Auction Pinochle (USA, Mittlerer Westen)

Auction Pinochle

 Badlands National PArk, South Dakota  
Mittlerer Westen der USA

Auction Pinochle spielen ist eine Antwort auf die Frage, was man mit einem Doppelkopf-Blatt machen kann wenn der vierte Mitspieler fehlt. Pinochle ist der amerikanische Ableger des in Württemberg immer noch sehr populären Binokel. Auswanderer haben das Spiel im 19. Jh. nach Nordamerika mitgebracht. Die Varianten zu dritt gehörten in der ersten Hälfte des 20. Jh. zu den grossen amerikanischen Spielen. Mittlerweile sind die Varianten für vier Spieler und mit doppeltem Blatt populärer, die Varianten mit einfachem Doppelkopf-/Pinochle-Blatt werden jedoch noch viel gespielt.

Die hier beschriebene Variante, bei der man auf eine Zielpunktzahl spielt, wird von Morehead/Mott-Smith als «West»-Variante bezeichnet. Sie ist typisch für den amerikanischen Mittleren Westen. Etwas anders sind die Varianten «Ost», die an der Ostküste beheimatet sind und auf einer eigenen Seite beschrieben werden.

Als Referenzvariante dient hier das Auction Pinochle aus:

Bison, Süd-Dakota

Spieler

Man spielt zu dritt.

Spielrichtung, Positionen

Es geht im Uhrzeigersinn. Der Spieler links vom Geber ist Vorhand, der nächste Mittelhand und der dritte (der Geber) Hinterhand.

Spielmaterial

Das Pinochle-Blatt entspricht in seiner Zusammensetzung dem in Nord- und Westdeutschland üblichen Doppelkopfblatt: 48 Karten; französische Farben: Pik, Karo, Kreuz, Herz; jeweils zweimal Ass, 10, König, Dame, Bube und 9 in jeder Farbe. Des weiteren braucht man Stift und Papier um das Spielergebnis zu notieren.

Spielziel

Die Spieler versuchen durch die Meldung von Kartenkombinationen und den Gewinn von Stichen als erste eine vereinbarte Zielpunktzahl zu erreichen.

Es gibt einen Alleinspieler der verspricht, die meisten Punkte zu machen und der durch eine Auktion ermittelt wird. Der Alleinspieler hat den Vorteil, dass er sein Blatt verbessern und den Trumpf bestimmen kann.

In dieser Variante machen die Gegenspieler ebenfalls Punkte. Die Bezeichnung Alleinspieler ist jedoch insoweit berechtigt als es die Gegenspieler normalerweise vorteilhaft finden werden, gemeinsam gegen den Gewinner der Auktion vorzugehen.

Kartenpunkte

Die Karten haben die in Mitteleuropa bekannte Rangfolge (von oben):

A-10-K-D-B-9

Es gibt die Vollen oder Zählkarten (counters) A, 10, K, die jeweils 10 Augen haben und die Luschen bzw. Verlierer (losers, die Karten können gelegentlich trotzdem Stiche machen) D, B, 9, die nichts zählen.

Da jede Karte zweimal vorkommt, gibt es insgesamt 240 Augen.

Für den letzten Stich gibt es zusätzlich 10 Punkte, so dass es für die Stiche insgesamt 250 Kartenpunkte gibt.

Meldungen

Die Kombinationen, die Spieler melden können, fallen in drei Gruppen und ihr Wert richtet sich danach ob ein Spieler eine Kombination einmal oder doppelt meldet. Nichtgemeldetes zählt nichts.

Sequenzen einfach  doppelt
Seil (rope) oder Flush Trumpf-A-10-K-D-B  150 1500
Trumpf-Paar (royal marriage Trumpf-K-D  40 80
Gemeines Paar (common m. K-D gleicher Farbe 20 40
Quartette (arounds, «Drumrums»)    
Hundert Asse (hundred aces ♥A-♠A-♦A-♣A 100 1000
Achtzig Könige (eighty kings ♥K-♠K-♦K-♣K 80 800
Sechzig Damen (sixty queens) ♥D-♠D-♦D-♣D 60 600
Vierzig Buben (forty jacks) ♥B-♠B-♦B-♣B 40 400
Spezial    
Pinochle ♦B-♠D 40 300
Dix oder deece (gespr. «Diess»)  Trumpf-9 10 20

Jede Karte kann einmal pro Gruppe gemeldet werden (d.h. z.B. ♦B und ♠D bis zu dreimal: im Pinochle, in einer Mariage bzw. einem Trumpflauf, und als Damen bzw. Buben rum). Vier oder acht Zehner oder Neuner können nicht gemeldet werden. In den anderen Quartetten muss jede Farbe einmal vorkommen.

Rundgang (roundhouse). Wer 80 Könige und 60 Damen melden kann zählt zu den 140 Punkten 100 für die enthaltenen Paare dazu, insgesamt also 240 Punkte. Hätte der Spieler zusätzlich einen Flush der die Karten des im Rundgang gemeldeten Trumpfpaares enthält dann wären das alles zusammen 350 Punkte: 240 plus 150 weniger 40 für das Paar, das im Rundgang schon berücksichtigt wurde (und nicht 390, denn dann hätte man das Paar doppelt gezählt).

Geben

Der erste Geber wird gelost. Nach einem Spiel ist die bisherige Vorhand nächster Geber. Der Geber mischt, lässt den Spieler rechts abheben und verteilt beginnend mit Vorhand jedem 5 mal 3 = 15 Karten. Nach der ersten Geberunde kommen drei Karten verdeckt auf die Tischmitte als Tapp (Skat, Talon), engl. cat (Katze).

Bieten

Die Spieler bieten darum, wer Alleinspieler wird. Vorhand beginnt und passt oder bietet mindestens 250. Die Spieler machen der Reihe nach ein höheres Gebot oder passen. Ein Gebot muss ein Vielfaches von 10 sein. Wer passt kann danach nicht mehr mitbieten. Haben nach einer oder mehreren Bietrunden zwei Spieler gepasst, ist der letzte Bieter Alleinspieler. Wenn alle drei in der ersten Bietrunde passen, werden die Karten zusammengeworfen und der nächste gibt zum neuen Spiel.

Kartentausch

Der Alleinspieler nimmt den Tapp, dreht ihn um, zeigt ihn den Mitspielern, nimmt die Karten dann in sein Blatt auf und legt dann 3 von den nunmehr 18 Handkarten vor sich verdeckt ab ohne sie zu zeigen. Die abgelegten Augen zählen zu seinen Gunsten, die Karten können aber nicht gemeldet werden. Dann sagt der Alleinspieler die Trumpffarbe an.

Aufgeben

Der Alleinspieler muss mindestens die gebotene Punktzahl erreichen. Glaubt er, er schafft das nicht, kann er aufgeben. Von seinem Punktestand wird dann das Gebot abgezogen, die beiden anderen Spieler lassen sich dagegen etwaige gehaltene Meldungen gutschreiben (daher muss der Alleinspieler in jedem Fall eine Trumpffarbe ansagen).

Melden

Wenn das Spiel weitergeht, legen die Spieler der Reihe nach, beginnend mit dem Alleinspieler, ihre Meldungen aus und lassen sie sich gutschreiben. Nachdem gemeldet wurde, nehmen die Spieler ihre Karten wieder auf.

Spiel der Karten

Der Alleinspieler spielt die erste Karte indem er eine seiner Hand offen auf den Tisch legt. Die andern legen der Reihe nach offen eine Karte dazu. Es gelten folgende Regeln:

  • Eine beliebige Karte kann angespielt werden.
  • Wer kann muss die angespielte Farbe bedienen.
  • Wer nicht bedienen kann muss Trumpf spielen.
  • Wer bedient oder trumpft muss wenn möglich stechen.
  • Wer nicht bedienen oder trumpfen kann spielt eine beliebige Karte.

Den Stich macht der höchste Trumpf oder, wenn kein Trumpf gespielt wurde, die höchste Karte der angespielten Farbe. Sind die besten Karten in Farbe und Rang identisch, sticht die zuerst gespielte die zweite.

Die Spieler ziehen die gewonnenen Karten jeder selber ein, die Gegenspieler werfen ihre Stiche nicht zusammen. Der Gewinner eines Stichs spielt zum nächsten an.

Spielwertung

Meldungen eines Spielers zählen nur wenn der Spieler wenigstens einen Stich gemacht hat. Es reicht für einen stichlosen Gegenspieler nicht wenn der andere Stiche hat. Ist das nicht der Fall, wird eine etwaige Meldegutschrift wieder gestrichen. Hat ein Gegenspieler wenigstens einen Stich gemacht dann bleibt die Meldegutschrift bestehen und er schreibt sich noch seine Stichpunkte gut.

Der Alleinspieler muss ebenfalls wenigstens einen Stich haben um Meldungen und Tapp zählen zu können. Er schreibt sich alle gemachten Punkte gut wenn er wenigstens soviel gewonnen hat wie geboten. Hat der Alleinspieler sein Gebot verfehlt wird ihm das Gebot abgezogen und nichts gutgeschrieben.

Partie

Man spielt auf eine vereinbarte Zielpunktzahl, typischerweise 1500 Punkte.

Erreichen oder überschreiten mehrere Spieler die Zielmarke gleichzeitig dann gewinnt der Alleinspieler. Wenn die beiden Gegenspieler, aber nicht der Alleinspieler das Ziel erreichen dann gewinnt wer die höhere Punktzahl hat. Wenn da Glecihstand herrscht muss ein Entscheidungsspiel gespielt werden (das ggf. dann der Dritte gewinnen kann).

Zahlung

Üblicherweise spielt man um kleine Geldbeträge. Der Gewinner einer Partie erhält zum Bsp. 2 $ von den beiden anderen. Ausserdem muss ein Alleinspieler der verliert jedes mal 1 $ zahlen, wenn er aufgibt oder 2 $ wenn er nach Spielende sein Gebot nicht erreicht.

Man kann auch mit einer Kasse (pool) spielen: Jeder setzt einen Einsatz und ein Alleinspieler der verliert den einfachen oder doppelten Einsatz, je nachdem ob er aufgegeben oder gespielt hat. Der Gewinner der Partie erhält den Inhalt der Kasse.

Variationen

Hier ist nur aufgeführt was erwähnenswert erscheint.

Mindestgebot

Der Wert ist im 20. Jh. stetig angestiegen. Im 19. Jh. gab es oft kein Mindestgebot. Dann waren es mal 100 oder 150 Punkte. Inzwischen wird in einer Runde mit guten Spielern manchmal sogar 350 erwartet. Manche Runden erwarten von Vorhand das Mindestgebot, andere von Hinterhand wenn die vorigen Spieler gepasst haben.

Zusammenwerfen

Manche Runden erlauben das Zusammenwerfen der Karten nicht nur wenn niemand bietet, sondern auch wenn einer besonders schlechte Karten hält. Was als besonders schlecht gilt, darüber gibt es unterschiedliche Auffassungen. Typisch wären fünf 9er und keine Meldung ausser Dix auf der Hand oder sechs 9er mit maximal einem Ass.

Meldungen

Manchmal haben doppelte Meldungen keinen besonderen Wert, sondern zählen bloss doppelt soviel wie eine. Andere erhöhen auch den Wert doppelter Paare. Zum Bsp. berichtet Gilbert Ohlson von St. Joseph, Missouri, dass das doppelte Trumpfpaar 240 Punkte zählt und zusammen mit einem Flush 390. Der Rundgang wird manchmal als eigene Meldung angesehen und das enthaltene Paar kann dann in einem Flush nochmal gemeldet werden (390 Punkte).

Stichregel

Die angegeben Regel, dass man immer versuchen muss wenn möglich und erlaubt zu stechen, ist die ältere Regel (die man auch in Schwaben kennt, in der Notation von Parlett: F,T,r). Man kann auch nach der jüngeren spielen, die für die Ostküstenvariante angegeben wird (Trumpfzwang wenn man nicht bedienen kann, Stichzwang nur bei Trumpfanspiel: f,t,r; T,r).

Partie

Je nachdem wie lange man spielen will kann man eine höhere oder niedrigere Zielpunktzahl vereinbaren: 1000 oder 2000. Man kann vereinbaren, dass die Partie endet wenn ein Spieler einen bestimmten negativen Punktestand erreicht, z.B. −1000. In diesem Fall ist der Spieler mit den meisten Punkte Sieger. Wenn zu einem Zeitpunkt alle Spieler einen negativen Spielstand haben gewinnt wer zuerst wieder im Plus ist.

Der Fall dass zwei oder drei Spieler gleichzeitig die Zielpunktzahl erreichen wird nach älteren Regelwerken wie folgt behandelt: Es wird in diesem Fall die Zielzahl hochgesetzt, z.B. von 1500 auf 1750; tritt der Fall dann nochmal ein, auf 2000 usw. in Schritten von 250 Punkten, solange bis es nur einen Spieler gibt der das aktuelle Ziel erreicht.

Man kann auch eine bestimmte Zahl von Spielrunden ohne Zielmarke vereinbaren (eine Runde heisst: jeder hat einmal gegeben). Es gewinnt, wer am Ende die meisten Punkte hat.

Da alle Punkte ein Vielfaches von 10 sind, kann man die 0 am Ende natürlich weglassen. Die normale Zielpunkzahl wäre dann 150, die Vollen und der letzte Stich zählt 1, Mariagen 2 oder 4 usw.

Zahlung

Die angegebenen Werte sind Beispiele. Es wird gründsätzlich vereinbart wieviel ein Sieg wert ist bzw. jeder in die Kasse zahlt und wieviel im Verhältnis dazu ein aufgebenes Spiel wert ist, das an die Mitspieler bzw. in die Kasse gezahlt werden muss (gespielt und verloren zählt dann das Doppelte). Typisch sind Relationen 2:1, 3:1 oder sogar 4:1 (ein billiger Spielverlust lädt Hasardeure ein, ist er zu teuer sind die Spieler zu evtl. vorsichtig).

Doppeltes Blatt

In der Pinochle-Terminologie ist double deck Pinochle eines in dem jede Karte viermal vorkommt. Ein Spiel zu dritt mit einem solchen Blatt mit 80 Karten ohne 9er, das von Türken in Düsseldorf gespielt wird, wird von Thomas Beil unter der Bezeichnung Hoskin auf deutsch und englisch beschrieben (direkter Download der ZIP-Datei). Die vom amerikanischen Spielkartenhersteller Bicycle angegebenen Regel sind die gleichen (der türkische Name des Spiels ist mutmasslich eine Verballhornung von auction).

Unterschiede zu anderen Varianten

Die Unterschiede zur Ostküsten-Variante sind auf der dortigen Seite angegeben; dort auch die Literaturangaben.

Beim Spiel in Schwaben

  • verwendet man ein Blatt mit deutschen Farben und 7ern statt 9ern;
  • werden die 7er fast immer weggelassen (in Amerika nur beim Spiel mit doppeltem Blatt, mit dem man in Schwaben wohl nirgends spielt);
  • geht es gegen den Uhrzeigersinn;
  • kann man Familien (Flushes) in anderer als der Trumpffarbe melden;
  • zählen acht Karten gleichen Ranges immer 1000 Punkte;
  • steigern sich zunächst die ersten beiden Spieler abwechselnd, der dritte dann mit dem der übrig geblieben ist (es geht nicht reihum wie in Amerika);
  • spielt Vorhand zum ersten Stich an;
  • gibt es als Sonderspiel meist den Durch: der Alleinspieler nennt keinen Trumpf, spielt an und muss alle Stiche machen.

(Titelbild: Badlands National Park (South Dakota), Wikimedia)

Auction Pinochle (USA, Mittlerer Westen)
Verantwortlich für die englischsprachige Version dieser Webseite: John McLeod, john@pagat.com. Deutsche Übersetzung von Ulf Martin
© John McLeod, Ulf Martin 2026. Version aktualisiert am: 4. Januar 2026

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