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Zweiundzwanzig

Die Regeln wurden von Joel Zehr, Ben Rasmussen und Roman Igumnow mitgeteilt.

Zweiundzwanzig ist eine erweiterte Variante der vor allem im skandinavischen und baltischen Raum beliebten Gurkenspiele. Bei diesen Spielen spielen die Spieler nacheinander Karten und versuchen, am Ende nicht mit der höchstrangigen (der Gurke) da zu stehen. Zweiundzwanzig erweitert dieses Konzept, indem nicht nur einzelne Karten, sondern mehrere zugleich gespielt werden können. In einer Variante kommen Joker dazu.

Die hier mitgeteilten Regeln sind aus Nordamerika, scheinen jedoch von der islandischen Variante des Gurkenspiels zu stammen.

Spieler und Karten

Die Spielerzahl ist unbegrenzt. Im Gegensatz zu vielen anderen Rundenspielen für viele Spieler funktioniert das Spiel zu zweit sehr gut.

Zwei bis sechs Spieler verwenden ein Romméblatt mit 52 Karten ohne Joker. Mehr als sechs mischen zwei oder mehr Romméblätter zusammen.

Die Farben spielen bei diesem Spiel keine Rolle, der Rang der Karten ist von oben der übliche: AKDB1098765432. Der Wert der Karten ist: numerische Karten = Nummer, Bilder 10, Ass 11.

Geben

Das Spiel geht im Uhrzeigersinn.

Der erste Geber wird gelost indem die Spieler Karten ziehen. Wer die höchste hat, gibt zuerst. Bei gleichen Karten ziehen die fraglichen Spieler noch eine Karte (tie break).

Erstes Spiel. Der erste Geber mischt, lässt vom rechten Spieler abheben und verteilt an jeden reihum einzeln 7 Karten. Die überzähligen Karten legt der Geber verdeckt als Stapel vor sich hin.

Weitere Spiele. Nach dem ersten Spiel gibt der Verlierer des vorigen Spiels zum nächsten. Die Zahl der Karten, die jeder Spieler erhält, ist gleich dem Wert der Verlustkarte, variiert also von 2 bis 11.

Sollten nicht genügend Karten im Spiel sein, dann verteilt der Geber an jeden soviele Karten, bis nicht mehr genügend für alle da sind.

Kartentausch

Der Reihe nach, beginnend mit dem Spieler links vom Geber können, die Spieler versuchen ihre Hand zu verbessern, indem sie erst Karten ablegen und danach gleiche Zahl von Stapel neu erhalten. Ein Spieler kann im Prinzip beliebig viele Karten ablegen, höchstens allerdings soviele, wie noch im Stapel verfügbar sind. Es kann passieren, dass einige Spieler keine Tauschmöglichkeit erhalten.

Spiel der Karten

Der Spieler links vom Geber beginnt und spielt eine oder mehrere Karten.

Eine beliebige Einzelkarte kann angespielt werden. Mehr als eine Karte müssen alle den gleichen Rang haben und der Spieler muss danach noch mindestens eine Karte halten.

Die folgenden Spieler spielen die gleiche Zahl von Karten, wie angespielt. Es gibt dabei zwei Möglichkeiten:

Schlagen. Ein Spieler kann die bisher besten Karten schlagen, indem er jeweils eine gleich hohe oder höhere Karte spielt. Eine Gruppe von Folgekarten muss nicht gleichrangig sein.

Abgeben. Wer nicht schlagen kann oder will, gibt den Stich ab, indem er die niedrigsten gehaltenen Karten spielt.

Den Stich gewinnt, wer zuletzt schlagen konnte, wenn alle ihre Karten gespielt haben. Der Stichgewinner spielt eine oder mehrere Karten zum nächsten Stich gemäss den obigen Regeln an.

Da es nur darauf ankommt, am Ende nicht die höchste Karte zu halten, können die Spieler ihre gespielten Karten einfach vor sich hinlegen.

Beispiel. Vier Spieler. Anne spielt an 7-7. Bernd schlägt mit D-7. Claudia schlägt Bernd mit D-B. Daniel kann oder will nicht schlagen und spielt 3-5. Damit gewinnt Claudia den Stich. Im zweiten Stich spielt Claudia 5-5-5 an. Daniel schlägt mit 10-9-7. Anne hält noch K-K-6-3-2-2, d.h. sie kann nicht schlagen, weil zwar die beiden Könige besser als 10-9 sind, sie jedoch keine 7 oder besser hat. Anne muss daher 3-2-2 spielen.

Wertung

Ultimo. Wenn alle nur noch eine Karte halten, zeigen sie diese vor. Wer die höchste hält, verliert. Es kann mehrere Verlierer geben. Die Verlierer legen ihre Verlustkarte vor sich hin, ggf. zu Verlustkarten aus den vorigen Spielen. Die Wertsumme der Verlustkarten ergibt die Gesamtpunktzahl eines Spielers.

Ausscheiden. Spieler, deren Gesamtwert an Verlustkarten 22 oder mehr beträgt, scheiden aus.

Geben. Der Verlierer gibt zum nächsten Spiel, egal ob er soeben ausgeschieden ist oder nicht. Der Geber sammelt die gespielten Karten, den Stapel und die Verlustkarten von ausgeschiedenen Spielern zusammen, mischt sie, lässt abheben und gibt den Nichtausgeschiedenen zum neuen Spiel. Die Zahl der Karten pro Spieler entspricht der Verlustkarte (numerischer Wert bzw. bei einem Bild 10, bei Ass 11). Die Verlustkarten von nicht ausgeschiedenen Spielern bleiben vor diesen offen liegen.

Beispiel. Zweites Spiel, 6 Spieler, Verlustkarte im vorigen Spiel Dame: Jeder müsste 10 Karten erhalten, dazu würden 60 Karten benötigt. Es gibt aber nur 52 Karten, daher bekommt jeder nur 8. Es bleiben 3 Karten im Stapel übrig, da die Verlustkarte vom letzten Spiel vor dem Verlierer liegen bleibt.

Wenn es mehrere Verlierer gibt, ziehen alle eine Karte aus dem vorgemischten Stapel. Wer die höchste Karte hat, ist neuer Geber. Bei gleichem Rang ziehen die fraglichen Spieler noch eine Karte.

Partie. Wer am Ende als Einziger übrig bleibt, hat die Partie gewonnen. Es kann passieren, dass alle verbliebenen Spieler gleichzeitig ausscheiden. Entweder betrachtet man in diesem Fall alle als Sieger oder man erklärt den Spieler mit dem niedrigsten Gesamtwert an Verlustkarten zum Sieger.

Varianten

Schlagen und Stechen

In der Variante von Ben Rasmussen sind drei Fälle zu unterscheiden.

Schlagen. Ein Spieler schlägt, indem er gleichrangige oder höhere Karten spielt, als die angespielten Karten. Was vorige Spieler gespielt haben, ist egal. Es herrscht Schlagzwang, d.h. ein Spieler muss schlagen, wenn er kann.

Stechen. Ein Spieler macht den Stich, indem er den höchsten Satz gleichrangiger Karten spielt. Wenn mehrere gleiche höchstrangige Sätze von Karten gespielt worden sind, sticht der zuletzt gespielte Satz. Wer schlagen oder stechen kann, muss wenigstens schlagen, es gibt keinen Stechzwang.

Abgeben. Wer nicht schlagen oder stechen kann, muss seine niedrigsten Karten spielen.

Nächster Stich. Wer zuletzt gestochen hat, spielt zum nächsten Stich an, nur schlagen reicht nicht aus. Hat keiner gestochen, spielt der vorige Anspieler zum nächsten Stich an.

Beispiel. Anne spielt an: 8-8. Bernd hält K-10-8-3 und muss schlagen z.B. mit K-10. Claudia hält D-10-9-9. Claudia muss Annes Anspiel schlagen, z.B. mit D-10, ist aber nicht gewungen ihre 9-9 zu spielen, womit sie stechen würde.

In dieser Variante werden die Verluste nicht durch die Verlustkarten markiert, sondern summiert aufgeschrieben. Es werden immer alle Karten neu gemischt und ausgegeben.

Sechsundzwanzig

In der Variante von Roman Igumnow aus Berlin werden zwei Romméblätter mit 4 Jokern zusammengemischt (insgesamt 108 Karten). Im Folgenden seien die Nichtjoker Rangkarten genannt.

Wie in der ersten Variante müssen jeweils die höchsten gespielten Karten entweder geschlagen oder der Stich mit den niedrigsten gehaltenen Karten abgegeben werden.

Joker. Die Joker können nicht allein ohne Rangkarten gespielt werden, es sei denn, der Spieler hält nur noch Joker. In diesem Fall gelten die Joker als höchstrangige Karten, d.h. nachfolgende Spieler müssen ihre niedrigste Karte spielen (allerdings wird der Jokerhalter sein Spiel sowieso mit einem Joker beenden).

Schlägt ein Spieler mit mehreren Karten, dann können ein oder mehrer Joker dabei sein, vorausgesetzt sie werden von wenigstens einer Rangkarte begleitet. Ein Joker gilt in diesem Fall soviel wie die höchste Rangkarte der Gruppe. Ensprechend kann ein Spieler mehrere Karten anspielen, indem eine oder mehrere gleichrangige Karten mit einem oder mehreren Jokern gespielt werden (z.B. 8-Joker-Joker oder 10-10-10-Joker).

Wenn ein Spieler den Stich abgibt, dann darf er nur dann Joker spielen, wenn er keine Rangkarten mehr hat.

Beispiel. Anne spielt an 5-5-Joker. Bernd hält Joker-7-3-2. Da Bernd nicht alle drei Karten von Anne schlagen kann, muss er 7-3-2 spielen und den Joker behalten. Claudia schlägt mit K-D-9. Daniel hält Joker-D-B-10. Daniel kann nicht schlagen, da der Joker nur als Dame gelten würde, womit er den König nicht schlagen kann. Daniel muss also D-B-10 spielen.

Wertung. Ein Joker am Ende rangiert höher als das Ass und zählt 13 Punkte. Entsprechend werden im Folgespiel 13 Karten an jeden Spieler ausgegeben, wenn möglich. Wessen Verlustkarten sich zu 26 oder mehr addieren, scheidet aus.

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Verantwortlich für die englischsprachige Version dieser Webseite: John McLeod, john@pagat.com. Deutsche Übersetzung von Ulf Martin
© John McLeod, Ulf Martin, 2025. Version aktualisiert am: 29. November 2025

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