist 2.
Beim Bürgermeister (ein Blatt, bei dem die Punkte 35:35 ergeben) verliert der Spieler zumindest 5 Punkte, muß aber zusätzlich eine Runde Schnaps für alle Spieler zahlen.
Die Wertung für die speziellen Spiele sind unterschiedlich:
| Spiel | Wertung |
|---|---|
| Ulti | 70 |
| Piccolo | 40 |
| Bettel | 50 |
| Räuber | 30 |
| Dresch | 70 |
Falls der Verlierer eines Räubers mehr als 30 Punkte hat, so zahlt er die Anzahl der Punkte, gerundet zur nächsten 5er Zahl. Falls Vorhand einen Räuber verliert, beträgt der Verlust 60 Punkte oder den 2fachen Wert der erzielten Punkte, gerundet zur nächsten 5er Zahl, falls dies den höheren Gewinn ergibt.
Bei manchen zählt der Piccolo 35 anstatt 40.
Dies ist das Äquivalent ohne Räuber oder Dresch, aber mit der Möglichkeit, einen Spieler herauszufordern, der vermutlich ein Solo geschunden hat. Bei den drei Karten, die entfernt werden, handelt es sich um
4,
4 und
7, so daß Kreuz anstatt Herz die lange Farbe wird.
Bei der Standardstrafe muß derjenige, der die Regeln verletzt, 70 Punkte an jeden anderen Spieler bezahlen. Die Strafen werden von den Spielern mit großem Eifer angewandt, vor allem in folgenden Fällen:
Von Stephan Ocker erhielt ich ein Blatt mit Regeln für ein Cego-Turnier, das kürzlich in Bräunlingen stattgefunden hat. Obwohl unvollständig, zeigt dieses Blatt eine weitere Version der Regeln. Die hauptsächlichen Merkmale sind folgende:
Hierüber wird von Michael Dummet in seinem Buch „Das Tarot-Spiel“ (Duckworth 1980) berichtet, und zwar auf der Basis der Spiele, wie er sie dort 1974 gespielt hat. Hauptsächlich geht es dabei um das Spiel mit drei Spielern. Die grundlegenden Unterschiede zur Bräunlinger Version mit drei Spielern werden aufgelistet:
| A | B | C | Ergebnis |
| Fort | Solo | Gegensolo | |
| Eine | - | selbst | |
| Gut | - | - | C spielt eine Leere |
| Punkte, die vom Spieler erzielt wurden | Punkte, die von den Gegenspielern erzielt wurden | Basiswert | |
|---|---|---|---|
| Spieler gewinnt | 70 | 0 | 8 |
| 65 - 69 | 1 - 5 | 7 | |
| 60 - 64 | 6 - 10 | 6 | |
| 55 - 59 | 11 -1 5 | 5 | |
| 50 - 54 | 16 - 20 | 4 | |
| 45 - 49 | 21 - 25 | 3 | |
| 40 - 44 | 26 - 30 | 2 | |
| 36 - 39 | 31 - 34 | 1 | |
| Spieler verliert | 31 - 35 | 35 - 39 | 1 |
| 26 - 30 | 40 - 44 | 2 | |
| 21 - 25 | 45 - 49 | 3 | |
| 16 - 20 | 50 - 54 | 4 | |
| 11 - 15 | 59 - 59 | 5 | |
| 6 - 10 | 60 - 64 | 6 | |
| 1 - 5 | 65 - 69 | 7 | |
| 0 | 70 | 8 |
Das Prinzip bei der Spielweise für 4 Spieler der Oberwolfacher Version ist ähnlich. Auch da gibt es keinen Ulti, dafür sind aber Bettel, Piccolo und Räuber möglich. Es gibt keine Möglichkeit für einen Spieler mit 7 leeren Karten, das Blatt hinzuschmeißen.
Bei der zweiten Steigerungsphase, nachdem alle Spieler „Fort Solo“ gesagt haben, können sowohl Bettel und Piccolo gereizt werden als auch die normalen Spiele. Bettel steht über Piccolo und beide Spiele stehen über den normalen Spielen. Wenn Vorhand Cego ansagt, und die anderen drei Spieler passen, dann hat Vorhand die Wahl zwischen Cego und Räuber. Die Wertung für die speziellen Spiele lautet wie folgt: 5 für Räuber, 10 für Piccolo und 15 für Bettel. Dies befindet sich in Relation zu der niedrigeren Wertung für normale Spiele, die gewöhnlich ein fünftel der Bräunlinger Wertung ausmachen.
Hat ein Spieler bei der Spielweise für 4 Spieler acht oder mehr Trocke (hier Trucks genannt), oder 7 Trocke, von denen mindestens zwei höher sind als 17 und zumindest 2 Leere, dann hat er ein Solo. Falls in der ersten Steigerungsphase alle „Fort Solo“ sagen, kann der mögliche Spieler eines normalen Spiels, nachdem er das Cego-Blatt angeschaut hat (hier Blinde genannt), behaupten, daß jemand ein Solo geschunden hat. Die Auswirkung ist gleich wie bei der Spielweise mit drei Spielern.
Mit dem Cego-Kartenspiel, hergestellt von F. X. Schmidt, erhält man auch eine Beschreibung der Spielregeln einschließlich einiger kleinerer Abweichungen, die größtenteils mit der Oberwolfach-Version übereinstimmen. Einige Unterschiede sind:
Einige Veröffentlichungen von Beschreibungen des Cego, vor allem die von Claus D. Grupp, behaupten, daß die Auszählung der Punkte mit zwei Karten anstatt mit drei Karten erfolgt. Die Bräunlinger Spieler bestätigen, daß diese Zählweise in einigen Ortschaften, die nur wenige Kilometer westlich liegen, angewandt wird.
Bei dieser Zählweise werden die Karten zu Zweien genommen, und von der Summe dieser beiden wird 1 Punkt abgezogen. (Siehe auch die Seite „Zählpunkte in Tarot-Spielen“ für eine grundsätzliche Behandlung des Zählens.) Hierbei ergibt sich die höhere Gesamtpunktzahl von 79 Punkten im Spiel. Da die Gesamtsumme eine ungerade Zahl bildet, gibt es auch keinen Bürgermeister.
Diejenige Seite, die 40 oder mehr Punkte erzielt hat, ist der Gewinner. Die nachfolgende Aufstellung zeigt die Berechnung für den Basiswert des Spiels. Dieser wird mit dem Faktor des Spiels multipliziert, das gespielt wurde, um die Auswertung zu erhalten.
| Punkte, die vom Spieler erzielt wurden | Punkte, die von den Gegenspielern erzielt wurden | Basiswert | |
|---|---|---|---|
| Spieler gewinnt | 75 - 79 | 0 - 4 | 8 |
| 70 - 74 | 5 - 9 | 7 | |
| 65 - 69 | 10 - 14 | 6 | |
| 60 - 64 | 15 - 19 | 5 | |
| 55 - 59 | 20 - 24 | 4 | |
| 50 - 54 | 25 - 29 | 3 | |
| 45 - 49 | 30 - 34 | 2 | |
| 40 - 44 | 35 - 39 | 1 | |
| Spieler verliert | 35 - 39 | 40 - 44 | 1 |
| 30 - 34 | 45 - 49 | 2 | |
| 25 - 29 | 50 - 54 | 3 | |
| 20 - 24 | 55 - 59 | 4 | |
| 15 - 19 | 60 - 64 | 5 | |
| 10 - 14 | 65 - 69 | 6 | |
| 5 - 9 | 70 - 74 | 7 | |
| 0 - 4 | 75 - 79 | 8 |