Zsírozás
- Bevezetés
- Játékosok
- A játékhoz használt pakli
- A játék célja
- Osztás
- Játékmenet: Hetesek; Több körös játszma; Húzás a talonból; Hívások
- Pontozás
- Szoftverek és On-line szerverek
Bevezetés
A magyar eredetű Zsírozás (más néven Zsíros vagy csak Zsír) a kártyajátékok speciális csoportjába tartozik, mely csoport tagjai kizárólag Közép és Kelet-Európában lelhetők fel. Legjobb tudomásom szerint a játék közeli rokonai a cseh Sedma (= hét), a finn Ristiklappi (=keresztbe-tapsolás) és a Hola (= meztelen) nevű játék, mely valószínűleg lengyel eredetű. Bár a Zsírozás szabályai elsőre talán szokatlannak hatnak, maga a játék könnyen megtanulható és a szabályok különleges stratégiákat tesznek lehetővé.
Játékosok
A Zsírozást két vagy négy játékos játszhatja. Ha négyen játszanak, két-két játékos alkot egy párt, a párok tagjai egymással szemben ülnek.
A játékhoz használt pakli
A 32 lapos Tell kártya segítségével folyik a játék. Magyarországon ez az általánosan elterjedt pakli, melyet a legtöbb magyar eredetű kártyajátékhoz használnak (mint például a magyar eredetű Ulti esetében is). A kártyák nevei a következők:
| Színek | Értékek | ||
|---|---|---|---|
| Makk | Ász | Tízes (X) | |
| Zöld | Király | Kilences (IX) | |
| Piros | Felsõ | Nyolcas (VIII) | |
| Tök | Alsó | Hetes (VII) | |
A játék célja
A játékban az ászokat és a tizeseket nevezik zsírnak, a játék célja minél több ilyen lap megszerzése.
Osztás
Az első osztót véletlenszerűen választják ki, az osztó pedig az óramutató járásával ellentétes irányban végzi az osztást. Kezdésként minden játékos 4 lapot kap. A maradék pakli letakarva az asztalra kerül és talonként szolgál a későbbi körökben.
Játékmenet
Az osztótól jobbra ülő játékos kezdi az első kört, majd minden további játékos az óramutató járásával ellenkező irányban rak egy lapot. Bármilyen lap kijátszható - nincs színre színt szabály, sőt ebben a játékban a színeknek gyakorlatilag semmilyen szerepük nincs. A kört az a játékos nyeri, aki utoljára játszott ki a nyitó lappal egyező értékű lapot.
Példa: A kilencessel indít, B egy újabb kilencest játszik ki, C királyt rak le, és D pedig egy ászt. Így a kört B nyeri.
A heteseknek különleges szerepe van.
Ez azt jelenti, hogy a hetesek mindig felveszik az indító lap értékét. Tehát például, amennyiben a következő lapok szerepelnek a körben: A: tízes, B: tízes, C: hetes, D: kilences, akkor a kört C nyeri. Ugyanakkor ha a kör így néz ki: A: tízes, B: tízes, C: hetes, D: tízes, akkor viszont D nyerte a kört.
Ha azonban egy hetes az indító lap, akkor nincs különleges szerepe, így ebben az esetben az nyeri a kört, aki az utolsó hetest játszotta ki.
Több körös játszma
Ha már minden játékos tett le lapot, és a kezdő játékos elvesztené a kört, akkor a következő két lehetősége van:
- feladja a kört és átengedi a győzelmet az ellenfelének;
- folytatja a kört egy újabb lappal, melynek értéke ugyanaz, mint a nyitó lap, vagy pedig hetest játszik ki, ami ilyenkor az indító kártya értékét veszi fel.
A kör akkor ér véget, ha
- az indító játékos nyeri a kört (az ellenfél értéktelen lapot játszott ki utoljára, ilyenkor az indító játékos nem folytathatja), vagy
- az indító játékos nem tudja, vagy nem akarja folytatni a kört, vagy
- mindkét játékos kijátszotta a kezében lévő lapokat.
Példa: tegyük fel, hogy a játékosok a következő lapokkal rendelkeznek:
A: ász, ász, felső, hetes;
B: tízes, tízes, kilences, hetes;
C: király, király, nyolcas, hetes;
D: ász, felső, alsó, hetes.
Kezdődik a kör: A: ász, B: tízes, C: nyolcas, D: hetes. Ha A befejezné a kört, akkor D nyerne, így hát A folytatja: A: ász, B: hetes, C: hetes, D: ász. D még mindig nyerésre áll, tehát A egy harmadik körrel folytatja: A: hetes, B: kilences, C: király, D: alsó. Ekkor már A nyeri a kört, és így meg is áll ennél a pontnál, begyűjtve mind a 12 lapot. Figyeld meg, hogy ha B vagy D rendelkezett volna még egy ásszal a harmadik körben, azzal megnyerte volna a kört, mivel A nem tudta volna folytatni egy negyedik körrel; A nem játszhatja ki a felsőt ebben a körben, mivel az nem egyezik az indító lap értékével.
Húzás a talonból
Minden kör végén a játékosok (elsőként a kör győztese) annyi lapot húznak a talonból, hogy ismét 4 lapjuk legyen. Amikor már nincs ehhez elég lap a talonban, akkor a maradék lapokat egyenlően el kell osztani a játékosok között. Amikor a talon elfogyott, a játék addig folytatódik, amíg lap van a játékosok kezében.
Hívások
Ha a játékok négyen játsszák, a partnerek nem kommunikálhatnak egymással, kivéve a következő hívásokat. Hívni akkor lehet, amikor a partnered következik, ezzel javasolva neki, hogy milyen lapot játsszon ki. A partnered megfogadhatja a javaslatodat, de nem kötelező arra hallgatnia. A hívások a következők:
| "üss!" | játssz ki az indító lappal egyező értékű lapot vagy hetest! |
| "ne üss!" | magáért beszél |
| "zsírt!" | játssz ki ászt vagy tizest! |
| "ne zsírt!" | ne játssz ki zsírt! |
Pontozás
A játék végén mindenki megszámolja a pontot érő lapjait. Az ászok és a tizesek 10 pontot érnek, a többi lap mind értéktelen, tehát a játékban összesen 80 pont gyűjthető össze. Az az oldal nyer, aki több pontot gyűjtött össze. Ha az állás egyenlő, az nyer, aki az utolsó ütést vitte.
- Ha a játszmát a győztes 40-70 ponttal nyerte, 1 pontot kap a játszmáért.
- Ha a győztes mind a 80 pontot megszerezte, de nem gyűjtötte be az összes lapot, akkor 2 pontot szerez a játszmáért. Az ellenfele kopasz maradt.
- Ha a győztes az összes lapot is megszerezte, akkor 3 pontot kap a játszmáért. Az ellenfele csupasz maradt.
Szoftverek és On-line szerverek
A Thanos Card Games oldaláról letölthető egy freeware Zsíros program.
A Zsír nevű ingyenes Android alkalmazással az okostelefonod ellen játszhatsz Zsírozást.
A magyar UltiNet oldalon lehetőséged van Zsírozást játszani a gép ellen, vagy akár on-line valódi játékosok ellen is.