Prostoj Durak
Einfacher Narr
Die Informationen auf dieser Seite stammen hauptsächlich von Alexej Lobaschew.
Das Spiel Простой дурак, ein Schlagspiel der russischen Durak-Gruppe, ist heutzutage weit weniger verbreitet, wie Podkidnoj Durak. Trotzdem kennen es noch viele, die es von ihren Eltern gelernt haben. In Polen kennt man das Spiel unter dem Namen Dureń Piątkowy (Freitagsnarr) und eine Variante ist in Afghanistan als Panjpar bekannt.
Wie in allen Varianten von Durak geht es darum, nicht als «Dummkopf» oder «Narr» zu enden, wie der Spieler genannt wird, der als Letzter noch Karten hält.
Spieler, Spielmaterial
Spieler. Es können 2, 3 oder 4 Spieler spielen. Jeder spielt für sich.
Karten. Ein Kartenspiel mit 36 Karten in
französischen Farben wird verwendet. Die Symbole auf russischen Karten
sind: T = Ass (туз, tuz, vom dt. Daus via poln. tuz),
К = König (король, korol), Д = Dame (дама, dama), В =
Bube (валет, valet). Die Farben heissen
= треф (tref),
= пики (piki),
= червы (tscherwy),
= бубны (bubny). Rang der Karten ist der natürliche vom Ass
runter bis zur 6, hier am Beispiel von Karo:
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(Im russ. Bild ist oft das Karo-Ass dekoriert, nicht das Pik-Ass, wie im internat. Bild. Quelle der Kartenbilder: Dmitry Fomin, «Atlasnye playing cards», Wikimedia Commons. Lizenz: CC0.)
Geben, Trumpf
Spielrichtung ist linksherum.
Geben. Jeder Spieler kann zum ersten Spiel einer Runde geben. Das Mischen und Kartengeben wird als niedere Tätigkeit für Dummköpfe und Narren betrachtet, daher ist nach dem ersten Spiel der Verlierer des vorherigen Spiels neuer Geber. Sollte ein anderer Spieler die Karten (ausser seine eigenen) während des Mischens und Gebens berühren, etwa weil der Geber anbietet, die Karten abzuheben, wird dieser Spieler sofort neuer Narr und muss das Mischen bzw. Geben fortsetzen; «man soll dem Narren nicht den Hut wegnehmen» (шапку с дурака не снимают). Jeder Spieler erhält 5 Karten, die einzeln reihum ausgegeben werden.
Trumpf. Die nächste Karte wird umgedreht und bestimmt den Trumpf. Die restlichen Karten kommen verdeckt als Stapel (Talon) auf die Trumpfkarte, so dass diese sichbar bleibt.
Rauben. Hat ein Spieler die 6 der Trumpffarbe, dann kann er jederzeit die aufgeschlagene Trumpfkarte rauben, solange diese noch liegt, indem er sie mit der Trumpf-6 tauscht.
Angriff und Verteidigung
Es gibt zu jedem Zeitpunkt des Spiels einen Angreifer und einen Verteidiger. Erster Angreifer ist der Spieler links vom Geber, erster Verteidiger der Spieler links vom ersten Angreifer.
Angriff. Der Angreifer spielt 1, 3 oder 5 Karten, die er offen nebeneinander legt. 3 Karten mussen ein Paar gleichrangiger Karten enthalten, 5 Karten zwei Paare. Die Beikarte ist beliebig. Drei gleichrangige Karten zählen als 1 Paar und 1 Beikarte, 4 gleichrangige als 2 Paare.
Verteidigung. Der Verteidiger kann, muss aber nicht die Angriffskarten einzeln schlagen, indem er eine höherer Karte derselben Farbe spielt, oder eine Trumpfkarte zu einem Nichttrumpf. Die Verteidigungskarten müssen keine besondere Kartenkombination bilden.
Resultat. Das Ergebnis eines Angriffs ist --
-- eine erfolgreiche Verteidigung, wenn der Verteidiger alle Angriffskarten schlägt. Die gespielten Karten werden entfernt, der Verteidiger ist neuer Angreifer, sein linker Mitspieler neuer Verteidiger.
-- ein erfolgreicher Angriff, wenn der Verteidiger einige Angriffskarten nicht schlägt. Der Verteidiger muss die nicht geschlagenen Karten aufnehmen, die erfolgreich abgewehrten und die dazu gespielten Karten werden beiseite gelegt, und sein linker Mitspieler ist neuer Angreifer und der Spieler zu dessen Linken neuer Verteidiger.
Beispiel.
sei Trumpf und der Angreifer spiele ein Paar Asse, ein Paar Buben und
einen Buben als Begleitkarte.
| Angriff: | |||||
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| Verteidigung: | |||||
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Der Verteidiger hat sich entschieden, 3 der 5 Karten zu schlagen: den
B
mit Trumpf, die beiden anderen Buben mit besseren Farbkarten. Das
Trumpf-Ass kann er als höchste Karte im Spiel nicht schlagen, das
A
kann oder will er nicht schlagen, muss die beiden Asse also
aufnehmen.
Karten ziehen. Der bisherige Angreifer und danach der Verteidiger ergänzen ihre Hand ggf. vom Talon wieder auf 5 Karten.
N.B. Bei Spielen wie Podkidnoj Durak muss der Spieler alle gespielten Karten aufnehmen, wenn er auch nur eine nicht schlagen kann, das hier hier nicht der Fall.
Endspiel
Ausscheiden. Wenn der Talon aufgebraucht ist, können die Spieler ihre Hand nicht mehr auf 5 ergänzen und es geht solange weiter, wie Spieler nacheinander mangels Karten ausscheiden. Der letzte ist Narr und hat verloren.
Wenn die Verteidigung erfolgreich war und der Verteidiger danach keine Karten mehr hält, scheidet er aus und sein linker Mitspieler ist neuer Angreifer.
Maximale Angriffszahl. Ein Angreifer darf höchstens so viele Karten spielen, wie der Verteidiger auf der Hand hält. Hält der Verteidiger z.B. 4 Karten, dann darf der Angreifer 1 oder 3, aber nicht 5 Karten spielen. Gelegentlich wird vereinbart, dass ein Verteidiger seine Kartenzahl nennen muss, bevor der Angreifer ausspielt.
Alter Narr (Unentschieden). Wenn nur noch zwei Spieler aktiv sind, kann es ein Unentschieden geben: Beide Spieler halten die gleiche Zahl von Karten (1, 3 oder 5), der Angreifer spielt alle seine Karten und der Verteidiger schlägt sie alle. In diesem Fall behält der alte Narr, der Verlierer des vorigen Spiels, die Narrenkappe und gibt zum nächsten Spiel. Auf Russisch sagt man dazu: «Ein alter Narr ist ein grösserer Narr, als zwei junge» (Старый дурак хуже новых двух).
Will man eine Partie aus mehreren Spielen spielen, sammeln Verlierer irgendwelche Marken oder z.B. Streichhölzer. Gesamtverlierer wäre dann am Ende der Spieler mit dem meisten Holz.
Varianten
Eine Gruppe von Spieler aus Warschau haben in den 1980ern das Spiel mit Elementen von Podkidnoj Durak kombiniert. Das Spiel wird auf der Seite Warschauer Dureń Piątkowy beschrieben.
Ebenfalls auf einer eigenen Seite ist das eng verwandte afghanische Spiel Panjpar zu finden. Es unterscheidet sich von dem Spiel auf dieser Seite im Wesentlichen in drei Punkten: Es wird ein Pokerblatt mit 52 Karten verwendet, die aufgeschlagene Trumpfkarte kann nicht geraubt werden und es kann zusätzlich mit einem oder zwei Paaren ohne Begleitkarte angegriffen werden (2 oder 4 Karten).
Überhaupt funktioniert das Spielprinzip mit anderen Kartenzahlen natürlich auch, falls z.B. grad nur ein Skat-/Préférence-Blatt (32 Karten ohne 6er) zur Hand sein sollte.