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Lo scopone "scientifico"

Uno dei giochi di carte piu' diffusi ed amati in Italia risulta essere lo scopone, detto spesso "scientifico" quando viene giocato da due coppie di due giocatori, ognuno dei quali riceve 10 carte in partenza. In ogni parte d'Italia vi sono in uso regole cosidette "locali", che comunque sono basate sugli stessi principi.

Tentando di individuare il libro più antico che si occupi dello Scopone, molti fanno riferimento al "Codice di Chitarrella", scritto in latino e contenente un'appendice di 44 paragrafi tra regole di gioco e considerazioni filosofiche sullo scopone. Secondo la tradizione, il codice sarebbe un documento monolitico databile al 1750, ma recenti ricerche indicano che l'appendice relativa allo scopone sarebbe apparsa per la prima volta negli anni '30 del XX secolo. La FIGS, Federazione Italiana Gioco Scopone, ritiene che il primo libro dedicato allo scopone sia stato "Il Giuoco dello Scopone", pubblicato nel 1855 da Gaetano Nobile in Napoli e probabilmente scritto da Antonio Capecelatro.

In Trentino e' d'uso giocare con le seguenti regole fondamentali:

  • si considerano ai fini del punteggio quattro punti di mazzo, e cioe' le carte, i denari, la primiera ed il settebello piu' le eventuali scope;
    • si fanno le carte quando se ne possiedono piu' di venti;
    • per fare i denari se ne devono avere piu' di cinque;
    • la primiera viene contata considerado la somma delle quattro carte, una per ogni seme, di valore piu' alto (coppe, denari, spade e bastoni); in particolare le carte dal due al sette detengono un valore pari al loro nome, mentre l'asso viene valutato cinque e mezzo e le figure mezzo punto ciascuna;
    • il sette di denari, detto settebello, vale un punto;
  • ad inizio partita ogni giocatore riceve dieci carte;
  • se si realizzano nella stessa mano l'asso il due ed il tre di denari viene assegnato un bonus di punti pari alla massima carta di denari consecutiva e seguente le tre prima citate: questo bonus e' comunemente conosciuto come Napoli;
  • nel caso si realizzino tutte e dieci le carte di denari c'e' partita vinta diretta, evento conosciuto, tra le altre definizioni, pure come cappotto;
  • il punteggio da raggiungere e' pari a 21, e vince chi lo raggiunge per primo a mano conclusa. Non e' infatti consentito "chiamarsi fuori" in corso partita! Nel caso al termine della mano finale entrambe le coppie abbiano raggiunto o superato i 21 punti, vince chi ne ha realizzati di piu'. In caso di parita' si prosegue ad oltranza;
  • l'asso vale uno, cioe' non e' "pigliatutto", nel qual caso lo scopone verrebbe detto "scopa all'asso";
  • non sono ammessi segni di sorta, commenti o suggerimenti alle giocate, ne' da parte dei giocatori, ne' da parte del pubblico;
  • non esiste il punto dato dal re di denari, o re bello;
  • una carta in tavola e' giocata, e non puo' piu' essere tirata su.

Lo scopone "scientifico", nonostante i rudimenti siano conosciuti da molte persone, non risulta essere in cima alle preferenze dei piu' che vi preferiscono giochi piu' aleatori e "chiassosi", quali la briscola, magari in cinque, il tresette ed altri. Il difetto dello scopone risiede appunto nella sua serieta' e relativa carenza di aleatorieta' se giocato a buoni livelli. Richiede infatti discrete capacita' mnemoniche, notevoli doti di intuito , capacita' di comprendere gli stati d'animo del compagno e degli avversari, affiatamento assoluto con il proprio "socio", in quanto si deve riuscire a giocare con venti carte, e non solo con le proprie dieci. Taluni autori, tra cui il Soldati ed il Corgnati (Vi posso segnalare il loro divertente libello sullo scopone), sostengono che tutto cio' possa essere riassunto nella capacita' di trasmettere il pensiero. :)

Inoltre deve esserci assuluta concentrazione, ai fini di riuscire a determinare con il proprio gioco una tattica vincente.

Ma ora bando alle ciance ed alla retorica e troviamoci tutti per una partita in compagnia in modo da distrarci dal lavoro in modo intelligente.