Magyar tarokk

Ennek az ismertetőnek az első változata 1995­ben jelent meg, Kirsty Healey és Matthew Macfadyen leírása alapján. Az 1998­as átdolgozott és bővített változatot John McLeod készítette, Révész Gábor és Zsigri Gyula kommentárjainak és javaslatainak széleskörű felhasználásával.

Bevezetés

Ezen a lapon a magyar tarokkjáték alapváltozatának leírása olvasható, amelyet rendszerint húszashívásos vagy Paskievics-tarokknak neveznek. Utóbbi elnevezés Ivan Fjodorovics Paszkevics tábornokra, Varsó hercegére megy vissza, aki orosz csapatai élén részt vett az 1848­49­es forradalom és szabadságharc leverésében. Nem elképzelhetetlen, hogy '48 és a játék megnyeréséhez szükséges 48 pont között összefüggés van. A játékot, amely a tarokkjátékok csoportjába tartozik, mindössze 42 lappal játsszák, ugyanakkor a licitálás és a bemondások rendszere meglehetősen fejlett. A magyar tarokk a XIX. században az osztrák Zwanzigerrufen egyik változatából fejlődött ki, majd a magyarországi elit kedvenc játékává vált. Mivel dzsentri sportnak számított, az államszocializmus időszakában háttérbe szorult, a mostani szabadabb politikai viszonyok között azonban mód nyílik rá, hogy az érdeklődés ez iránt a szellemes játék iránt növekedjék. Az ausztriai Piatnik kártyagyár adatai szerint jelenleg évente 3500­4000 pakli tarokk-kártyát adnak el Magyarországon.

Azok a játékosok, akik ügyességüket és stratégiai képességeiket szeretnék a lehető legnagyobb mértékben kihasználni, bizonyára örömmel ismerkednek meg a magyar tarokkjáték illusztrált változatával, amelyben további hat bemondás teszi a játékot összetettebbé. Az illusztrált tarokk leírása külön lapon található.

Játékosok - kellékek

A játékosok

A tarokk tulajdonképpen négyszemélyes játék, hiszen egyidőben négyen vesznek részt ténylegesen a játékban. Ugyanakkor szokásos ötösben játszani, amikor is az osztó kimarad a játékból. (Ilyenkor alkalma nyílik italt kínálni, tölteni stb.) Az összes többi tarokkjátékhoz hasonlóan a magyar tarokk is ütéseken alapuló játék. Az együtt játszó párok összeállítása partiról-partira változik, aszerint hogy a licitet megnyerő játékos által meghívott lap kinek a kezében van.

A kártya

A játékhoz 42 lapos kártyacsomag szükséges. Négyféle színes lap van (kőr, káró, treff és pikk), továbbá 22 tarokk, amelyek aduként szolgálnak. A tarokk-kártya rendesen 54 lapos csomagban kapható, amelyben az egyes színekből nyolc­nyolc található - ezekből kell eltávolítani hármat-hármat úgy, hogy a fekete színekből a 7­est, a 8­ast és a 9­est, míg a pirosakból a 2­est, a 3­ast és a 4­est vesszük ki. Így jutunk a játékhoz szükséges 42 laphoz.

Az egyes lapok pontértékekkel rendelkeznek: a játék elsődleges célja a pontok többségének ütésekben történő hazavitele, ezáltal a parti megnyerése.

Skíz XXI Pagát

A legnagyobb tarokkot skíznek nevezzük; kinézetre leginkább Jokerre hasonlít. A többi tarokk római számmal van jelölve: kezdve a XXI­esen, amely a második legmagasabb tarokk, egészen le az I­esig, amelynek külön neve is van: pagát. A skíz, a XXI­es és a pagát kitüntetett lapok, honőröknek nevezzük őket. Pontértékük egyenként 5. A skízt és a XXI­est nagyhonőrként szokás emlegetni.

XX XIX XIII VI II

A többi tizenkilenc tarokk, a XX­astól a II­esig 1­1 pontot ér.

club king club queen club rider club jack club ten
spade king spade queen spade rider spade jack spade ten
king queen rider jack ace
king queen rider jack ace

A színek fajtánként öt­öt lapból állnak.

A fekete színekben a lapok rangsorban föntről lefelé a következők: király, dáma, lovas, bubi vagy botos, tízes.
A piros színek lapjai rangsorban föntről lefelé: király, dáma, lovas, bubi vagy botos, ász.

Jóllehet a lapok sarkában nincs jelölés, elég könnyen megkülönböztethetők: a király koronát visel, a dáma női alak, a lovas lovon ül, a bubi lándzsát ill. buzogányt tart.

A színes lapok pontértéke a következő:

    király .... 5 pont
    dáma .... 4 pont
    lovas .... 3 pont
    bubi .... 2 pont
    tízes ill. ász .... 1 pont

A kártyacsomag lapjainak összértéke 94 pont: ebből négyszer 15 az egyes színekben található, 15­öt érnek összesen a honőrök, a többi 19­et pedig a maradék tarokkok adják.

A polgármester kalapja

A játékapparátus fontos eleme a polgármester kalapja. Ez a fejfedő a lehető legviccesebb kinézetű: lehetséges változata a tollakkal és egyéb díszítményekkel ékes nemezkalap - de bármi megteszi, ami kellően nevetséges. A játék legértékesebb figurája, amikor a második legnagyobb lapot, a XXI­est az ellenfél skíze leüti. Azt a játékost, aki balszerencséje vagy gondatlansága folytán ezt a csapást elszenvedi, polgármesternek szokták nevezni. A polgármester büntetésképpen mindaddig hordani köteles a kalapot, mígnem valaki mást ér hasonló szerencsétlenség.

A játék nagy vonalakban

A játék teljes egészében az óramutató járásával ellentétes irányban zajlik.

Az osztáskor a négy tényleges játékos elé kilenc-kilenc lap kerül, míg a maradék hat képpel lefelé fordított lap alkotja a talont. Ekkor licitálás következik, ahol a lehetséges licitek a következők (növekvő értéksorrendben): "három", "kettő", "egy" és "szóló". A licit nyertese (a "felvevő") bizonyos számú lapot vesz föl a talonból, majd azonos számú lapot tesz le. A nyerő licit egyben meghatározza a felvevő által a talonból vett lapok számát - a "szóló" nulla lapot jelent. A talon további lapjaiból a többi három játékos a lehető legarányosabban részesül, majd ők is annyi lapot tesznek le, hogy végül ismét kilenc lap legyen a kezükben.

Az együtt játszó párok összetétele partiról-partira változik. A felvevő meghív egy tarokkot - rendes körülmények között a XX­ast -, minekutána a meghívott tarokkot tartó személy a partnerévé válik, anélkül hogy ezt a tényt bejelentené. A másik két játékos alkotja az ellenpártot. Gyakorta megesik, hogy csak a lejátszás során derül ki, ki kivel van - például ha a meghívott kártyát kijátsszák. Máskor a partnerek kiléte kikövetkeztethető a licitálásból vagy az azt követő bemondásokból.

Miután a felvevő partnert hívott, a bemondások következnek. A felvevő után a többi játékos következik, minek során:

  • bemondhatják nyolc vagy kilenc tarokkjukat;
  • bemondhatnak egy vagy több figurát;
  • megkontrázhatják a játékot, illetve bármely korábban az ellenfél részéről bemondott figurát, amelyről úgy gondolják, hogy el fog bukni.

Ezt követően az első lapot az osztótól jobbra ülő játékos hívja ki. Színre ugyanolyan színt kell tenni, ha pedig a hívott színből nincsen, tarokkot. Ha mind a kilenc ütés megvolt, megszámolják a hazavitt ütésekben lévő pontokat. Ha a felvevő és partnere ütötte a pontok többségét (azaz legalább 48­at), akkor ők nyertek.

A parti befejeztével azonnal fizetni kell, általában pénzben, néha papíron vezetett elszámolásban. A játékon kívül egyéb figurák is díjazásban részesülnek: így ha valamelyik fél ütéseiben az összes honőrt vagy mind a négy királyt hazaviszi, ha a pontok háromnegyed részét eléri, ha az utolsó ütést a pagáttal viszi haza, vagy ha az ellenfél XXI­esét skízével elfogja. A figurák jutalma gyakran magasabb magának a játék megnyerésének díjazásánál. Ha az illető figurát előzetesen bemondták, a díjazás kétszeres; hasonlóképpen kétszeresen kell fizetni azt a bemondást, amelyet megkontráztak.

Helyválasztás, osztás, a játék befejezése

A játékosok egymáshoz viszonyított pozíciója fontos szerepet kap a játék során, ezért az ülésrendet sorsolás útján szokták kialakítani, a következő eljárással. Kivesznek a pakliból egy tarokkot, továbbá minden színből egy lapot (öt játékos esetén), illetve egy tarokkot és három különböző színt (ha négyen játszanak). A lapokat megkeverik, és képpel fölfele az asztalra osztják. Ezután egy ezzel azonos módon összeállított lapsort - egy tarokkot és három vagy négy különböző színt - osztanak ki a játékosoknak, képpel lefelé. A játékosok megnézik lapjukat, és arra a helyre ülnek, ahol az ő színüknek (tarokkjuknak) megfelelő lap fekszik. Az a játékos kezdi a licitálást ill. lesz az induló az első partiban, akinek a tarokk jutott. A tőle balra ülő játékos az első osztó ("tarokknak osztanak").

A játék teljes egészében az óra mutatójának járásával ellentétesen zajlik. Ha négyen játszanak, mindenki részt vesz minden játszmában. Ha a játékosok száma öt, az osztó kimarad - az ő szerepe az osztásra korlátozódik. Az osztó először megkeveri a kártyát, a tőle balra ülő játékos pedig emel. Az osztás során az osztó először hat lapot helyez az asztal közepére képpel lefele: ez a talon. Ezt követően mind a négy tényleges játékos 5­5 lapot kap az osztó jobbján ülőn kezdve az óramutató járásával ellentétes irányban, majd ugyanígy továbbhaladva a játékosok további 4­4 lapot kapnak.

A parti lejátszását és a fizetést követően az osztás az osztótól jobbra ülő játékosra száll.

A tarokkozást a "skíz oszt, nem oszt" hagyományos eljárás keretében szokták befejezni. A módszer a következő: Miután valamelyik játékos bemondta a "skíz oszt, nem oszt"­ot, a következő partiban megfigyelik, kihez került a skíz. Ezután a játék folytatódik, míg az illető sorra kerül az osztásban (a skíz oszt), majd ezt követően még egy kört, de ezt már úgy, hogy a szóbanforgó játékostól balra ülő játékos lesz az utolsó osztó (a skíz nem oszt). A játék ezen a ponton ér véget. A "skíz oszt, nem oszt" bemondása után ezek szerint öt játékos esetén 5­9 játszma következhet - ha négyen játszanak, ez a szám 4­7, aszerint hogy hová kerül a skíz.

Noha bármelyik játékos bemondhatja a "skíz oszt, nem oszt"­ot, szokás szerint a játék befejezésére olyan játékos tesz javaslatot, aki vesztésben van. Persze külön eljárás nélkül is be lehet fejezni a tarokkozást, ha a játékosok ebben egyetértenek.

A licitálás

Hogy ki lesz a felvevő, árverés útján dől el. A licitálást az osztótól jobbra ülő játékos kezdi, majd a többiek következnek az óramutató járásával ellentétesen. A négy lehetséges licit egyben mutatja azon lapok számát (nullától háromig), amelyet a licitálás győztese a talonból cserélhet majd. Minél kevesebb lapot cserél a győztes, annál magasabb a licit, és a játék díjazása is annál nagyobb. A licitek növekvő sorrendben:

  • három (a játék díjazása 1 pont);
  • kettő (a játék díjazása 2 pont);
  • egy (a játék díjazása 3 pont);
  • szóló (a játék díjazása 4 pont).

Az a játékos, aki nem tud vagy nem akar licitálni, passzol. Ha valaki passzolt, később már nem csatlakozhat a licitáláshoz.

Ahhoz, hogy valaki licitálhasson, kezében kell hogy legyen a három honőr (a skíz, a XXI­es és a pagát) valamelyike. Akinél nincs honőr, köteles passzolni. Honőr birtokában lehetséges licitálni, de nem kötelező.

A soronkövetkező licit mindig magasabb az előzőnél, kivéve egy esetet: ha valamelyik játékos már licitált, a másik játékos magasabb licitjét módjában áll tartani ("tartom"), vagyis az előzőleg elhangzott licitet azonos értéken átvállalni (vö. játékváltozatok). Tartani egy bizonyos licitet csak egyszer lehet: ha az utolsó licit tartom volt, vagy magasabbat kell mondani, vagy passzolni kell.

Ritkaság, hogy mind a négy játékos passzoljon. Ha ez előfordul, a kártyát összedobják, ugyanaz a játékos oszt, és a következő körben (ez négy vagy öt játszmát jelent aszerint, hányan játszanak) duplán kell fizetni ("dupla kör"). Ha a dupla körben ismét bedobják a lapot, újabb dupla kör kezdődik, így néhány parti négyszeres lesz, míg a kör vége duplán fut ki (vö. játékváltozatok).

Ha van licitáló, a licitálás mindaddig folytatódik, mígnem három egymást követő játékos passzol, illetve a licitálást folytatni már nem lehetséges. Az utolsónak licitáló lesz a felvevő, és aszerint vesz föl a talonból három, kettő vagy egy lapot illetve semennyit, hogy mennyivel nyerte a licitet.

Álljon itt néhány példa a licitálásra. Itt és a következőkben a játékosokat az óra mutatójának járásával ellentétesen A, B, C, D­vel jelöljük, ahol A ül az osztótól jobbra: ő kezdi a licitet, és ő indul az első ütésben.

Licitmenet Következmények
A B C D
Passz Három Kettő Passz
Tartom Passz
B a felvevő; a talonból két lapot kap.
A B C D
Három Kettő Passz Egy
Tartom Passz Szóló
Tartom
A a felvevő; lapot nem kap. A licit azzal végződik, hogy A tartja a szólót, hiszen D­nek már nincs mit mondania. Megjegyzendő, hogy amennyiben B a második körben is licitálni akart volna, szólót kellett volna mondania, hiszen D egyes licitjét már tartották.
A B C D
Passz Szóló
B rögtön a legmagasabb licitet mondja be - ezzel vége a licitnek. B a felvevő; a talonból lapot nem kap.

Léteznek konvencionális licitmenetek is, melyekben a licitáló azt ígéri, hogy egy bizonyos tarokk ill. bizonyos tarokkok nála lesznek. Ezek a konvenciók (a bridzsben használatosaktól eltérően) kötelező érvényűek: ha konvencionális jellegű licitet mond valaki, az ígért lapot ill. lapokat ténylegesen is birtokolnia kell. Részletesebb magyarázatát a kérdésnek lásd alább az invit és az engedett játék tárgyalásánál.

A szabály alól, miszerint honőr nélkül nem lehet licitálni, létezik egyetlen kivétel. Amennyiben az első három megszólaló passzolt, a negyedik játékos licitálhat, arra számítva, hogy a talonból honőrt húz fel. Ha ez nem sikerül, a játékot automatikusan elveszítette (lejátszás nincs), és az összes többi játékosnak ki kell fizetnie a partit (feltételezve, hogy a licit "három" volt, ez 1­1 pontot jelent). Ezt a licitet, tehát amikor három passz után honőr nélkül licitál a negyedik játékos, egyes helyeken próbaháromnak nevezik.

A talon felvétele és a skartolás

A talon kiosztása

Először a felvevő részesül a talonból, mégpedig úgy, hogy a nyerő licitnek megfelelő számú lapot kap. Ezután következik a többi játékos, az óramutató járásával ellentétes sorrendben, úgy, hogy a lapok elosztása a lehető legegyenletesebb legyen - amennyiben szükséges, a felvevő után következő játékos plusz lapot kap:

Nyerő licit Felvevő 2. játékos 3. játékos 4. játékos
három 3 lap 1 lap 1 lap 1 lap
kettő 2 lap 2 lap 1 lap 1 lap
egy 1 lap 2 lap 2 lap 1 lap
szóló nem kap lapot 2 lap 2 lap 2 lap

Ha négyen játszanak, a játékosok maguk veszik fel lapjaikat (anélkül, hogy a többieknek megmutatnák azokat), ha pedig öten, az osztó osztja ki a talont, képpel lefelé.

A skartolás

A játékosok a talonból nyert lapokat saját kártyáik közé teszik, majd ugyanannyi lapot tesznek le, képpel lefelé. Így újból kilenc lapja lesz mindenkinek. A letett lapok neve "skart". A felvevő skartja a játékos elé kerül: ezeknek a lapoknak a pontértéke a játék végén a felvevő és partnere eredményéhez adódik. A másik három játékos által letett lapokat egyesítik: ezek öt játékos esetén az osztó elé kerülnek, ha négyen játszanak, az osztó utáni sarokra. (Ez a szokás megkönnyíti annak megjegyzését, ki a következő osztó.) Ezeknek a lapoknak a pontértékét a felvevő ellenfeleinek ütéseihez számítják (jóllehet a három skartoló egyike rendesen a felvevő partnere).

Tilos királyt vagy honőrt (tehát öt pont értékű lapot) skartolni. Invit vagy engedett játék esetén (lásd alább) ezen felül tilos még a licitben jelzett lapot fektetni. A többi lap, így a tarokkok is, szabadon lerakható (vö. játékváltozatok).

Miután mindenki befejezte a skartolást, a skartba tett tarokkok számát - amennyiben történt tarokkfektetés - be kell jelenteni. Ha öten játszanak, a felvevőtől különböző három játékos skartját az osztó nézi meg, majd jelentést tesz: "tiszta", amennyiben nincs tarokk a lapok közt, ill. "egy tarokk fekszik", "két tarokk fekszik" stb. Ha csak négyen játszanak, az osztó is részt vesz a partiban, így nem nézhet bele a skartba. Ezért ebben az esetben a skartolás befejeztével a tarokkot fektető játékos maga jelenti be az általa skartolt tarokkok számát. "Tiszta" bejelentést senki nem tesz, ha nem skartolt tarokkot: a csendben maradó játékosról tudhatni, hogy kizárólag színt fektetett.

Amennyiben a felvevő skartol egy vagy több tarokkot, miután mindenki letett, fölüti az illető lapot ill. lapokat, így a többi játékos nemcsak arról értesül, hány tarokkot tett le, hanem arról is, melyek ezek a kártyák. A skartolt tarokkot ill. tarokkokat a felvevő az első lap kihívásáig hagyja fölütve.

A játék eldobása

Néhány különösen gyenge lapösszeállítás följogosítja a játékost, hogy a partit semmissé nyilvánítsa. Ezek a lapok a következők:

  • mind a négy király;
  • a XXI­es mint egyetlen tarokk;
  • a pagát (I) mint egyetlen tarokk;
  • kilenc színes lap;
  • a XXI­es és a pagát, valamint hét színes lap.

A játék semmissé tétele nem kötelező - a fenti lapok bármelyikének birtokában dönthet úgy a játékos, hogy mégis játszik, amennyiben ennek értelmét látja. Az első eset kivételével nincs megengedve a játék semmissé tétele, ha a skartba a játékos tarokkot tett (vö. játékváltozatok). Négy királlyal tarokkfektetés után is el lehet dobni a lapot. A játék semmissé nyilvánítására kizárólag a lapcsere után van lehetőség: ha elkezdődtek a bemondások, már késő.

Nem feltétlenül kézenfekvő, hogy az egy kézben lévő négy király gyenge lap. A királyok voltaképpen felelősséget jelentenek: öt pontot érnek, szinte mindig megütik őket, skartba viszont nem tehetőek.

Ha a játékot valaki semmissé nyilvánítja, nincs díjazás. A lapot bedobják, az osztó újra oszt, és a következő négy ill. öt partit (aszerint, hogy hányan játszanak) duplán írják, ahhoz hasonlóan, mint amikor négy passzt követően nincs játék.

Partnerhívás, figurák, egyéb bemondások

A játéknak a lapcsere befejezése után következő szakasza némileg hasonlít a licitáláshoz. Ezúttal a felvevő szól először, majd a többi játékos következik az óramutató járásával ellentétesen haladva, akár több körön át. A bemondások négy csoportba sorolhatók:

  1. Ha valamelyik játékosnak nyolc vagy kilenc tarokkja van, ezt bejelentheti;
  2. A felvevő partnert hív;
  3. A játékosok bármelyike bemondhat egy vagy több figurát;
  4. A játékosok bármelyike kontrázhatja, rekontrázhatja stb. a játékot ill. az ellenfél által korábban bemondott figurákat.

Ezeket a későbbiekben részletesen tárgyaljuk: ekkor kerül sor a bemondások menetének magyarázatára is.

Partnerhívás

A bemondásokat a felvevő kezdi azzal, hogy partnert hív. A szóbanforgó játszmában a meghívott tarokk birtokosa lesz a felvevő partnere (segítője). A másik két játékos alkotja az ellenpártot (ellenfelek, ellenjátékosok vagy védők). A felvevő ezekkel a szavakkal hív partnert: "Hívom a húszast" vagy "Segít a húszas". A XX­as kötelező meghívásától a következő három esetben lehetséges eltérni:

  1. Ha a XX­as magánál a felvevőnél van, azt a XX­as alatti legmagasabb tarokkot hívhatja, amelyik nincs a kezében. Például a skíz, XX, XIX, XVIII, XV, XIII, VII tarokkok birtokában lehetséges a XVII­es meghívása. Ugyanakkor a felvevő meghívhatja saját XX­asát is, mely esetben egyedül játszik a mások három játékos alkotta ellenpárt ellen, jóllehet amazok ezt csak később fogják felismerni.
  2. Ha a másik három játékos valamelyike tarokkot skartolt, a felvevő bármely - honőrtől különböző - tarokk partnerül hívására jogosult. Ha éppen a skartba tett tarokkot hívja meg, egyedül játszik három ellenében. Ebben az esetben a meghívott tarokkot fektető játékos köteles megkontrázni a játékot (lásd alább).
  3. Ha a másik három játékos valamelyike invitet adott, amelyet a felvevő elfogadott (lásd alább), a felvevő nem hívhatja a XX­ast: helyette az invit során jelzett lapot (a XIX­est ill. a XVIII­ast) kell meghívnia. Engedett játék esetén a felvevő köteles a XX­ast hívni, még akkor is, ha tarokkfektetés történt - a jelzett tarokkot nem lehet elskartolni, és kötelező meghívni.

A meghívott tarokk birtokosa lesz a felvevő partnere, ám ezt semmilyen módon nem árulhatja el. Kiléte csak a következőkben - tehát a bemondások és a lejátszás során - derül ki. Néha az együtt játszók személye egészen a partnerül hívott tarokk kijátszásáig rejtély marad.

A figurák

A játék során bizonyos figurák teljesíthetők, amelyek külön díjazásban részesülnek. A figurákat az együtt játszók közösen teljesítik ill. bukják el: ha valamelyik játékos pagátultimót csinál, vagy XXI­esét elveszíti az ellenfél skízével szemben, partnere ugyanannyit nyer ill. veszít, mint ő (persze az utóbbi esetben a kalap viselésének "dicsősége" nem osztható meg). Ha a játékos úgy gondolja, hogy valamelyik figurát teljesíteni tudja, a lejátszást megelőző bemondások során ezt a szándékát előre bejelentheti. Amennyiben a figura sikerül, partnerével együtt kétszeres díjazásban részesül, ha azonban nem, a veszteség is kétszeres. A figurák díjazása - akár "csendben", akár "bemondva" - általában egymástól független: miközben az egyik sikerül, a másik elbukhat. (Kivétel a duplajáték és a volát, amelyek hatással vannak egymásra ill. a díjazásra - lásd alább az elszámolás fejezetben.)

A Paskievics-tarokkban hat figura van:

  1. Tulétroá, röviden tuli, trull vagy trúl. Neve a francia "tous les trois" ("mind a három") kifejezésből származik, jelentése, hogy a partnerek mind a három honőrt (a skízt, a XXI­est és az I­est, vagyis a pagátot) hazaviszik ütéseikben. Díjazása: 1 pont csendben, 2 pont bemondva.
  2. Négykirály. Jelentése: a partnerek mind a négy királyt hazaviszik ütéseikben. Díjazása: 1 pont csendben, 2 pont bemondva.
  3. Duplajáték. Jelentése: a partnerek ütéseikben hazaviszik a lapok összpontértékének háromnegyedét, vagyis legalább 71 pontot, miközben az ellenfél pontjainak száma értelemszerűen nem haladja meg a 23­at. A figura díjazása úgy történik, hogy csendes teljesítés esetén a játék megnyeréséért járó pontokat megkétszerezik, ha pedig a duplajáték be lett mondva, megnégyszerezik.
  4. Volát. Jelentése: a partnerek mind a kilenc ütést hazaviszik. Díjazása csendben a játék megnyeréséért járó pontok háromszorosa, bemondva hatszorosa.
  5. Pagátultimó, másként pagátulti. Jelentése: az utolsó ütés a pagáttal (az I­es tarokkal) történik. A csendes pagátulti díjazása 5 pont. Sikeréhez az szükséges, hogy kilencedikre maga a pagát üssön. Amennyiben a pagátot kilencedikre játsszák ki, de azt egy másik tarokkal leütik, a pagátulti elbukott, és a partnerek 5 pontot fizetnek a másik oldalnak ("pagátulti-fogás"). Ez még akkor is így van, ha az ultit a pagátos partnere "fogta el". Ha bemondták, a figura díjazása 10 pont. A bemondott pagátultimó három módon bukhat el:
    • a pagátot az utolsó ütésben leüti egy tarokk;
    • birtokosa a pagátot kijátszani kényszerül a kilencedik ütés előtt;
    • a pagát nincs is a bemondóknál (ritka).
  6. Huszonegyfogás. Jelentése: a skíz leüti, "elfogja" az ellenfél XXI­esét. Díjazása: 21 pont. Akinek elfogták a XXI­esét, az az új polgármester, ő viseli a kalapot. Nem számít XXI­fogásnak, így nincs is díjazva, ha a skíz és a XXI­es partnerek, és a két lap azonos ütésbe esik. A bemondott XXI­fogás jutalma 42 pont; ha a XXI­es megszökik, vagy nem is volt az ellenfeleknél, a bemondók fizetik a 42 pontot.

Kontrázás

A bemondások során a felvevő ellenfele megkétszerezheti a játék díjazását, amennyiben "kontra játék"­ot mond. Hasonló módon kontrázhatja a többi figurát is a figura bemondójának ellenfele, így duplázva meg díjazásukat. A kontrák egymástól függetlenek, ezért a játékosnak meg kell mondania, melyik figurát kontrázza, pl. "kontra pagátultimó" vagy "kontra játék és négykirály". Ha a játékot ill. valamelyik bemondást megkontrázták, a bemondó vagy partnere "rekontrázhat", a díjazást újból megduplázva. Elméletben a kontrák (és a duplázás) tovább folytathatók: a rekontra után "szubkontra", "hirskontra" és "mordkontra" következhet. "Egyes játék" esetében például, ahol a játék alapdíja 3 pont, kontrázva 6, rekontrával 12, szubkontrával 24, hirskontrával 48, mordkontrával pedig 96 pont fizetendő. Szubkontránál magasabb kontra a gyakorlatban igen ritka.

A tarokkszám bemondása

Az a játékos, akinek nyolc vagy kilenc tarokkja van, ezt a bemondások során bejelentheti ("nyolc tarokk", "kilenc tarokk"). A nyolc ill. kilenc tarokkot a másik három játékos azonnal fizeti: nyolc tarokkért 1­1 pont, kilencért 2­2 pont jár. A tarokkszám bejelentése nem kötelező. Kivétel ez alól a pagátultimó bemondója ill. a pagátultit megkontrázó játékos, aki köteles bejelenteni, ha nyolc vagy kilenc tarokkja van.

Kilenc tarokkal nyolc tarokkot mondani nem szabad.

Ha a játékos nyolc ill. kilenc tarokkját nem jelentette be a bemondások során, a lejátszás után igényelheti annak díjazását, de ilyenkor már csak partnerétől, tehát az ellenfelektől nem. Ezt az igényt csak akkor illik benyújtani, ha az illető párt a játszmát olyan nyereséggel zárta, amelyből a díjazás fedezhető.

A bemondások menete

Először a felvevő beszél. Amennyiben van tarokkszáma, azt bemondhatja, utána partnert hív, ezt követően bemondja a kívánt figurákat, végül "passz"­szal vagy "mehet"­tel jelzi, hogy befejezte a beszédet. Tehát először a tarokkszám, utána a partnerhívás, majd a figurák bemondása tetszőleges sorrendben. Egy meglehetősen erős lappal rendelkező felvevő lehetséges bemondása például: "Nyolc tarokk, hívom a tizenkilencest, tulétroá, négykirály, passz".

A játéknak ez a szakasza, tehát a bemondások folytatódnak az óramutató járásával ellentétes irányban. A soron következő játékos tarokkszámot mondhat, figurát mondhat be, ill. az ellenfél által korábban bemondott figurákat kontrázhatja. A bemondások minden esetben passzal zárulnak, minekutána a következő játékosé a szó. A bemondások mindaddig folytatódnak az asztal körül, mígnem három egymást követő játékos passzol.

Bármely játékos bemondhat bármilyen figurát, és ezekért a bemondásokért a bemondó és partnere együttesen áll helyt. Így például, ha a játékos arra a következtetésre jut, hogy partnerénél van a pagát, ő is bemondhatja a pagátultimót, arra kötelezve játékostársát, hogy a pagáttal vigye haza az utolsó ütést. A duplajáték és volát bemondásával kapcsolatban van néhány megszorítás:

  1. A duplajátékot és a volátot nem lehet egyugyanazon alkalommal bemondani.
  2. Ha a volát már elhangzott, nem lehet duplajátékot mondani.

Amikor a játékos bemond egy figurát, szükséges tudni, melyik oldal nevében beszél, másszóval hogy a felvevővel van vagy ellene. Ha ez nem így lenne, lehetetlenné válnék kontrázni ezeket a bemondásokat, hiszen nem lehetne tudni, a bemondó a kontrázni kívánónak partnere vagy pedig ellenfele. A helyzet tisztázása a következőképpen történik:

  • Ha a játékos bemond valamit, és más úton nem tudható, kivel van, úgy kell tekinteni, hogy az utoljára szóló (bemondó ill. kontrázó) játékos partnere. Ha figura még nem lett bemondva ill. kontrázva, a beszélő a felvevő partnere.
  • Ebből következik, hogy az a játékos, aki be akar mondani valamit, de előtte valamelyik ellenfele beszélt (ill. ha a szóbanforgó játékos a felvevő ellenfele, és a felvevőn kívül senki nem beszélt még), köteles megkontrázni (adott esetben rekontrázni) valamit, amit az ellenpárt mondott be, így téve világossá, melyik oldal nevében beszél.
  • Ha már ismert, hogy a játékos melyik oldalon áll - akár a licitből (tehát engedett játék vagy invit volt), akár a korábbi bemondásokból, vagy pedig azáltal, hogy maga a játékos tette azt világossá korábbi bemondásával -, már nem szükséges kontrával jelezni a hovatartozást.

A fenti szabályok nem vonatkoznak a tarokkszám bemondására. A nyolc ill. kilenc tarokk bemondása simán történik, így a játékosok nem is tudják feltétlenül, kivel van a bemondó. Értelemszerűen a csak tarokkszámot bemondó játékos után beszélő sincs feltétlenül egy oldalon az illető játékossal. (Egyes körökben a tarokkszám bemondását másképp kezelik - vö. játékváltozatok).

Néhány példa a bemondásokra - minden esetben B a felvevő:

1. példa
A B C D

Hívom a XX­ast, passz Trull, négykirály, passz Passz
Kontra trull, passz Pagátultimó, passz Passz Passz
Passz


A trull és a négykirály bemondása jelzi, hogy C a XX­as. B­t ez a pagátultimó bemondására sarkallja. Úgy tűnik, A­nál és C­nél vannak a nagyhonőrök, ezért felmerül a XXI­fogás eshetősége, amire a játékosoknak figyelniük kell.
2. példa
A B C D

Hívom a XX­ast, passz Kontra játék, passz Passz
Trull, passz Passz Passz Passz
Mivel A a játék kontrázását követően mondott trullt (tehát rekontra nélkül), kiderül, hogy nem ő a XX­as. B partnere tehát D.
3. példa
A B C D

Hívom a XX­ast, négykirály, passz Kontra négykirály, passz Kilenc tarokk, pagátultimó, passz
Passz Kontra pagátulti, passz Passz Passz
Passz


D bemondása azt mutatja, hogy D és C partnerek, hiszen C beszélt előzőleg. Ha D XX­as lett volna, és úgy akart volna pagátultit mondani, előtte rekontráznia kellett volna a négykirályt. Ebből B tudja, hogy D ellene van, és jogosan kontrázhatja a pagátultit.

A lejátszás

A bemondások végeztével kezdetét veszi a lejátszás. Az osztó után következő játékos hív először, az első ütés elvivője másodszor, és így tovább. Hívni bármelyik lapot lehet, a többi játékos köteles a hívott színre ugyanolyan színt, tarokkra tarokkot tenni.

Ha a hívott színből valakinek nincsen, tarokkot kell tennie. Csak ha sem megfelelő színe, sem tarokkja nincsen, tehet a játékos bármilyen lapot az ütésbe. Az ütést a benne szereplő legmagasabb tarokk viszi el, ha pedig nincs benne tarokk, a hívott szín legmagasabb lapja.

Ha pagátultimó-mondás történt, a pagát birtokosa köteles az utolsó pillanatig megőrizni pagátját, magyarán nem játszhatja ki mindaddig, amíg rá nem kényszerül a fenti szabályok értelmében, miszerint színre színt kell tenni, ha pedig nincs, tarokkot. Korábban kijátszani a pagátot tehát akkor sem szabad, ha világos, hogy nem fog ütni kilencedikre.

Mivel a lejátszás kezdeti szakaszában gyakran nem tudható, ki kivel van, a játékosok saját - képpel lefelé fordított - ütéseiket külön gyűjtik, és az ellenjátékosok skartja is külön tartandó. Csak amikor a meghívott tarokkot kijátsszák, vagy más bizonyító erejű esemény történik, amelyből tudható, kik a partnerek, lehet az ütéseket ill. a skartot egyesíteni páronként.

Ha mind a kilenc ütés lezajlott, az ütésekben rejlő pontokat megszámolják, és a játszmát fizetik. Ezután az utolsó osztótól jobbra ülő játékos kever, emeltet és oszt a következő partihoz.

Az elszámolás

Az elszámolás rendszere azon alapul, hogy a játékosok minden egyes parti befejezése után pénzzel fizetnek egymásnak. Ha a játszma során ketten-ketten játszanak egymás ellen, a vesztes játékosok egyike ill. másika kifizeti a nyertesek egyikének ill. másikának a játék valamint a megjátszott figurák díjának végösszegét. Ha valaki egyedül játszik három ellen (minthogy magát hívta meg, vagy pedig egy elskartolt tarokkot), a végösszeget mindhárom játékostól megkapja (ill. ha vesztett, mindháromnak fizeti), így a felvevő ez esetben háromszoros értéken nyer ill. veszít. Ha öten játszanak, az elszámolás csak a négy ténylegesen játszót érinti: az osztó nem nyer és nem is veszít. Ha az eredményt papíron vezetik, a nyereséget pluszként, a veszteséget mínuszként jegyzik, így a játékosok pontjainak végösszege mindig nulla.

Először a játékostársak által ütött pontokat számolják meg a fentebb ismertetett lapértékeknek megfelelően. A lapok összértéke 94 pont. Ha a felvevő és társa eléri a 48 pontot (vagyis a pontok több mint felét), megnyerte a játékot. Az ellenfél akkor nyer, ha legalább 47 pontot ütött. Ha valamelyik oldal a pontok több mint háromnegyedét hazaviszi, vagyis a másik félnek legfeljebb 23 pontja marad, duplajátékról van szó. Ha valamelyik oldal minden ütést elvitt, volátot csinált.

A játék alapdíját a nyertes licit határozza meg. Duplajáték esetén az alapdíj kétszeresét, volát esetén az alapdíj háromszorosát számolják el. Ha a duplajátékot bemondták, a szorzó négyszeres, ha pedig bemondott volát volt, hatszoros.

Licit A játék alapdíja Csendes duplajáték Csendes volát Bemondott duplajáték Bemondott volát
Három 1 pont 2 pont 3 pont 4 pont 6 pont
Kettő 2 pont 4 pont 6 pont 8 pont 12 pont
Egy 3 pont 6 pont 9 pont 12 pont 18 pont
Szóló 4 pont 8 pont 12 pont 16 pont 24 pont

Fontos megjegyezni, hogy amennyiben kontrák nem voltak, a játék, a duplajáték és a volát díjazása vagylagos: ha például kettes játékban a felvevő és partnere 75 pontot üt, a duplajátékért járó 4 pont a sima játék 2 pontjának helyébe lép, nem pedig hozzáadódik.

Ha a duplajátékot ill. a volátot bemondják, vagy ha a játékot megkontrázzák, a helyzet bonyolultabb. A játék, duplajáték és volát díjazását meghatározó szabályok a következők:

  1. Ha sem duplajátékot sem volátot nem mondtak, és a játék sem lett megkontrázva, akkor a játék, a duplajáték és a volát közül csak egy részesül díjazásban, az elért pontok ill. ütések függvényében.
  2. Ha valamelyik fél bemondja a duplajátékot, a sima játékért már nem kap semmit, ám a volátért még írhat pontot, amennyiben valamennyi ütést elviszi. Ha viszont nemcsak a duplajátékot, de a partit is elbukja, az ellenfél nemcsak a duplajáték díját kapja meg, hanem a sima játékért járó pontot ill. pontokat is (összesen tehát a játék alapértékének ötszörösét). Ha ráadásul az ellenfél maga csinál duplajátékot, netalán volátot, a sima játék helyett azt írja, természetesen a bemondott és elbukott duplajátékon felül.
  3. Ha valamelyik oldal mind a duplajátékot mind a volátot bemondja, akkor mindkét figurát díjazzák: lehetséges megnyerni a duplajátékot, miközben a volát elbukik. Ekkor a sima játékot nem számolják, kivéve ha a bemondó fél elbukja azt, mely esetben az ellenfél írja az érte járó pontokat. Abban a kevéssé valószínű esetben, ha az ellenfél ezek után csendes duplajátékot vagy volátot ér el, a sima játék helyett azt írja.
  4. Ha valamelyik fél a volátot anélkül mondja be, hogy duplajátékot mondana, a volátot fizetik (akár sikerül, akár nem). A bemondó sem a sima játékért sem a duplajátékért nem kap pontot, ha azonban az ellenfél nyeri a játékot (netán duplajátékot vagy volátot csinál), díjazásban részesül érte.
  5. Ha a játékot megkontrázzák, minden körülmények között díjazás jár érte. Ha valamelyik oldal csendes duplajátékot vagy volátot ér el, a kontrázott játékon felül ír érte pontokat (de csendes volát esetében a csendes duplajátékért nem).
  6. Ha a játékot kontrázzák (ill. rekontrázzák), és a duplajátékot és/vagy a volátot valamelyik oldal bemondja, nemcsak a bemondott figurák, hanem a játék is díjazásban részesül. A kontrázott játékon és bemondott duplajátékon felül lehetséges csendes volátot írni.

Az alábbi összesítő táblázat azokat a szorzókat mutatja, amelyekkel a játék alapdíja többszörözendő, a felvevő és partnere által ütéseikben elért pontok függvényében. A pozitív szorzószámok az jelentik, hogy a felvevő nyer, a negatív számok az ellenfél nyereségét mutatják:

AZ ALAPJÁTÉK DÍJÁNAK SZORZÓSZÁMAI A FELVEVŐ SZEMPONTJÁBÓL
Bemondás A felvevő és partnere ütésekben szerzett pontjai
Nincs ütés 23 vagy alatta 24­47 48­70 71 vagy fölötte Minden ütés
Semmi ­3 ­2 ­1 +1 +2 +3
Duplajáték ­7 ­6 ­5 ­4 +4 +7
Volát ­9 ­8 ­7 ­6 ­6 +6
Duplajáték, volát ­13 ­12 ­11 ­10 ­2 +10
Kontra játék ­5 ­4 ­2 +2 +4 +5
Kontra játék;
az ellenfél duplát mond
­9 ­6 +2 +6 +8 +9
Duplajáték;
az ellenfél kontrázza a duplát
­11 ­10 ­9 ­8 +8 +11
Duplajáték;
az ellenfél kontrázza a duplát és a játékot is
­13 ­12 ­10 ­6 +10 +13

Táblázatunk nem terjed ki minden lehetséges helyzetre, de remélhetőleg jól mutatja a pontozási rendszer logikáját. Például ha a licit "kettő", a felvevő duplajátékot mond, az ellenfél a duplajátékot és magát a játékot is kontrázza, és a felvevő és partnere 52 pontot ér el, a díjazás ­6­szor 2, vagyis 12 pont az ellenfélnek. Ez a következőkből áll össze: 4 pont a felvevő javára a kontrázott játékért, és 16 pont az ellenfélnek a kontrázott duplajátékért.

A következő táblázat a többi bemondás ill. figura díjazását mutatja. Ezekre nincs hatással a játék alapdíja, vagyis a licittől függetlenül ugyanannyi pont jár értük:

Figura Csendben Bemondva Megjegyzés
Trull 1 2 Ha valamelyik fél minden ütést elvisz, csendes trullt ill. csendes négykirályt nem írhat. A bemondott trullt és négykirályt szokás szerint díjazzák.
Négykirály 1 2
Pagátultimó 5 10 Ehhez a figurához magának a pagátnak kell ütnie kilencedikre.
XXI­fogás 21 42 Akinek elfogják a XXI­esét, az viseli a kalapot.
Nyolc tarokk 1 1 A bemondott tarokkszámot mind a három másik játékos fizeti, így a bemondó partnere is. Ha a játékos nem mondja be tarokkszámát, a játék végén már csak partnerétől kérheti annak díjazását.
Kilenc tarokk 2 2

A fenti bemondások mindegyike mindkét oldal rendelkezésére áll. Lehetséges, hogy valamelyik figurát az egyik fél kétszer írja: pl. ha bemondják a négykirályt, de az ellenfél viszi el mind a négy királyt, az illető játékosok 3 pontot kapnak - kettőt a bukott figuráért és további egyet saját csendes négykirályukért. Még az is elképzelhető, hogy ugyanazt a figurát mindkét oldal bemondja: például az A csapat bemondja a négykirályt, amelyet a B csapat megkontráz, és ráadásul maga mondja be a négykirályt. Ebben az esetben, ha valamelyik fél ténylegesen teljesíti a négykirályt, 6 pontot kap, ha a királyokból mindkét oldalnak jut, mindkét bemondás elbukik, és a két bemondás díjának összegzése nyomán a B csapat kap 2 pontot.

Az a szabály, miszerint volát esetében csendes trull és négykirály nem számolható el, érdekes következménnyel jár. Ha hármas a játék, és semmi sincs bemondva, az összes honőr és király elvitele esetén jobban jár a játékos, ha egy ütést kienged, s így duplajátékot, trullt és négykirályt csinál 4 pontért (2 + 1 + 1), mintha minden ütést elvisz, tehát volátot játszik, amely csak 3 pontot ér.

Konvencionális licit: invit és engedett játék

A konvencionális licit célja az, hogy a két nagyhonőrös, ha erős lapja van, még akkor is egymással lehessen, ha egyiküknél sincs a XX­as. Ennek révén mód nyílik értékes figurák bemondására és teljesítésére.

Invit

Az invit arról szól, hogy az invitet adónál van egy meghatározott tarokk - a XIX­es vagy a XVIII­as. Az invitadó tehát arra törekszik, hogy a licit nyertesét partnerévé tegye, mégpedig úgy, hogy amaz felvevőként az őáltala jelzett tarokkot hívja meg.

Ehhez hasonló konvenciók a bridzsben is vannak, ám lényeges különbség, hogy a bridzstől eltérően a tarokkban az invit a szorosan vett szabályok közé tartozik. Nem szabad invitet adni ill. engedni a játékot, ha a jelzett tarokk nincs a játékosnál. Másfelől akkor sem kötelező invitet adni ill. engedni a játékot, ha az ahhoz szükséges lap a játékos kezében van - éppúgy lehetséges passzolni, vagy rendesen licitálni.

Az invitadás a licitmenetben történő ugrással jön létre:

  • a soronkövetkező rendes licithez képest történő egy lépés ugrás invit a XIX­esre (vö. játékváltozatok);
  • a soronkövetkező rendes licithez képest történő két lépés ugrás invit a XVIII­asra.

Ha a licitet az invitet adótól különböző játékos nyeri meg, a felvevő köteles az invitben jelzett tarokkot hívni partnerül.

Két olyan helyzet képzelhető el, amikor a licitben történő ugrás nem invit

  1. Egy licitálás során csak egy invit lehetséges. Ha tehát valamelyik játékos már invitet adott, a licitálásban történt újabb ugrásnak nincs konvencionális jelentése.
  2. Ha az első három licitáló passzol, a negyedikként megszólaló játékos licitje semmiképpen sem tekinthető invitnek. Ebben a helyzetben nem is lenne sok értelme invitet adni, hisz egyik játékos sincs abban a helyzetben, hogy fogadja, és a jelzett lapot hívja partnerül.

Az invitet adó játékostól rendszerint elvárható, hogy erős lapja és nagyhonőrje legyen. Invitet adni pagáttal is lehetséges, ám ebben az esetben van egy további megszorítás: a partnerhívás után az első adandó alkalommal pagátultimót kell mondania a játékosnak ("kötelező pagátulti-mondás").

Megjegyzendő, hogy az általánosan elfogadott licitálási konvenciók keretei között a XVII­esre már nem lehet invitet adni. Három lépés átugrása csak úgy képzelhető el, ha a játékos rögtön szólót mond, márpedig ebből nem lehet invit, hiszen a többi játékosnak nem áll módjában, hogy a szólót túllicitálja, s a jelzett lapot meghívja. A XVII­esre adott invit lehetséges módját a játékváltozatok alatt ismertetjük.

Engedett játék

A konvencionális licitálás másik módja az úgynevezett engedett játék. Ez egyféleképpen történhet: valamelyik játékos hármat mond, egy másik erre kettőt, miközben a maradék két játékos passzol. Ekkor az elsőnek hárommal licitáló passzol ("elpasszolja a kettőt"). Ennek konvencionális jelentése van, mégpedig az, hogy a passzoló játékosnál van a XX­as, valamint legalább az egyik nagyhonőr (a skíz vagy a XXI­es).

Példák a licitálásra

Néhány további példa a licitálásra, melyek között számos invit is akad:

Licit Magyarázat
A B C D
Három Passz Passz Egy
Szóló Passz
D egy lépés ugrása XIX­es invit. A szólója szintén ugrás (hiszen tarthatta volna az egyet), de mégsem invit, hiszen D már invitet adott. A lesz a felvevő a szóló játékban, és D XIX­esét kell meghívnia. Amellett hogy a játék értékét megnövelte, A a talonból vett lapok elosztását is megváltozatta: ahelyett hogy egy­egy lapot kapnának, ő maga nem kap egyet sem, míg D kettőt is. Ez lehet előny (és persze hátrány is).
A B C D
Három Szóló Passz Passz
Tartom
B két lépés ugrása invit a XVIII­asra. A lesz a felvevő a szóló játékban, és B XVIII­asát kell meghívnia. A licitálás A "tartom"­ja után véget ér, hiszen a lehetséges licitek elfogytak.
A B C D
Kettő Passz Passz Egy
Passz
A kettője a licit elején ugrás (hiszen hárommal is kezdhetett volna), amely a XIX­est jelzi. A felvevő D, A XIX­esét kell partnerül hívnia.
A B C D
Passz Három Kettő Passz
Egy Tartom
Passz
A felvevő C, a játék egyes, C B XIX­esét köteles meghívni. B tarthatta volna C kettőjét, így az egy a minimális licithez képest egy lépés ugrás volt, vagyis XIX­es invit. Egyesek ragaszkodnak a régebbi licitszabályhoz, amelynek értelmében C nem tarthatja a licitet ebben a helyzetben (vö. játékváltozatok). A régebbi szabály értelmében C­nek szólót kell mondania ahhoz, hogy felvevő legyen és partnerül hívhassa a XIX­est.
A B C D
Három Kettő Szóló
Passz Tartom
B a felvevő, és a XIX­est kell meghívnia, amelyre C invitet adott. Megemlítendő, hogy sok játékos ragaszkodik az ősi konvencióhoz (vö. játékváltozatok), amelynek értelmében minden szóló invit a XVIII­asra szól. A régebbi rendszer szerint C nem tud XIX­es invitet adni példánkban - míg az újabb változatban a XVIII­as invitre nincs mód.
A B C D
Kettő Egy Szóló
Passz Passz
A XIX­es invitet adott, B és C pedig versengtek, melyikük fogadja. B a szóló tartásával A partnere lehetett volna, de - talán mert ő a skíz, és XXI­fogásban reménykedik - másként határozott. Mellesleg amennyiben A meggondolta volna magát, és mégsem akart volna B ill. C partnere lenni, megtarthatta volna a szólót.
A B C D
Három Passz Egy Szóló
Tartom
C a XIX­esre adott ivitet, arra számítva, hogy A fogja meghívni. D közbeszólt szólóval, ám A megtartotta azt. Ő a felvevő, és meghívja C XIX­esét.
A B C D
Három Passz Kettő Passz
Passz
Engedett játékról van szó. Passzolásával A a XX­ast jelzi, valamint azt, hogy nála van az egyik nagyhonőr. C a XX­ast köteles hívni. Figyeljük meg, hogy ebben a meglehetősen gyakori helyzetben, ha A el akarja kerülni a konvencionális licitálást, mindenképpen tartania kell a kettőt. Ha egyet vagy szólót mond, az XIX­es ill. XVIII­as invit, passzolnia pedig csak XX­assal lehet (engedett játék).
A B C D
Három Kettő Passz Egy
Passz Passz
Itt nincs szó konvencionális licitről. Ha D passzolt volna, A a fenti példához hasonló helyzetbe került volna, de mivel D beleszólt, engedni már nem lehetett a játékot. Egyetlen dolog biztos: A­nál, B­nél és D­nél is honőr van.
A B C D
Passz Passz Passz Egy
Az első három játékos passzolt, így D licitjének nincs konvencionális jelentése. Ebből a licitálásból csak az derül ki, hogy D­nél honőr van. Azt is feltételezhetjük, hogy D lapja viszonylag erős.

Játékváltozatok

Ami a szabályokat és konvenciókat illeti, a különböző tarokk­körökben a játékot kisebb­nagyobb eltérésekkel játsszák. A standard változat kiválasztásában nagyban segítségemre volt az az 1997­es kérdőív, amelyet Zsigri Gyula állított össze, s melyben tizenegy tarokk­körtől kért válaszokat Magyarország különböző tájairól arra vonatkozólag, milyen szabályok szerint játsszák a játékot. Kutatásának eredményét külön lapon mutatom be. Ahol nyilvánvaló többség mutatkozott, a megkérdezettek többségének álláspontját tettem magamévá, így remélhetőleg többé­kevésbé pontosan írom le, manapság hogyan is játsszák a tarokkot Magyarországon.

A tarokkjátéknak számos kimerítő leírása létezik, köztük dr. Kovács Endre munkái, akit a játék legnevesebb szakértőjének tartanak. Mindazonáltal ezekben a könyvekben olyan szabályváltozatok szerepelnek, amelyek számos tekintetben különböznek a ténylegesen játszottaktól. Ennek oka bizonyos esetekben az, hogy a könyvek a szabályok régebbi változatait tartalmazzák. Máskor a szerzők kísérletet tesznek rá, hogy saját újításaiknak megfelelően változtassanak a szabályokon, ami gyakorta vezet a díjazás módosítására ill. újabb figurák bevezetésére. Ezekből a változtatásokból kevés ment át a gyakorlatba.

A tarokkjáték leírását az alábbi alapmunkák tartalmazzák:

  • G. J. Potter: A kártyajáték művészete (Budapest, 1930) - in: Zsigri Gyula: 21 válogatott kártyajáték (Szeged, 1993)
  • Dr. Kovács Endre, Dr. Szigetvári Zoltán: Tarokk­őr (Budapest, 1940)
  • Dr. Fazekas Béla, Dr. Kovács Endre, Dr. Szigetvári Zoltán: Tarokkakadémia (Budapest, 1948)
  • Michael Dummett: The Game of Tarot (London, 1980)
  • (Dr. Berend Mihály szerk.): Kártyások könyve (Budapest, 1984) - átdolgozott kiadása: Nagy Kártyakönyv (1990, 1994)
  • Dr. Kovács Endre: Tarokk­kódex (Budapest, 1989)
  • Pais József: Ulti, tarokk és néhány kis kártyajáték (Budapest, 1990)
  • Író János: Tarokk-könyv (Nagykanizsa, 1993)
  • Marton János: Magyar tarokk (Szeged, 1997)

Változatok a játék tartozékai és az osztás terén

Egyes helyeken a piros színekben a négyeseket használják az ászok helyett. Ez a játékban nem jelent különbséget - praktikus haszna, hogy a sarkokban lévő színjelzés alapján a négyeseket könnyebb megkülönböztetni egymástól.

Bizonyos körökben az osztótól balra ülő játékosnak jogában áll emelés helyett "kopogni", vagyis a pakli tetejére ütni. Ebben az esetben az osztó a talon hat lapjának lerakása után a maradék lapokat kilencesével osztja ki. A tényleges játékosok az osztó balján ülő játékoson kezdve az óramutató járásával megegyezően sorban nyilatkoznak, hányadik kilenc lapot kérik.

Változatok a licitálásra

A licit tartásával kapcsolatban létezik egy jelentős játékváltozat. Az eredeti szabály az volt, hogy a játékos csak annak a játékostársának a (más által még nem tartott) licitjét tarthatta, akinél első megszólalása alkalmával korábban beszélt. Vagyis ha a játékosok az osztó jobbjától kezdve A, B, C és D, A mind a három másik játékos licitjét tarthatja, B az utána ülő C és D licitjét, C egyedül D­ét, míg D egyáltalán nem jogosult tartani. A legtöbb könyv ezt a szabályt adja meg, és a játékosok nem elenyésző kisebbsége eszerint is játszik. A lényegi különbségek az invites játékban jelentkeznek. Az újabb szabály szerint például az A - három; B - kettő; A - szóló; B - tartom licitmenet helyes. A régebbi szabályváltozat értelmében A invitadása értelmetlen lenne, hiszen az utána ülők közül senki sem fogadhatná az invitet - vagyis ha invitet akar adni, azt már az első körben meg kell tennie.

Ha valamelyik játékos hármat mond, és a többiek passzolnak, egyes körökben megengedik, hogy a felvevő növelje a licitet kettőre vagy egyre, mielőtt fölvenné a talont. Ez a szabály lehetővé teszi, hogy a játékos drágább, kettes vagy egyes játékra vállalkozhasson, ami elsőre nem lett volna lehetséges, hiszen abban az esetben az illető licit invitnek minősült volna.

Vannak olyan körök, ahol az elpasszolt illetve bedobott játszma után nem következik dupla kör. Ebben a változatban a játék eldobása után a soron következő játékos lesz az osztó, és a játék normál díjazással folytatódik.

Máshol úgy játszanak, hogy ha a dupla körben ismét elpasszolnak ill. bedobnak egy játékot, újabb dupla kör következik, amely azonban az első dupla kör kifutása után kezdődik. Ebben az esetben tehát nincs négyszeres (nyolcszoros) parti.

Egy másik változat szerint a dupla körben történő bedobást követően teljes környi négyszeres játék következik. Ekkor a díjazás további duplázását már nem engedik meg: ha a négyszeres körben elpasszolnak vagy eldobnak egy partit, a négyszeres kör egyszerűen tovább folytatódik az bedobást követő teljes kör végéig.

Változatok a skartolásra és a játék eldobására

A XX­as tarokk fektetését számos körben tiltják. Zsigri Gyula kérdőívének válaszadói közel egyenlő arányban oszlottak meg a XX­as skartolását megengedők és tiltók között. Ha azt a változatot játsszuk, amelyben nem szabad lefektetni a XX­ast, nem sok értelme marad annak a szabálynak, miszerint a felvevő nem köteles a XX­ast hívni partnerül, amennyiben valamelyik másik játékos tarokkot fektetett. Ebben az esetben meg lehet állapodni úgy is, hogy a tarokkfektetésről a játékosok nem rögtön a skartolás után nyilatkoznak, hanem amikor a bemondások menetében először sorra kerülnek.

Mindazonáltal olykor még ezekben a körökben is, ahol pedig nem engedik a XX­as fektetését, megtartják a szabályt, miszerint tarokkfektetés után a felvevő jogosult bármely (nem honőr) tarokkot meghívni.

Eltérés mutatkozik abban is, hogy milyen lapok esetén engedik meg a parti eldobását. Az egyetlen általánosan elfogadott leosztás a szóló XXI­es. Vannak körök, ahol szóló XXI­esre, szóló pagátra vagy négy királyra megengedik, de XXI­esre és pagátra vagy kilenc színes lapra már nem.

Olyanok is vannak, akik a tarokkot fektető játékosnak is megengedik a játék eldobását. Ennek az a következménye, hogy a bedobás gyakoribbá válik, hiszen például az a játékos, akinek XXI­esén kívül csak egy vagy két tarokkja van, megpróbálja azt a skartba tenni, majd eldobni a lapot, csak hogy elkerülje a XXI­fogást.

Figurák és bemondások változatai

Egyesek megengedik, hogy a duplajáték és a volát egyszerre legyen bemondva.
Mások éppen ellenkezőleg, még akkor sem engedik, hogy ugyanaz a játékos mondja be őket, ha a bemondás különböző megszólalások alkalmával történik: ebben az esetben a két figura csak úgy mondható be, ha az egyik játékos duplajátékot mond, majd partnere mondja a volátot.

Vannak olyanok, akik a nyolc ill. kilenc tarokk bejelentését a figurákéhoz hasonlóan kezelik. Az a játékos tehát, aki tarokkszámot mond, de hovatartozása még nem ismert, bemondásával kifejezi, hogy a bemondások menetében utoljára szóló (nem passzoló) játékossal van együtt. Hasonlóan, az a játékos, aki tarokkszám-mondást követően beszél, nyilván a tarokkszámot bejelentő játékossal van, hacsak nem jelzi ennek ellenkezőjét más módon.

Pais József ettől eltérő szabályokat ismertet könyvében: a felvevő partnere nem mondhatja be tarokkszámát mindaddig, amíg ki nem derül, hogy ő a partner, másrészről minden játékos, aki bemond vagy kontráz valamit, egyidejűleg köteles bejelenteni nyolc ill. kilenc tarokkját.

Némelyek szerint, ha a felvevő a skartba tett tarokkot hívja partnernek, a szóbanforgó tarokk fektetője köteles bejelenteni, hogy "kötelező kontra játékról" van szó.

A hat további figurával bővített illusztrált tarokkot külön lapon ismertetjük.

Változatok az elszámolásra

A játék, duplajáték és volát egymáshoz képest történő díjazásában meglehetős összevisszaság uralkodik. Például:

  • Vannak, akik szerint ha a duplajátékot bemondják vagy megjátsszák, az alapjátékot egyik fél sem írhatja, kivéve ha kontrázva volt. Hasonlóképpen ha a volátot bemondják vagy megjátsszák, egyik fél sem írhat sem csendes duplajátékot, sem kontrázatlan alapjátékot.
  • Egy másik változat értelmében a felvevő ellenfelei nem írhatnak csendes duplajátékot vagy volátot, ha a játékot nem kontrázták meg.
  • Ha a játékot megkontrázzák, bizonyos helyeken a csendes volátot úgy díjazzák, hogy a kontrázott játékért járó pontokat szorozzák hárommal, vagyis összességében az alapjáték hatszorosát számolják el, nem pedig az ötszörösét, amely a kétszeresen számolt kontra játék és a háromszorosan számolt csendes volát összegéből adódik.

Némelyek volát esetén elszámolják a csendes trullt, a csendes négykirályt azonban már nem.

Mások úgy játszanak, hogy kontra játék esetén az ellenfeleknek nem 47, hanem 48 pont kell a győzelemhez: 47­47­es pontegyenlőség esetén a felvevő nyer. Ezt a változatot, amely Dr. Kovács Endre újabb könyveiben is szerepel, számos körben játsszák.

A mostanában megjelent könyvek gyakran adnak meg eltérő pontokat az egyes figurák díjazására, így például:

  • a négykirály csendben 2, bemondva 4 pont (1 és 2 helyett);
  • a pagátulti csendben 6, bemondva 12 (5 és 10 helyett);
  • a XXI­fogás csendben 30, bemondva 60 (21 és 42 helyett).

A legtöbb tarokk-körben mindazonáltal ragaszkodnak a hagyományos pontértékekhez.

Létező tarokktradíció, hogy öt játékos esetén az a játékos, aki a talonból honőrt húz, fizet érte az osztónak a játszma végén: 3 pontot a skízért, kettőt a XXI­esért, 1­et a pagátért. Ha a játékos elmulaszt fizetni még mielőtt a következő parti ki lenne osztva, az előző osztó duplán kéri a fizetséget. Ezt a meglehetősen céltalan szabályt manapság nemigen játsszák.

Egyesek játsszák az "osztó sír-nevet" szabályt. Ez azt jelenti, hogy ha ötösben folyik a játék, az osztó ugyanannyit nyer ill. veszít, mint az ellenpárt.

Változatok a licitálási konvenciókra

Az invitek értelmezésében létezik egy fontos különbség. Az eredeti szabály szerint minden szólóra történő ugrás XVIII­as invit volt, még akkor is, ha ez csak egy lépésnyi ugrás. A legtöbb szakmunka ma is ezt a szabályt adja, ám a játékosok többsége áttért az újabb szabályváltozatra, miszerint minden szimpla ugrás XIX­es invit.

További változatok:

  • Némelyek szerint az első licit semmiképpen sem invit - így honőrrel bármilyen lap birtokában lehetséges kettővel vagy eggyel indítani. Ebben a változatban, ha a játékos invitet akar adni, hárommal kezdi a licitet, és csak a második körben hagy ki egy lépést.
  • Mások úgy játszanak, hogy a licit csak akkor számít invitadásnak, ha ténylegesen másik játékos lesz a felvevő. Másszóval lehetséges a licitet kettővel vagy eggyel indítani az invithez szükséges lap nélkül is, amennyiben a játékos tartja a többiek licitjét, s végül ő válik a felvevővé.
  • Megint mások értelmezésében az invit csak olyan játékosnak szólhat, aki már licitált, az invit fogadása pedig kizárólag a licit tartásával történhet. Invitről semmilyen más esetben nincs szó.
  • Vannak olyanok is, akik egyáltalán nem játsszák sem az invitet, sem az engedett játékot.

Pais József könyve javaslatot tesz a XVII­es invitre. Találmánya értelmében az első lehetséges alkalommal tett ugrás a XIX­est jelzi, míg ha először rendesen licitál a játékos, majd másodszor sorra kerülvén kihagy egy lépést, az a XVII­esre adott invitként értelmezendő. A következő licitmenetekben tehát:

  • A:passz, B:3, C:2, D:passz, B:1, C:szóló, B:passz;
  • A:3, B:2, C:passz, D:passz, A:tartom, B:szóló, A:tartom

B játékos invitjével XVII­esét (és nagyhonőrét) jelezte, így a felvevő a XVII­est köteles meghívni.

Taktikai tanácsok

Mi számít erős lapnak?

A licitálás, a bemondások és a lejátszás részletekbe menő elemzését megelőzően célszerű tisztába jönnünk avval, mi számít erős illetve gyenge lapnak. Erős lapnak nevezhetjük azt a lapot, amely az átlagosnál nagyobb ütőerővel rendelkezik. Aki üt, nemcsak pontokat visz haza, hanem eldöntheti, mi legyen a következő hívás, vagyis irányt szab a játék további menetének.

A lap játékereje elsősorban a tarokkokon múlik: hány van belőlük, és milyen magasak. Az átlagos lap öt tarokkot tartalmaz. Az igazán erős lapban legalább 6­7 tarokk van, melyek között két­három nagytarokk (XVIII­tól) és néhány középtarokk (X­XVII) szerepel. A hét­nyolc tarokkot tartalmazó lap, ha a tarokkok zöme kicsi, gyengébb mint első látásra hinnénk: noha szinte minden ütésbe tarokkot tudunk tenni, nemigen ütünk, és mivel így híváshoz sem jutunk, a játékot más irányítja.

Általánosságban elmondható, hogy minél kevesebb fajta színünk van, annál erősebb a lapunk. Előny, ha az adott színből kettő vagy több van nálunk, király vezetésével. A királytalan szín hátrány. Ugyancsak hátrány a magányos király (értsd: az adott színből nincs más lapunk).

Az erős lap rendszerint jó ómen, azonban ha XXI­fogás van a láthatáron, a játékosok gyakran kerülnek abba a helyzetbe, hogy az ütést el akarják kerülni. A nagy ütőerejű lap nem számít jónak a XXI­es elfogására ill. hazamenekítésére. Hogy erre a célra milyen lap felel meg, külön ismertetjük a XXI­fogás tárgyalásánál.

A tarokk olyan játék, amelyben a viszonylag gyenge lappal rendelkező játékosnak is fontos szerep juthat. Ha valaki gyenge lapot kap, nem mehet szabadságra. Néha gyenge lappal még jobban is kell figyelni mint erőssel: mások lapját és erejét kell kikövetkeztetnünk ahhoz, hogy partnerünknek a lehető legnagyobb hasznára lehessünk.

A licitálás

Szabály, hogy a licitáláshoz honőr kell, de érdemes észben tartani, hogy emellett nem feltétlenül kell különösen erős lapnak lennie. A felvevő alapvállalása nem más, mint az ütésekben megszerezhető pontok többségének hazavitele. Ha a játék hármas vagy kettes, a felvevő és partnere annyi vagy majdnem annyi lapot tesz a skartba, mint az ellenfél, a felvevőnél van egy honőr, és a partner is legalább egy erős lappal rendelkezik (ti. a meghívott tarokkal). A skíz birtokában tulajdonképpen majdnem mindig érdemes licitálni, ha másért nem, azért, hogy a parti le legyen játszva, s esély nyíljék a XXI­es elfogására. Rendszerint a XXI­es és a pagát is a licitálás mellett dönt, kivéve ha lapja messze gyengébb az átlagosnál.

A tarokkokban rövid, skíz nélküli XXI­es a XXI­fogás réme miatt könnyen kísértésbe eshet, hogy passzoljon. A lapítás azonban felkészült játékosok ellenében ritkán válik be. A skízes ugyanis mindenképpen megpróbálja majd elfogni a XXI­est. A tapasztalat azt mondatja, hogy a gyenge XXI­esnek érdemes licitálnia és felvevővé válnia, vagy legalábbis egynél több lapot cserélnie a talonból. Két lap skartolása rendszerint elég, hogy legalább az egyik színünktől megszabaduljunk, amely színen aztán a XXI­es elmenekülhet. Az egyetlen helyzet, amelyben a passzolás biztosan működik, amikor a játékos negyedikként passzol három passzt követően.

Másik jellegzetes példája a honőrrel történő passzolásnak, amikor a játékos kezében átlagos erősségű lap van a XX­assal és a pagáttal, de nagyhonőr nélkül. Ezzel a lappal arra lehet számítani, hogy a játékost mindenképpen partnernek hívja a licit nyertese, így a XX­assal az egyik (esetleg mindkét) nagyhonőr lesz, nem pedig a XIX­es, amelyet ő tudna meghívni. Ez az elképzelés kétféleképpen futhat zátonyra: ha lapunk túl erős, esetleg mindenki más passzolni fog, ha viszont túl gyenge, a két nagyhonőr sikeres invit útján kihagyhatja XX­asunkat a szövetségből.

Van egy olyan eset, amikor szinte kötelező csatlakozni a licithez: ha a balunkon ülő játékos hármat mond, honőr birtokában érdemes habozás nélkül kettőt mondani. Ha rajtunk hagyják a kettőt, engedett játékról van szó, és remek partnerünk lesz a XX­assal és egy nagyhonőrrel. Ha viszont a balunkon ülő játékostárs tovább licitál, már nem kell feltétlenül felvevővé válnunk, ezzel szemben megnöveljük talonból vett lapjaink számát.

Az invitadáshoz a következő lapok szükségesek: a jelzett lap (a XIX­es ill. a XVIII­as), az egyik nagyhonőr, valamint jó lap, ami ideális esetben legalább hat tarokkot jelent. A pagáttal (azaz nagyhonőr nélkül) adott invit ritkaság, melyhez rendkívül erős lapra van szükség, lehetőleg nyolc vagy kilenc tarokkal. A játék engedéséhez nincs szükség ekkora erőre: általában a másik nagyhonőrt nyerjük partnerül, ami jobb, mintha a XIX­est hívnánk meg.

Végül fontos, hogy a játszma során minden játékos észben tartsa a licitálás során történteket. Aki licitált, legalább egy honőrrel kell hogy rendelkezzék, ha tehát ketten vagy hárman csatlakoztak a licithez, máris értékes információkkal rendelkezünk a honőrök elhelyezkedésére vonatkozólag.

A skartolás

Ha a kérdést abból a szempontból nézzük, hogy mindenkinek az a célja, hogy saját csapata részére a legnagyobb pontértékű lapokat juttassa a skartba, az ideális skart - mivel király és honőr nem skartolható - a dáma és a lovas mindenki számára, a felvevő partnere kivételével. Ha a XX­as nálunk van, és tudjuk, hogy a felvevő bennünket hív meg, akkor ebből a szempontból a tízes ill. az ász a megfelelő fektetés, hiszen a skartolt lap az ellenfélhez kerül.

A játéknak azon a pontján, amikor a skartoláson van a sor, alkalmasint igen keveset lehet tudni a legfontosabb lapok elhelyezkedéséről, ill. arról, hogy ki kivel lesz. Néha azonban a felállás tudható vagy kikövetkeztethető, így a skartolást is ennek megfelelően lehet alakítani. Ha célunk az, hogy minél többször üssünk és jussunk híváshoz, célszerű minél kevesebb fajta színt tartani, és a többit teljesen elfektetni. Ha azonban a hívás elkerülésére törekszünk, tartsunk valamennyi lehetséges színből, hiszen így nem kell tarokkal ütnünk, ha az illető színt hívják. Ha a többi körülmény indifferens, kedvező úgy hívni, hogy partnerünk a balunkon ül (tehát az ütés végére kerül). Ezzel szemben ha a partner tőlünk jobbra ül, érdemes lehet elkerülni a hívást. A XXI­es elfogására törekvő skíz igyekszik elkerülni, hogy ütésbe kerüljön, egészen amíg a XXI­es felbukkan. Ebből a célból a skíz számára kifizetődő lehet, ha tarokk skartolásával gyengíti lapját. Ugyanez vonatkozik arra a játékosra, aki arra számít, hogy a XXI­es partnere lesz, miközben az ellenséges skíz a XXI­es után ül.

A bemondások

Ne habozzunk trullt mondani. A trullt általában be kell mondani, ha a két nagyhonőr a felvevő és partnere kezében van, kivéve ha lapjaik kimondottan gyengék. A pagátot általában el lehet fogni, ha az ellenfélnél van is. Ha esetleg mégsem lehet elfogni, az ellenfél akkor sem tudja biztonsággal megkontrázni a bemondást. Ha a játékos kezében tűrhető lap van, közte a partnerül hívott tarokk valamint az egyik nagyhonőr, érdemes trullt mondania még akkor is, ha bizonytalan, hogy a felvevő a másik nagyhonőr. A trull bemondásával küldött üzenet partnerünknek még hasznára lehet.

Kifejezetten nehéz előre megjósolni, mikor viszi haza valamelyik fél mind a négy királyt. Egy biztos: nem minél több király kell hozzá, hiszen azok könnyen elhullanak az ellenfél tarokkjai alá. A négykirály teljesülése akkor a legvalószínűbb, ha mindkét partner viszonylag erős tarokkban, mely tarokkok mellett mindkettejüknek egy, legfeljebb két színe van. A négykirály bemondása gyakran általános biztatást jelent, amely azt üzeni, hogy a bemondónak jó lapja van, és partnerétől további bemondásokat - pl. pagátultit, duplajátékot - vár. Minthogy a négykirály ebben az értelemben használatos, az ellenfél árgus szemmel figyeli, mikor kontrázható. A kontrára gyakran sor is kerül, ha a tarokkban hosszabb ellenfél lapjai között néhány magasabb tarokk is van: ha egy ilyen nagytarokkal sikerül ütni a játék vége felé, a partner nagy valószínűséggel képes lesz "belekenni" egy királyt az ütésbe.

A pagátultimó nehezebb figura, mint első pillantásra vélnénk. A pakli 42 lapjának több mint fele tarokk, és ahhoz, hogy a pagát a végén üssön, az összes többi tarokknak ki kell mennie az első nyolc ütésben. A partner segítsége nélkül sohasem vehetjük száz százalékra a pagátultit, bármily erős légyen is lapunk - hiszen az egyik ellenfélnél lehet mondjuk kilenc tarokk. A pagátulti bemondásához a játékos legyen tarokkban hosszú, lehetőleg legalább hetes, közte jópár nagytarokkal. Ezen felül szükséges még valamilyen jelzés arról, hogy a partnernek is jó lapja van.

A duplajáték megakadályozásához a védőknek 24 pontot kell elérniük, amihez - a győztes licit függvényében - skartjukban máris van 3, 4, 5 vagy 6 lapjuk, köztük számos dáma vagy lovas. Ez azzal a következménnyel jár, hogy ha egyes vagy szóló játékban mondjuk be a dupla játékot, gyakorlatilag egyetlen ütést engedhetünk át az ellenfélnek, ráadásul abban sem lehetnek túl értékes lapok. Hármas és kettes játékban a talon valószínűleg csak 8­10 pontot tartalmaz, így akár két ütés is kiengedhető, feltéve hogy legalább az egyik "olcsó".

A lejátszás

A pakli 42 lapjának több mint fele tarokk, ráadásul a skartba is általában a 20 színes lapból kerül hat, így a lejátszásban résztvevő 36 lapból csak 14 tartozik a négy színhez. Ebből kitetszik, hogy a legtöbb ütést tarokk viszi el, és a játék döntően a tarokkok kezelésén múlik. Mindazonáltal a színes lapok is fontosak, részben mert pontértékük magas, részben mert színhívás esetén a játékosok egy része kénytelen színre színt tenni, míg a többiek tarokkot tesznek.

Alapvető tudnivaló az is, hogy mind a négy király részt vesz a lejátszásban, hiszen nem tehetők skartba. Ez különféle következményekkel jár - például ha olyan színt hívunk, amely még nem ment, s amelynek királya nincs nálunk, legalább egy további játékos kénytelen lesz színre színt tenni.

A játék és a különböző figurák teljesítése más és más játékstílust kíván, és a sikerhez a partnerek hatékony együttműködése is elengedhetetlen. Rendszerint a tarokkban hosszabb partner határozza meg a játék menetét, a rövidebb pedig megpróbál segíteni neki a terv megvalósításában.

A játék elején a játékosok elsősorban a legértékesebb elérhető figura teljesítésére összpontosítanak. Ha ez megvalósul ill. meghiúsul, a kevésbé értékes figurák következnek. A prioritások általában a következők:

  1. XXI­fogás ill. a XXI­es menekítése.
  2. A pagátultimó megjátszása ill. megakadályozása.
  3. A játék megnyerése, duplajáték elérése.
  4. A pagát elfogása ill. menekítése a trull érdekében ill. ellenében.
  5. A királyok hazavitelével négykirály teljesítése ill. az ellenfél megakadályozása ebben.

A prioritások persze átrendeződhetnek, ha valamelyik figura be lett mondva, esetleg meg lett kontrázva.

Játék XXI­fogás esetén

Ez a figura csak akkor jön szóba, ha a skíz és a XXI­es ellenfelek, és még ilyenkor is a lapok elhelyezkedése gyakran igen kevés esélyt ad a XXI­es elfogására. Ennek ellenére, mivel a többi figurához viszonyítva a XXI­fogás díjazása kiemelkedő (arról a gyönyörűségről már nem is beszélve, hogy valaki más viseli a kalapot), mindaddig, amíg világossá nem válik a lehetetlensége, érdemes törekedni a XXI­es elfogására (ill. megmentésére). Másszóval, ha nem is lehet tudni biztosan, kinél van a skíz, és kinél a XXI­es, feltételezendő, hogy elhelyezkedésük reményt ad a XXI­fogásra. A XXI­fogással (ill. annak elkerülésével) elérhető nyereség ugyanis messze nagyobb annál a veszteségnél, amelyet a játékos a téves feltételezés miatt szenvedhet el.

A XXI­fogás klasszikus eljárásának alapja, hogy az ütésekben a skízes - ha egy mód van rá - a XXI­es után következzék. Ez a legegyszerűbben akkor valósul meg, ha a skíz közvetlenül áldozatának jobbján ül. A skízes megpróbál mindaddig nem ütni, amíg a XXI­es meg nem jelenik, nehogy hívnia kelljen. Ideális lapnak számít a XXI­fogáshoz az öt­hat kistarokk kíséretében lévő skíz, ahol is a maradék lapok különböző színek, de nem királyok. És persze egy jó erős partner sem árt.

A XXI­fogás szándékának biztos jele, ha a játékos a lehető legmagasabb tarokkjaitól szabadul, anélkül hogy ütne - például a XVII­esét eldobja a XVIII­as alá, hogy ne kelljen ütnie, ill. hogy egyidejűleg megszabaduljon egy nagytarokktól, amely később hátrányára lenne. Ha így játszik, partnere számára világos, hogy XXI­fogásról van szó. Olykor megesik, hogy olyan játékos játszik így, akinél nincs is skíz, csakhogy félrevezesse a többieket. A dolgot megfordítva, ha a játékos kis tarokkot dob el, pedig nagyobbtól is szabadulhatott volna ütés nélkül, partnere tudhatja, hogy nem XXI­fogásra készül. Ha a skízes mégis ütni kényszerül, általában színt hív (mégpedig lehetőleg királytalant), remélve, hogy a XXI­esnek is lesz az illető színből, s így nem tud hazamenekülni.

A skíz partnere, ha a skíz tőle balra ül, minél többször próbáljon ütni, hogy aztán magas tarokkokat hívjon, vagyis "hajtson". Ha a skíz a partnertől jobbra ül, a fogás jóval nehezebb, hiszen a partnernek sem tanácsos ütnie - vagy valamilyen megtévesztésre van szükség. Ha a skíz a XXI­essel szemközt ül, még mindig egész jók az esélyei, ha partnere tőle jobbra helyezkedik el. XXI­est fogni a rossz oldalról is lehetséges, amint az a 4. példajátszmából is kiderül.

A XXI­es partnere arra törekedjék, hogy a XXI­es valamelyik ütésben a skíz után kerüljön. Ha híváshoz jut, és a játékosok elhelyezkedése olyan, hogy a skíz a XXI­es után rak, kétféleképpen járhat el:

  • ha úgy ítéli meg, a XXI­es lesz a hosszabb tarokkos, tarokkot hívjon, és próbálja meg a skízt "kihajtani";
  • ha viszont a skíz a hosszabb, színt hívjon abban a reményben, hogy vagy a skízen marad az ütés, vagy a partner megpróbálhatja kitenni a XXI­esét, miközben a skíz kénytelen színt tenni a hívott színre. Erre a célra a királytalan szín a legmegfelelőbb.

A XXI­es játékából általában kiolvasható, melyik stratégiát kéri: így például ha maga is tarokkot hív, valószínűleg "ki akarja tarokkozni" a skízt, és nem a kockázatosabb, színen történő menekülést választja. Ilyesmit látunk a 9. példajátszmában.

A pagátultimó megjátszása

Az ellenfelek tarokkjainak kihajtása érdekében a pagátos vagy tarokkot hívjon, vagy hosszú színéből játsszon, amire a többieknek ugyancsak tarokkot kell tenniük. A pagát partnere azzal segít, ha ugyancsak üt és tarokkot hív.

Általánosságban a tarokkok húzása - egymás mellett ülő partnerek esetén - így működik a legeredményesebben: a balra ülő játékos kistarokkot hív, amelyet partnere nagytarokkal leüt. Ekkor ő középtarokkot hív az ellenfelek alá, amelyet azok vagy rajta hagynak, tehát újra hívhat, vagy fölé mennek, amit aztán partnere megüt, és újból kistarokkal jön. Szembenülésnél a dolog komplikáltabb - rendszerint mindkét játékos kistarokkot hív, amelyet partnere nagytarokkal próbál ütni.

A fenti technikához szükséges, hogy a partnerek lapja közel egyforma erős legyen. Bemondott pagátultimónál a pagátos - aki valószínűleg hosszabb partnerénél - óvakodjék túl hamar kijátszani úrlapjait. Helyette kistarokkot hívjon, hagyja partnerét ütni és tarokkal visszajönni. Saját nagytarokkjait hagyja a végére, az ellenfél utolsó tarokkjai fölé, amikor partnere esetleg már "elfogy". A pagát partnere utolsónak kistarokkot tartson meg. Ha ugyanis utolsó tarokkjával üt, színt kénytelen hívni, amely - ha a pagátosnak nincs, de az ellenfélnek igen - veszélybe sodorhatja az ultit.

A parti és a duplajáték megjátszása

Ha a játékos nincs abban a helyzetben, hogy elvigye az összes ütést, helyes, ha az ellenfelet a játék elején hagyja ütni - ezekben az ütésekben főleg tarokkok lesznek, amelyek pontértéke kicsi. Ha valamelyik fél túl hamar játssza ki nagytarokkjait, esetleg nagy pontértékű ütéseket veszít a játszma végén.

Ha sem a játékos, sem partnere nem hosszú tarokkban, nem érdemes a tarokkhívást erőltetni. Helyette inkább olyan színt kell megpróbálni, amiből a partnernek nincsen, így a nagytarokkok jó eséllyel nem ütnek össze. Ha viszont a partner nyolc vagy kilenc tarokkot jelentett be, mindenképpen tarokkot hívjon a játékos. Általában érdemes úgy intézni, hogy a rövidebb partner üssön az első ütésekben - erre utal a "kurta üt" kifejezés. Ekként a hosszabb játékos úrlapjai megmaradnak akkorra, amikor a rövidebb már elfogyott.

Ne engedjük, hogy ellenfelünk olcsón vegye meg a királyokat. Ha a tőlünk balra ülő ellenfelünk olyan színt hív, ami nekünk nincsen, viszonylag magas tarokkot tegyünk: ha spórolunk, azt kockáztatjuk, hogy másik ellenfelünk kis tarokkal átüt bennünket, miközben partnerünk királya elesik.

A pagát elfogása

Ha valamelyik oldal kezében tartja a nagyhonőröket, de a pagát hibádzik, érdemes a pagát elfogására törekedni, kiváltképp ha a trull be van mondva. A pagát elmenekítésének három módja létezik: legegyszerűbb a partner úrlapja alá tenni, a második lehetőség olyan színen kijátszani, amely mindkét ellenfélnél van, végül megpróbálhatjuk addig tartani, amíg a másik oldal tarokkjai kimennek. Mindenesetre a pagátot birtokoló játékos és partnere általában színekkel jöjjön, ami által vagy kihajtják az ellenfél tarokkjait, vagy sikerül olyan színt találniuk, amin a pagát hazamehet.

Az a játékos, aki el akarja fogni a pagátot, színt csak akkor hívjon, ha többé-kevésbé biztos, hogy partnerének az illető színből nincsen. Ha tarokkot tesz, nem muszáj feltétlenül elvinnie az ütést: elegendő akkora lap, amely a pagátot megakadályozza az elmenekülésben. Például ha szemben ülő partnere kistarokkot hív, amelyre a második játékos középtarokkot rak, elég ezt a lapot felülütni - a nagytarokk később még jól jöhet. Ha a pagát nem kerül elő, érdemes addig tarokkozni, amíg az ellenfelek egyike elfogy. A pagát hazaküldése ekkor már jóval nehezebb. Ugyanakkor vigyázni kell a tarokkozással: ha mindkét játékos rövid, esetleg pont ellenfelük pagátultiját készítik ezzel elő!

Játék a királyokért

Ha honőrök kérdése már rendeződött (amelyre sokszor egészen a játszma végéig nem kerül sor), foglalkozhatunk a királyokkal. A király hazavitele általában úgy történik, hogy tarokkal leütik, illetve a tarokkokból kifogyó játékos királyát a partner ütésébe dobja. Az előbbi metódus a játék elején működik, amikor színt hívunk a partner tarokkja alá, az utóbbi akkor, ha a hosszú tarokkos játékos úrlapot tart a végére.

A négykirályra törő párt nagytarokkot rakjon minden olyan színhívásba, amelybe király kerülhet. Tarokkok hívása nem túl célravezető, kivéve ha ezek a tarokkok nagyon erősek. A legjobb módszer az lehet, ha színhívással előcsalogatjuk a királyokat, majd nagytarokkal leütjük őket.

Tarokkszokások és ­mondások

Ezek nem nélkülözhetetlen kellékei a játéknak, de az érdeklődők rendelkezésére bocsátunk egy példajátszmát, amely a tarokkjátékhoz kapcsolódó főbb szokásokat és mondásokat illusztrálja.

További tarokkal kapcsolatos helyek a weben

Kégl Lóránt tarokk oldala haladóknak

Budapesti Tarokk Egyesület