Magyar tarokk, illusztrált változat

Ennek az ismertetőnek az első változata 1995­ben jelent meg, Kirsty Healey és Matthew Macfadyen leírása alapján. Az 1998­as átdolgozott és bővített változatot John McLeod készítette, Révész Gábor és Zsigri Gyula kommentárjainak és javaslatainak széleskörű felhasználásával. A példajátszmák Révész Gábortól származnak.

Bevezetés

Az illusztrált, más néven Palatinusz tarokkot az 1920­as években fejlesztette ki a magyar tarokk alapváltozatából Lingel Károly és Polyák Lajos. A Paskievics-tarokkban használatos figurákat további hattal egészítették ki, jóval magasabbra állítva így a mércét a felkészült tarokkjátékos számára. Az illusztrált tarokkot manapság jópár körben szívesebben játsszák, mint a játék alapváltozatát.

Ajánlatos, hogy azok a játékosok, akik a tanulásban lépésről-lépésre kívánnak haladni, először a Paskievics-tarokkot sajátítsák el, és csak utána próbálják ki az illusztrált játékot. A Magyar tarokk lapon megtalálható az alapszabályok teljes ismertetése (ezek a szabályok a játék mindkét változatára érvényesek), továbbá néhány alapvető taktikai tudnivaló. A könnyebbség kedvéért az alábbiakban összefoglaljuk a tarokk alapszabályait, illetve ismertetjük az illusztrált változatra vonatkozó külön szabályokat.

Játékosok - kellékek

A tarokkjátékban négy vagy öt játékos vehet részt. Ha ötösben játszanak, az osztó kimarad.

A játékhoz 42 lapból álló kártyacsomag szükséges a következők szerint:

  • 22 tarokk, csökkenő számsorrendben: skíz, XXI­es, XX­as, XIX­es, XVIII­as, XVII­es, ..., V­ös, IIII­es, III­as, II­es, I­es;
  • négy szín (kőr, káró, treff, pikk), mindegyikben öt lap, csökkenő értéksorrendben: király, dáma, lovas, bubi vagy botos, tízes (a fekete színekben) ill. ász (a piros színekben).
Az I­es tarokk neve pagát. A skízt, a XXI­est és a pagátot honőröknek nevezik. A skíz és a XXI­es a nagyhonőrök.

Valamennyi lap pontértékkel rendelkezik. A honőrök és a királyok 5 pontot érnek, a dámák 4­et, a lovasok 3­at, a bubik kettőt, az összes többi lap 1­et. A lapok összértéke tehát 94 pont.

A játékhoz szükséges egy kalap is. Kinézetre ez minél nevetségesebb legyen. Az viseli, akinek a XXI­esét elfogta az ellenfél skíze.

Helyválasztás, osztás, a játék befejezése

A helyválasztáshoz kétszer öt lapra van szükség: mindkét sorozatban egy tarokk és négy különféle szín legyen (ha négyesben folyik a játék, az egyik szín elhagyandó). Az egyik sorozatot a helyekre osztják ki, a másikat a játékosoknak. Mindenki oda ül, ahol az általa húzott szín ill. a tarokk található. A tarokktól balra ülő játékos az első osztó.

Az osztó megkeveri a kártyát, a tőle balra ülő játékos emel. Az osztás során az első hat képpel lefelé kiosztott kártya lesz a talon, majd minden játékos öt­öt lapot kap, ezt követően pedig rendre négyet­négyet. Az osztás és a lejátszás az óramutató járásával ellentétes irányban zajlik. A játszmát követően az osztótól jobbra ülő játékos a következő osztó.

A játéknap befejezése úgy történik, hogy valamelyik játékos "skíz oszt, nem oszt"­ot mond. A bejelentést általában olyan játékos teszi, aki vesztésre áll. A következő partiban megfigyelik, kihez került a skíz, majd tovább játszanak úgy, hogy az illető játékos még egyszer osszon, majd ezt követően a játék addig folytatódjék, hogy a tőle balra ülő játékos legyen az utolsó osztó.

A licitálás

A lehetséges licitek növekvő sorrendben a következők: három, kettő, egy és szóló. A licitálást az osztótól jobbra ülő játékos kezdi, iránya az óramutató járásával ellentétes. A soronkövetkező licit mindig magasabb az előzőnél, kivéve azt az esetet, amikor az utolsó licitet a játékos átvállalja, vagyis tartja ("tartom"). Tartani akkor lehet, ha a játékos már előzőleg is licitált, valaki más ennek felülígért, és a megnövelt licitet még senki más nem tartotta (vö. játékváltozatok).

Aki nem kíván licitálni, passzolhat ("passz"). Ha volt érvényes licit, a licitálás mindaddig folytatódik, mígnem három egymást követő játékos passzol, illetve a licitálást folytatni már nem lehetséges. A legutoljára licitáló lesz a felvevő.

Ha mind a négy játékos passzol, a lapot bedobják, az osztó marad, aki volt, és a következő kör (négy vagy öt parti aszerint, hányan játszanak) dupla tétekért folyik ("dupla kör"). Ha a dupla kör során ismét bedobják a lapot, újabb dupla kör kezdődik, így néhány játszma négyszeres díjazású lesz, míg a kör vége duplán fut ki.

A licitálásnak számos korlátja van:

  1. A licitáláshoz legalább egy honőrre van szükség. Honőr híján kötelező passzolni. Ezalól egyetlen kivétel van: ha az első három megszólaló passzol, a negyedik játékos honőr nélkül is licitálhat, remélve, hogy honőrt kap a talonból. Ha ez nem sikerül, a lapot eldobják, és a felvevő az összes többi játékosnak kifizeti az alapjáték díját (hármas licit esetén 1­1 pontot).

  2. Egy lépés átugrása: A szükségesnél egy lépéssel magasabb licit invit a XIX­esre, vagyis a XIX­est és az egyik nagyhonőrt jelzi (vö. játékváltozatok). Fontos különbség ez a Paskievics-tarokkhoz képest: az illusztrált változatban csak pagáttal nem szabad invitet adni. Példák a XIX­es invitre:
    • kettes nyitólicit;
    • három után egy;
    • három - kettő után a hármat mondó játékos tartom helyett egyet mond.
    Ha az invithez szükséges lapok nincsenek a játékos kezében, nem ugorhat át egy licitet, kivéve a következő eseteket:
    • Ha a licitálás során már történt invitadás, az újabb ugrásnak nincs különleges jelentése: szabadon megtehető honőr birtokában.
    • Ha az első három játékos passzol, a negyediknek licitáló ugrása nem számít invitnek. Tehát negyedikként XIX­es nélkül is mondhat kettőt.

  3. Két lépés átugrása: A szükségesnél két lépéssel magasabb licit invit a XVIII­asra, vagyis a XVIII­ast és az egyik nagyhonőrt jelzi. A XIX­es invithez hasonlóan az illusztrált változatban csak pagáttal itt sem szabad invitet adni. Példák a XVIII­as invitre:
    • egyes nyitólicit;
    • három után szóló;
    • három - kettő után a hármat mondó játékos tartom helyett szólót mond.
    Ha az invithez szükséges lapok nincsenek a játékos kezében, nem ugorhat át két licitet, kivéve ha három passz után a negyediknek megszólaló játékos egyet mond, ami nem számít invitnek, és XVIII­as nélkül is megtehető.

  4. Engedett játék: Három - kettő után mindenki passzol. Az eredetileg hármat mondó játékos tartom helyett engedi a kettőt ("engedett játék"), amivel azt jelzi, hogy nála van a XX­as és az egyik nagyhonőr. Ha ezek a lapok nincsenek nála, a játékos a kettőt köteles vagy megtartani, vagy invitet adni: tehát nem passzolhat a második körben.

A talon felvétele és a skartolás

A talon lapjait a játékosok elosztják egymás közt, a felvevőn kezdve, az óramutató járásával ellentétesen a következők szerint:

Nyerő licit Felvevő 2. játékos 3. játékos 4. játékos
három 3 lap 1 lap 1 lap 1 lap
kettő 2 lap 2 lap 1 lap 1 lap
egy 1 lap 2 lap 2 lap 1 lap
szóló nem kap lapot 2 lap 2 lap 2 lap

Ha öten játszanak, az osztó osztja ki a talont, ha négyen, ki­ki fölveszi a maga lapját. A lapokat egyik esetben sem mutatják meg a többi játékosnak.

Ezután minden játékos ugyanannyi lapot tesz le ("skartol") képpel lefelé, mint ahányat kapott. Honőrt és királyt skartolni tilos. Ha invit volt, a jelzett lapot (a XIX­est ill. a XVIII­ast) sem szabad letenni. Ha a játékot engedték, a XX­as nem tehető a skartba. Ezektől eltekintve mindenki tetszése szerint skartol, akár tarokkot is.

A felvevő skartja a felvevő előtt marad képpel lefelé fordítva - a benne található pontérték a felvevő és partnere eredményéhez adódik az elszámolásnál. A másik három játékos skartja öt játékos esetén az osztó elé kerül, ha négyen játszanak, az osztó utáni sarokra. Ezen lapok értéke az ellenpárt ütéseinek értékéhez adódik.

Miután mindenki skartolt, be kell jelenteni a fektetett tarokkok számát.

  • Ha öten játszanak, a felvevőtől különböző három játékos skartját az osztó vizsgálja meg, majd bejelenti, hogy a skart "tiszta", ill. hogy "egy tarokk fekszik", "két tarokk fekszik" stb. Ha négyesben folyik a játék, a játékos maga jelenti be, hogy tarokkot fektetett, és azt is, hogy hányat - ha valaki nem mond semmit, az azt jelenti, hogy nem skartolt tarokkot (tehát nem kell közölnie, hogy "tiszta").
  • A felvevő - ha tarokkot fektetett - a skartolás befejeztével az illető lapot ill. lapokat felüti, így mindenki láthatja, nemcsak hogy hány tarokkot tett le, de azt is, melyek ezek a lapok.

Az a játékos, aki a következő lapok valamelyikét kapja, (ha jónak látja) eldobhatja a játékot:

  • mind a négy király;
  • a XXI­es mint egyetlen tarokk;
  • a pagát (I) mint egyetlen tarokk;
  • kilenc színes lap;
  • a XXI­es és a pagát, valamint hét színes lap.
A játék eldobása kizárólag a lapcsere után történhet. Ha a bemondások elkezdődtek, már késő. Az utóbbi négy esetben nincs megengedve a lap bedobása, amennyiben a játékos tarokkot skartolt - négy királlyal azonban tarokkfektetés után is el lehet dobni a partit. Ha ez megtörténik, a partit nem díjazzák. A lapok bedobása után ugyanaz lesz az osztó, és a következő négy ill. öt parti (a játékosok számától függően) dupla tétekért folyik.

Partnerhívás, figurák, egyéb bemondások

Mikor mindenki skartolt, a bemondások következnek. A bemondásokat a felvevő kezdi, majd az óramutató járásával ellentétes irányban a többiek következnek, esetleg több körön át. A játéknak ebben a szakaszában négyféle bemondásra nyílik mód:

  1. ha valamelyik játékosnak nyolc vagy kilenc tarokkja van, ezt bejelentheti;
  2. a felvevő partnert hív;
  3. a játékosok bármelyike bemondhat egy vagy több figurát;
  4. a játékosok bármelyike kontrázhatja, rekontrázhatja stb. a játékot ill. az ellenfél által korábban bemondott figurákat.
Ezeket a lehetőségeket a későbbiekben részletesen tárgyaljuk: ekkor kerül sor a bemondások menetének magyarázatára is.

Partnerhívás

A felvevő meghív egy tarokkot: ennek a tarokknak a birtokosa lesz a játszmában a felvevő partnere. A másik két játékos alkotja az ellenpártot, ők az "ellenfelek" vagy "védők". A felvevő pl. ezt mondja: "Hívom a húszast". A XX­ast hívni kötelező, leszámítva az alábbi eseteket:

  1. Ha a XX­as a felvevőnél van, hívhatja helyette azt a XX­as alatti legnagyobb tarokkot, amely nem nála van. Dönthet úgy is, hogy saját XX­asát hívja meg, mely esetben partner nélkül játszik, tehát a másik három játékos alkotja az ellenpártot.
  2. Ha a másik három játékos valamelyike tarokkot skartolt, a felvevő bármely - honőrtől különböző - tarokk partnerül hívására jogosult. Ha éppen a skartba tett tarokkot hívja meg, egyedül játszik három ellenében. Ebben az esetben a meghívott tarokkot fektető játékos köteles megkontrázni a játékot.
  3. Ha a másik három játékos valamelyike invitet adott, amelyet a felvevő elfogadott, a felvevő az invitben jelzett lapot (a XIX­est ill. a XVIII­ast) köteles meghívni. Engedett játék esetén a felvevőnek a XX­ast kell hívnia, még akkor is, ha tarokkfektetés történt - a jelzett tarokkot nem lehet elskartolni, és kötelező meghívni.

A felvevő partnere semmilyen módon nem fedheti fel kilétét. Ez csak a következőkben: a bemondások és a lejátszás során derül ki.

A figurák

A játék során bizonyos "figurák" teljesíthetők, amelyek külön díjazásban részesülnek. Valamennyi figurára igaz, hogy az együtt játszók közösen teljesítik ill. bukják el őket. Díjazásuk a legtöbb esetben független egymástól és a játék díjazásától - míg egyes figurák teljesülnek, mások elbukhatnak, s ebből a szempontból az sem számít, ki nyeri a játékot. (Kivétel ezalól a duplajáték és a volát, amelyek hatással vannak egymásra, és függenek az alapjátéktól is. Ezzel az elszámolásnál foglalkozunk.)

Az illusztrált tarokk és a közönséges tarokkjáték között a legfőbb különbség az, hogy az illusztrált változat hat további figurát tartalmaz. Ez a hat figura (az alábbi felsorolásban 7­től 12­ig számozva) kizárólag bemondva teljesíthető. Az eredeti figurák (1­től 6­ig) csendben is megjátszhatók, de bemondva kétszeres díjazásban részesülnek.

  1. Tulétroá, röviden tuli, trull vagy trúl. Neve a francia "tous les trois" ("mind a három") kifejezésből származik, jelentése, hogy a partnerek mind a három honőrt (a skízt, a XXI­est és az I­est, vagyis a pagátot) hazaviszik ütéseikben. Díjazása: 1 pont csendben, 2 pont bemondva.

  2. Négykirály. Jelentése: a partnerek mind a négy királyt hazaviszik ütéseikben. Díjazása: 1 pont csendben, 2 pont bemondva.

  3. Duplajáték. Jelentése: a partnerek ütéseikben hazaviszik a lapok összpontértékének háromnegyedét, vagyis legalább 71 pontot, miközben az ellenfél pontjainak száma értelemszerűen nem haladja meg a 23­at. A figura díjazása úgy történik, hogy csendes teljesítés esetén a játék megnyeréséért járó pontokat megkétszerezik, ha pedig a duplajáték be lett mondva, megnégyszerezik.

  4. Volát. Jelentése: a partnerek mind a kilenc ütést hazaviszik. Díjazása csendben a játék megnyeréséért járó pontok háromszorosa, bemondva hatszorosa.

  5. Pagátultimó, másként pagátulti. Jelentése: az utolsó ütés a pagáttal (az I­es tarokkal) történik. A csendes pagátulti díjazása 5 pont. Sikeréhez az szükséges, hogy kilencedikre maga a pagát üssön. Amennyiben a pagátot kilencedikre játsszák ki, de azt egy másik tarokkal leütik, a pagátulti elbukott, és a partnerek 5 pontot fizetnek a másik oldalnak ("pagátulti-fogás"). Ez még akkor is így van, ha az ultit a pagátos partnere "fogta el". Ha bemondták, a figura díjazása 10 pont. A bemondott pagátulti akkor bukik el, ha az utolsó ütésben a pagátot egy másik tarokk leüti, ha birtokosa a pagátot kijátszani kényszerül a kilencedik ütés előtt, vagy ha a pagát nincs is a bemondóknál.

  6. Huszonegyfogás. Jelentése: a skíz leüti, "elfogja" az ellenfél XXI­esét. Díjazása: 21 pont. Akinek elfogták a XXI­esét, az az új polgármester, ő viseli a kalapot. Nem számít XXI­fogásnak, így nincs is díjazva, ha a skíz és a XXI­es partnerek, és a két lap azonos ütésbe esik. A bemondott XXI­fogás jutalma 42 pont.

  7. Centrum. Jelentése: az első öt ütés hazavitele úgy, hogy ötödikre a XX­as üt. Elbukik a centrum, ha a bemondóknak nem sikerül megütniük az első négy ütés valamelyikét, ill. az ötödiket a XX­assal. Díjazása (csak bemondva) 10 pont.

  8. Kismadár. Az első hat ütés hazavitele úgy, hogy hatodikra a XXI­es üt. Elbukik a kismadár, ha a bemondóknak nem sikerül megütniük az első öt ütés valamelyikét, ill. a hatodikat a XXI­essel. Díjazása (csak bemondva) 10 pont.

  9. Nagymadár. Az első hét ütés hazavitele úgy, hogy hetedikre a skíz üt. Elbukik a nagymadár, ha a bemondóknak nem sikerül megütniük az első hat ütés valamelyikét, ill. a hetediket a skízzel. Díjazása (csak bemondva) 10 pont.

  10. Pagátuhu. Jelentése: nyolcadikra (az utolsó előtti ütésben) üt a pagát. Elbukik a pagátuhu, ha a pagát nem a nyolcadik ütésben lesz kijátszva, ill. ha a nyolcadik ütésben leüti egy másik tarokk (függetlenül attól, az ellenfeleké vagy a pagát partneréé az illető tarokk). A figurát néha egyszerűen uhunak nevezik. Díjazása (csak bemondva) 20 pont.

  11. Királyultimó, királyulti. Jelentése: az utolsó ütésben a megjelölt király üt. A bemondásban meg kell adni a király színét: pl. treffkirály-ultimó. A királyulti sikeréhez az szükséges, hogy kilencedikre maga a megjelölt király üssön. Ha a játékos a királyt korábban kijátszani kénytelen, vagy a kilencedik ütést más viszi el (legyen az akár a királyos játékos partnere), a királyultimó elbukott. Díjazása (csak bemondva) 15 pont.

  12. Királyuhu. Jelentése: nyolcadikra (az utolsó előtti ütésben) a megjelölt király üt, pl. kárókirály-uhu. Elbukik a királyuhu, ha a megjelölt király nem a nyolcadik ütésben lesz kijátszva, ill. ha nyolcadikra nem ő üt. Díjazása (csak bemondva) 20 pont.

Kontrázás

A bemondások során a felvevő ellenfele megkétszerezheti a játék díjazását, amennyiben "kontra játék"­ot mond. Hasonló módon kontrázhatja a többi figurát is a figura bemondójának ellenfele, így duplázva meg díjazásukat. A kontrák egymástól függetlenek, ezért a játékosnak meg kell mondania, melyik figurát kontrázza. Ha a játékot vagy valamelyik figurát megkontrázták, a figurát eredetileg vállaló oldal bármelyik játékosa rekontrát mondhat, újból megduplázva ezzel a tétet. A kontrák folytatódhatnak a következők szerint: "szubkontra", "hirskontra", "mordkontra".

A tarokkszám bemondása

Az a játékos, akinek nyolc vagy kilenc tarokkja van, ezt a bemondások során bejelentheti ("nyolc tarokk", "kilenc tarokk"). A nyolc ill. kilenc tarokkot a másik három játékos azonnal fizeti: nyolc tarokkért 1­1 pont, kilencért 2­2 jár. A tarokkszám bejelentése nem kötelező. Kivétel ez alól a pagátultimó bemondója ill. a pagátultit megkontrázó játékos, aki köteles bejelenteni, ha nyolc vagy kilenc tarokkja van.

Kilenc tarokkal nyolc tarokkot mondani nem szabad.

Ha a játékos nyolc ill. kilenc tarokkját nem jelentette be a bemondások során, a lejátszás után igényelheti annak díjazását, de ilyenkor már csak partnerétől, tehát az ellenfelektől nem. Ezt az igényt csak akkor illik benyújtani, ha az illető párt a játszmát olyan nyereséggel zárta, amelyből a díjazás fedezhető.

A bemondások menete

Először a felvevő beszél. Amennyiben van tarokkszáma, azt bemondhatja, utána partnert hív, ezt követően bemondja a kívánt figurákat, végül "passz"-szal vagy "mehet"-tel jelzi, hogy befejezte a beszédet. A bemondások ezután az óramutató járásával ellentétes irányban folytatódnak. A soron következő játékos tarokkszámot mondhat, figurát mondhat be, ill. az ellenfél által korábban bemondott figurákat kontrázhatja, végül passzal fejezi be a beszédet. Amikor három egymást követő játékos passzol, vége a bemondásoknak.

Bármely játékos bemondhat bármilyen figurát, és ezekért a bemondásokért a bemondó és partnere együttesen áll helyt. Néhány megszorítás:

  1. A duplajátékot és a volátot nem lehet egyugyanazon alkalommal bemondani.
  2. Ha a volát már elhangzott, nem lehet duplajátékot mondani.
  3. Ha valamelyik játékos pagát- vagy királyultimót mondott, partnere (tehát nem maga a játékos!) uhut mondhat ugyanarra a kártyára, mely uhu ez esetben az ulti helyébe lép - gyakorlatilag tehát az ulti uhuvá magasításáról van szó. Természetesen lehetséges, hogy a játékosok az ultit és az uhut különböző kártyákra mondják be: ebben az esetben az uhu nem írja felül az ultit, hanem mindkettő érvényes marad.
  4. Ha pagát- vagy királyuhu lett bemondva, ezt követően ultit már nem lehet mondani ugyanarra a kártyára, magyarán az uhu ultivá történő visszaminősítésére nincs mód.
A centrum, a kismadár és a nagymadár bármilyen kombinációban megvalósítható, hiszen különböző ütésekben kijátszandó különböző lapokról van szó. A három figura ugyancsak elképzelhető uhuval vagy ultimóval kombinálva.

Amikor a játékos bemond egy figurát, szükséges tudni, melyik oldal nevében beszél, másszóval hogy a felvevővel van vagy ellene. Ha ez nem így lenne, lehetetlenné válnék kontrázni ezeket a bemondásokat, hiszen nem lehetne tudni, a bemondó a kontrázni kívánónak partnere vagy pedig ellenfele. Ezért ha valamelyik játékos bemond egy figurát, és máshonnan nem lehet még tudni, kivel van, a következő konvenciók szerint kell eljárnia:

  • Ha még senki nem mondott be figurát, ill. nem kontrázott semmit, a megszólaló a felvevő partnere.
  • Ha valaki figurát mondott be előzőleg, vagy kontrázott (rekontrázott) valamit, a megszólaló az utoljára beszélő partnere.
Fontos, hogy ebből a szempontból a tarokkszám bemondása különbözik a többi bemondástól. A nyolc ill. kilenc tarokk bemondása simán történik, így a játékosok nem is tudják feltétlenül, kivel van a bemondó. Így tehát ha A a felvevő, B bemondja nyolc tarokkját, C pedig pl. trullt mond, A partnere C lesz, nem pedig B.

Ha valakiről a licitálásból és a megelőző bemondásokból még nem tudni, melyik oldalon van, és az illető az utoljára szóló ellenében kíván bemondani valamit, jeleznie kell a játék vagy valamelyik figura kontrázásával (rekontrázásával stb.), kinek a nevében beszél.

A lejátszás

Az osztó jobbján ülő játékos hív először, az első ütés hazavivője másodszor, és így tovább. Hívni bármelyik lapot lehet; a többi játékos köteles a hívott színre ugyanolyan színt tenni. Amelyik játékosnak nincs a hívott színből, ha tud, tarokkot kell tennie. Tarokkhívásba tarokkot kell tenni. Ha valamelyik játékos nem tud a hívott színből tenni, és tarokkja sincsen, tetszőleges lapot rakhat. Az ütést a benne szereplő legmagasabb tarokk viszi el, ha pedig nincs benne tarokk, a hívott szín legmagasabb lapja.

Amíg ki nem derül, kik vannak együtt, a játékosok saját ütéseiket külön gyűjtik, és az ellenpárt skartja is külön tartandó.

Ha mind a kilenc ütés lezajlott, az ütésekben rejlő pontokat megszámolják, és a játszmát fizetik. Ezután az utolsó osztótól jobbra ülő játékos kever, emeltet és oszt a következő partihoz.

A rájátszás

Rájátszás alatt azt értjük, hogy ha valamelyik fél olyan figura teljesítését vállalja, amelyben egy bizonyos lapot valamelyik meghatározott ütésben kell kijátszani (ilyen a centrum, a kismadár, a nagymadár, az uhuk és az ultik), az illető figurára "rá kell játszani", másszóval:

  1. Ha uhu vagy ultimó lett bemondva, a szóbanforgó kártyát meg kell tartani az illető ütésig (tehát nyolcadikra ill. kilencedikre), és akkor kell kijátszani, kivéve ha a játék alapszabályai ezt másként kívánják (mert színre színt kell tenni, ha nincs, tarokkot stb.)
    Például:
    • A játékos pagátuhut mondott, és az utolsó két tarokkja a pagát valamint egy másik tarokk. Az ellenfelek egyike a II-es tarokkot hívja nyolcadikra. A játékos nem üthet a nagyobb tarokkal: köteles a pagátot ebben az ütésben kijátszani.
    • A játékos pikk-király-uhut mondott, és utolsó két lapja a pikk király és a pikk tízes. Az egyik ellenfél nyolcadikra a káró királyt hívja. A játékos köteles a pikk királyt eldobni.

  2. Ha centrum, kismadár vagy nagymadár lett bemondva, hacsak a figura el nem bukott azáltal, hogy az ellenfél megszerezte valamelyik korábbi ütést, a figurában szereplő tarokkot (a XX­ast, a XXI­est ill. a skízt) kötelező megtartani az ötödik, hatodik ill. hetedik ütésig, és akkor kell kijátszani, kivéve ha a játék alapszabályai ezt másként kívánják (mert színre színt kell tenni, ha nincs, tarokkot stb). Ha a szóbanforgó ütés előtt valamelyik ütés az ellenfélhez ment, a figura bemondója a továbbiakban mentesül a rájátszás kötelezettsége alól, és - a rendes szabályok keretei között - tetszése szerint játszhatja ki a figurában szereplő tarokkot.
    Példa: A játékos lapjai XXI, XIV, XIII, XII, V, IIII, III és két kőr, a szemben ülő partnernél a skíz, XX, XIX, XVIII, XVII, X, IX, II és a káró király található. Bemondták a trullt, a négykirályt, a centrumot, a kismadarat, a nagymadarat, a duplajátékot és a volátot. Az első ütésben a játékostól jobbra ülő ellenfél kárót hív, a játékos partnere kiteszi a királyt, a másik ellenfél pedig a XV­öst rakja. A bemondott kismadár miatt a játékos ezt nem ütheti le a XXI­essel: másik tarokkot kell dobnia, miáltal elbukja a centrumot, a kis- és a nagymadarat, a négykirályt és a volátot. Ezt követően a XXI­es már szabadon használható (miként a partner részéről a XX­as és a skíz is).

  3. Ha több olyan figura is be lett mondva, amelyhez egy bizonyos lapnak egy bizonyos ütésbe tétele szükséges, és a körülmények folytán valamelyiket idő előtt kell kijátszani, ez csak a bemondások értelmében előbb következő lap lehet.
    Példa: Be van mondva a kismadár, a nagymadár és a pagátuhu. A hatodik ütésben a partner a XXI­est hívja, de a játékos kezében már csak a két tarokk, a skíz és a pagát van. A XXI­esre ki kell tennie a skízt (s így elbukik a kis- és a nagymadár is), hiszen a skízt a vállalás alapján a pagátot megelőzően kell kijátszani. (A pagátuhu ettől még persze sikerülhet.) Ha tehát pagátuhu nem lett volna mondva, a játékosnak a skíz helyett a pagátot lehetett és kellett volna eldobnia, miáltal feltehetőleg a kismadár és a nagymadár is teljesül.

Az elszámolás

Az elszámolás rendszerét a partit követő készpénzes fizetésre találták ki. Ha az eredményt papíron vezetik, a nyereséget plusz, a veszteséget mínusz pontokkal jegyzik, így a pontok végösszege mindig nulla. Többnyire ketten-ketten játszanak egymás ellen. Ekkor a vesztes játékosok egyike ill. másika kifizeti a nyertesek egyikének ill. másikának a játék valamint a megjátszott figurák díjának összegét. Ha valaki egyedül játszik három ellen (minthogy magát hívta meg, vagy pedig egy elskartolt tarokkot), a végösszeget mindhárom játékostól megkapja (ill. ha vesztett, mindháromnak fizeti), így a felvevő ez esetben háromszoros értéken nyer ill. veszít. Ha öten játszanak, az elszámolás csak a négy ténylegesen játszót érinti: az osztó nem nyer és nem is veszít.

A kilenc ütésből álló lejátszás befejeztével megszámolják az egyes felek pontjait. A lapok összértéke 94 pont. Ha a felvevő és társa eléri a 48 pontot (vagyis a pontok több mint felét), megnyerte a játékot. Az ellenfél akkor nyer, ha legalább 47 pontot ütött. Ha valamelyik oldal a pontok több mint háromnegyedét hazaviszi, vagyis a másik félnek legfeljebb 23 pontja marad, duplajátékról van szó. Ha valamelyik oldal minden ütést elvitt, volátot csinált.

A játék alapdíját a nyertes licit határozza meg, a következők szerint:

    LicitA játék alapdíja
    Három1 pont
    Kettő2 pont
    Egy3 pont
    Szóló4 pont

Duplajáték esetén az alapdíj kétszeresét, volát esetén az alapdíj háromszorosát számolják el. Ha a duplajátékot bemondták, a szorzó négyszeres, ha pedig bemondott volát volt, hatszoros. Ha semmi nem lett bemondva, és semmi nem lett megkontrázva, az alapjáték, a duplajáték és a volát díjazása vagylagos. Ha a duplajátékot ill. a volátot bemondják, vagy ha a játékot megkontrázzák, a helyzet bonyolultabb. A játék, duplajáték és volát díjazását meghatározó szabályok a következők:

  1. Ha sem duplajátékot sem volátot nem mondtak, és a játék sem lett megkontrázva, akkor a játék, a duplajáték és a volát közül csak egy részesül díjazásban, az elért pontok ill. ütések függvényében.
  2. Ha valamelyik fél bemondja a duplajátékot, a sima játékért már nem kap semmit, ám a volátért még írhat pontot, amennyiben valamennyi ütést elviszi. Ha viszont nemcsak a duplajátékot, de a partit is elbukja, az ellenfél nemcsak a duplajáték díját kapja meg, hanem a sima játékért járó pontot ill. pontokat is (összesen tehát a játék alapértékének ötszörösét). Ha ráadásul az ellenfél maga csinál duplajátékot, netalán volátot, a sima játék helyett azt írja, természetesen a bemondott és elbukott duplajátékon felül.
  3. Ha valamelyik oldal mind a duplajátékot mind a volátot bemondja, akkor mindkét figurát díjazzák: lehetséges megnyerni a duplajátékot, miközben a volát elbukik. Ekkor a sima játékot nem számolják, kivéve ha a bemondó fél elbukja azt, mely esetben az ellenfél írja az érte járó pontokat. Abban a kevéssé valószínű esetben, ha az ellenfél ezek után csendes duplajátékot vagy volátot ér el, a sima játék helyett azt írja.
  4. Ha valamelyik fél a volátot anélkül mondja be, hogy duplajátékot mondana, a volátot fizetik (akár sikerül, akár nem). A bemondó sem a sima játékért sem a duplajátékért nem kap pontot, ha azonban az ellenfél nyeri a játékot (netán duplajátékot vagy volátot csinál), díjazásban részesül érte.
  5. Ha a játékot megkontrázzák, minden körülmények között díjazás jár érte. Ha valamelyik oldal csendes duplajátékot vagy volátot ér el, a kontrázott játékon felül ír érte pontokat (de csendes volát esetében a csendes duplajátékért nem).
  6. Ha a játékot kontrázzák (ill. rekontrázzák), és a duplajátékot és/vagy a volátot valamelyik oldal bemondja, nemcsak a bemondott figurák, hanem a játék is díjazásban részesül. A kontrázott játékon és bemondott duplajátékon felül lehetséges csendes volátot írni.

Az alábbi összesítő táblázat azokat a szorzókat mutatja, amelyekkel a játék alapdíja többszörözendő, a felvevő és partnere által ütéseikben elért pontok függvényében. A pozitív szorzószámok az jelentik, hogy a felvevő nyer, a negatív számok az ellenfél nyereségét mutatják:

AZ ALAPJÁTÉK DÍJÁNAK SZORZÓSZÁMAI A FELVEVŐ SZEMPONTJÁBÓL
Bemondás A felvevő és partnere ütésekben szerzett pontjai
Nincs ütés 23 vagy alatta 24­47 48­70 71 vagy fölötte Minden ütés
Semmi ­3 ­2 ­1 +1 +2 +3
Duplajáték ­7 ­6 ­5 ­4 +4 +7
Volát ­9 ­8 ­7 ­6 ­6 +6
Duplajáték, volát ­13 ­12 ­11 ­10 ­2 +10
Kontra játék ­5 ­4 ­2 +2 +4 +5
Kontra játék;
az ellenfél duplát mond
­9 ­6 +2 +6 +8 +9
Duplajáték;
az ellenfél kontrázza a duplát
­11 ­10 ­9 ­8 +8 +11
Duplajáték;
az ellenfél kontrázza a duplát és a játékot is
­13 ­12 ­10 ­6 +10 +13

Táblázatunk nem terjed ki minden lehetséges helyzetre, de remélhetőleg jól mutatja a pontozási rendszer logikáját.

A következő táblázat a többi bemondás ill. figura díjazását mutatja. Ezekre nincs hatással a játék alapdíja, vagyis a licittől függetlenül ugyanannyi pont jár értük:

FiguraCsendbenBemondvaMegjegyzés
Trull12Ha valamelyik fél minden ütést elvisz, csendes trullt ill. csendes négykirályt nem írhat. A bemondott trullt és négykirályt szokás szerint díjazzák.
Négykirály12
Pagátultimó510Ehhez a figurához magának a pagátnak kell ütnie kilencedikre.
XXI-fogás2142Akinek elfogják a XXI­esét, az viseli a kalapot.
Centrum-10Ezeket a figurákat csak bemondva díjazzák.
Kismadár-10
Nagymadár-10
Pagátuhu-20
Királyultimó-15
Királyuhu-20
Nyolc tarokk11A bemondott tarokkszámot mind a három másik játékos fizeti, így a bemondó partnere is. Ha a játékos nem mondja be tarokkszámát, a játék végén már csak partnerétől kérheti annak díjazását.
Kilenc tarokk22

A fenti bemondások mindegyike mindkét oldal rendelkezésére áll. Akár az is lehetséges, hogy valamelyik figurát az egyik fél kétszer írja: pl. ha bemondják a négykirályt, de az ellenfél viszi el mind a négy királyt.

Taktikai tanácsok

A Paskievics-tarokk alatt ismertetett taktikai tanácsok zöme az illusztrált változatra is igaz.

Ha a felvevő és partnere birtokolja mindkét nagyhonőrt, szinte mindig bemondják a trullt. Ebből következik, hogy trullmondás hiányában felmerül a XXI­fogás eshetősége. Apróbb jelekből gyakran kikövetkeztethető, kinél van a XXI­es.

A centrum teljesítésének legkézenfekvőbb esete, ha a bemondóknál van az öt legmagasabb tarokk és az induló hívás. Ez esetben a centrum biztos, és miután a trull és négykirály konvencionális biztatás (vö. alább) elhangzott, be is mondható. A centrum ennél kevésbé biztonságos körülmények között is megvalósítható: adott esetben el kell fogni hozzá az ellenfél XVIII­asát vagy XIX­esét, illetve be lehet mondani indulás nélkül is, abban a reményben, hogy a játékosok képesek lesznek leütni az ellenfél valószínű színindulását. Néha akkor is lehetséges a centrum, ha a XX­ast birtokló játékosnak nincs öt tarokkja: ekkor olyan színt kell hívnia, amelyet partnere képes lesz tarokkal leütni. A kis- és nagymadár bemondásával kapcsolatos megfontolások ezekhez hasonlatosak - az ellenfél tarokkjainak elfogásával megjátszott kismadárra láthatunk példát a 6. példajátszmában.

A királyultimó megjátszásához hasznos a király mellett egy másik lapot is tartani az adott színből, máskülönben az ellenfél egyetlen hívással (ti. a király színének hívásával) meghiúsíthatja a figurát. Ennek érdekében akár tarokk skartolására is sor kerülhet. Ha szükséges, a játékos a parti elején engedjen ki egy ütést. A király melletti szín hívására akkor kerüljön sor, ha a játékos már biztosan kezében tartja a játszma hátralévő részének irányítását.

Az illusztrált tarokkban alkalmazott technikák bemutatása és részletesebb magyarázata megtalálható a példajátszmák gyűjteményében. A példajátszmákat Révész Gábor állította össze.

Konvencionális bemondások

A nagyértékű bemondható figurák megjelenésével érdemes az olcsóbb bemondásokat - a trullt, a négykirályt, sőt bizonyos esetekben a duplajátékot is - a lehetőségek kibeszélésére használni, amennyiben általuk valamilyen komolyabb figura teljesítésére nyílik mód. Hosszú távon kifizetődőbb néha elbukni a trullt, netán a négykirályt kontrával, ha máskor pont az informatív bemondások segítségével nyílik mód a centrum vagy a kismadár megjátszására. Ezért alakultak ki azok a konvenciók, amelyek a kisebb bemondásoknak speciális jelentést tulajdonítanak.

A licitálási konvencióktól eltérőleg a konvencionális bemondások nem tartoznak a játékszabályok közé. Fontos, hogy a játékosok között egyetértés legyen, mit fejeznek ki a bemondások általában, ám az adott esetben a játékos eltérhet ettől, és ha jó okát látja, a szokásostól különböző formában is használhatja a bemondást (ilyen fordul elő a négykirály bemondásánál a 7. példajátszmában). Ha valamelyik játékos alapos ok nélkül tér el a konvencióktól, és emiatt partnerével együtt veszít, számíthat rá, hogy a parti végén megdorgálják.

A trull bemondása

A trull bemondásával jelezhető a partnernek, hogy a játékos hite szerint mindkét nagyhonőr kettejüknél van. Ha erről van szó, a partnereknek a legrosszabb esetben is viszonylag jó esélyük van rá, hogy az ellenfélnél lévő pagátot elcsípjék, és a trullt teljesítsék - ám a bemondás fő célja nem ez. Ennél fontosabb, hogy a trull bemondásával a játékos megerősíti, hogy nagyhonőr van a birtokában, ezáltal megnyitja a lehetőséget a további figurák - pl. a centrum vagy a kismadár - bemondása előtt.

A játékos rendszerint bemondja a trullt, ha mindkét nagyhonőr a birtokában van, valamint akkor is, ha miközben az egyik nagyhonőr nála van, a licitálásból (invit vagy engedett játék esetén) tudni lehet, hogy partnerénél lesz a másik. A trull bemondása akkor is elvárható, ha a játékosnál van az egyik nagyhonőr, és ismeretes, hogy partnerénél is honőr van, mely honőrről elképzelhető, hogy a másik nagyhonőr. Ez leggyakrabban úgy áll elő, hogy a partnerül hívott játékosnál nagyhonőr van. Mivel a felvevő licitált, nyilván nála is van ilyen vagy olyan honőr. A partner reméli, hogy ez a honőr a másik nagyhonőr, és bemondja a trullt, tudatva partnerével az örömhírt, miszerint őnála is nagyhonőr van.

Bizonyos esetekben ugyanakkor a trullmondás akkor is mellőzendő, ha a nagyhonőrök azonos oldalon vannak. Erre az adhat okot, hogy a gyenge lappal rendelkező játékos mindenképpen el akarja kerülni, hogy felbátorodott partnere további bemondásokat reszkírozzon. Például meghívják a XX-ast, akinél csak további két tarokk van: a skíz és a XI-es. Ilyenkor jobb hallgatni, nehogy a trull bemondását követően a partner centrumot mondjon.

Szintúgy figyelni kell arra az esetre, amikor a játékos invittel vagy a játék engedésével már kifejezésre juttatta, hogy nagyhonőrje van. Ebben az esetben, amennyiben a felvevő nem mond trullt, tudható, hogy a másik nagyhonőr nem nála van. Persze ezek után is bemondható a trull, ha mindkét nagyhonőr a meghívott játékos kezében van.

A négykirály bemondása

A négykirály bemondása általános biztatás arra, hogy a partner további figurákat mondjon be. A tarokkjáték illusztrált változatában ez a biztatás elsősorban a centrum megjátszására irányul, ezért a négykirálynak különleges jelentése van: a honőröket nem számítva a legnagyobb még ismeretlen tarokkot jelzi. Ha tehát a felvevő a XX-ast hívja, a négykirály a XIX-est mutatja. Ha invit nem volt, és a felvevő a XIX-est hívja, tudni lehet, hogy a XX-as nála van, így a négykirály a XVIII-ast jelzi. Ugyanakkor, ha a XIX­es pozíciója ismert az invitből, a XX­as holléte azonban nem, a négykirály bemondása a XX­ast mutatja.

Mivel a négykirály bemondása biztatás jellegű, beleértendő, hogy bemondójának legalább öt tarokkja van. Ennek az az értelme, hogy a nagyhonőrök és a XX­as birtokában a játékosok közel kerülnek a centrum lehetőségéhez, ami viszont könnyen elbukhat, ha a bemondónál ötnél kevesebb tarokk van.

Négykirállyal centrumra biztatni csak akkor célszerű, ha a nagyhonőrök azonos oldalon vannak, ami viszont a trull bemondásából derül ki. Ha trull nem lett mondva, amiből sejthető, hogy legalább az egyik nagyhonőr hiányzik, a négykirály bemondása ulti vagy huszonegyfogás bemondására való biztatásként használható. Ezekben az esetekben a négykirály egyszerűen erős lapot jelez, anélkül hogy egy meghatározott tarokkot ígérne. Néhány példa a négykirály biztatásképpen történő használatára:

1. példa

A licitálás: A:3 - B:passz - C:passz - D:2 - A:tartom - D:passz

Bemondások - első változat
A:Hívom a XX-ast, passz
B, C:Passz
D:Trull, passzD nagyhonőrjét jelzi.
A:Négykirály, passzA-nál van a másik nagyhonőr és a XIX-es.
B, C:Passz
D:Centrum, passzD-nél van a XVIII-as vagy a XVII-es, és ez elég a centrumhoz, hiszen A indul. A teljes biztonság kedvéért nem árt, ha D-nél legalább öt tarokk van, de a centrum négy vagy három tarokkal is megcsinálható, ha D képes olyan színt hívni, amilyen A-nak nincsen.
Bemondások - második változat
A:Hívom a XX-ast, passz
B, C:Passz
D:Trull, passzD nagyhonőrjét jelzi.
A, B, C:PasszA nagytarokkot hív az első ütésben. Ez azt jelenti, hogy ő a pagát, és nem az egyik nagyhonőr. Ha tehát D-nél van a skíz, megpróbálhatja elfogni a XXI-est. Mivel a trullt nem kontrázták meg, valószínű, hogy tényleg D a skízes, a XXI-es pedig remegve lapul.
Bemondások - harmadik változat
A:Hívom a XX-ast, passz
B, C:Passz
D:Trull, passzD nagyhonőrjét jelzi.
A:Pagátulti, négykirály, passzEbben a sorrendben! - D ebből rájöhet, hogy A-nak nagyon erős lapja van nagyhonőr nélkül, és a XXI-fogás bemondására hív fel.

2. példa

A licitálás: A:passz - B:3 - C:2 - D:passz - B:tartom - C:1 - B:tartom - C:szóló - B:passz

Bemondások - első változat
C:Hívom a XX-ast, passz
D:Passz
A:Négykirály, passzA bemondás erős lapot jelez, de nagyhonőr nélkül. A itt azt jelzi C-nek, hogy ha ő a skízes, esély van B XXI-esének elfogására. Egyben tudatja, hogy saját lapja igen alkalmas a XXI-es behajtására. A jó "hajtó" lap ismérvei: tarokkban hosszú (legalább hatos), néhány nagytarokkal (XIX-XVI között legalább kettő-három), másrészt színhiányos - lehetőleg egyetlen színnel. Ha A duplajátékot mond, hasonló jelentéssel bír.
B:Passz
C:XXI-fogás, passzC A biztatására bemondja a figurát.
Bemondások - második változat
C:Hívom a XX-ast, passz
D:Passz
A:Négykirály, passzA bemondás - miként az előbb - erős lapot jelez, skíz nélkül, vagyis XXI-fogásra hív fel.
B:Passz
C:Duplajáték, passzC-nek ugyancsak nagyon erős lapja van, de XXI-essel, nem pedig skízzel.
D:Passz
A:Kőrkirály-ulti, passzVilágos, hogyA-nak hét tarokkja és két kőrje van. Érdekes játék várható: felvevő és partnere kezében valószínűleg tizennégy tarokk van, a védőknél tehát nyolc. Az is tudható, hogy B a skízzel történő ütést követően egy ízben híváshoz jut. Ha B tarokkban hosszabb D-nél, megkontrázhatja a duplajáték bemondást, majd addig őrzi a skízt, amíg partnere tarokkjai elfogynak, és nagyértékű színt tud kenni az ütésbe.

3. példa

A licitálás: A:3 - B:passz - C:passz - D:2 - A:passz (engedett játék)

Bemondások - a pagát biztatása
D:Hívom a XX-ast, passzD-nél nincs nagyhonőr, vagyis pagátos.
A:Négykirály, passz.A bemondás erős lapot jelez, de nem kifejezetten a XIX-est, hiszen az egyik nagyhonőr hiányzik. (Ha mindkét nagyhonőr nála van, A bemondja a trullt is.)
B, C:Passz
D:Nyolc tarokk, pagátulti, passzMivel A erős, D bemondhatja a pagátultit. Nyolc tarokkját korábban azért nem jelentette be, nehogy akaratlanul is biztatást adjon az ellenfélnek a XXI-fogásra, ha A gyenge XXI-es.

A duplajáték bemondása

A duplajáték biztatásképpen történő bemondásánál körültekintésre van szükség. Lényeges, hogy a bemondó lapjai nagyjából elég erősek legyenek ahhoz, hogy a figurát ténylegesen teljesíteni lehessen, hiszen a kontrával bukott duplajáték drága mulatság, főleg egyes vagy szóló partiban. Hármas és kettes játéknál a duplajáték némileg szabadabban kezelhető. A duplajáték bemondása a konvenció értelmében azt jelzi, hogy bemondójánál legalább hat tarokk van, köztük a - honőröket leszámítva - második legmagasabb még nem ismert tarokk. Ha például a felvevő a XX­ast hívja, a duplajáték a XVIII­ast jelzi. Ha invit volt, és ezért a XVIII­ast hívja, a duplajáték bemondása a XIX­esre utal.

Játékváltozatok

A Paskievics-tarokkban ismertetett játékváltozatok túlnyomó része az illusztrált játékra is vonatkozik. Ezek közül kiemelendő, hogy számos körben tartják a régebbi szabályt, miszerint csak az a játékos tarthatja a licitet, aki első megszólalása alkalmával előbb beszélt, mint az a játékos, akinek a licitjét tartani kívánja. Ugyancsak sokan játsszák, hogy a szólóra történő egy lépés ugrás XVIII­as invit, nem pedig XIX­es. E két szabályváltozat érvényes a példajátszmákra is.

A Paskievics-tarokkhoz hasonlóan egyesek a tarokkszám bemondását is a figurákéhoz hasonlóan kezelik. Ha például valaki, akinek hovatartozása még nem ismert, nyolc vagy kilenc tarokkot mond, azzal a játékossal van együtt, aki utoljára mondott be ill. kontrázott valamit. Ha ellene van, saját kontrájával kell jeleznie azt.

Bizonyos társaságok a hármas trullt (tehát azt az esetet, amikor a licit három, a felvevő és partnere trullt mond, és további bemondás nincs) nem játsszák le, hanem bedobják - az ellenpárt játék nélkül kifizeti a 3 pontot. Ennek az az oka, hogy az ilyen játék nem túl érdekes: a nagyhonőrök együtt vannak, így a XXI­fogás nem jön szóba, és nagyobb értékű figura sem lett bemondva. Ha valaki mégis játszani akar, valamit be kell mondania (ill. az ellenfél kontrázhat).

Némelyek úgy játszanak, hogy a felvevő - miután játékostársa invitjét fogadta - a partnerhívás után rögtön köteles trullt mondani, ha nála van a másik nagyhonőr, ha pedig nincs, merthogy a pagátra adott invitet, köteles bemondani a pagátultimót. E szabály a gyenge pagátost hivatott megakadályozni abban, hogy a nagyhonőröket az invit során szétválassza. A kérdéssel az 5. példajátszma foglalkozik.

Létezik legalább egy olyan kör (Jánoska Antal, Horváth Ferenc és társaik), amelyben tizenharmadik figuraként játsszák az ún. pagátfogást. A pagátfogás azt jelenti, hogy az egyik oldal által kijátszott pagátot a másik oldal leüti. A figurát bemondva 8 ponttal, csendben 4­gyel honorálják. Ha bemondják, elbukik akkor is, ha a pagát a bemondóknál van. Az említett társaság néhány további figurát is a szokásostól eltérően fizet: a centrum és nagymadár 6­6 pontot ér, a kismadár 8­at, a pagátuhuért pedig nem 20, hanem 19 pont jár.

Marton János 1997­ben megjelent könyve három további figurára tesz javaslatot:

  • Szőrös. Jelentése: a nyolcadik ütésben a megjelölt bubi üt. Díjazása (csak bemondva) 25 pont.
  • Csuzima (a Japán és Korea közötti tengerszoros neve után). Az ellenfelek valamelyike mondhatja be. Hatására a játék és a másik fél által addig bemondott valamennyi figura értéke megduplázódik. Ha a csuzimában megkétszerezett figurák mindegyike elbukik, az ellenpárt további 4 jutalompontot kap. A csuzima nincs hatással az utána bemondott figurákra. A felvevő és partnere rekontrát mondhat bármelyik figurára, amelyre a csuzima kiterjedt, sőt a csuzimát is megkontrázhatja, ha legalább egy figurát rekontrázott. A bemondó fél rekontrázhatja a csuzimát, amennyiben legalább egy rekontrázott figurára szubkontrát mond.
  • Önkontra trull. A felvevő, akinél nincs nagyhonőr, megkontrázhatja saját partnere trullmondását. A partner ezt rekontrázhatja, amennyiben nála van mindkét nagyhonőr.

Magas tarokk

A hatvanas években dr. Kovács Endre a tarokkjátékot továbbfejlesztette, megalkotva a magas tarokkot. Ennek leírását Tarokk-kódex című munkája tartalmazza (megj. Budapest, 1989). Úgy tűnik, ez a változat nemigen terjedt el a játékosok között. A lényegi különbség az illusztrált tarokkhoz képest, hogy a magas tarokkban további tíz figura van:

Pagátfácán
Az első ütés elvitele a pagáttal. Csendben 10, bemondva 50 pont. Ha a pagátot valaki kijátssza az első körben, és azt az ellenfél elfogja, a játékosok 10 pontot fizetnek.
Sasfácán
Az első ütés elvitele a II­es tarokkal (vagyis a sassal). Csendben 10, bemondva 50 pont. Ha a sast valaki kijátssza az első körben, és azt az ellenfél elfogja, a játékosok 10 pontot fizetnek.
Párosfácán
Az első ütés elvitele a XXI­essel, mégpedig úgy, hogy abban vagy a pagát (az I­es) vagy a sas (a II­es) benne van. Csendben 30, bemondva 60 pont. A figura csendes megjátszásához az kell, hogy a pagátot vagy a sast a XXI­essel ütő játékos ellenfele játssza ki, miáltal a párosfácánt elérő fél további 10 pont díjazásban részesül a pagát ill. a sas elfogásáért. Párosfácánt csak az induló játékos ellenfele mondhat be. Ilyenkor a figurát attól függetlenül díjazzák, hogy a pagátot ill. a sast ki tette bele az első ütésbe (ez a játékos általában a párosfácán bemondójának partnere lesz).
Sasultimó
Az utolsó ütésben a sas (a II­es tarokk) üt. Csendben 5, bemondva 10 pont.
Színcsalád
Az utolsó három ütést a megjelölt szín viszi haza. Díjazása (csak bemondva) 100 pont.
Három király
Az utolsó három ütést három tetszőleges király viszi haza. Díjazása (csak bemondva) 100 pont.
Zárópáros
A nyolcadik és kilencedik ütésben a sas (a II­es) és a pagát (az I­es) üt. Díjazása (csak bemondva) 40 pont.
Pagátkismadár, saskismadár, királykismadár
A hatodik ütésben a pagát, a sas ill. a megjelölt király üt. (Az első öt ütés hazavitele a figurának nem feltétele.) Díjazása (csak bemondva) 40 pont.
Pagátnagymadár, sasnagymadár, királynagymadár
A hetedik ütésben a pagát, a sas ill. a megjelölt király üt. (Az első hat ütés hazavitele a figurának nem feltétele.) Díjazása (csak bemondva) 30 pont.
Sasuhu
A nyolcadik ütésben a sas (a II­es) üt. Díjazása (csak bemondva) 20 pont.
További különbség pl. a "hosszú duplajáték" bemondás, amelyet a közönséges duplajátéktól az különböztet meg, hogy legalább hét tarokkot ígér, míg a rendes duplajáték legfeljebb hatot. A játék eldobható, ha a sas a játékos egyetlen tarokkja, vagy ha a XXI­es ill. a XXI­es és a pagát társaságában van.

1993­ban megjelent könyvében Író János a magas tarokkot további figurákkal javasolta bővíteni.

A royal tarokk még ennél is bonyolultabb. A játékváltozat megalkotása Geróts Zoltán nevéhez fűződik. A játékszabályok foglalata olvasható a Kártyalexikonban (Budapest, 1993). A játék voltaképpen versenytarokk, állandó partnerekkel (akik egymás mellett ülnek). A pakli negyven lapból áll - a piros ászokat kiveszik. Nincs talon, és a lapoknak sincs pontértékük, így a játék az elérhető 42 figura teljesítéséért folyik.

Magyar Royal Tarokk Egyesület

Illusztrált tarokk 54 lappal

John McLeod ezzel a szokatlan játékváltozattal 1982 augusztusában ismerkedett meg Pomázon; a játékosok budapestiek voltak. A játékhoz mind az 54 lapra szükség van. A fekete színekben a lapok a következők: király, dáma, lovas, bubi, 10­es, 9­es, 8­as, 7­es; pirosakban: király, dáma, lovas, bubi, ász, 2­es, 3­as, 4­es. A kiegészítő színes lapok 1­1 pontot érnek, az összpontok száma tehát 106, amelyből a felvevőnek és partnerének 54­et kell elérnie a győzelemhez. Ha valamelyik oldal nem éri el a pontok egynegyedét (legfeljebb 26 pontot csinál), duplajátékot fizet.

Az osztás során hat kártya kerül a talonba, majd a játékosok is hatosával kapják a lapokat. Így mind a négy játékosnak tizenkét lap jut. A tarokkszám bejelentésének lehetősége a "tíz tarokk" (3 pont), "tizenegy tarokk" (4 pont) és "tizenkét tarokk" (5 pont) bemondással bővül.

A trull, a négykirály, az ultik és az uhuk díjazása változatlan, hanem az ultit vagy uhut bukó fél duplán fizet. (Erre a szabályra vélhetőleg a nemzeti kártyasportnak számító ulti hasonló szabálya volt hatással. A szóbanforgó kör a Paskievics-tarokkot is ezzel a szabályváltozattal játszotta.)

A centrum 10 pontot ér. A kismadárnak feltétele a centrum megjátszása, és csak azután lehet ütni hatodikra a XXI­essel. Ekkor a centrum 10 pontján felül a kismadárért további 20 jár. Hasonlóképpen a nagymadár is magában foglalja a centrum és a kismadár kötelezettségét, minekutána hetedikre kell ütni a skízzel. A nagymadárért járó 40 pont a centrumért és kismadárért járó 30­hoz adódik (összesen tehát 70 pont).

További illusztrált tarokkal kapcsolatos helyek a weben

Budapesti Tarokk Egyesület