Marjolet - Kartenspiel Regeln

Marjolet

Marjolet ist ein «schnelles, elegantes Spiel für zwei Spieler aus dem Südwesten von Frankreich» (Howard Fosdick). Die Bezeichnung brisques für die wertvollen Asse und Zehnen deutet an, dass das Spiel aus dem gleichen Entstehungszusammenhang im 18. Jh. stammen könnte, wie andere Spiele der Brusquembille-Familie (ebenso wie die italenischen Spiele Briscola und Marianna).

Es werden einige Karten ausgegeben, nach jedem Stich ergänzen die Spieler ihre Hand von einem Stapel. Es geht darum bestimmte Stiche und wertvolle Karten zu gewinnen, sowie Kartenkombinationen zu melden. Eine besondere Rolle spielen dabei die «Hochzeiten» (mariages) aus König und Dame gleicher Farbe. Als Besonderheit gibt es in diesem Spiel die mariage de Marjolet von Trumpf-Bube (Marjolet) und einer beliebigen Dame. Es scheint im 18. Jahrhundert allerlei Experimente mit der Kombination «eigentliche Mariage» (Dame und König gleicher Farbe) und den Buben gegeben zu haben. Im Homme de Brouc gibt es die «erweiterte Mariage» KDB. Und in der Bézique-Familie dann das «Binochle» ♠Dame und ♦Bube.

Die Beschreibung folgt Frans Gerver, Le Guide Marabout de tous les jeux de cartes (Verviers 1966: Éditions Gérard).

Spieler, Karten, Spielziel

Zwei Spieler benutzen ein Piquet-Blatt (in Deutschland: Skatblatt). Die 32 Karten rangieren in jeder der vier Farben von oben:

A 10 K D B 9 8 7.

Die Spieler versuchen, durch den Gewinn von bestimmten Stichen, von brisques (Asse und Zehnen), sowie dem Melden von Kartenkombinationen Punkte zu machen. Wer zuerst je nach Vereinbarung 500 oder 1000 Punkte hat gewinnt die Partie.

Geben, Abspiel

Geben

Der erste Geber wird gelost, danach wechseln sich die Spieler ab. Der Geber mischt, lässt den anderen Spieler abheben und verteilt an jeden 6 Karten, entweder 2 mal 3 oder 3 mal 2. Von den verbliebenen Karten wird die oberste umgedreht und auf den Tisch gelegt, die gezeigte Farbe ist Trumpf. Der restliche Stapel (Talon) wird quer und verdeckt auf die Trumpfkarte gelegt.

Abspiel mit Talon

Der Nichtgeber spielt die erste Karte zum ersten Stich.

Ein Stich besteht darin dass jeder Spieler eine Karte aus der Hand spielt. Solange es Karten um Talon gibt, gibt es dabei keine Beschränkung, man kann eine beliebige Karte spielen. Den Stich gewinnt, wer den höchsten Trumpf gespielt hat oder, wenn kein Trumpf gespielt wurde, die höhere Karte der angespielten Farbe.

Nach dem Stich nehmen beide Spieler eine Karte vom Talon, der Stichgewinner zuerst. Der Stichgewinner kann jetzt Kartenkombinationen melden und spielt danach zum nächsten Stich an.

Nach Talonende

Die umgedrehte Trumpfkarte bzw. die 7, wenn die Trumpfkarte getauscht wurde, geht an den Verlierer des letzten Stiches vor Talonende. Dann ist der Talon aufgebraucht.

Wenn der Talon aufgebraucht ist, wird das Spiel geschlossen und die Stichregeln ändern sich: Jetzt muss ein Spieler die angespielte Farbe bedienen und stechen wenn er kann. Kann der Spieler die ausgespielte Farbe nicht bedienen, muss er trumpfen.

Wenn der Talon geschlossen wurde können keine Meldungen mehr gemacht werden.

Wertungen

Meldungen (Kartenkombinationen)

Stichgewinn berechtigt zur Meldung. Solange noch Karten im Talon sind, kann ein Spieler der soeben Stich gewonnen hat, nach Aufnahme der Karte vom Talon, eine oder mehrere Meldungen machen, indem er bestimmte Kartenkombinationen vor sich auf den Tisch legt. Die aufgelegten Karten gelten weiter als zur Hand des Spielers gehörig. Es gibt folgende Meldungen:

Carrés
vier ranggleiche Karten
Asse 100 Punkte
Zehner 80  »
Könige 60  »
Damen 40  »
Mariages
König & Dame gleicher Farbe
Trumpf 40 Punkte
andere Farbe 20  »
Mariages de Marjolet
Trumpf-Bube &
Trumpf-Dame 40 Punkte
andere Dame 20  »

Eine Karte die für eine Meldung verwendet wurde kann, solange die Karte noch liegt, für weitere Meldungen verwendet werden. Zum Bsp. eine Dame für Marjolet, Mariage und 4 Damen. Der Trumpf-Bube kann jede Dame einmal «heiraten».

Wenn das Spiel geschlossen wird, weil der Talon aufgebraucht ist, nehmen die Spieler ihre gemeldeten Karten auf die Hand. Weitere Meldungen sind jetzt nicht mehr möglich.

Trumpf-7 (dix)

Die Trumpf-7 oder dix (gesprochen «Diess») ist 10 Punkte wert:

  • Für den Geber, wenn er sie als Trumpf aufschlägt. Oder:
  • Für den Spieler, der sie auf der Hand hält und mit der aufgeschlagenen Trumpfkarte tauscht, vorausgesetzt er hat soeben den Stich gewonnen (wie bei Meldungen). Der Kartentausch muss vor Talonende geschehen, damit der Spieler die 10 Punkte gewinnt, sonst zählt die dix nichts.

Stiche, brisques

Weitere Punkte gibt es für den Gewinn besonderer Karten und Stiche:

Gewinn der offenen Trumpfkarte 10 Punkte
Gewinn des letzten Stiches 10  »
oder Gewinn der letzten sechs Stiche 50  »
Jede brisque (Ass, Zehn) 10  »

Die offene Trumpfkarte gewinnt der Spieler, der den letzten Stich vor Talonende verliert, da er als zweiter eine Karte zieht.

Partie

Es wird vereinbart, ob auf 500 oder 1000 Punkte gespielt wird. Wer das Ziel in ein oder mehreren Spielen zuerst erreicht, gewinnt die Partie. Es kann passieren, dass beide Spieler die Zielmarke im gleichen Spiel erreichen oder überschreiten. Der Guide Marabout sagt nichts dazu, typisch wäre, dass dann gewinnt, wer mehr Punkte hat. Bei Gleichstand müssen weitere Spiele gespielt werden, bis es einen Unterschied gibt.

Diese Seite ist ein Beitrag von Ulf Martin und wird von John McLeod john@pagat.com betreut.
© Ulf Martin, 2022. Version aktualisiert am: 26. Juli 2022

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