Fipsen

Einleitung

Günther Senst schreibt:

Fipsen lernte ich von den Damen Jutta Breckwoldt und Inga Schuldt auf einer Kreuzfahrt auf der AIDAdiva vom 13. 11. bis 27. 11. 2009. Fipsen wird in Prisdorf, einem Ort nördlich von Hamburg, und Umgebung gespielt. Seine Popularität scheint zur Zeit abzunehmen. Früher wurde während eines Preisskats gleichzeitig ein Preisfipsen durchgeführt, etwas 3 bis 7 Tische mit je 4 Spielern; heute sind es meist nicht mehr als 2 bis 3 Tische, und die Spieler gehören zur älteren Generation.

Fipsen weist eine enge Verwandtschaft mit dem englischen Spiel Nap (abgekürzt von Napoleon) auf, insbesondere mit der modemen Form Nap with a Floater. Doch es hat so viele Besonderheiten in seinem Regelapparat, dass es nicht nur eine Variante von Nap ist, sondern ein eigenständiges Spiel.

Jutta Breckwoldt lernte das Spiel von ihrer Großmutter, und das bedeutet, dass es in den 20er Jahren des 20. Jahrhunderts schon bekannt sein musste.

Vorbereitung

Aus einem Skatblatt von 32 Karten mit französischem Bild werden alle Karokarten bis auf die Karo-Sieben aussortiert, so dass 25 Karten übrig bleiben. Die Rangfolge der Karten ist in Kreuz, Pik und Herz As (hoch), K, D, B, 10, 9, 8, 7 (niedrig).

Anzahl der Spieler

4 Spieler. Es wird nur dann zu dritt gespielt, wenn sich absolut kein vierter Spieler finden lässt.

Spielziel

Man versucht möglichst viele Punkte zu erringen, indem man mindestens die angesagte Anzahl von Stichen macht.

Es wird zunächst das Spiel zu viert beschrieben. Jeder spielt für sich, so dass der Alleinspieler die drei anderen Spieler gegen sich hat.

Das Geben

Das Geben und Spielen erfolgt im Uhrzeigersinn. Nach dem Mischen kann vom rechten Nachbarn des Gebers abgehoben werden, häufig wird auf das Abheben verzichtet. Jeder erhält 5 Karten, und zwar 3 - 2 Karten in den Skat - 2 Karten. Es bleibt ein Rest von 3 Karten, der zur Seite gelegt wird.

Die Reizung

Durch die Reizung wird der Alleinspieler bestimmt.

Das Reizen beginnt mit Vorhand, das ist der Spieler links vom Geber. Er sagt die Anzahl der Stiche an, die er mindestens erzielen will. Das geringste Gebot sind 2 Stiche, und damit ist der Grundwert des Spiels + 2, der höchste Grundwert ist dann 5, wenn man alle 5 Stiche machen will. Der Spielwert eines Spiels ergibt sich aus dem Grundwert - also der angesagten Anzahl der Stiche - und den Verdoppelungen.

An Verdoppelungen sind möglich

  • Hand (Spiel ohne Skataufnahme )
  • Ruten (die Karo 7 ist der einzige Trumpf)
  • Durch (wird nicht gereizt, sondern der Alleinspieler versucht, nachdem er seine angesagte Stichzahl erreicht hat, beim Weiterspielen alle 5 Stiche zu machen.)
  • Bei Verlust wird der Spielwert doppelt in Minus angeschrieben.

Beispiele:

  • 3 - Hand: Spielwert 3 x 2 = 6, bei Verlust - 12
  • 4 - Ruten - Durch: Spielwert 4 x 2 (wegen Ruten) x 2 (wegen Durch) = 16, bei Verlust -32.

Wenn Vorhand ein Gebot gemacht hat, hat er das Spiel. Es kann ihm nur durch ein höheres Gebot abgenommen werden. Der Spieler nach ihm kann jetzt ein höheres Gebot abgeben oder passen. Gibt er ein höheres Gebot ab, kann Vorhand das Gebot halten - er spielt ein Spiel von gleichem Wert - er kann passen, dann hat der Spieler nach ihm das Spiel- oder er gibt ein höheres Gebot ab.

Man kann ein Gebot steigern, indem man eine Verdoppelung ansagt oder indem man die Stichzahl erhöht. Die Stichzahl hat immer Vorrang vor den Verdoppelungen. Daraus ergibt sich eine Reizungsfolge: 2 - 2 Hand - 2 Ruten Hand - 3 - 3 Hand usw.

Ist die Reizung zwischen Vorhand und dem 2. Spieler entschieden, kann der dritte Spieler passen oder ein höheres Gebot machen, danach kann auch der vierte Spieler reizen oder passen.

Man braucht nicht mit dem geringsten Gebot anzufangen, sondern kann gleich mehr als 2 Stiche ansagen. Das ist sinnvoll, denn wenn ich das Spiel für 2 bekomme, dann kann ich bei der Spielansage die Anzahl der Stiche nicht mehr erhöhen, es bleiben mir nur noch die Verdoppelungen. Sage ich gleich 3 oder 4 Stiche an, dann verdiene ich bei den Verdoppelungen deutlich mehr.

Das einfache Farbspiel

Ein Spieler hat mit 2 das Spiel bekommen. Er kann jetzt den Skat aufnehmen, 2 Karten drücken und eine Trumpffarbe ansagen.

Er kann den Skat auch liegen lassen, also Hand spielen, und damit den Spielwert verdoppeln. Vorhand spielt aus; normale Stichregeln, d. h. Bedienen ist Pflicht, wer nicht bedienen kann, kann mit einer Karte der Trumpffarbe stechen oder eine beliebige Karte abwerfen. Es besteht kein Trumpf- oder Stichzwang. Der Stich gehört dem Spieler, der den höchsten Trumpf spielte oder, wenn kein Trumpf gespielt wurde, dem Spieler, der die höchste Karte der angespielten Farbe spielte.

Hat der Spieler 2 Stiche gemacht, kann er diese Runde beenden oder weiterspielen. Spielt er weiter, so versucht er einen Durch, d. h. er will 5 Stiche machen, was den Spielwert verdoppelt. Er bekäme bei 2 Durch + 4 angeschrieben.

In dem Augenblick, in dem er eine dritte Karte zum dritten Stich ausspielt, zeigt er an, dass er einen Durch versuchen will. Er darf sich jetzt nicht mehr von diesem Versuch zurückziehen.

Bei den Ansagen 2, 3 und 4 kann der Spieler also einen Durch versuchen. Sagt der Spieler 5 an, so zählt die angesagte 5 als ein Durch und verdoppelt den Grundwert 5.

Verliert er bei der Ansage 2 auf dem Wege zum Durch einen Stich, hat er verloren und bekommt - 8 angeschrieben.

("Schmeißen" muß abgemacht werden. Schmeißen bedeutet: ich habe z. B. 3 angesagt und Trumpf As, K, D auf der Hand. Dann kann ich diese Karten einfach auf den Tisch legen, weil es drei sichere Stiche sind. Einige Spieler wollen aber, dass die Stiche einzeln gespielt werden, weil sie auf Verwerfen hoffen.)

Passen alle vier Spieler, wird zusammengeworfen und derselbe Geber gibt noch einmal

Ruten

Ruten ist niederdeutsch für Raute, d. h. hier also Karo.

Bei Ruten ist die Karo 7 der einzige Trumpf! Weil sich das schwieriger spielt als ein einfaches Farbspiel, ist Ruten ein Verdoppler. Das bedeutet beim Reizen, dass Ruten immer höher ist als ein einfaches Farbspiel; also 2 - Ruten 2 - 2 Hand, Ruten - 3 - usw.

Beispiel: 3 Ruten Hand ergibt +3 x 2 x 2 = + 12; bei verlorenem Spiel -24.

Ich brauche nicht sofort Ruten anzusagen, sondern kann es ansagen, wenn es mir am günstigsten erscheint. Ich kann auch Ruten ansagen, wenn ich die Karo 7 erst im Skat finde, und ich kann selbst dann Ruten ansagen, wenn ich die Karo 7 gar nicht habe.

Das Spiel ist dann etwas risikoreicher, denn wenn ich z. B. 3 Asse auf der Hand habe und 3 Ruten ansage, dann muß ich hoffen, dass mir von den 3 Assen keines mit der Karo 7 gestochen wird. Wird ein As gestochen, dann verliert man meistens das Spiel, da einem Farben vorgespielt werden, die man nicht hat.

Kieker

Das Verb kieken ist niederdeutsch für kucken oder hineinsehen. Der Kieker kuckt sich alle verdeckten Karten an. Der Kieker ist ein Sonderspiel, das nur durch angesagte 5 überboten werden kann.

Ein Spieler kann einen Kieker ansagen - er ist dazu aber nicht verpflichtet - wenn er keine Bildkarte (K, D, B) auf der Hand hat. Er zeigt einem Nachbarn, meistens dem linken Nachbarn, seine Karten, was die Kontrolle ist, dass er wirklich keine Bilder auf der Hand hat. Danach nimmt er den Skat und die 3 Restkarten auf,. Er hat jetzt 10 Karten auf der Hand, aus denen er sich eine Hand von 5 Karten zusammenstellt, mit denen er 5 Stiche machen muß.

Hat er so schlecht gefunden, dass er glaubt, dass er keine 5 Stiche machen kann, darf er aufgeben und bekommt - 5 angeschrieben. Spielt er und macht 5 Stiche, so bekommt er +10. (Denn er hat 5 Stiche gemacht +5 und Durch, also 2 x 5 = + 10.) Verliert er aber, sind es - 20.

Beim Kieker darf auch Ruten gespielt werden, und zwar mit oder ohne Karo 7.

Der Siebener Fips

Hat ein Spieler nach dem Geben, nach der Skataufnahme oder beim Kieker eine Hand von vier Siebenen und einem As, so ist das ein Siebener Fips. Diese Hand kann nicht überboten werden; die 5 Karten werden auf den Tisch gelegt und mit +30 angeschrieben.

scoresheet

Die Spielliste

Die Spielliste besteht aus 6 Spalten.

  • 1. Spalte: Laufende Nummer des Spiels
  • 2. bis 5. Spalte: Namen der Spieler. Die erzielten Spielwerte werden laufend addiert.
  • 6. Spalte gibt den Spielwert an.

Das Spiel zu dritt

Es bleiben alle Regeln erhalten - nur der Kieker hat eine Sonderregel. Es ergibt sich, dass beim Geben statt 3 nun 8 Restkarten übrig bleiben. (Das erhöht den Glücksfaktor, weil mehr Karten unbekannt sind.)

Die Sonderregel beim Kieker: Der Spieler muß seine 5 Handkarten weglegen und bekommt den Skat von 2 Karten und die 8 Restkarten. Er hat jetzt - wie beim Viererspiel - 10 Karten, aus denen er seine Hand von 5 Karten zusammenstellen kann.

Varianten

3 als niedrigstes Gebot
In privaten Runden wird auch manchmal ausgemacht, dass 3 das niedrigste Gebot ist.
Kontra und Rekontra
Beim Preisfipsen wird ohne Kontra und Re gespielt, in privater Runde kann es vereinbart werden.

Preisfipsen

Zum Preisfipsen melden sich die Spieler an, die Plätze und Tische werden zugeteilt. Es werden an Vierertischen 100 Spiele gespielt. Sind Dreiertische notwendig, so werden an den Dreiertischen 120 Spiele gespielt.