Home > Alphabetisches Register > Tübinger Tarock

Tarock nach der Regel der Tübinger Studenten um 1890

Vorwort

Beim Tarock handelt es sich um ein altes Kartenspiel. Im Internet finden sich verschiedene Varianten, die sich alle von der nachfolgend beschriebenen unterscheiden. Ich habe Tarock in den 40er Jahren des 20. Jahrhunderts von meinem Großpapa Otto Kommerell als unterhaltsames Familienspiel gelernt. Er wuchs in Tübingen im Café Kommerell auf, einem von seinem Vater gegründeten, um 1890 sehr beliebten Studentenlokal. Wahrscheinlich wurde Tarock damals von den Studenten nach der in meiner Familie mündlich tradierten Variante gespielt. Möglicherweise geistert diese Spielweise auch noch in anderen Familien herum. Über entsprechende Mitteilungen würde ich mich sehr freuen: Guntram Kommerell .

Spielregel

Beteiligt sind 4 Spieler. Gespielt wird gegen den Uhrzeigersinn (im Gegensatz zum Skat).

Das Blatt

78 Karten (zu kaufen am besten in Frankreich)

  • 21 nummerierten Trumpfkarten, genannt Tarock (höhere Ordnungszahl = höhere Stichkraft)
  • je 14 Farbkarten in Kreuz, Pik, Herz und Karo.
    Reihenfolge der Stichkraft: König (französisch Roi), Dame (französisch Dame), Cavall (französisch Cavalier), Bube (französisch Valet) und 10 „Blättle“ (die Verkehrssprache war schwäbisch). Bei den schwarzen Farben hat der Zehner die höchste Stichkraft, bei den roten der Einser. (Der Einser rangiert nicht über dem König, wie das As beim Skat.)
  • 1 Ski (französisch Excuse).

Zählwerte

  • 4,5 Punkte: König, Einundzwanziger-Tarock und Einser-Tarock, Ski
  • 3,5 Punkte: Dame
  • 2,5 Punkte: Cavall
  • 1,5 Punkte: Bube
  • 0,5 Punkte: alle Blättle sowie die Tarocks 2–20

Geben

Der Geber mischt die Karten und lässt durch den links von ihm sitzenden Spieler abheben. Es werden drei Runden à 5 und eine Runde à 4 Karten ausgegeben. Nur der Geber erhält am Schluss 6 statt 4 Karten. Nach jedem Spiel rückt die Funktion des Gebens um eine Person nach rechts.

Legen

Der Geber legt zwei Karten ab, behält also auch nur 19 Karten auf der Hand, wie die Mitspieler. Gelegt werden dürfen alle Karten außer den Königen, dem Ski, dem Einser und dem Einundzwanziger. Das Legen wird genutzt, um in ein oder gar zwei Farben blank zu sein und um gefährdete hochwertige Karten zu sichern, wie etwa eine einzelne Dame.
Die gelegten Karten verbleiben beim Geber bzw. dessen Spielpartei.

Ansagen vor dem Spiel

Raus

Nachdem der Geber „es liegt“ verkündet hat, besteht die Möglichkeit, einen Raus anzumelden, d.h. alleine gegen drei Gegner zu spielen. Gefragt wird zunächst der Spieler, der rechts vom Geber sitzt. Er meldet entweder einen Raus an oder gibt mit „Pass“ seinem rechten Nachbarn die gleiche Entscheidungsmöglichkeit. Zuletzt entscheidet der Geber. Er kann einen Raus direkt bekannt geben, hat als einziger aber auch die Möglichkeit, einen „versteckten“ Raus zu machen, indem er einen König ruft, den er selber auf der Hand hat.

Den Raus zunächst zu verstecken ist ein Vorteil, denn seine 3 Gegner merken erst wenn er den König spielt, dass er einen Raus macht.

Rufen

Hat kein Spieler einen Raus angemeldet, folgt das Rufen. Beim Geber beginnend erhalten die Spieler der Reihe nach die Möglichkeit, einen König zu rufen. Der Rufer bildet mit dem Besitzer des gerufenen Königs eine Spielpartei. Wer den gerufenen König besitzt, zeigt sich erst, wenn die entsprechende Karte im Lauf des Spiels auf den Tisch kommt. Zuvor darf der Besitzer des gerufenen Königs nur indirekt seine Partnerschaft mit dem Rufer kundtun, z. B. durch Schmieren.

Rufen darf man nur einen König, den man nicht selbst auf der Hand hat (ausgenommen der Geber, wenn er einen versteckten Raus macht). Wenn der Rufer 3 Könige auf der Hand hat, darf er (muss aber nicht) „den Vierten“ rufen, ohne dessen Farbe zu nennen. Wenn der Rufer alle 4 Könige auf der Hand hat, darf er den Einundzwanziger, den Einser oder den Ski rufen, wenn die entsprechende Karte nicht auf seiner Hand ist. Wer nicht rufen möchte, gibt diese Möglichkeit mit „fort“ an seinen rechten Nachbarn weiter. Wenn man trotz des Besitzes von mindestens 8 Tarock nicht rufen will, muss man „fort mit“ sagen. So bald einer gerufen hat, kann ausgespielt werden.

Stecken

Sagen alle vier Spieler „fort“, wird „gesteckt“: Jeder Spieler steckt seine guten Karten (Einundzwanziger, Einser, Ski, hohe Tarocks und Könige, nicht aber die niedrigeren Bilder) auf die linke Seite seines Blatts. Dann werden alle 4 Blätter aufeinander gelegt, und es wird nur ein Mal abgehoben. Nun verteilt der selbe Geber die Karten erneut.

Das Stecken führt fast immer dazu, dass sich die guten Karten bei einem Spieler häufen. Dieser macht dann in der Regel einen Raus, den er haushoch gewinnt.

Kleiner und großer „Tout“ (französisch „alle“)

Wenn ein Spieler zu Beginn keine Karte auf der Hand hat, die mehr als 0,5 Punkte wert ist (gelegte Bilder zählen nicht mit), also nur Blättle und höchstens 7 Tarocks (weder den Einundzwanziger noch den Einser noch den Ski), kann er in die Runde fragen: „Macht einer der Damen oder Herren einen kleinen Tout?“ Ein „kleiner Tout“ bedeutet, dass ein anderer Spieler alle Stiche bis auf einen machen muss. Gelingt ihm das, erhält er 120 Pluspunkte. Macht er alle Stiche, so ist ihm ein „großer Tout“ gelungen, und er erhält 240 Pluspunkte. Muss er 2 oder mehr Stiche abgeben, erhält er 240 Minuspunkte. Wenn sich kein Spieler auf das Risiko eines kleinen Tout einlassen will, werden alle Karten zusammengeworfen, gemischt und vom selben Geber noch mal verteilt.

Spielphase

Der Spieler rechts vom Geber sitzt „vorne“. Er spielt als erster eine Karte aus, dann jeweils der Spieler, der den letzten Stich gewonnen hat. Die Mitspieler geben der Reihe nach (entgegen dem Uhrzeigersinn) eine Karte bei. Das Spiel besteht aus 19 Stichen à 4 Karten. Wird eine Farbe angespielt, muss diese bedient werden. Kann ein Spieler dies nicht, so muss er stechen („tarocken“). Sind ihm die Tarocks ausgegangen, darf er eine beliebige Karte beilegen. Ist zu erwarten, dass sein Freund den Stich gewinnt, wird er „schmieren“. Ist zu erwarten, dass sein Gegner den Stich gewinnt, wird er eine möglichst wenig zählende Karte abwerfen.

Wird Tarock angespielt, ist Tarock zu bedienen. Anspielen muss man Tarock „von oben herunter“. Wenn man z. B. den 21er, 20er und 19er besitzt, darf man (um unfaire Täuschung zu vermeiden) nicht den 19er anspielen, sondern muss den 21er legen. Wohl darf man aber den 17er anspielen, wenn der 18er noch auf einer anderen Hand im Spiel ist. Hat ein Mitspieler keinen Tarock, darf er jede beliebige Karte beigeben.

Fertig gespielte Stiche fallen demjenigen Spieler zu, der die höchste Karte der angespielten Farbe bzw. den höchsten Tarock beigegeben hat. Er nimmt den Stich an sich und sammelt ihn verdeckt für das spätere Zählen. Sind die Spielparteien bereits bekannt, können die Stiche einer Partei gemeinsam gesammelt werden. Im Gegensatz dazu muss bei einem „Raus“ in 4
Haufen getrennt gesammelt werden (siehe unten).

Der Ski

Der Ski erfüllt die Funktion eines Jokers. Er darf anstelle jeder anderen Karte gespielt werden. Er besitzt keine Stichkraft. Der Ski verbleibt stets bei seinem ursprünglichen Besitzer. Nach Abschluss des Stiches wird er, sofern der Stich dem Gegner zufällt, gegen ein Blättle oder einen Tarock im Wert von 0,5 Punkten aus den gesammelten Stichen der Partei des Ski-Besitzers ausgetauscht. Diese Regel gilt nicht im letzten Stich. Hier fällt der Ski dem Gewinner des Stichs zu, er „geht über“. Dies kann im Falle eines Raus erwünscht sein, um den Ski dem „Contre“ zuzuschlagen (siehe unten). „Skisiert“ wird insbesondere, um Tarock zu sparen oder eine Dame zu schonen, wenn der Stich mit einem König an einen Gegner geht.

Zählen und Anschreiben

Die Karten werden entsprechend den oben angegebenen Zählwerten addiert. Für den Geber kommen die anfangs von ihm gelegten beiden Karten hinzu.

Ruf-Spiel (2 gegen 2)
Man zählt bis 23 und beginnt dann wieder bei 0. Gewonnen hat die Partei, die nach dem Null-Durchgang wieder mindestens 23 Punkte erreicht hat (mehr als die Hälfte der 45 Punkte, die nach den ersten 23 erreichbar sind). Erzielte die Partei zum Beispiel 29 Punkte, werden dem Rufer und dem Gerufenen jeweils 29 Punkte gut geschrieben. Wenn die Gegenpartei mindestens 23 Punkte erreicht hat, zum Beispiel 29 Punkte, werden dem Rufer 2 mal 29 = 58 Punkte abgezogen. Der Gerufene bekommt keine Punkte abgezogen. Gerufen zu werden ist also immer vorteilhaft.
Raus (einer gegen 3)
Im ersten Durchgang wird nur bis 18 gezählt und dann erneut mit 0 angefangen. Gewonnen hat der Alleinspieler, wenn er mehr Punkte gesammelt hat als der beste seiner Gegner. Die 3 Gegner dürfen ihre Stiche nicht zusammenlegen. Ausnahme: Punkte eines anderen Gegners dürfen beim besten Gegner hinzugezählt werden, wenn sie aus höchstens 3 „leeren“ Stichen bestehen, also nur aus Karten mit einem Punktwert von 0,5. Nur der Ski darf bei „leeren“ Stichen dabei sein. Die vom Geber anfangs gelegten 2 Karten dürfen ebenfalls hinzugezählt werden, selbst wenn es sich um Bilder handelt, allerdings nur, wenn der Geber höchstens 3 leere Stiche gemacht haben. Hat der Alleinspieler z. B. nach dem 18-Null-Durchgang 21 Punkte erreicht, der beste der Gegner aber nur 20, so werden dem Alleinspieler 3 mal 21 = 63 Punkte gut geschrieben. Hat der Alleinspieler nur 20 erreicht und bei 21 Punkten des besten Gegners verloren, werden dem Alleinspieler 63 Punkte abgezogen. Es bleibt also auch bei einem verlorenen Raus beim Faktor 3.

Extrapunkte = „Strafen“

Nachdem aufgrund der Punkte, die in den Stichen erzielt wurden, klar ist, wer gewonnen hat, können Extrapunkte angemeldet werden. Diese Extrapunkte werden als „Strafen“ bezeichnet, gleichgültig, ob die Punkte für die entsprechende Partei günstig oder ungünstig sind. Man kann die „Strafen“ jedoch nur bis zu dem Zeitpunkt anmelden, an dem die Karten für das nächste Spiel abgehoben wurden. Bei verspäteter Anmeldung helfen die „Strafen“ nichts mehr, aber die Gegner freuen sich, wenn die „Strafen“ vergessen wurden.

Die Strafen der beiden Parteien werden gegeneinander verrechnet.

Bei einem gewonnenem Spiel werden die Strafen zu den in den Stichen erzielten Punkten addiert, bei einem verlorenen Spiel von den in den Stichen der Gegner erzielten Punkten abgezogen. Die Verrechnung der Strafen erfolgt vor der Multiplikation (Faktor 2 bei einem verlorenen Ruf-Spiel, Faktor 3 bei einem „Raus“). Bei einem verlorenen Spiel ist ein Punktabzug nur bis Null zulässig. Ein verlorenes Spiel kann also durch „Strafen“ nicht in ein gewonnenes umgewandelt werden. Immerhin kann sich der Verlierer freuen, wenn es ihm gelingt, seinen Verlust auf null „runterzustrafen“.

Aufgrund der Karten, die sich bei Spielbeginn in einer Hand befinden, gibt es folgende „Strafen“:

  • Skimon (im Französischen heißt der Einundzwanziger „monde“ = Welt): Ski + Einundzwanziger + Einser = 10 Punkte
  • Drei oder mehr „Obere“ (Tarocks): 21er + 20er + 19er et cetera in lückenloser Reihe. Der Ski kann eine Lücke ersetzen, bzw. die Zahl der Oberen um 1 erhöhen. Man bekommt Pluspunkte in doppelter Zahl, also mindestens 6.
  • Drei oder mehr „Untere“ (Tarocks): 1er + 2er + 3er et cetera. Es gelten die selben Regeln wie bei den Oberen.
  • Königreich: Wenn jemand alle 4 Könige auf der Hand hatte, erhält er 10 Punkte.
  • Skisiertes Königreich: Wenn jemand 3 Könige und den Ski auf der Hand hatte, erhält er 5 Punkte.
  • Natürliche Familie: Alle 4 Bilder einer Farbe = 10 Punkte
  • Skisierte Familie: 3 Bilder einer Farbe + Ski = 5 Punkte.

Aufgrund des Spielverlaufs können sich folgende „Strafen“ ergeben:

  • „Fein“: Gewann der Einser den letzten Stich, ergeben sich 10 positive Punkte.
  • Einser „gefasst“: Fiel der „Einser“ den Gegnern zu, ergeben sich 5 negative Punkte.
  • Einser „fein gefasst“: Fiel der „Einser“ den Gegnern im letzten Stich zu, ergeben sich 10 negative Punkte.

Taktik

„Dem Freund eine Neue“: Ist ein Spieler am Anspiel und sein linker Nachbar sein Freund, empfiehlt es sich, eine bisher noch nicht erschienene Farbe anzuspielen. Als letzter in der Runde hat der Freund die Möglichkeit, gefahrlos Bilder unterzubringen.

„Spannen“: Man hält den König zurück, um in einem späteren Stich die Dame des Gegners zu erobern. Dabei erhöht sich allerdings das Risiko, den König durch einen Tarock des Gegners einzubüßen.

„Nicht mit einem König rausplatzen“: Das Anspielen eines Königs ist in der Regel unklug, weil auf die Möglichkeit des Spannens verzichtet wird. Außerdem ist es gefährlich, da die Gegner die Chance haben, den König mit einem Tarock zu erobern.

Bei einem Raus sollten die 3 Gegner des Alleinspielers versuchen, ein „Contre“ zu bilden, indem sie die Punkte auf einen der ihren konzentrieren. Derjenige der 3 Gegner, der das Contre übernehmen möchte, darf dies nicht ansagen. Er kann aber durch seine Spielweise andeuten, dass er ein relativ starken Blatt hat, z. B. durch Ausspielen eines Königs. Die anderen Gegner, die schwache Karten haben, sollten einen König (so sie einen haben) keinesfalls ausspielen, sondern ihn bei guter Gelegenheit dem Contre schmieren.

Sprüche in schwäbischem Dialekt

Der Skar stimmt: Wenn man richtig gegeben hat. Erläuterung von John McLeod: Der „Skar“ bezeichnet die beiden Extrakarten, die der Geber bekommt. Das Wort stammt vom italienischen „scarto“ = Unterschied. Gemeint ist der Unterschied zu der Kartenzahl, die den anderen Spielern ausgeteilt wurde. Der Begriff kommt auch in anderen zentral-europäischen Tarot-Spielen vor. Dort heißt er „Skart“ oder „Skat“. Der Name des Skat-Spiels, das etwa 1810-1815 in einem Tarock-Club erfunden wurde, stammt ebenfalls von „scarto“.

Zehn auf die Badehose: Abzug von 10 Punkten, wenn einer vergeben hat

Da sind zwei Bäcke zamme komme: Wenn sich herausstellt, dass beide, der Rufer und der Gerufene, gute Karten haben

Des buttet: Wenn mehrere hochwertige Karten in einem Stich eingenommen werden

Die beinet uns aus: Wenn die Gegner einen Stich nach dem anderen machen

Tack, tack, tack, do kommet se: Wenn der Gegner nach vielen Blättle endlich wertvolle Bilder hergegeben muss

E blutte Dam: Eine einzelne Dame ohne schützendes Blättle

Über’s Kreuz: Wenn die Gegenübersitzenden Freunde sind. In diesem Fall kann niemand „dem Freund e Neue“ anspielen

S sind eine scho am Mische gstorbe: Wenn einer sehr lange mischt

I wart a Viertelstund, i wart a halbe Stund, i nehm a Vollbad: Wenn sich ein Spieler beim Legen allzu viel Zeit lässt

E Kart oder a Stick Holz: Wenn einer ewig überlegt, welche Karte er rauslegen sollte

Herz wie alle Anfänger: Wenn einer den Herzkönig ruft

I weiß, jetzt werd i gschimpft: Sagt einer, wenn er sich nicht traut, mit seinem König auf die Dame zu spannen und dabei in Kauf nimmt, dass die anderen ihn für einen Angsthasen halten

Jaja, mit de Küh schwätzt mer ja au: Wenn jemand versucht, seinem Freund einen Rat zu geben

I will’s glei wisse: Wenn der vorne Sitzende gleich die gerufene Farbe anspielt, damit sich klärt, wer mit wem spielt

Immer der Ohrfeig nach: Geben und Kartenfolge entgegen dem Uhrzeigersinn (passt nur für Rechtshänder)

I kann die Steckerei net leide! Wenn der letzte sich entschließt, zu rufen, obwohl er ein schwaches Blatt hat. Wenn er dann das Spiel verliert, erleidet er eine „Hintermannsfuhr“

Ja, ja, der richtige Einsatz des Ski: Wenn der Ski nicht zweckmäßig eingesetzt wurde

Oh Ihr Wüüschte: Wenn einem wertvolle Karten herausgezogen werden

Opfer müssen gebracht werden, denn dazu sind sie da: Wenn eine Farbe angespielt wird, in der beide Gegner Tarock verbrauchen, der eigene Freund aber ein Bild hergeben muss

Machet me no voll hi: Wenn man am verlieren ist

Du hascht ons a rechte Freid gmacht: Damit tröstet man einen Spieler, der arg verloren hat.

Home > Alphabetisches Register > Tübinger Tarock
Beitrag von Guntram Kommerell. Diese Seite wird betreut von John McLeod, john@pagat.com
© Guntram Kommerell, John McLeod, 2016, 2017. Version aktualisiert am: 9. Januar 2017

HomeA-ZSitemapZiele
Sprache wählen: deutsch english