Binokel

 Gaigel/Binokel  
Das schwäbische Nationalspiel

Binokel gilt, neben Gaigel, als «Nationalspiel» der Schwaben. Im folgenden wird die Hauptvariante für drei Spieler beschrieben, die nach Internetquellen zusammengestellt wurde. Die Varianten unterscheiden sich nicht allzu sehr voneinander und haben sich seit der Beschreibung von Grupp in den 1970ern praktisch nicht verändert.

Auswanderer haben das Spiel im 19. Jh. nach Amerika gebracht, wo es bis heute unter dem Namen Pinochle zu den grossen Kartenspielen gehört. Die amerikanischen Varianten für drei Spieler, Auction Pinochle, haben sich leicht unterschiedlich entwickelt, man kann die Spielweisen der Ostküste und des Mittleren Westens unterscheiden.

Regeln

Spielmaterial

In Schwaben wird ein Binokel/Gaigel-Blatt, ein Württemberger Bild mit deutschen Farben verwendet. Dieses hat in den Farben Herz (), Schippe (Grün) (), Eichel (), Schellen () die Ränge Ass, 10, König, Ober, Unter und 7. Heutzutage werden die 7en jedoch meist weggelassen. Jede Karte kommt zweimal vor, so dass es insgesamt 40 Karten gibt. Neben den Karten werden Stift und Papier zum notieren der Spielergebnisse benötigt.

Hat man kein Original-Binokel-Blatt, so gibt es Alternativen.

Spieler

Es gibt drei aktive Spieler. Bei vier am Tisch setzt der Geber aus.

Spielrichtung, Positionen

Es geht gegen den Uhrzeigersinn. Der Spieler rechts vom Geber ist Vorhand, der nächste Mittelhand und der dritte Hinterhand.

Spielziel

Die Spieler versuchen durch die Meldung von Kartenkombinationen und den Gewinn von Stichen als erste eine vereinbarte Zielpunktzahl zu erreichen.

Es gibt einen Alleinspieler der verspricht die meisten Punkte zu machen und der durch eine Reizung ermittelt wird. Der Alleinspieler hat den Vorteil sein Blatt mit dem Tapp verbessern zu können und den Trumpf zu bestimmen.

Die Gegenspieler machen zwar ebenfalls Punkte, die Bezeichnung Alleinspieler ist jedoch insoweit berechtigt, als die anderen Spieler es normalerweise vorteilhaft finden werden gemeinsam gegen den Gewinner der Reizung vorzugehen.

Kartenpunkte

Die Karten haben die bekannte Rangfolge und Augenwerte (von oben):

A > 10 > K > O > U
11   10   4   3   2

Da jede Karte zweimal vorkommt gibt es insgesamt 240 Augen.

Für den letzten Stich gibt es zusätzlich 10 Punkte, sodass es für die Stiche insgesamt 250 Kartenpunkte gibt.

Meldungen

Die Kombinationen, die Spieler melden können, fallen in drei Gruppen und ihr Wert richtet sich danach ob ein Spieler eine Kombination einmal oder zweimal auf der Hand hält und meldet. Nichtgemeldetes zählt nichts.

Sequenzen (in gleicher Farbe)  einfach  doppelt
Familie in Trumpf A-10-K-O-U  150 1500
Familie in anderer Farbe  » 100 1000
Trumpf-Paar  K-O  40 80
Paar in anderer Farbe  » 20 40
Vier Gleiche (in versch. Farben)    
Asse  HerzA-SchellenA-SchippeA-EichelA 100 1000
Könige HerzK-SchellenK-SchippeK-EichelK 80 1000
Ober HerzO-SchellenO-SchippeO-EichelO 60 1000
Unter HerzU-SchellenU-SchippeU-EichelU 40 1000
Binokel SchellenU-SchippeO 40 300

Jede Karte kann einmal pro Gruppe gemeldet werden (d.h. z.B. Schellen-Unter und Schippe-Ober bis zu dreimal: im Binokel, in einem Paar bzw. einer Familie, und als vier Ober bzw. Unter). Vier oder acht Zehner können nicht gemeldet werden.

Rundgang. Wer vier Könige und Ober melden kann zählt zu den 140 Punkten 100 für die enthaltenen Paare dazu, insgesamt also 240 Punkte. Hätte der Spieler zusätzlich Familien von denen die Paare ein Teil sind dann muss er für jede den Wert des Paares abziehen um sie nicht doppelt zu zählen. Wenn also ein Paar des Rundgangs in einer Trumpf-Familie enthalten ist dann wäre der Gesamtwert 240 plus 150 minus 40 = 350 Punkte und nicht 390.

Geben

Der erste Geber wird gelost. Nach einem Spiel ist die bisherige Vorhand nächster Geber. Der Geber mischt, lässt den Spieler links abheben und verteilt beginnend mit Vorhand an jeden 3 mal 4 = 12 Karten. Nach der ersten und zweiten Runde kommen 2 Karten verdeckt auf die Tischmitte. Die 4 Karten auf dem Tisch bilden den Tapp (Skat, Talon).

Reizen, Steigern

Die Spieler bieten darum wer Alleinspieler wird. Vorhand beginnt und muss 150 ansagen. Mittelhand kann steigern indem sie 160 sagt. Darauf kann Vorhand auf 170 erhöhen. So geht das zwischen den beiden hin und her (immer 10 mehr, es ist nicht sinnvoll ein Sprunggebot zu machen), bis eine passt. Danach kann Hinterhand den bisherigen Gewinner des Steigerns reizen. Wenn jetzt einer passt, ist der Dritte Alleinspieler.

Kartentausch

Der Alleinspieler nimmt den Tapp, dreht ihn um, zeigt ihn den Mitspielern, nimmt die Karten in sein Blatt auf und legt 4 von den nunmehr 16 Handkarten vor sich verdeckt ab ohne sie zu zeigen. Die abgelegten Augen zählen zu seinen Gunsten, die Karten können aber nicht gemeldet werden. Dann sagt der Alleinspieler die Trumpffarbe an.

Aufgeben («abgehen»)

Der Alleinspieler muss mindestens die gebotene Punktzahl erreichen. Glaubt er, er schafft das nicht, kann er aufgeben. Von seinem Punktestand wird dann das Gebot einfach abgezogen, die beiden anderen Spieler lassen sich dagegen etwaige gehaltene Meldungen gutschreiben (daher muss der Alleinspieler in jedem Fall eine Trumpffarbe ansagen) und erhalten zusätzlich eine Gutschrift von je 50 Punkten.

Melden

Wenn das Spiel weitergeht, legen die Spieler der Reihe nach, beginnend mit dem Alleinspieler, ihre Meldungen aus und lassen sie sich gutschreiben. Nachdem gemeldet wurde nehmen die Spieler ihre Karten wieder auf.

Spiel der Karten

Vorhand spielt die erste Karte indem sie eine ihrer Hand offen auf den Tisch legt. Die anderen legen der Reihe nach offen eine Karte dazu. Es gelten folgende Regeln:

  • Eine beliebige Karte kann angespielt werden.
  • Wer kann muss die angespielte Farbe bedienen.
  • Wer nicht bedienen kann muss Trumpf spielen.
  • Wer bedient oder trumpft muss wenn möglich stechen.
  • Wer nicht bedienen oder trumpfen kann spielt eine beliebige Karte.

Den Stich macht der höchste Trumpf oder, wenn kein Trumpf gespielt wurde, die höchste Karte der angespielten Farbe. Sind die besten Karten in Farbe und Rang identisch sticht die zuerst gespielte die zweite.

Die Spieler ziehen die gewonnenen Karten jeder für sich ein, die Gegenspieler werfen ihre Stiche nicht zusammen. Der Gewinner eines Stichs spielt zum nächsten an.

Spielwertung

Meldungen eines Spielers zählen nur wenn dieser selber wenigstens einen Stich gemacht hat. Ist das nicht der Fall wird die Meldegutschrift wieder gestrichen. Ein Gegenspieler, der einen Stich gemacht hat, schreibt sich Melde- und Stichpunkte gut.

Der Alleinspieler muss ebenfalls mindestens einen Stich gemacht haben um seine Meldungen und den Tapp zählen zu können. Hat er wenigstens soviel gewonnen wie geboten dann schreibt er alle gemachten Punkte. Hat der Alleinspieler weniger als Geboten dann wird ihm das Gebot doppelt abgezogen und nichts gutgeschrieben.

Partie

Man spielt meist auf eine vereinbarte Zielpunktzahl, typischerweise 1500 Punkte. Wer sie zuerst erreicht gewinnt.

Erreichen oder überschreiten mehrere Spieler die Zielmarke gleichzeitig dann gewinnt der Alleinspieler. Wenn die beiden Gegenspieler, aber nicht der Alleinspieler das Ziel erreichen, dann gewinnt, wer die höhere Punktzahl hat. Wenn da Gleichstand herrscht, muss ein Entscheidungsspiel gespielt werden (das ggf. dann der Dritte gewinnen kann).

Sonderspiel: Durch

Der Alleinspieler kann versuchen alle Stiche zu machen. Es gibt keinen Trumpf, niemand kann etwas melden und der Alleinspieler spielt zum ersten Stich an, nicht Vorhand. Sobald der Durchspieler einen Stich abgibt hat er verloren. Es werden bis zu drei Stufen unterschieden:

  • Der einfache Durch wird nach dem Aufnehmen und Tauschen mit dem Tapp angesagt und zählt gewonnen oder verloren plus oder minus 1000 Punkte.
  • Beim offenen Durch muss der Spieler vor Auspiel der ersten Karte seine Karten offen auf den Tisch legen. 1500 Punkte.
  • Durch aus der Hand: wie offener Durch jedoch ohn Tausch mit dem Dapp. 2000 Punkte.

Ein Durch wird oft als eigene Partie angesehen und nicht in die normale Partiewertung auf eine Zielpunktzahl übernommen.

Variationen

Hier ist nur aufgeführt was erwähnenswert erscheint.

Gutschrift bei Aufgabe des Alleinspielers

Mal sind es 40 oder 30 Punkte, mal nichts, mal die Hälfte des Reizwertes.

Vier aktive Spieler

Wieder gibt es einen Alleinspieler. Jeder erhält 9 Karten, gegeben 3 mal 3, zwischen jeder Geberunde jeweils 2 Karten zum Dapp. Ansonsten geht es wie im Spiel zu dritt.

Man kann auch Kreuzbinokel spielen, dann veranlagen die einander gegenüber sitzenden Spieler ihre Ergebnisse zusammen (müssen aber ihre Stiche getrennt sammeln, weil die Meldungen weiterhin nur zählen, wenn ein Spieler individuell einen Stich gemacht hat).

Spiel mit 7er

Eine 7 rangiert unter dem Unter ihrer Farbe und hat den Augenwert 0. Der Gesamtwert der Augen ändert sich daher nicht.

Kartenverteilung. Zu dritt: jeder bekommt 15 Karten, gegeben 5 mal 3, nach der ersten Runde 3 als Dapp; man findet auch: jeder bekommt 14 Karten und 6 gehen in den Dapp. Zu viert: jeder bekommt 11 Karten, der Dapp 4.

Als Meldung gibt es zusätzlich das Dissle: eine gehaltene Trumpf-7 zählt 10 Punkte, zwei Dissle 20.

Mindestgebot und Partiegewinn

Man findet auch die Angabe 200 oder 250 statt 150 für das Mindestgebot und 1000 oder 2000 für die Zielpunktzahl. Manchmal, vor allem bei Turnieren, wird auch eine feste Zahl von Spielen gespielt.

Die o.a. Regeln für den Partiegewinn wenn mehrere Spieler gleichzeitig die Punktgrenze erreichen, sind die in Amerika üblichen. Die bisher bekannten deutschen Regelwerke behandeln nicht alle möglichen Fälle.

Meldungen

Manchmal können acht 10er für 1000 Punkte gemeldet werden aber nicht vier. Grupp gibt an, dass acht 7er für 1000 Punkte gemeldet werden können (er hat vergessen über die 10er zu schreiben). Die meisten Regeln lassen nur Asse, Könige, Ober und Unter zu.

Man findet Regeln, bei denen nur der doppelte Binokel einen besonders hohen Wert hat (300), andere Doppelmeldungen (Gleiche, Paare, Familien) haben bloss zweimal den Wert von einer.

Anderes Kartenblatt

Was tun wenn kein authentisches Binokel-Blatt greifbar ist, sondern beispielsweise «nur» ein Doppelkopf-Blatt?

Handelt es sich um ein Doppelkopf-Blatt mit deutschen Farben, wie in Sachsen und Thüringen üblich, dann hat man 9er statt 7er. Von den 9ern merkt man beim Spiel mit 40 Karten jedoch nichts.

Ein Blatt mit französischen Farben sieht natürlich anders aus. Entweder man spielt damit nach schwäbischer Art und ignoriert etwaige Beschwerden über mangelnde Authentizität (dann entsprechen Damen den Obern, Buben den Untern und die Farben sind Pik = Schippe , Kreuz = Eichel, Karo = Schellen und Herz bleibt Herz, der Binokel ist also Pik-Dame und Karo-Bube). Oder man spielt eine amerikanische Variante (zu dritt «Ost» oder «West»). In Übersee kennt man die deutschen Farben praktisch nicht und es werden tatsächlich 9er statt 7er verwendet: Das amerikanische Pinochle-Blatt hat gleiche Zusammensetzung und Farbsystem wie das deutsche französischfarbige Doppelkopf-Blatt.

Die Unterschiede zu den amerikanischen Varianten

sind auf der Seite für die West-Variante angegeben, die den schwäbischen Gepflogenheiten etwas mehr ähnelt, als die der Ostküste.

Quellen

Titelbild: Spielregel24.de.

Der Autor dieser Seite ist Ulf Martin. Sie wird von John McLeod john@pagat.com und Ulf Martin betreut.
© Ulf Martin, John McLeod, 2026. Version aktualisiert am: 14.Januar 2026

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