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Dureń Piątkowy

Variante von Go-Spielern aus Warschau

John McLeod berichtet, dass er das folgende Schlagspiel im Jahr 1981 von einer Gruppe Go-Spieler aus Warschau gelernt hat. Der Spielname ist ein Wortspiel mit den Bedeutungen «Freitag», «Fünfter» und «sehr gut» für «piątkowy». Wörtlich heisst es «Freitagsnarr». Da Freitag der fünfte Tag nach Sonntag ist, könnte es auch in etwa «Fünfer-Narr» sein und damit evtl. eine Anspielung auf die fünf Karten, die jeder Spieler bekommt. Es kann auch «Sehr guter Narr» oder «Sehr guter Idiot» heissen, jedenfalls ist ein «piątkowy uczeń» ein «sehr guter Schüler», denn in Polen ist 5 die beste Schulnote. Allerdings haben seither verschiedene andere Leute mitgeteilt, dass Dureń Piątkowy normalerweise das gleiche Spiel ist, das auf Russisch Prostoj Durak heisst.

Das vorliegende Spiel ist tatsächlich eine Mischung aus Dureń Piątkowy und Dureń («Idiot», russ. Podkidnoj Durak). Mutmasslich wurde diese Variante von eben jenen Go-Spielern erfunden, jedenfalls ist John McLeod seither niemand mehr begegnet, der diese Variante spielt.

Spielerzahl, Material, Spielziel

Grundsätzlich ist die Spielerzahl beliebig. Am besten vielleicht 3 bis 6.

Ein Pokerblatt wird verwendet (52 Karten ohne Joker). Falls viele spielen, kann man 2 Pokerblätter zusammenmischen, idealerweise solche mit identischer Rückenfarbe.

Die Rangfolge der Karten ist von oben AKDB1098765432.

Spielrichtung ist im Uhrzeigersinn.

Geben. Der Geber mischt, lässt rechts abheben und verteilt an jeden 5 Karten, erst reihum 3 an jeden, dann nochmal 2. Der Rest wird als Stapel (Talon) verdeckt auf die Mitte des Tisches gelegt.

Trumpf. Die oberste Karte vom Talon wird aufgeschlagen. Ihre Farbe ist Trumpf. Der Talon wird auf die offene Trumpfkarte getan. Vom Talon ziehen die Spieler Karten, zuletzt die aufgeschlagene Trumpfkarte.

Spielziel. In einer Reihe von Angriff- und Verteidigungszügen versuchen die Spieler als erste alle Karten loszuwerden.

Abspiel

Das Spiel besteht aus einer Reihe von Angriffen. Es gibt einen Hauptangreifer, gegen den sich ein Verteidiger zur Wehr setzten muss. Kann der Verteidiger den Hauptangriff abwehren, dann können Hauptangreifer und die anderen Spieler der Reihe nach ggf. als Mitangreifer in weiteren Angriffswellen tätig werden.

Hauptangriff. Der erste Hauptangreifer ist der Spieler links vom Geber, erster Verteidiger der Spieler nach ihm. Der Hauptangreifer kann eine oder mehrere Karten spielen. Spielt er mehrere, so muss eine gerade Zahl von Angriffskarten aus Paaren gleichrangiger Karten bestehen, eine ungerade Zahl aus Paaren und einer beliebigen Zusatzkarte. Zum Bsp. zählt 3-3-5-5-5 als Paar 3er, Paar 5er und extra 5.

Verteidigung. Der Verteidiger kann den Angriff abwehren, indem er jede Angriffskarte schlägt indem er eine bessere Karte der gleichen Farbe spielt, oder auf einen Nichttrumpf einen Trumpf. Der Verteidiger ist nicht an ein bestimmtes Muster von Karten gebunden.

Zweite Angriffswelle. Konnte der Verteidiger alle Angriffskarten schlagen, dann haben die Spieler, beginnend mit dem Hauptangreifer und dann der Reihe nach linksherum, die Möglichkeit, den Angriff fortzusetzen, indem sie eine oder mehrere Karten spielen. Bedingung jetzt:

  • Der Angriff, alle Angreifer zusammengerechnet, kann höchstens aus insgesamt sovielen Karten bestehen, wie der Verteidiger auf der Hand hält.
  • Ein Angreifer der zweiten Welle kann nur solche Kartenränge spielen, mit denen der Verteidiger geschlagen hat.

Nachdem die Angreifer ihre Karten gespielt haben, kann der Verteidiger die gespielten Karten schlagen.

Weitere Angriffswellen. Sollte der Verteidiger alle Karten geschlagen haben und weiterhin Karten halten, können die Angreifer weitere Angriffswellen starten. Der Ablauf ist wie in der 2. Welle. Passende Angriffskarten sind alle vom Verteidiger in den vorigen Angriffswellen gespielten Kartenränge.

Resultat. Hat der Verteidiger alle Angriffswellen überstanden, indem er alle Angriffskarten geschlagen hat (und entweder keine Karten mehr hält oder die anderen Spieler keine weitere Angriffswelle spielen können oder wollen), dann hat der den Angriff gewonnen. Alle gespielten Karten werden beiseite gelegt.

Hat der Verteidiger einige Karten nicht geschlagen, dann muss er alle seine gespielten Karten wieder aufnehmen und sämtliche Angriffskarten offen vor sich hinlegen.

Ergänzung der Handkarten vom Talon. Beginnend mit dem Hauptangreifer, dann dem Verteidiger und dann weiter reihum, ziehen Spieler, die weniger als 5 Karten halten, Karten vom Talon und bringen ihre Hand wieder auf 5 Karten. Die offenen Karten eines Verteidigers zählen als Handkarten.

Wenn die aufgeschlagene Trumpfkarte gezogen wird, ist der Talon aufgebraucht und es geht ohne Kartenziehen weiter.

Nächster Hauptangriff. Der vormalige Verteidiger ist nächster Hauptangreifer, sein Mitspieler zur Linken neuer Verteidiger. Sollte der Hauptangreifer den vorherigen Angriff verloren haben, dann darf er die offen vor ihm liegenden Karten nicht für die 1. Angriffswelle verwenden. Erst nach dem Hauptangriff nimmt er die offenen Karten in seine Hand auf.

Tausch der offenen Trumpfkarte. Ein Spieler darf die offene Trumpfkarte gegen die Trumpf-2 tauschen, vorausgesetzt es ist noch wenigstens eine verdeckte Karte im Talon und der Spieler hat vorher wenigstens einen Angriff erfolgreich abgewehrt.

Wertung

Sobald ein oder mehrere Spieler keine Karten mehr halten und ihre Hand nicht mehr vom Talon ergänzen können, endet das Spiel. Die Spieler ohne Karten haben gewonnen, wer noch Karten hält, zahlt für jede gehaltene Karte eine Einheit. Die Sieger teilen sich den Gewinn.

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Verantwortlich für die englischsprachige Version dieser Webseite: John McLeod, john@pagat.com. Deutsche Übersetzung von Ulf Martin
© John McLeod, Ulf Martin 2025. Version aktualisiert am: 22. Dezember 2025

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