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| English version of this Go Stop page |
Blumenkarten (flower cards) wurden in Japan möglicherweise erfunden um die Gesetze gegen das Spielen mit den üblichen vierfarbigen Spielkarten zu umgehen. Heutzutage sind jedoch in Korea Spiele mit Blumenkarten sehr geschätz. Das beliebteste unter ihnen ist Go Stop, welches wie die meisten japanischen Blumenkarten-Spiele ein so genanntes Angelspiel (fishing game) ist.
Spielerinnen und Spieler erobern Karten von den offenen Karten in der Tischmitte indem sie eine Karte des selben Monats (Blume) spielen. Ziel ist es mittels der ausgespielten und erworbenen Karten bestimmte Sätze (Punkte-Kombinationen) zu sammeln. Wenn ein/e Spieler/in genügend Punkte gesammelt hat kann er/sie Stop sagen und seinen/ihren Gewinn kassieren oder weiterspielen indem er/sie Go sagt. So kann er/sie den Gewinn noch steigern, wobei gleichzeitig die Gefahr besteht, dass ein/e andere/r Spieler/in das Spiel vorher gewinnt. Dieser spielentscheidenden Option verdankt das Spiel seinen Namen.
Das Spiel funktioniert mit 2 oder 3 Spielern/innen. Ein Deck Blumenkarten - in Korea als hwatu bekannt - wird benutzt. Es besteht aus 48 Karten, zu denen noch ein oder mehrere Joker hinzugefügt werden können. Je 4 Karten repräsentieren einen der 12 Monate im Jahr wobei die Blume in den meisten Fällen zum Monat passt. Auf einigen Karten ist zusätzlich ein Spruch-Band, ein Tier oder ein anderes Objekt zu sehen, was jeweils einen höherern Wert anzeigt.
Nach den eben genannten Symbolen lassen sich die Karten in vier Typen einteilen, wobei die Anzahl der Karten pro Typ unterschiedlich ist: 5 Licht-Karten (kwang), 9 Tiere (yul), 10 Bänder (tti) und 24 Ramsch-Karten (pi). Die folgende Tabelle zeigt die Zugehörigkeit der Karten sowohl zu den Monaten als auch zu den Typen:
| Jänner | Februar | März | April | Mai | Juni | Juli | August | September | Oktober | November | Dezember | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Kiefer | Pflaume | Kirsche | Blauregen | Iris | Pfingstrose | Buschklee | Kleines Pampasgras | Chrysantheme | Ahorn | Blauglocke | Weide/Regen | |
| Licht kwang | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | |||||||
| Tiere yul | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | |||
| Bänder tti | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ||
| Ramsch pi | ![]() ![]() | ![]() ![]() | ![]() ![]() | ![]() ![]() | ![]() ![]() | ![]() ![]() | ![]() ![]() | ![]() ![]() | ![]() ![]() | ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() | ![]() |







Aus Gründen der Einfachheit gehe ich davon aus, dass um Jetons gespielt wird. Wenn ihr lieber um Geld spielt, macht euch vor der Partie aus, wieviel ein Jeton wert ist. Wenn man keine Jetons bei der Hand hat, kann man die Punkte auch mitschreiben.
Per Los wird ermittelt, wer als erstes austeilt. Danach gibt jeweils der/die Gewinner/in der Vorrunde und beginnt auch die neue Runde.
Der/die Geber/in mischt die Karten und bietet sie dem/der Spieler/in zu seiner/ihrer Linken zum Abheben an.
2 Spieler/innen: Der/die Geber/in teilt 10 Karten an jede/n Spieler/in aus und legt 8 offen in die Tischmitte und zwar in dieser Reihenfolge: 5 Karten an den/die Mitspieler/in, 5 an sich selbst, 4 auf den Tisch, 5 Karten an den/die Mitspieler/in, 5 an sich selbst, 4 auf den Tisch.
3 Spieler/innen: Der/die Geber/in teilt 7 Karten an jede/n Spieler/in aus und legt 6 offen in die Tischmitte und zwar in dieser Reihenfolge: 4 Karten an jede/n Spieler/in, 3 auf den Tisch, 3 Karten an jede/n Spieler/in, 3 auf den Tisch. Ausgeteilt und gespielt wird gegen den Uhrzeigersinn, daher: der/die Spieler/in zur Rechten des/der Geber/in bekommt die Karten zuerst.
Die übrigen Karten werden verdeckt als Talon (Stapel) zum Abheben in die Tischmitte gelegt.
Wie bei den meisten Kartenspielen nehmen die Spieler/innen ihr Blatt in die Hand und betrachten es so, dass die Mitspieler/innen die Karten nicht sehen.
Die offenen Karten in der Tischmitte müssen für alle gut sichtbar sein, meistens werden sie zu beiden Seiten des Talons angereiht. Die offenen Karten werden in Zukunft als Mitte bezeichnet. Während des Spiels werden der Mitte Karten entnommen oder hinzugefügt.
Die eroberten Karten legt jede/r Spieler/in offen vor sich auf den Tisch, sodass alle sie gut sehen können. Es ist praktisch die Karten in dieser Ablage nach Licht-, Tier-, Band- und Ramsch-Karten zu ordnen um das Spielstadium für alle deutlich zu machen. Dieser Bereich wird im Folgenden als Ablage eines/r Spielers/in bezeichnet. Meistens bleiben die Karten in der Ablage eines/r Spielers/in wenn sie einmal dort liegen, wobei bei manchen besonderen Ereignissen ein/e Spieler/in eine Karte an die Ablage eines/r Mitspieler/in abgeben muss.

Vor Spielbeginn untersuchen die Spieler/innen ihr Blatt und die Mitte auf Dreier oder Vierer (drei beziehungsweise vier Karten des selben Monats).
Der/die Geber/in spielt als erste/r. Ein normaler Spielzug besteht aus:
Dabei können möglicherweise Karten erobert werden, wie es unten beschrieben ist. Nach dem Spielzug ist der/die Spieler/in zur Rechten dran.
Jede/r versucht Karten zu erobern indem er/sie eine Karte ausspielt, die zu einer Karte in der Mitte passt. Karten passen zusammen, wenn sie zum selben Monat gehören, also die gleiche Blume zeigen.
Nachdem man eine Karte ausgespielt, eine Karte gehoben und die eventuell eroberten Karten der Ablage hinzu gefügt hat, kann man das Spiel stoppen, falls man genug Punkte hat. Andernfalls ist der/die rechte Nachbar/in an der Reihe.
So setzt sich das Spiel so lange fort, bis es jemand stoppt (siehe unten) oder die Karten ausgehen. Wenn der/die letzte Spieler/in die letzte Karte ausspielt sollte nur noch eine Karte im Talon sein, welche auch zur gespielten Karte passen wird, wodurch alle Karten verbraucht werden und die Mitte leer ist.
Besondere Ereignisse erlauben dem/r Spielerin, der/die dran ist eine Ramsch-Karte von jedem/r Mitspieler/in zu kassieren:
Wenn eine dieser vier Ereignisse eintritt muss jede/r Mitspieler eine Ramsch-Karte seiner/ihrer Wahl aus der Ablage an den/die glückliche/n Spieler/in übergeben, der/die die Karte zur eigenen Ablage legt. Falls man keine Ramsch-Karte in der Ablage hat, muss man auch keine hergeben. Sollte man keine normale dafür aber eine wertvollere Ramsch-Karte haben (die, je nach Abmachung 2 oder 3 Karten wert ist) muss man diese aushändigen.
Wenn das Spiel seinem Ende zugeht, zählen die ersten drei dieser Ereignisse nicht im letzten Spielzug, da die Karten ja passen müssen. Erobert man jedoch am Ende des Spieles einen Dreierstapel zählt das aber und bringt eine Ramsch-Karte pro Mitspieler/in.
Weitere besondere Ereignisse:
Joker sind Bonus-Karten, die einen weiteren Glücksfaktor ins Spiel bringen. Wann immer man einen Joker spielt - entweder aus der Hand oder durch abheben vom Talon - legt man ihn gleich offen zur eigenen Ablage und hebt sofort eine Karte vom Talon, die ein Ersatz für den Joker ist. Das bedeutet, dass wenn man einen Joker spielt, in dieser Runde zwei Karten vom Stapel zu heben sind - eine als Teil des Spielzugs und eine als Joker-Ersatz.
Sollten Joker in die Mitte ausgeteilt worden sein, nimmt sich der/die Geber/in diese, legt sie zur eigenen Ablage und ersetzt die jetzt in der Mitte fehlenden Karten durch neue vom Talon.
Vor dem Spielbeginn einigt man sich auf eine Punktezahl, bei der das Spiel gestoppt werden kann. Bei drei Spielern/innen sind das normalerweise 3 Punkte. Bei zwei Spielern/innen wählt man meist einen höheren Wert, etwa 5 oder 7 Punkte.
Gewisse Kombinationen von eroberten Karten ergeben Punkte wie folgt. Wenn man nach einem Spielzug zum ersten Mal die vereinbarte Punktezahl oder mehr erreicht, kann man das Spiel beenden. Sagt man "Stop" endet das Spiel und man wird wie unten beschrieben bezahlt, sagt man "Go" geht das Spiel weiter.
Hat man sich entschieden "Go" zu sagen kann man das Spiel erst dann wieder stoppen, wenn die Punktezahl am Ende eines Spielzugs höher ist als die Punktezahl als man das letzt Mal "Go" gesagt hat. Hat man nach einer Runde einen höheren Punktestand als zuvor muss man sich erneut zwischen "Stop" und "Go" entscheiden.
Nun folgen die Punkte für die verschiedenen Kombinationen. Die Karten des Dezembers (Regen) sind oft weniger wert als die vergleichbaren Karten anderer Farben.















![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | zählt 7 Punkte - 1 für fünf Tiere, 1 für das sechste Tier und fünf für godori. |
Wer das Spiel stoppt, bekommt die Punktezahl, mit der sie/er gewonnen hat von jeder/m Mitspieler/in Jetons ausbezahlt. Es spielt dann keine Rolle mehr, ob ein/e andere/r Spieler/in mehr Punkte hat. Wenn man zum Beispiel in einer Zwei-Spieler/innen-Partie, vor der man 5 Punkte als Minimum ausgemacht hat, das Spiel am Ende eines Zugs mit 5 Punkten stoppt während ein/e Mitspieler/in 7 Punkte in der Ablage hat, zuvor aber "Go" gesagt hat, gewinnt man das Spiel und bekommt 5 Jetons. Die Punkte der/s Mitspielers/in verfallen.
Es kann auch vorkommen, dass ein Spiel ohne Sieger/in endet. Wenn niemand die vereinbarte Punktezahl erreicht oder ein/e Spieler/in "Go" gesagt hat, dann aber seine/ihre Punkte nicht mehr vermehren kann und sonst niemand die vereinbarten Punkte hat bevor die Karten aus sind, endet das Spiel unentschieden, was man nagari nennt. Es gibt dann nach dieser Runde keine Zahlungen und der/die gleiche Geber/in mischt die Karten um sie erneut auszuteilen.
Es gibt mehrere Umstände, unter denen der/die Gewinner/in mehr Jetons erhält.
Wenn die Zahlungen berechnet werden, addiert man die zusätzlichen Jetons für ein oder zwei Mal "Go" sagen bevor eventuelle Verdopplungen gemacht werden. Dopplungen werden angehäuft - wenn jemand zum Beispiel mit 7 Tier-Karten (ohne Godori) und 11 Ramsch-Karten gewinnt, nachdem er/sie zweimal "Go" gesagt hat, sind das 5 Punkte plus 2 für die beiden "Go"; gesamt also 7 Punkte. Ein/e Mitspieler/in, die nur 4 Ramsch-Karten hat zahlt 28 Jetons - eine Verdopplung ist für die 7 yul und eine weitere, weil er/sie weniger als 5 Ramsch-Karten hat.
Spielt man zu dritt und ein/e Mitspieler/in gewinnt, nachdem ein/e andere/r "Go" gesagt hat, muss der/die "Go"-Sager/in auch die Zahlungen des/r dritten Mitspielers/in übernehmen, sodass diese/r nichts zahlt.
In den meisten Kartendecks sind einige Joker enthalten, die verschiedene Bedeutungen haben. Es empfiehlt sich nicht mehr als ein oder zwei dieser Joker gleichzeitig zu verwenden. Beispiele für Joker sind:
Je nach Deck gibt es auch noch andere oder weitere Joker.
Manche Leute spielen so, dass die Chrysantheme mit dem Sake-Becher entweder als ein Tier oder als zwei Ramsch-Karten, anstatt einer, gezählt werden kann.
Wie schon erwähnt ist die Punktezahl, die notwendig ist um das Spiel zu beenden, variabel. Eine höhere Ziel-Punktezahl ist schwieriger zu erreichen, dafür ist es, sollte man die notwendigen Punkte erreichen, wahrscheinlicher, dass man "Go" sagt, da es für Mitspieler/innen ebenfalls schwieriger ist, die Punke zu erreichen. Sind in einer Drei-Spieler-Partie mehr als 3 Punkte notwendig, kommt es vermutlich oft zu unentschiedenen Spielen.
Es gibt vielfältige Variationen bei der Punkewertung - zum Beispiel:
Im ersten Zug einer Partie, wenn ein/e Spieler/in alle vier Karten eines Monats erobert (entweder durch zwei Eroberungen - ttadak oder durch Eroberung eines Dreierstapels) oder die vom Talon gehobene Karte zu der gespielten Karte passt (chok), spielen manche so, dass jede/r Mitspieler/in diesem/r Spieler/in 3 Jetons zahlt und das Spiel dann weiter geht.
Eine weitere englische Go Stop Anleitung findet sich in Tom Sloper's Hanafuda Seiten.
Last updated 11th January 2008
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