Presidente

Presidente

Contenuti

Introduzione

Presidente ha molti nomi alternativi: Scum, Asshole (in Gran Bretagna: Arsehole), Rich Man Poor Man, Bum, Landlord, Emperors and Scum, Root Beer, Butthead, Capitalism. In Australia è spesso chiamato Warlords and Scumbags, forse perchè il politico Paul Keating una volta ha usato la parola "scumbag" per descrivere i suoi avversari. In Francia è Trouduc o Trou du Cul; in Germania: Einer ist immer der Arsch; in Ungheria è Hűbéres (vassallo); nei Paesi Bassi è Sluitspieren o Klootzakken.

Il gioco si è recentemente diffuso nel mondo occidentale, soprattutto tra i giovani, ma è probabilmente di origine cinese. In giochi di questo tipo (che io chiamo giochi di scalata), ogni giocatore a turno può scegliere se passare o giocare una carta o una combinazione che batte la mossa precedente e lo scopo classico è di sbarazzarisi di tutte le carte, il più presto possibile. Tali giochi sono approdati in Occidente solo negli ultimi vent'anni, ma se ne possono trovare molti in Cina, il più famoso è forse lo Zheng Shangyou. L'immediato antenato di Presidente è probabilmente il gioco giapponese Dai Hin Min.

Man mano che il gioco si è diffuso, sono state sviluppate numerose varianti. Descriverò la tipica versione di base prima, per poi elencare alcune varianti alla fine. Poichè le varianti sono così numerose, ho provato a raggrupparle in tipologie per un più semplice riferimento.

Il gioco di base

Scopo del gioco

Lo scopo è di sbarazzarsi di tutte le tue carte il più presto possibile. L'ultimo giocatore rimasto con le carte è chiamato il miserabile, pezzente, o qualsiasi altro termine di derisione utilizzato localmente.

Giocatori e carte

Da 4 a 7 giocatori che utilizzano un mazzo standard da 52 carte. I semi sono irrilevanti e il rango delle carte, dal più alto al più basso, è 2 A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3.

La mano

Il gioco è giocato in senso orario. Tutte le carte vengono distribuite. Alcuni giocatori potrebbero averne una in più di altri.

Il gioco

Il giocatore alla sinistra del mazziere inizia calando (a faccia in su) una qualsiasi carta singola o un gruppo di carte dello stesso rango (per esempio tre cinque). Ogni giocatore a turno deve poi passare (vale a dire, non giocare alcuna carta), o giocare una carta o un gruppo di carte a faccia in su, che batta la mossa precedente.

Una carta singola è battuta da qualsiasi carta singola più alta. Un gruppo di carte può solo essere battuto da una insieme più alto contenente lo stesso numero di carte. Così, per esempio, se il giocatore precedente ha giocato due sei, lo puoi battere con due re o due sette ma non con un solo re e non con tre sette (anche se potresti giocare due di loro e conservare il terzo).

Non è necessario battere la mossa precedente solo perchè puoi - passare è sempre permesso. Inoltre, il passare non t'impedisce di giocare, la prossima volta che arriverà il tuo turno.

Il gioco continua per tutto il tempo necessario fino a quando qualcuno fa una mossa che tutti gli altri passano. A questo punto, tutte le carte giocate sono girate a faccia in giù e messe da parte, il giocatore che ha giocato per ultimo (e più alto) nella precedente "presa" riparte calando una qualsiasi carta o un gruppo di carte uguali.

Per esempio il gioco potrebbe svolgersi in questo modo:

     A     B     C     D     E
     44   Passo  Passo   66    99
     JJ   Passo  Passo  Passo   KK
    Passo  Passo   AA   Passo  Passo
    Passo  Passo

C poi riparte calando una qualsiasi carta o gruppo di carte.

Quando il giocatore di turno non ha più carte, il turno passa al giocatore successivo in rotazione. Pertanto nell'esempio, se i due assi erano le ultime due carte di C, il turno di gioco sarebbe passato a D.

Stato sociale

Al primo giocatore che rimane senza carte viene assegnato il più alto rango sociale - questo è il Presidente - il prossimo è il Vice-Presidente, poi il Cittadino e così via a scendere. L'ultimo giocatore a restare senza carte è conosciuto come il Pezzente, Miserabile a da vari termini di abuso. Per gli europei i ranghi possono essere anche Re, Ministro, ... , Contadino o Capo, Caporeparto, Operaio, Bum.

Se segni i punti, i giocatori ricevono punti a secondo della loro posizione - per esempio, 2 per il Presidente, 1 per il Vice Presidente e nessuno per gli altri. Ancora più importante, i giocatori di ranghi più elevati hanno il diritto di godere e generalmente abusano del loro potere nei confronti dei giocatori di più basso rango.

Per la prossima mano i giocatori cambiano i loro posti. Il Presidente seleziona la sedia più comoda, il Vice Presidente si siede alla sinsitra del Presidente e così via intorno al Miserabile che siede alla destra del Presidente, probabilmnente su una cassa o una scatola.

Il Miserabile è responsabile per mischiare, distrbuire, e togliere le carte quando necessario. Poichè i giocatori sono ora seduti in senso orario in ordine di rango, la prima carta è data al Presidente, la seconda al Vice Presidente, e così via a scendere.

Quando la distribuzione è completa, il Miserabile deve dare la sua carta più alta al Presidente e il Presidente restituisce in cambio una qualsiasi carta che non vuole.

Il Presidente poi cala una qualsiasi carta o gruppo di carte e il gioco continua come prima.

Fine del gioco

Se segni il punteggio, fissa un obiettivo e il gioco finisce quando qualcuno raggiunge (diciamo) gli 11 punti.

Varianti nelle procedure di gioco

Carta d'apertura

Sulla prima carta, alcuni giocano che il giocatore con in mano una specifica carta del rango più basso apre. In genere, questo sarà un tre, per esempio il club3, ma in variazioni dove i tre sono jolly sarà un quattro.

Sulle mani seguenti, alcuni giocano che il Miserabile della mano precedente apre, invece che il Presidente.

Turno singolo di gioco

Alcune persone giocano in modo che dopo l'apertura da parte di qualcuno, ogni giocatore ha solo una possibilità di passare o battere la mossa precedente. Chi ha giocato più alto riapre nuovamente. Pertanto, nell'esempio precedente, se il gioco si è svolto:

     A     B     C     D     E
     44   Passo  Passo   66    99

A non ha la possibilità di battere la coppia di 9 calata da E. Ora è il turno per Edi aprire con una qualsiasi carta o gruppo.

Penso che per il gioco in più turni, come in quello di base, debba essere usato il metodo originale. Tutti i giochi cinesi di scalata lo usano. Probabilmente il gioco a turno singolo è una modifica occidentale, influenzata dai giochi di presa.

Battere è obbligatorio

Alcune persone giocano che se puoi battere la mossa precedente, lo devi fare. Passare è permesso solo se non sei in grado di giocare. Credo che anche questa sia una recente modifica e sembre rendere il gioco meno interessante.

Non si può giocare dopo aver passato

In Australia, alcune persone non permettono al giocatore che ha passato di giocare nei turni successivi durante la stessa presa. Se passi, devi aspettare fino a quando qualcuno vince la presa e riapre. Pertanto, l'esempio di gioco mostrato sopra sarebbe simile a questo:

     A     B     C     D     E
     44   Passo  Passo   66    99
     JJ               Passo   KK
    Passo  

Ora che A, B, C e D hanno passato, la coppia di re di E non può essere battuta; le carte vengono messe da parte, E apre con una nuova carta o un gruppo ed è permesso a tutti di rientrare nel gioco.

Varianti generali nei quali le carte possono essere giocate e quando

Gruppi più grandi di carte battono gruppi più piccoli di rango inferiore

Alcune persone non richiedono ai giocatori di giocare un numero uguale di carte per la carta o il gruppo che stanno battendo. È anche possibile giocare più carte rispetto al giocatore precedente, fintanto che sono anche più altre rispetto alla mossa precedente. Per esempio, in questa variante:

  • un singolo 8 potrebbe essere battuto da un 10 singolo e da una coppia di 10, ma non da una coppia di 5;
  • una coppia di 9 può essere battuta da due o più 10 ma non da un singolo 10.

Gruppi più grandi battono serie più piccole, indipendentemente dal rango

Un'altra variante trovata occasionalmente è che un gruppo di più carte batte una serie di meno carte indipendentemente dal rango, quindi un singolo 9 può essere battuto da una coppia di cinque, che a sua volta potrebbe essere battuta da un tris di quattro.

Mosse uguali consentite

Alcune persone consentono ad una carta o ad un gruppo di essere battuta da un'altra carta o un gruppo di uguale rango. Per esempio, una coppia di sette può essere battuta da un'altra coppia di sette o da una coppia più alta.

La stessa mossa fa saltare il prossimo giocatore

Alcune persone giocano che se batti una mossa con un'altra uguale, il turno salta il prossimo giocatore che ha carte e passa al giocatore dopo. In particolare questo significa che se ci sono solo due giocatori rimasti ed esegui la stessa mossa di quella precedente, avrai diritto immediatamente ad un nuovo turno di gioco.

Quando questa variazione è combinata con la variante che permette un gruppo di carte più grandi su uno più piccolo, può essere che, se viene giocata più di una carta uguale, più di un giocatore è saltato. Per esempio, se viene giocato un sei e la prossima persona gioca due sei, i seguenti due giocatori sono saltati; se sono giocati tre sei su un sei, i prossimi tre giocatori sono saltati.

Quattro carte uguali invertono i ranghi

Questo può essere combinato con la variazione di rango del seme descritto sotto. Quando un giocatore gioca quattro carte uguali, poi, per il resto delle mano, le regole del gioco sono cambiate. Da quel momento in poi, ogni giocatore deve giocare una carta (o combinazione) inferiore rispetto alla mossa precedente (e tra due coppie dello stesso rango, quella che contiene il seme di fiori è la più bassa e pertanto batte l'altra). Se vengono giocate altre 4 carte uguali, l'ordine si inverte ancora tornando alla modalità originale. Questo tende a produrre rovesci di fortuna, rompendo il ciclo del giocatore al primo posto dopo che ha vinto diverse mani di fila.

Quattro carte uguali invertono i ranghi e la direzione di gioco

Questa variazione è stata riportata da Hamish Allan della Scozia. Mosse uguali sono consentite e se quattro carte singole dello stesso rango sono giocate in successione (con o senza passo tra di loro) o se un giocatore gioca un gruppo di quattro carte uguali, la direzione di gioco e la classificazione delle carte s'inverte. Questa è chiamata rivoluzione. Tuttavia, giocare una coppia su una coppia uguale non causa una rivoluzione.

Nelle normali classificazioni, i tre sono trasparenti e il due è alto e basso. In una classificazione inversa, i tre sono ancora trasparenti ma ora l'asso è il più alto e basso - così il rango dall'alto al basso è (A)-2-4-5-6-7-8-9-10-J-Q-K-(A); un asso singolo batte tutto e qualsiasi cosa batte un asso.

Altri tipi di combinazioni di carte che possono essere giocati

È possibile consentire il gioco di altre combinazioni di carte oltre a quelle dello stesso rango.

  1. se aggiungi sequenze singole e multiple, il gioco diventa un pò come lo Zheng Shangyou;
  2. se aggiungi combinazioni simili al poker come i full house, li gioco diventa simile al Big Two.

Variazioni nelle carte usate e la loro classificazione

Doppio mazzo

Quando ci sono molti giocatori, viene a volte utilizzato un doppio mazzo di carte.

Asso più alto

Alcune persone giocano con gli assi come le carte più alte - il rango delle carte dalla più alta alla più bassa è A-K-Q-J-10-9-8-7-6-5-4-3-2.

Jolly

Alcune persone includono uno o più Jolly nel mazzo. Questi hanno, si solito, un rango superiore ai due. Se i Jolly sono distinguibili, potrebbe essere convenuto che il Jolly colorato (oppure quello di maggiore effetto) batta l'altro.

Alcune persone utilizzano i Jolly anche come carte variabili, che possono rappresentare qualsiasi rango. Alcuni giocano che una combinazione naturale batte un'altra uguale combinazione che contiene una carta Jolly (vale a dire 6-6-6 batte 6-jolly-jolly), alcuni giocano che una combinazione con carte Jolly batte quella naturale e alcuni giocano che sono uguali - cosicchè nessuna batte l'altra (o ognuna batte l'altra se sono consentite le mosse uguali).

Un'altra variante è di usare il Jolly solo come una carta variabile, con nessun rango intrinseco.

Mazzo da 40 carte (Klootzakken)

C.A. van Wijk riferisce che nei Paesi Bassi, Klootzakken è giocato con un mazzo di 40 carte senza i 4, 5 e 6, la classificazione delle carte dall'alto al basso è 3 2 A K Q J 10 9 8 7. Le carte non sono messe da parte dopo una presa ma accumulate in una pigna sul tavolo. Non vi è alcuna variazione di posti alla fine di ogni mano ma il vincitore scambia due carte non volute per le due migliori carte del perdente. Il perdente gioca per primo nella mano successiva.

Variazioni che coinvolgono carte particolari

Il due singolo vince

Alcune persone giocano che un singolo due batte qualsiasi combinazione (nel gioco di base avresti bisogno di tre due per battere tre assi). La persona che gioca il due spazza via le carte (o ordina al Miserabile di farle sparire, se giochi che il Miserabile lo deve fare) e riparte.

Il due ü il più alto e il più basso

In questa variante, un singolo due può essere giocato in qualsiasi momento ma il gioco continua e il prossimo giocatore può giocare qualsiasi cosa. Questa regola è stata presa in prestito dallo Shithead, un altro gioco di carte recente, che viene giocato prevalentemente dai giovani di tutto il mondo.

Jolly

Come con il due, quando è il più alto, alcune persone giocano che un singolo Jolly batte un qualsiasi gruppo di carte più basse.

I tre neri e il fante di quadri più alti

A volte i giocatori utilizzano altre specifiche carte come carte alte che battono i due - come il fante di quadri o i tre neri.

Jolly, fanti e due più alti

Sofia, da Toronto, riferisce di una versione dove il rango della carte a partire dall'alto è: jolly, fante, due, asso, re, regina, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3. I jolly, i fanti e i due hanno speciali poteri:

  • Ogni coppia di assi o inferiore può essere battuta da un singolo due, fante o jolly.
  • Ogni tris di assi o inferiore può essere battuto da una coppia di due, da un singolo fante o da un jolly.
  • Ogni gruppo di quattro assi o inferiore può essere battuto da tre due, due fanti o un singolo jolly.

Questi numeri di carte sono tutti raddoppiati se si sta giocando con due mazzi.

Jolly, due e tre variabili

In Hűbéres (la versione ungherese del gioco), i jolly, due e tre sono tutti variaibili. Giocati insieme ad una normale carta (o carte), assumono il rango di quella carta; giocati singolarmente o in gruppo di sole carte variabili, hanno il rango più alto e sono tutte uguali tra di loro.

I due alti, tre e jolly variabili

In questa versione tutti i tre e i due jolly sono carte variabili che possono rappresentare qualsiasi altra carta. I due sono le carte più alte ma non con particolari proprietà.

Carte trasparenti

Alcune persone giocano che i tre (o qualche altro rango concordato se i tre hanno un altro significato) sono trasparenti. Questo significa che puoi utilizzare un tre per battere qualsiasi carta singola e un gruppo di tre batte un numero uguale di carte di qualsiasi rango, e i tre che giochi assumono il rango delle carte che hai battuto. Per esempio, se A gioca una coppia di re e B li batte con una coppia di tre, il tre conta come un re e il giocatore successivo deve battere una coppia di re o passare. Se tutti passano, i tre di Bhanno vinto, le carte sono spazzate via e B apre il gioco.

Tre alti, sotto i due

Alcuni giocano che un tre singolo può battere qualsiasi carta o gruppo, tranne il due. Un tre può essere battuto da un due (imbattibilie) o da un quattro (i quattro sono trasparenti in questa versione).

Variazioni che coinvolgono semi e colori

Seguire il seme

In questa variante, una carta singola può essere battuta solo da una carta più alta dello stesso seme. Questo rende più difficile sbarazzarsi delle carte singole.

Invertire il colore

Questa è una variazione che consente mosse uguali. Puoi batterre una carta singola con una dello stesso rango, a condizione che sia del colore opposto - perciò un cinque rosso può essere battuto da un cinque nero, ma non da un altro cinque rosso. Un insieme di carte può essere battuto da un gruppo dello stesso rango, a condizione che il colore di ogni carta sia invertito - per esempio due sette rossi battono due sette neri e un sette rosso ed uno nero battono un sette nero ed un rosso.

Classificazione del seme

Theodore Hwa riferisce di una variazione dove i semi sono classifcati come picche (alto), cuori, quadri e fiori (come nel Bridge). Quando si gioca una carta singola, può essere giocata una carta dello stesso rango a condizione che il seme sia più alto. Per esempio, se qualcuno gioca il diamond7 potresti batterlo giocando il heart7 o il spade7 o qualsiasi 8 o carta più alta, ma non potresti giocare il club7, perchè il seme di fiori è più basso di quello di quadri.

Tra coppie dello stesso rango, la coppia contenente picche è la più alta, indipendentemente dal seme dell'altra carta coppia. Così per esempio, la coppia di diamondQ-heartQ può essere battuta dalla coppia di clubQ-spadeQ.

Variazioni nella struttuta sociale e nel punteggio

Entrare ed uscire dal gioco

  • I giocatori possono lasciare il gioco dopo ogni mano. I giocatori sotto di loro quindi salgono di un posto nel rango.
  • Nuovi giocatori potrebbero entrare nel gioco dopo ogni mano e iniziare nella posizione più bassa (Miserabile o Pezzente).

Cambio di carte

Il Presidente riceve le due carte più alte del Miserabile e da al Pezzente due carte in cambio. Il Vice Presidente e il penultimo giocatore si scambiano una carta allo stesso modo.

James Lundeen riferisce di una versione (chiamata Butthead), dove il Butthead passa le sue due migliori carte al Presidente e il Presidente passa al Butthead tre carte di sua scelta. Analogamente, il vice-butthead e il vice-presidente si scambiano una o due carte rispettivamente. Questo rende più difficile sbarazzarsi della posizione di butthead in quanto gli vengono passate sempre più carte negative.

Mostra una carta per assegnare le mani

Dopo la distribuzione ma prima che i giocatori raccolgano le loro carte, la prima carta di ogni mano è girata a faccia in su. Il Presidente riceve la mano con la carta più alta a faccia in su, il vice presidente riceve quella con la seconda più alta e così via.

Scambiare le carte

In questa versione i giocatori nella metà dell'ordine sono chiamati mercanti (così con sei giocatori la classificazione potrebbe essere Landlord, Noble, Upper Merchant, Lower Merchant, Peasant, Scum). Mentre i giocatori più bassi devono dare le loro migliori carte in cambio per le carte non volute dei giocatori più alti, i mercanti nel mezzo devono scambiarle. Questo signifca, che devono scambiarsi reprocicamente una carta, ma possono contrattare quale carta scambiare e in questo modo potrebbero entrambi essere in grado di migliorare le loro mani. La contrattazione potrebbe iniziare:

    UM: "Ho un sette"
    LM: "Ho un otto. Qualcuno lo vuole scambiare?"
    UM: "Non mi serve un otto. Cosa ne dici di un nove?"

e così via. Se non si accordano, devono comunque scambiarsi una carta - in questo caso ognuno darà una carta non voluta all'altro.

Anthony O'Dea suggerisce una versione più estrema di questo, chiamata "La mano della collusione". Con sei giocatori, ognuno riceve 9 carte (entrambi i Jolly sono usati). I giocatori poi "colludono" in coppie, scambiandosi tutte le carte necessarie. Di solito il Presidente collude con l'Arsehole, il secondo giocatore con il quinto e il terzo con il quarto. Dopo la collusione, ognuno deve ancora avere 9 carte. Il gioco poi procede normalmente. Il primo ad uscire riceve 6 punti e così via. I vincitori sono la coppia con più punti.

Punteggio

Un altro schema, quando si gioca con 5 o 7 giocatori, è il seguente. Con 5 giocatori i punteggi dati ai giocatori, dal primo all'ultimo, sono 2, 1, 0, -1, -2. Con 7 giocatori i punteggi sono 3, 2, 1, 0, -1, -2, -3. I punteggi per una mano indicano anche quante carte ogni perdente deve scambiare con ogni vincitore all'inizio della prossima mano.

Posti fissi

Alcune persone giocano senza cambiare posto dopo ogni mano. È ancora il Miserabile che mischia e distribuisce e il Presidente che apre la prima presa (o il Pezzente se giochi quella versione).

Cappelli

Nella versione di Hamish Allan, i giocatori indossano cappelli corrispondenti al loro rango sociale. Quando c'è una rivoluzione, tutti girano al rovescio il loro cappello. Anche in questa versione, se se il migliore giocatore (in questo caso chiamato l'Uomo Ricco) e non riesce a vincere, devi gettare immediatamente le carte e diventerai il giocatore con il rango più basso (Uomo Povero). Il giocatore che finisce le carte per primo, è l'Uomo Ricco e gli altri continuano a giocare per le restanti posizioni.

Solo il Miserabile può toccare le carte

Dopodichè la prima carta viene giocata, a nessuno è consentito di toccare qualsiasi carta sul tavolo fatta eccezione per il Miserabile. Se lo fai, diventi automaticamente il Miserabile per il prossimo round. Nota che diventi il Miserabile solo se hai deliberatamente toccato le carte; se qualcuno ti tira le carte non conta.

Errori di procedura

Il giocatore vincente (in questa versione chiamata il Landlord) mischia e il Miserabile taglia, dopodichè il Landlord distribuisce. Dimenticarsi di offrire le carte per essere tagliate o qualsiasi altro tipo di sbaglio nel dare le carte è un errore. Dopo due errori il Landlord diventa il Miserabile e tutti gli altri salgono di una posizione. Il Landlord diventa il Miserabile anche se ci sono due giochi consecutivi dove il risultato non porta ad una variazione nelle posizioni dei giocatori.

Hűbéres

Nel Hűbéres, quando giocato da sei persone, i ranghi sono Király, Nagybirtokos, Kisbirtokos, Nagyparaszt, Kisparaszt, Mocsár (re, grande proprietario terriero, piccolo proprietario terriero, grande contadino, piccolo contadino, palude). Il re o la palude si scambiano tre carte, il grande proprietario terriero e il piccolo contadino due carte, il piccolo proprietario terriero e il grande contadino una carta.

Altri siti web

Altre versioni di questo gioco possono essere trovate su

  • La pagina di Nicholas Cheung sul gioco del Presidente (copia d'archivio).
  • La pagina PinkyMcDrinky Presidents and Assholes.
  • La pagina di Jens Alfke Tahimi descrive una versione semplice con gli assi alti. Il nome Tahimi è chiaramente derivato dal giapponese "Dai Hin Min" (uomo molto povero), che è un nome di uno dei giochi orientali da cui discende il Presidente.
  • Il sito Sunshine Nudist Club (copia d'archivio)
  • La pagina di Jean-François Bustarret's Trou du Cul (in lingua francese)

Altre idee possono essere trovate alla pagina di varianti del Presidente nella sezione Invented Games di questo sito.

Software di Presidente e giochi online

Un programma gratuito per il gioco di Presidente Élysée può essere scaricato dal sito web di Vincent Brevart.

Versioni commerciali

Ci sono diverse versioni commerciali prodotte per il gioco Presidente / Asshole utilizzando carte speciali - per esempio The Great Dalmuti (descritto ulteriormente sulla pagina dei giochi commerciali) e Karriere Poker.

Questa pagina è stata realizzata in collaborazione con 888.it, casinò online leader in Italia approvato da AAMS.

Presidente
La versione inglese di questa pagina è a cura di John McLeod (john@pagat.com)
© John McLeod, 1996, 1997, 2004. Ultimo aggiornamento: 15 Febbraio 2012

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