Pinochle zu zweit
mit einfachem Blatt

Die namengebende Meldung aus Pik-Dame und Karo-Bube: Pinochle für 40 Punkte.
- Spielmaterial
- Übersicht: Spielablauf und -ziel
- Punkte
- Spielbeginn
- Erste Phase
- Zweite Phase
- Spielergebnis
- Varianten
- Quellen
- Faltblatt
Pinochle spielen ist eine Antwort auf die Frage, was man mit Doppelkopfkarten machen kann, wenn man nur zu zweit am Tisch sitzt. Pinochle («Pinnockel») ist der amerikanische Ableger des in Württemberg immer noch sehr populären Binokel. Auswanderer haben das Spiel im 19. Jh. nach Nordamerika mitgebracht, wo es vor allem in der ersten Hälfte des 20. Jh. eine enorme Popularität hatte. Inzwischen hat die Zweispielervariante deutlich u.a. an Gin Rommé verloren, wird aber immer noch viel gespielt.
Auf anderen Seiten stellen wir Varianten für drei Spieler, bei denen man solche der Ostküste und des Mittleren Westens unterscheiden kann, und für vier Spieler vor.
Im Folgenden geben wir eine Standardvariante, wie man sie in der Literatur findet, danach Varianten dort und wie sie pagat.com zugetragen worden sind.
Spielmaterial
Das Pinochle-Blatt entspricht in seiner Zusammensetzung dem in Nord- und Westdeutschland üblichen Doppelkopfblatt: 48 Karten; französische Farben (Pik, Karo, Kreuz, Herz); jeweils zweimal Ass, 10, König, Dame, Bube und 9 in jeder Farbe. Des weiteren werden Stift und Papier zum notieren der Ergebnisse benötigt.
Übersicht: Spielablauf und -ziel
Die Hälfte der Karten werden an die Spieler verteilt, der Rest bildet einen Talon von dem die oberste Karte als Trumpf aufgeschlagen wird.
Es werden Stiche gespielt und dabei gibt es zwei Spielphasen:
- Solange noch Karten im Talon sind, ziehen die Spieler nach einem Stich eine Karte. Der Stichgewinner kann vorher bestimmte gehaltene Kartenkombinationen melden.
- Wenn der Talon aufgebraucht ist wird mit den Handkarten unter verschärften Regeln weitergespielt bis niemand mehr Karten hält.
Es gibt Punkte für in den Stichen gewonnene Karten und den Meldungen aus der ersten Phase. Wer nach einem oder mehren Spielen eine vereinbarte Gesamtpunktzahl erreicht hat hat, gewinnt die Partie.
Punkte
Augen
Die Karten haben den in Mitteleuropa gewohnten Rang und Augenwert:
| A | > | 10 | > | K | > | D | > | B | > | 9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 11 | 10 | 4 | 3 | 2 | 0 |
Da jede Karte zweimal vorkommt gibt es insgesamt 240 Augen (wie im Doppelkopf).
Letzter Stich
Der letzte Stich des Spiels, wenn alle Karten gespielt sind, zählt 10 Punkte.
Meldungen
Die Kartenkombinationen, die während des Spiels gemeldet werden können, fallen in drei Gruppen:
| A. Sequenzen (aufeinanderfolgende Karten gleicher Farbe) | Punkte | |
| (Trumpf-)Lauf (run) | Trumpf-A-10-K-D-B | 150 |
| Trumpf-Paar (royal marriage) | Trumpf-K-D | 40 |
| Gemeines Paar (common m.) | K-D gleicher Farbe | 20 |
| Nicht melden kann man einen Nichttrumpf-Lauf! | ||
| B. Quartette (vier gleichrangige Karten versch. Farbe) | ||
| Asse rum (aces around) |
|
100 |
| Könige rum (kings around) |
|
80 |
| Damen rum (queens around) |
|
60 |
| Buben rum (jacks around) |
|
40 |
| Nicht melden kann man Quartette von 10en und 9en! | ||
| C. Spezielle Kombinationen | ||
| Einfach-Pinochle |
|
40 |
| Doppel-Pinochle |
|
300 |
| Dix («Dies») | Trumpf-9 | 10 |
Spielbeginn
Der erste Geber wird ausgelost. Nach jedem Spiel wechselt der Geber.
Der Geber mischt, lässt den anderen Spieler abheben und verteilt dann an jeden 4 mal 3 gleich 12 Karten.
Die nächste Karte schlägt der Geber um, legt sie auf den Tisch und den Talon verdeckt auf sie, so dass sie sichbar bleibt. Die aufgeschlagene Farbe ist Trumpf. Handelt es sich um eine 9 dann addiert der Geber sogleich 10 Punkte zu seinem Spielstand für «Dix».
Die Spieler nehmen ihre Karten auf ohne sie dem anderen zu zeigen.
Erste Phase
Stichspiel
Der Nichtgeber beginnt indem er eine beliebige Karte von der Hand offen ausspielt. Der andere Spieler spielt ebenfalls eine Karte aus der Hand, es kann eine beliebige Karte nachgespielt werden. Solange Karten im Talon sind, gibt es keine Einschränkung der Karten, die man spielen kann.
Wenn einer Trumpf gespielt hat, gewinnt der höchste Trumpf den Stich, sonst die höchste Karte der angespielten Farbe. Bei zwei identischen Karten gewinnt die zuerst gespielte.
Der Stichgewinner kann jetzt mit seinen 11 gehaltenen Karten eine Meldung machen, indem er die fraglichen Karten offen auslegt. Danach ziehen erst der Stichgewinner, dann der andere Spieler ein Karte vom Talon.
Der Stichgewinner spielt zum nächsten Stich an.
Melden
Für das Melden von Kartenkombinationen gelten folgende Regeln:
- Nur der Stichgewinner kann melden.
- Pro Stich ist nur eine Meldung erlaubt.
- Dem Tisch muss wenigstens eine Karte aus der Hand hinzugefügt werden.
- Eine Karte kann mehrmals gemeldet werden, wenn die Kombinationen, deren Teil sie ist, verschiedenen Gruppen angehören.
- Eine Meldung kann zu einer grösseren Meldung der gleichen Gruppe erweitert werden.
Die gemeldeten Karten werden offen auf den Tisch gelegt, zählen aber weiter zur Hand des Spielers und können entsprechend zu den Stichen gespielt werden.
Die Werte der Meldungen müssen fortlaufend zum Spielstand der Meldenden addiert werden.
Beispiele.
Ein Spieler halte ein Trumpfpaar und mache den Stich. Er kann jetzt das Paar für 40 Punkte melden indem er es auslegt. Im weiteren Verlauf komme er wieder ans Spiel und halte Trumpf-A-10-B. Mit diesen Karten kann er das Paar, wenn es noch auf dem Tisch liegt, zum Lauf erweitern, und nochmal 110 Punkte machen (nicht 150, denn dann wäre das Paar doppelt gewertet). Wäre Pik Trumpf und er hält Karo-Bube, dann könnte er in einem späteren Stich Einfach-Pinochle melden, vorausgesetzt die Pik-Dame ist noch auf dem Tisch, denn Trumpflauf bzw. -paar und Pinochle gehören unterschiedlichen Meldegruppen an (A und C).
Ein Stichgewinner melde Einfach-Pinochle für 40 Punkte; später könnte er als Stichgewinner mit entsprechenden Karten auf Doppel-Pinochle erweitern: nochmal 260 Punkte (Gesamtwert 300).
Der Spieler melde ein Trumpf-Paar (40). Dann ein Ass-Quartett (100). Dann ein Buben-Quartett (40). Mit einer Trumpf-10 könnte er noch einen Trumpflauf melden (110, nicht 150, weil das Paar darin schon gewertet wurde). Insgesamt 290 Punkte. Für eine solche Meldefolge sind allerdings 4 Stiche nötig.
Dix
Erste Dix. Wenn die Trumpf-9 aufgeschlagen wurde, sind das 10 Punkte für die erste Dix (die der Geber erhält). Wenn keine 9 aufgeschlagen wurde, wird die erste Dix gemeldet indem Trumpf-9 mit der offenen Trumpfkarte getauscht wird.
Die zweite Dix wird einfach offen hingelegt.
«Dix und das»: zusätzlich zu Dix kann eine andere Meldung gemacht werden, Melderegel 2 gilt für Dix nicht. Die nach der ersten Dix eingetauschte Karte kann ggf. sogleich für die andere Meldung verwendet werden.
Zweite Phase
Sobald der Verlierer des 12. Stiches die letzte Talonkarte (die Trumpfkarte) vom Talon gezogen hat, verändern sich die Spielregeln.
Es können keine Meldungen mehr gemacht werden. Sollten noch Karten von vorigen Meldungen auf dem Tisch liegen, nehmen die Spieler sie in ihre Hand auf.
Es gelten verschärfte Stichregeln:
- Die angespielte Farbe muss der zweite Spieler bedienen (gleiche Farbe spielen).
- Wer nicht bedienen kann muss Trumpf spielen.
- Wer stechen (eine höhere Karte bedienen) kann, muss das tun.
Auf diese Weise werden die letzten 12 Stiche gespielt.
Nicht vergessen: der Gewinner des allerletzten Stiches erhält 10 Punkte.
Da die 24 Karten der 2. Phase auf zwei Spieler verteilt sind und jeder alle seine 12 Karten sieht, ist die zweite Hälfte des Spiels für aufmerksame Spieler eines mit vollständiger Information, wie Schach, dessen Ausgansposition in der ersten Hälfte vorbereitet wird.
Spielergebnis
Üblicherweise spielt man die Partie auf 1000 Punkte. Erreicht ein Spieler das Ziel während des Spiels durch Meldungen oder nach Auszählen der Stiche, hat er gewonnen. Erreichen es beide nach Auszählen, gewinnt der Spieler mit dem höheren Punktestand. Bei Gleichstand folgt ein Entscheidungsspiel.
Varianten
Hier ist nur aufgeführt was erwähnenswert erscheint. Hat man bei einem Pinochle-Abend wechselnde Spielerzahl (z.B. erst 2, dann 3, dann 4), dann verwirrt es am wenigsten wenn man soweit wie möglich immer nach den gleichen Regeln spielt.
Augen
Das beschriebene System (T) ist das traditionelle auch in Mitteleuropa (Binokel, Doppelkopf) übliche. Es gibt noch zwei weitere, ein vereinfachtes (V; simplified), und ein stark vereinfachtes (S; streamlined):
| A | > | 10 | > | K | > | D | > | B | > | 9 | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| T | : | 11 | 10 | 4 | 3 | 2 | 0 | |||||
| V | : | 10 | 10 | 5 | 5 | 0 | 0 | |||||
| S | : | 10 | 10 | 10 | 0 | 0 | 0 |
In allen Fällen ist die Gesamtsumme der Augen 240.
Bonusmeldungen
Die Melderegeln 1 und 2 sorgen dafür, dass oft nicht das volle Meldepotential einer Hand ausgeschöpft werden kann. Sein Spiel diesbezüglich zu optimieren ist eine der taktischen Finessen des Pinochle zu zweit (Gibson) und die Bedeutung des Stichspiels, besonders die 2. Phase, wird dadurch erhöht.
Am puristischsten werden die Melderegeln wenn man überhaupt keine Doppelmeldungen zulässt: Ein doppeltes Pinochle sind dann zwei einfache, die wegen Melderegel 2 nicht gleichzeitig gemeldet werden können, und Dix wird wie eine normale Meldung behandelt, der Stichgewinner kann also entweder Dix oder was anderes melden, aber nicht beides. (Gibson)
Einigen Spielern erscheint es dagegen unbefriedigend, wenn man bestimmte Kombinationen nicht oder nur sehr selten melden kann. Daher werden die erlaubten Meldungen machmal erweitert.
Hält der Spieler einen Rundgang (Round House, Round Trip: je ein Quartett Könige und Damen) dann könnte er dafür maximal 220 Punkte bekommen und müsste dafür 5 der 12 Stiche, in denen Meldungen erlaubt sind, machen:
- Könige rum melden (80 Punkte),
- Trumpf-Dame ergänzen zum Trumpf-Paar (40),
- eine Dame für ein gemeines Paar (20),
- noch eine Dame für ein gemeines Paar (20),
- die vierte Dame für Damen rum (60).
Das eigentlich vorhandene dritte gemeine Paar kann nicht gleichzeitig mit den Damen rum gewertet werden, obwohl es zu einer anderen Meldegruppe gehört (A statt B), da nur eine Meldung pro Stich erlaubt ist.
Daher wird der Rundgang oft als eigenständige Meldung erlaubt, mit dem vollen Wert der enthaltenen Kombinationen: 240 Punkte. Entweder nur als ganzes zu melden oder, nach Verabredung, sogar als mögliche Ausbaumeldung, wenn schon Teile (Paare, Quartett Damen oder Könige) gemeldet wurden, allerdings müssen schliesslich alle acht Karten auf dem Tisch liegen.
Pinochle. Üblich scheint zu sein, ein doppeltes Pinochle als einzige echte Doppelmeldung zu werten, d.h. der Spieler kann alle vier Karten auf einmal melden oder einem Einfach-Pinochle das zweite Pinochle hinzufügen. Man kann spielen, dass ein Doppel-Pinochle nur als ganzes gemeldet werden kann, zwei nacheinander gemeldete Einfach-Pinochle zählen nur 80 Punkte.
Es gab auch das Grand Pinochle: Pik-Paar und Karo-Bube für 80 Punkte, egal welche Farbe Trumpf ist, wenn alle drei Karten zugleich abgelegt werden. (MacDougall)
Quartette und Läufe. Manchmal zählen aber auch doppelte Quartette und Läufe deutlich mehr, nämlich 10 mal den Wert von einem: acht Asse 1000, Könige 800, Damen 600, Buben 400 und Lauf 1500. (MacDougall meint, diese hohen Werte bringen das Spiel aus der Balance; sie sind seltene Glücksfunde und wenn sie sich ereignen verliert das Stichspiel an Bedeutung.)
Stichregel
Manchmal gilt für die 2. Phase die gleiche Regel wie in der Ostküstenvariante zu dritt: Wenn keine Trumpfkarte angespielt wurde, muss der zweite Spieler bedienen, aber nicht notwendigerweise stechen wenn er könnte. Wer nicht bedienen kann, muss aber immer Trumpf spielen. Bei Trumpfanspiel gilt immer auch Stichzwang.
Partieende
Die Zielpunktzahl kann natürlich beliebig vereinbart werden: 1200, 1500, 2000 usw.
Stufenweise Erhöhung der Zielmarke. In der Literatur findet man die Regel: Das Spiel wird immer nach dem letzten Stich ausgewertet. Wenn beide Spieler die Zielmarke gleichzeitig überschritten haben, erhöht sich diese automatisch um 250 Punkte. Das geht solange, bis nur einer die Zielmarkte erreicht (also von 1000 auf 1250, dann 1500, 1750 usw.).
Beispiel: es ging ursprünglich auf 1000, vor dem aktuellen Spiel hat Alice 1180 Punkte, Bob 1070, d.h. inzwischen sind 1250 Punkte zum Gewinn nötig. Im Spiel macht Alice 280 Meldepunkte und 180 Stichpunkte, zusammen 460; Bob 70 Stichpunkte und 150 Meldepunkte, zusammen 220. Der Spielstand ist also jetzt: Alice 1640, Bob 1290. Beide haben die neue Marke 1250 überschritten, aber nur Alice hat ausserdem mehr als 1500 und gewinnt daher die Partie.
Ausrufen. Man kann spielen, dass ein Spieler während des Abspiels der Karten die Partie beenden kann, wenn er glaubt die Zielpunktzahl mit gewonnenen Karten und Meldungen erreicht zu haben. Er sagt das an, dann wird nachgezählt. Stimmt die Ansage, hat er gewonnen, sonst verloren; die Punkte des anderen spielen keine Rolle.
Eine Variante dieser Regel ist, dass ein Spieler nach Ausrufen noch einen Stich machen muss. Der andere Spieler kann derweil ebenfalls ausrufen. Wer als ausrufender Spieler einen Stich macht ist Gewinner der Partie, vorausgesetzt die Zielpunktzahl wurde erreicht, wenn nicht gewinnt der Gegenspieler. (MacDougall)
Hays Variante
Auf der engl. pagat.com-Seite werden zunächst die Regeln John Hay vorgestellt, die, verglichen mit den meisten Beschreibungen, einige Besonderheiten haben:
- Der Stichgewinner meldet nach Aufnahme der Talonkarte, also mit 12 Handkarten. (Es gibt also nur 11 Stiche in denen gemeldet werden kann, da nach Talonende nichts mehr gemeldet werden kann.)
- Ein Spieler kann mehr als eine Meldung nach einem Stich machen, vorausgesetzt jede Karte kommt nur in einer Meldung vor. Beispiel: zwei Paare, oder Einfach-Pinochle und Asse rum, aber nicht z.B. Quartett Buben und dazu Pik-Dame für Einfach-Pinochle.
- Eine Meldung muss keine neue Karte von der Hand enthalten, einfaches Umgruppieren reicht. Beispiel: nach einem Stich meldet der Spieler Karo-Lauf und Pik-Paar; kommt er später nochmal zum Anspiel könnte er ohne neue Karte das enthaltene Pinochle melden.
- Die Partie geht auf 1200 Punkte. Hay gibt nicht an was passiert wenn beide Spieler das Ziel gleichzeitig erreichen und ob ausrufen möglich ist.
Quellen
- AMERICAN PLAYING CARD COMPANY, The Official Rules of Card Games, Chincinatti OH 1943
- BICYCLE, Learn to Play Pinochle, s.l. 2026
- GIBSON Walter, Pinochle: How to Play, How to Win, Ottenheimer Publ., Baltimore MD 1974
- HAY John, Two-player Pinochle (Regel der engl. pagat.com-Seite)
- HOWELL Dave, Pinochle Rules, Seattle WA 2017
- MACDOUGALL Mickey, MacDougall on Pinochle, Coward-McCann, New York NY 1947. (Internet Archive)
- MOREHEAD Albert H. / MOTT-SMITH Geoffrey, Culbertson’s Gard Games Complete, ed. Hubert Philipps, Arco Publ., Watford GBR 1957
- SCARNE John, Scarne on Cards, Penguin, New York NY 1965
Faltblatt
Regeln für 2 bis 4 Spieler, faltbar für die Kartenschachtel. (PDF, 165K)