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Wsjak swoj kosyri

Jedem sein eigener Trumpf

Die Informationen auf dieser Seite stammen hauptsächlich von Alexej Lobaschew.

Das russische Kartenspiel Всяк свой козырь (Wsjak swoj kosyri) oder kürzer Свои Козыри (Swoj kosyri; beides in etwa: «Jedem sein eigener Trumpf») ist ein Schlagspiel, dessen früheste Beschreibungen aus dem 19. Jh. stammen. Viel gespielt wird es heutzutage nicht mehr. Besonderheit ist, dass es nicht eine Trumpffarbe für alle Spieler gibt, sondern jeder Spieler seine eigene Trumpffarbe hat.

Spieler, Spielmaterial, Trumpf

Es können 2, 3 oder 4 Spieler spielen. Jeder spielt für sich.

Ein Kartenspiel mit 36 Karten in französischen Farben wird verwendet. Die Symbole auf russischen Karten sind: T = Ass (туз, tuz, vom dt. Daus via poln. tuz), К = König (король, korol), Д = Dame (дама, dama), В = Bube (валет, valet). Die Farben heissen ♣ = треф (tref), ♠ = пики (piki), ♥ = червы (tscherwy), ♦ = бубны (bubny). Rang der Karten ist der natürliche vom Ass runter bis zur 6, hier am Beispiel von Karo:

(Im russ. Bild ist oft das Karo-Ass dekoriert, nicht das Pik-Ass, wie im internat. Bild. Quelle der Kartenbilder: Dmitry Fomin, «Atlasnye playing cards», Wikimedia Commons. Lizenz: CC0.)

Die Spieler einigen sich darauf, welcher Spieler welche Trumpffarbe hat. Jeder Spieler hat eine andere Trumpffarbe.

Spielprinzip

Die Spieler spielen ihre Karten auf einen Ablegestapel (Talon). Ob man Karten ablegen kann, hängt von der obersten Karte des Talons ab. Wer nicht ablegen kann, muss Karten vom Talon ziehen. Ziel ist es seine Karten los zu werden und aus dem Spiel auszuscheiden. Wer zuletzt noch Karten hält, hat verloren.

Geben

Spielrichtung ist im Uhrzeigersinn.

Jeder Spieler kann zum ersten Spiel einer Runde geben. Danach ist der Verlierer neuer Geber. Der Geber mischt und lässt den Spieler rechts abheben (worauf jedoch oft verzichtet wird) und gibt alle Karten reihum einzeln aus.

Vor dem Abspiel geben die Spieler gehaltene 6er in anderen als ihrer eigenen Trumpffarbe an die Spieler dessen Trumpffarbe die 6 hat. Auf diese Weise hat jeder Spieler wenigstens einen Trumpf. Dass die Spieler jetzt ggf. unterschiedlich viele Karten halten, ist unerheblich.

Würde man die fraglichen 6er vorab aussortieren, an die betreffenden Spieler verteilen und erst danach die Karten mischen und ausgeben, dann hätte jeder seine Trumpf-6 und alle die gleiche Kartenzahl.

Abspiel

Der Spieler links vom Geber beginnt, indem er eine Karte ablegt und so den Ablagestapel eröffnet.

Die Spieler nach dem ersten haben jeweils zwei Optionen:

  1. Ein Spieler kann die oberste Talonkarte schlagen indem er nach Wahl entweder eine höherrangige Karte der gleichen Farbe oder eine Karte seiner eigenen Trumpffarbe spielt, wenn die Talonkarte eine andere Farbe hat. Hat ein Spieler auf diese Weise geschlagen, legt er eine weitere Karte seiner Wahl als neue oberste Talonkarte ab. Erfahrene Spieler legen gleich zwei Karten ab, müssen aber die Schlagkarte auf Wunsch vorzeigen.

  2. Ein Spieler, der nicht schlagen kann oder will, muss vom Talon Karten ziehen. Und zwar:

    • die obersten drei Talonkarten, wenn die oberste Karte keine Trumpfkarte des aufnehmenden Spielers ist;
    • die obersten fünf Karten, wenn die oberste Karte eine Trumpfkarte des Aufnehmenden ist, aber nicht das Ass;
    • alle Talonkarten, wenn die oberste Karte das Ass der Trumpfarbe des Aufnehmenden ist.

    Wenn die Karten in den ersten beiden Fällen nicht reichen, muss natürlich der gesamte Talon aufgenommen werden.

Wenn ein Spieler den Talon aufgenommen hat, spielt der nächste eine beliebige Karte. Sind noch Karten im Talon, dann steht der Spieler links vom Aufnehmenden vor der Frage: Schlagen oder aufnehmen?

Die Talonkarten liegen mit Bildseite oben und der Talon sollte so gestapelt sein, dass nur die jeweils oberste Karte sichtbar ist. Einem Spieler ist es jedoch erlaubt, die Talonkarten die er aufnehmen müsste, wenn er nicht schlagen will, und die folgende Karte, die der nächste Spieler schlagen müsste, anzuschauen. Beim Spiel zu zweit wissen die Spieler natürlich, wer welche Karten hält, so dass man dann offen spielen kann.

Die Zahl der aufzunehmenden Karten ist in unterschiedlichen Gegenden Russlands unterschiedlich.

Endspiel

Die Spieler scheiden nacheinander aus, wenn sie ihre letzte Karte spielen.

Sollte ein ausscheidender Spieler mit seiner letzten Karte geschlagen haben, dann legt der nächste Spieler eine beliebige Karte ab.

Der letzte Spieler mit Karten auf der Hand ist der Verlierer und gibt zum neuen Spiel.

Hält der letzte Spieler allerdings nur noch eine Karte mit der er schlagen kann, dann gilt das Spiel als unentschieden und der vorherige Geber gibt zum neuene Spiel: «Ein alter Narr ist schlimmer als zwei neue» (Старый дурак хуже новых двух).

Das Spiel von Besikowitsch

Eine Zweispielervariante von Swoj Kosyri wurde vom Mathematiker Prof. Abram Samoilowitsch Besikowitsch in Cambridge (England) eingeführt. Im Jahr 1953 wurde sie in der Zeitschrift Eureka vorgestellt und unter dem Namen «Challenge» von Hubert Phillips in sein Kartenspielbuch The Pan Book of Card Games (London 1960) aufgenommen.

Besikowitschs Spiel gleicht den Varianten aus dem 19. Jh. darin, dass ein Spieler nur die Alternative hat, entweder zu schlagen oder immer den ganzen Talon aufzunehmen. Im Unterschied zu den historischen Varianten allerdings

  • sind immer alle Karten offen und für jeden sichtbar;
  • werden die Karten so arrangiert, dass beide Spieler anfangs äquivalente Handkarten haben.

Äquivalente Karten heisst: Jeder hat die gleichen Ränge wie der andere in der jeweils eigenen Trumpffarbe, in der Trumpffarbe des anderen Spielers und in den anderen beiden Farben.

Hergestellt wird die Äquivalenz indem die Karten ausgegeben werden und dann der persönliche Trumpf des Gebers und eine andere Farbe, die der Geber vor Ansicht der Karten nennen muss, jedoch nicht der Trumpf des anderen Spielers, in den Händen der Spieler bleiben. Die anderen beiden Farben werden dann entsprechend neu verteilt, siehe Beispiel unten.

Da alle Karten sichtbar sind und die Spieler eine symmetrische Ausgangsposition haben, handelt es sich um ein Spiel mit vollständiger Information und gleicht eher Brettspielen wie Schach als einem normalen Kartenspiel. Das Spiel kann einfacher oder komplizierter gemacht werden, indem man Ränge hinzufügt oder weglässt.

Der Artikel in Eureka gibt an, dass es Varianten für 3 und 4 Spieler gibt, ohne Details zu nennen, empfiehlt jedoch nur die Variante für 2 Spieler. Der Artikel gibt auch an, dass das Spiel auf dem Lande in Weissrussland gespielt worden sein soll. Es gibt allerdings keine russische Quelle für das symmetrische Zweispielerspiel und es ist gut möglich, dass Prof. Besikowitsch diese Variante erfunden hat.

Beispiel für das Rearrangement der Karten

Es werde mit nur 16 Karten gespielt, A-K-D-B in jeder Farbe. Nach dem Geben sei die Verteilung:

Trumpf Geber
  Vorhand

Der Trumpf des Gebers, ♦, und die Farbe ♥ bleibe fest, die schwarzen Farben werden entfernt, dann erhält man:

Trumpf Geber
     
       
  Vorhand

Die freien Stellen werden jetzt mit den äquivalenten Trumpfkarten von Vorhand und den Kreuzkarten gefüllt:

Trumpf Geber
  Vorhand

Mit dieser Kartenverteilung würde jetzt Vorhand die erste Karte spielen.

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Verantwortlich für die englischsprachige Version dieser Webseite: John McLeod, john@pagat.com. Deutsche Übersetzung von Ulf Martin
© John McLeod, Ulf Martin 2025. Version aktualisiert am: 17. Dezember 2025

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