Auction Pinochle zur viert
mit einfachem Blatt

Lauf, Hundert Asse, Pinochle und Dix (300 Punkte).
Auction Pinochle spielen ist eine Antwort auf die Frage, was man mit einem Doppelkopf-Blatt machen kann wenn man zu viert mal etwas anderes als Doppelkopf spielen will. Pinochle ist der amerikanische Ableger des in Württemberg immer noch sehr populären Binokel. Auswanderer haben das Spiel im 19. Jh. nach Nordamerika mitgebracht. Die Varianten zu viert mit einfachem Blatt sind in Amerika heutzutage fast immer Auction Pinochle mit zwei festen Partnerschaften.
Auf anderen Seiten stellen wir Varianten für drei Spieler, bei denen man solche der Ostküste und des Mittleren Westens unterscheiden kann, und für zwei Spieler vor.
Howells Variante
Dave Howell hat die von ihm gefundenen und ihm zugetragenen Regelvarianten studiert und abgewogen. Wir folgen für die Hauptvariante seinen Empfehlungen.
Spieler
Man spielt zu viert in zwei Partnerschaften, die Partner sitzen einander gegenüber.
Spielrichtung, Positionen
Es geht im Uhrzeigersinn. Der Spieler links vom Geber ist Vorhand.
Spielmaterial
Das Pinochle-Blatt entspricht in seiner Zusammensetzung dem in Nord- und Westdeutschland üblichen Doppelkopfblatt: 48 Karten; französische Farben: Pik, Karo, Kreuz, Herz; jeweils zweimal Ass, 10, König, Dame, Bube und 9 in jeder Farbe. Des weiteren braucht man Stift und Papier um das Spielergebnis zu notieren.
Spielziel
Die Parteien versuchen durch die Meldung von Kartenkombinationen und den Gewinn von Stichen als erste die Zielpunktzahl von 1500 Punkten zu erreichen.
Es gibt in jedem Spiel ein Auktion, die von der Partei gewonnen wird, die verspricht die meisten Punkte zu machen. Die Auktionsgewinner haben den Vorteil die Trumpffarbe festzulegen und miteinander Karten zu tauschen.
Kartenpunkte (Augen)
Die Karten haben die in Mitteleuropa bekannte Rangfolge (von oben):
A-10-K-D-B-9
Es gibt die Vollen oder Zählkarten (counters) A, 10, K, die jeweils 10 Augen haben und die Luschen bzw. Verlierer (losers, die Karten können gelegentlich trotzdem Stiche machen) D, B, 9, die nichts zählen.
Da jede Karte zweimal vorkommt, gibt es insgesamt 240 Augen.
Für den letzten Stich gibt es zusätzlich 10 Punkte, so dass es für die Stiche insgesamt 250 Kartenpunkte gibt.
Meldungen
Die Kombinationen, die Spieler melden können, fallen in drei Gruppen und ihr Wert richtet sich danach ob ein Spieler eine Kombination einmal oder doppelt meldet. Nichtgemeldetes zählt nichts.
| Sequenzen | einfach | doppelt | |
|---|---|---|---|
| Lauf (run) | Trumpf-A-10-K-D-B | 150 | 1500 |
| Trumpf-Paar (royal marriage) | Trumpf-K-D | 40 | 80 |
| Gemeines Paar (common m.) | K-D gleicher Farbe | 20 | 40 |
| Quartette (arounds, «Drumrums») | |||
| Hundert Asse (hundred aces) |
|
100 | 1000 |
| Achtzig Könige (eighty kings) |
|
80 | 800 |
| Sechzig Damen (sixty queens) |
|
60 | 600 |
| Vierzig Buben (forty jacks) |
|
40 | 400 |
| Spezial | |||
| Pinochle |
|
40 | 300 |
| Dix oder deece (gespr. «Diess») | Trumpf-9 | 10 | 20 |
Jede Karte kann einmal pro Gruppe gemeldet werden (d.h. z.B.
B
und
D
bis zu dreimal: im Pinochle, in einer Mariage bzw. einem Lauf, und als
Damen bzw. Buben rum). Vier oder acht Zehner oder Neuner können nicht
gemeldet werden. In den anderen Quartetten muss jede Farbe einmal
vorkommen.
Rundgang (Around The Horn, auch Roundhouse). Wer 80 Könige und 60 Damen melden kann zählt zu den 140 Punkten 100 für die enthaltenen Paare dazu, insgesamt also 240 Punkte. Hätte der Spieler zusätzlich einen Lauf der die Karten des im Rundgang gemeldeten Trumpfpaares enthält dann wären das alles zusammen 350 Punkte: 240 plus 150 weniger 40 für das Paar, das im Rundgang schon berücksichtigt wurde (und nicht 390, denn dann hätte man das Paar doppelt gezählt).
Geben
Der erste Geber wird gelost. Nach einem Spiel ist die bisherige Vorhand nächster Geber. Der Geber mischt, lässt den Spieler rechts abheben und verteilt beginnend mit Vorhand jedem 4 mal 3 = 12 Karten.
Bieten
Vorhand beginnt und passt oder bietet mindestens 250.
Die Spieler machen der Reihe nach ein höheres Gebot oder passen. Ein Gebot muss ein Vielfaches von 10 und höher als das vorige sein. Ein Trumpf wird beim Bieten nicht angesagt. Wer passt kann danach nicht mehr mitbieten. Haben nach einer oder mehreren Bietrunden drei Spieler gepasst, ist das letzte Gebot der Kontrakt, d.h. die Punktzahl die der Auktionsgewinner und sein Partner machen müssen.
Wenn die ersten drei Spieler in der ersten Bietrunde passen, muss der Geber wenigstens 250 bieten, kann aber mehr ansagen.
Trumpf ansagen, Karten tauschen und melden
Der Auktionsgewinner sagt die Trumpffarbe an.
Der Partner des Auktionsgewinners wählt drei Karten aus seiner Hand aus und gibt sie verdeckt dem Auktionsgewinner.
Der Auktionsgewinner nimmt die übergebenen Karten in sein Blatt auf und legt dann seine Meldungen offen aus. Er muss drei nicht gemeldete Karten übrig behalten, die er verdeckt seinem Partner gibt.
Nachdem der Partner die erhaltenen Karten in sein Blatt aufgenommmen hat, legen er und die beiden Gegenspieler ihre Meldungen aus.
Beide Seiten notieren die Summe der Meldepunkte ihrer Partei.
Melden ist keine Pflicht, man kann gehaltene Kombinationen nicht melden, dann gibt es für sie keine Punkte (laut Howell ergibt das selten einen Sinn).
Varianten mit Kartentausch der Auktionsgewinner werden als Rennpferd-Varianten (Racehorse) bezeichnet.
Aufgeben
Die Partei des Auktionsgewinners muss mindestens die gebotene Punktzahl erreichen. Glaubt der Auktionsgewinner, dass das nicht möglich ist, kann er aufgeben. (Zum Beispiel wenn der Wert der Meldungen mehr als 250 Punkte unter dem Gebot liegt, dieses also nicht mehr mit Stichen erreicht werden kann.) Vom Punktestand seiner Partei wird dann das Gebot abgezogen und ihre Meldungen zählen nichts. Die gemeldeten Punkte der Gegenspieler bleiben stehen.
Spiel der Karten
Der Auktionsgewinner spielt die erste Karte indem er eine seiner Hand offen auf den Tisch legt. Die andern legen der Reihe nach offen eine Karte dazu. Es gelten folgende Regeln:
- Eine beliebige Karte kann angespielt werden.
- Wer kann muss die angespielte Farbe bedienen.
- Wer kann muss stechen.
- Wer nicht bedienen kann muss Trumpf spielen wenn er stechen kann.
- Wer nicht bedienen oder mit Trumpf stechen kann spielt eine beliebige Karte.
Den Stich macht der höchste Trumpf oder, wenn kein Trumpf gespielt wurde, die höchste Karte der angespielten Farbe. Sind die besten Karten in Farbe und Rang identisch, sticht die zuerst gespielte die zweite.
Ein Spieler zieht die gewonnenen Karten für seine Partei ein.
Beispiel für die Stichregeln: Trumpf sei
,
angespielt wurde
10.
Der zweite Spieler hält
A 9
und muss das Ass spielen (Regel 2). Der dritte habe kein
und muss trumpfen mit
10
(Regel 4). Der vierte habe ebenfalls kein
.
Wäre sein höchster Trumpf
10
oder niedriger, müsste er diesen nicht spielen, sondern
könnte eine andere Farbe abwerfen (Regel 5).
Spielwertung
Meldungen einer Partei zählen nur wenn sie wenigstens einen Stich gemacht hat. Ist das nicht der Fall, wird eine etwaige Meldegutschrift wieder gestrichen.
Die Gegenpartei schreibt, wenn sie wenigstens einen Stich gemacht hat, die von ihr gewonnenen Punkte.
Die Partei des Auktionsgewinners schreibt sich alle gemachten Punkte nur dann gut wenn sie wenigstens soviel gewonnen hat, wie geboten. Hat sie das Gebot verfehlt wird ihr das Gebot abgezogen und die gemeldeten Punkte gestrichen.
Partie
Man spielt auf eine vereinbarte Zielpunktzahl, typischerweise 1500 Punkte.
Zuerst werden die Punkte der Partei des Auktionsgewinners angeschrieben. Hat sie die Zielpunktzahl erreicht, gewinnt sie die Partie. Hat sie die Partie nicht gewonnen, werden die Punkte der Gegenpartei notiert, die ebenfalls gewinnt, wenn sie die Zielpunktzahl erreicht.
Daileys Variante
Die Hauptvariante der englischen Pagat.com-Seite unterscheidet sich von der von Howell wie folgt:
Es gibt zusätzliche Meldungen in der Kategorie Sequenzen:
- Lauf und ein zusätzlicher Trumpf-König: 190 Punkte (150+40).
- Lauf und eine zusätzliche Trumpf-Dame: 190 Punkte (150+40).
- Lauf und ein zusätzliches Trumpf-Paar: 230 Punkte (150+80).
Tausch. Es werden vier Karten getauscht, nicht bloss drei.
Im Stichspiel gilt Farb-, Trumpf- und Stichzwang:
Wer kann, muss die angespielte Farbe bedienen. Wer nicht bedienen kann,
muss Trumpf spielen. In beiden Fällen muss überstechen, wer kann.
(D.h. im Beispiel oben müsste der vierte Spieler die
10
spielen, oder einen niedrigeren Trumpf, und könnte nicht
abwerfen.)
Stonebridge-Variante
Die von Steve Birnbaum beschriebene Variante hat mit den Sternen eine interessante Zusatzwertung, die ein möglichst hohes Gebot belohnt.
Unterschiede zur Hauptvariante
Augen. Er zählen A, 10 je 10; K, D je 5; B, 9 nichts. Die Gesamtaugenzahl ist wieder 240.
Meldungen. Es gibt keine besonderen Punkte für doppelte Meldungen. Zwei Läufe zählen 2 mal 150 gleich 300 Punkte, zwei Ass-Quartette 2 mal 100 gleich 200 usw.
Das Mindestgebot ist 190 Punkte.
Einen Kartentausch der Auktionsgewinner gibt es nicht (dies ist keine Racehorse-Variante).
Im Stichspiel gilt:
Wenn kein Trumpf angespielt wurde muss man bedienen, aber nicht unbedingt stechen. Wer nicht bedienen kann muss zwar Trumpf spielen, muss aber einen schon gespielten Trumpf nicht unbedingt stechen.
Wenn allerdings Trumpf angespielt wurde, gilt wieder Trumpf(bedien)zwang und Stichzwang.
Zielpunktzahl für die Partie ist 1000 Punkte.
Sternwertung
Üblicherweise wird um kleine Geldbeträge gespielt. Jeder Verlierer einer Partie bezahlt einen Gewinner, die üblichen Beträge sind 1, 2 oder 5 Dollar. Hat die verlierende Partei einen negativen Punktestand, verdoppelt sich der Betrag.
Zusätzlich gibt es während der Partie Sterne (stars) für eine Partei, für die man ebenfalls einen Wert festlegt, z.B. 10, 25 oder 50 Cent pro Stern.
Einen Stern gibt es für jeden gemeldeten Lauf und jedes Quartett Asse.
Hauptsächlich werden Sterne für Gebote ab 250 vergeben, die Zahl der Sterne verdoppelt sich für jedes gebotene Vielfache von 50. Im Erfolgsfall erhält die Partei des Auktionsgewinners 1 Stern für ein Gebot von 250, 2 Sterne für 300, 4 Sterne für 350, 8 Sterne für 400 usw.
Hat die Partei des Auktionsgewinners die gebotene Zahl nicht erreicht, erhält sie überhaupt keine Sterne und die Gegenpartei die doppelte Zahl von Sternen, die die Bieter sonst gemacht hätten inklusive derjenigen für die Meldung von Läufen und Ass-Quartetten, plus Eins.
Beispiel. Nord-Süd bieten 450 und gewinnen 495 Punkte, davon 150 für einen Lauf: 16 Sterne für das Gebot, plus 1 für den Lauf, macht 17 Sterne. Wenn sie nur 440 Punkte machen: die Gegenspieler (Ost-West) erhalten 2 mal 17 gleich 34, plus 1, zusammen 35 Sterne.
Partie. Normalerweise werden am Ende die Sterne beider Seiten bilanziert. Haben die Verlierer jedoch einen negativen Punktestand, dann verlieren sie ihre gesammelten Sterne und die Sieger erhalten den doppelten Wert ihrer Sterne bezahlt.
Bietkonventionen
Er gibt Bietkonventionen mit denen ein Spieler seinem Partner Mitteilung zur Blattstärke macht.
Es signalisiert ein Sprunggebot von
- 50 einen Lauf (die Farbe wird natürlich nicht genannt);
- 30 ein Quartett Asse;
- 20 100 oder mehr Meldepunkte.
Hält ein Spieler einen Lauf und ein Quartett Asse und hat der Partner noch nicht gepasst, dann bietet der Spieler 340, wenn noch kein höheres Gebot gemacht wurde.
Die Stonebridge-Variante kombiniert in gewisserweise die Wertungssysteme der Drei-Spieler-Varianten der amerikanischen Ostküste (Sterne) und vom Mittleren Westen (Zielpunkte). Komplexere Kombinationen dieses Typs kamen in den 1940er Jahren unter dem Titel «Check Pinochle» auf, als Antwort auf den Bridge-Boom zu dieser Zeit: im Rubber-Bridge wird auf einen Partiegewinn mit Punkten gespielt (Rubber) und zusätzlich hohe Gebote belohnt (z.B. der Slam). (Moorehead/Mott-Smith; MacDougall) Es wurden entsprechend recht elaborierte Bietkonventionen entwickelt.
Weitere Variationen
Die drei beschriebenen Regeln enthalten schon einen Gutteil des Variantenspektrums, das man in praktisch beliebiger Mischung findet.
Augen. Neben den beschriebenen Varianten findet man immer noch das ursprüngliche System, das man in Mitteleuropa kennt (und deswegen vllt. hier zu empfehlen ist), mit dem man ebenfalls auf insgeamt 240 Augen kommt:
| A | > | 10 | > | K | > | D | > | B | > | 9 | 11 | 10 | 4 | 3 | 2 | 0 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Mindestgebot. Manchmal muss Vorhand wenigstens das Mindestgebot machen und darf nicht passen. Was die Höhe des Mindestgebots angeht, gibt alles, von nichts über 150, 200, 250 und manchmal 300 oder 350.
Keine Minuspunkte. Will man negative Punktestände vermeiden kann man spielen, dass wenn die Partei des Auktionsgewinners ihr Gebot nicht erreicht, sie 0 Punkte schreibt und die Gegenpartei positiv den Gebotwert.
Die Punktzahl zum Partiegewinn variiert zwischen 1000 und 2500, und kann natürlich beliebig abgemacht werden, ebenso wie etwaige Zahlungstarife.
Shooting the Moon (Durchmarsch). Howell berichtet von zwei Varianten. Nach der ersten kann der Auktionsgewinner, nachdem alle Spieler gemeldet haben, ansagen dass seine Partei alle Stiche machen will. Bei Erfolg gewinnt sie die Partie, sonst verliert sie sie (Howell erinnert allerdings keine Details bei Verlust). Die zweiten Variante ist leider nur unvollständig übermittelt: der Auktionsgewinner muss allein alle Stiche machen.
Schlechte Karten. Manchmal wird gespielt, dass ein Spieler mit 5 oder 6 9en verlangen kann, dass neu gegeben wird. Eine Regel, die Howell strikt ablehnt; stattdessen: «Lerne den Schaden von besonders schlechten Karten zu begrenzen, […].»
Quellen
- AMERICAN PLAYING CARD COMPANY, The Official Rules of Card Games, Chincinatti OH 1943
- BIRNBAUM Steve, Stonebridge NJ Pinochle, 2014 (mit Bietkonventionen und vielen taktischen Hinweisen)
- DAILEY David, Pinochle is for Fun!, 2024 (Hauptregel der engl. Pagat.com-Seite)
- GIBSON Walter, Pinochle: How to Play, How to Win, Ottenheimer Publ., Baltimore MD 1974
- HAYS John, Pinochle, Geocities 2009 (Wayback Archive)
- HERBISON B.J., Playing Pinochle, Marlborough MA 2009
- HOWELL Dave, Pinochle Rules, Seattle WA 2017 (vergleicht viele Varianten)
- MACDOUGALL Mickey, MacDougall on Pinochle, Coward-McCann, New York NY 1947 (Internet Archive)
- MOREHEAD Albert H. / MOTT-SMITH Geoffrey, Culbertson’s Gard Games Complete, ed. Hubert Philipps, Arco Publ., Watford GBR 1957
- SCARNE John, Scarne on Cards, Penguin, New York NY 1965
Faltblatt
Regeln für 2 bis 4 Spieler, faltbar für die Kartenschachtel. (PDF, 165K)