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Truc und Put

Stichpoker aus Spanien, Frankreich und England

Die Regeln des katalanischen Spiels stammen von Enric Capo, weiteres Material von John McLeod.

Verschiedene Varianten von Truc oder Truque werden in Spanien gespielt. Die folgenden Hauptregeln sind aus Katalonien. Truc bildet die Grundlage der elaborierteren südamerikanischen Familie Truco. Des weiteren gibt es Varianten von Truc oder Trut in Süd- und Westfrankreich, bis hinauf ins Poitou, bei denen die Rangfolge der Karten an das übliche Belote-Blatt mit 32 Karten angepasst wurde. Dort wird ausserdem das verwandte Aluette gespielt. Weiter im Südosten von Frankreich bis nach Italien findet man dann Vitou. Auch das historische englische Spiel Put gehört zu dieser Gruppe.

Es handelt sich um einfache Stichspiele ohne Trumpf. Die Farben haben keine Bedeutung. Ein pokerartiges Element kommt dadurch hinzu, dass die Spieler der Gegenseite eine Spielwerterhöhung vorschlagen können.

Katalanisches Truc

Spieler, Spielrichtung, und Karten

Es spielen vier, die Partner sitzen einander gegenüber, neben sich je einen Gegenspieler. Es können auch Zwei gegeneinander spielen, was allerdings deutlich weniger interessant ist.

Spielrichtung ist gegen den Uhrzeigersinn.

Verwendet wird das in Spanien übliche 40-Kartenblatt mit spanischem Bild. Die Farben sind:

Münzen
(kat. oros)
Kelche
(copes)
Schwerter
(espases)
Keulen
(bastons)

Allerdings spielt in diesem Spiel nur der Rang der Karten eine Rolle, die Farben nicht.

Die Karten tragen eine Zahl als Eckzeichen, 1 für das Ass bis 7, dann folgen die Bildkarten 10 = Bube (sota), 11 = Pferd (caval), 12 = König (rei). Im Rang stehen 3, 2 und Ass über den Bildern, dann folgen die anderen Karten:

3-2-1-12-11-10-7-6-5-4

Spielziel, Geben

Die Partie geht auf 12 Punkte.

Der erste Geber wird gelost, nach dem Spiel ist der Spieler rechts neuer Geber.

Der Geber mischt die Karten und hält sie dem linken Gegenspieler zum Abheben hin. Hebt dieser ab, dann verteilt der Geber an jeden einzeln reihum drei Karten.

Der linke Gegenspieler kann auf das Abheben verzichten, indem er einfach auf den Kartenstapel tippt. Dann kann der Geber statt drei jedem nur eine geben, vorausgesetzt keine Seite hat einen Spielstand von 11 Punkten. Falls eine oder beide Parteien einen Punkt vor Partieende stehen, müssen immer drei Karten ausgegeben werden.

Die nicht ausgegebenen Karten werrden verdeckt beiseite gelegt und im aktuellen Spiel nicht mehr verwendet.

Abspiel

Das Abspiel verläuft grundsätzlich wie folgt: Zum ersten Stich spielt der Spieler rechts vom Geber an. Jeder legt der Reihe nach ein beliebige seiner Karten dazu. Beschränkungen gibt es keine. Wer die höchstrangige Karte gespielt hat, spielt zum nächsten Stich an.

Da die Farben keine Rolle spielen, kommt es häufig vor, dass die höchstrangige Karte mehrfach vorkommt. Haben Spieler verschiedener Parteien eine solche Karte gespielt, dann ist der Stich ungültig und wird von niemandem gewonnen. Der zu diesem Stich angespielt hat, spielt nochmals zum nächsten Stich an. Haben zwei Partner gleichrangige höchste Karten gespielt, dann gewinnt die zuerst gespielte den Stich.

Gewonnen wird das Stichspiel von der Seite, die mehr Stiche als die andere hat, bei Gleichstand, wer zuerst den Stich gemacht hat. Sind alle drei Stiche bzw. ist der einzige Stich (wenn nur eine Karte pro Spieler ausgegeben wurde) ungültig, dann gewinnen die Nichtgeber.

Das Spiel wird sofort beendet, wenn der Gewinner feststeht. Also nach dem zweiten Stich, wenn der erste oder zweite ungültig war. Der dritte Stich wird also nur gespielt, wenn die ersten beiden ungültig waren oder jede Seite einen gemacht hat.

Wetten und die Partie

Das Spiel zählt einen Punkt wenn es keine Wetten gegeben hat.

Der Wert des Spiels kann durch Ansagen erhöht werden. Solange der Spielwert nicht erhöht wurde, kann ein Spieler, bevor er seine Karte spielt, vorschlagen, den Spielwert auf 2 zu erhöhen. Typischerweise sagt er das mit «Truc!» an, aber beliebiges Zeichen ist möglich. Wenn eine solche Ansage ausser der Reihe gemacht wurde, gilt sie nicht.

Der Vorschlag gilt als angenommen, wenn der nächste Spieler (von der Gegenseite) eine Karte spielt. Es kann auch einfach ein Spieler der Gegenseite deutlich machen, dass das Gebot angenommen wird. Legt umgekehrt der folgende Spieler seine Karten verdeckt ab, gilt der Vorschlag als abgelehnt, was aber auch angesagt werden kann.

Wird der Vorschlag abgelehnt, dann gewinnt die ansagende Seite 1 Punkt. Wurde der Vorschlag dagegen angenommen, dann hat die die annehmende Seite, und nur sie, sofort oder später das Recht vorzuschlagen, den Spielwert auf 3 zu erhöhen, typischerweise indem sie «Retruc!» ansagt.

Weitere Erhöhungen als 2 oder 3 sind in dieser Variante nicht möglich.

Hat eine Seite 11 Punkte, braucht also nur noch einen zum Sieg, dann muss sie entscheiden ob gespielt wird oder nicht. Will sie nicht spielen, gewinnt die Gegenseite 1 Punkt. Will sie spielen und gewinnt, dann gewinnt sie die Partie, verliert sie, dann bekommt die Gegenseite 3 Punkte ohne dass Ansagen nötig sind.

Signale

Typischerweise agiert ein Spieler jeder Seite als «Kapitän» und trifft die Enscheidungen über Ansagen oder das Spiel der Karten. Es gibt keine Beschränkung darüber, welche Informationen die Spieler austauschen dürfen, vorausgesetzt, sie tun es laut genug, dass alle Spieler es hören können.

Die Spieler können ausserdem versuchen, durch Zeichen bestimmte gehaltene Karten zu signalisieren, wenn die andere Seite gerade nicht guckt. Typische Signale wären:

  • ein Auge schliessen zeigt eine 3;
  • die Lippen spitzen zeigt eine 2;
  • die Zungenspitze zeigen, zeigt eine 1.

Es ist erlaubt zu versuchen, die Gegenseite durch falsche Informationen oder Signale zu verwirren, auf die Gefahr hin, den Partner mehr zu verwirren, als jene.

Und selbstverständlich ist Bluffen integraler Bestandteil des Spiels. Entweder indem man vor gibt, bessere Karten zu halten als es der Fall ist, oder umgekehrt zu versuchen, die Gegenseite zu Erhöhungsansagen zu motivieren, indem man sich schlechter macht, als man ist.

Truc in Frankreich

Sehr ähnliche Spiele wie das in Katalonien werden im Süden und Westen von Frankreich gespielt: Truc im Rousillon, Truka im Baskenland, Tru im Poitou oder Trut in Sarthe.

Vormals wurde ein Blatt mit 36 Karten verwendet (A bis 6, keine 5, 4, 3 und 2) und 7 und 6 haben die Rolle von 3 und 2 übernommen. Nachdem das 32er-Blatt für Belote (gleiche Zusammensetzung wie Skat oder Préférence) praktisch überall das mit 36 Karten verdrängt hat, hat die 8 die Rolle der 6 übernommen, der Rang wurde jedoch häufig weiter als «six» bezeichnet. Andere Spielrunden haben die Reihenfolge dann wieder umgedreht: 8-7-A-… Man findet auch den Fall, wo nur die 7en über dem Ass rangieren.

Im nahe von Italien gelegenen Osten von Frankreich vertreten z.B. im Vitou von Nizza 10 und 9 die 3 und 2, wie in Übertragungen des Tresette auf 32 Karten.

Truc von 1912

Eine historische Beschreibung des französischen Spiels stammt von E. Lanes (Nouveau Manuel Complet des Jeux de Cartes, Paris 1912, Encyclopédie Roret). Diese Beschreibung diente Sid Sackson ein halbes Jahrhundert später als Grundlage für sein Regelwerk, welches das Spiel international bekannt machte (A Gamut of Games, New York 1969, Dover; dt.: Spiele, anders als andere, München 1982, dtv).

Das von Lanes beschriebene Spiel unterscheidet sich vom katalanischen in folgenden Punkten:

Französischen Karten haben die Eckzeichen 1 für Ass, R für König (roi), D für Dame und V für Bube (valet). Mit diesen Zeichen ist Rang der Karten von oben:

7-8-1-R-D-V-10-9.

Es werden immer drei Karten an die Spieler ausgegeben.

Nach dem Geben kann der Spieler, der zuerst anspielt, nach Ansicht seiner Karten vorschlagen, ob mit den gehaltenen Karten gespielt wird oder nicht. Wenn er nicht spielen will und alle anderen ihm zustimmen, werden die ausgegebenen Handkarten zusammengeworfen ohne sie den anderen Spielern zu zeigen und vom restlichen Stapel jedem nochmal drei Karten gegeben. Mit den zweiten ausgegbenen Karten muss dann gespielt werden. Wenn nur ein Spieler das Neugeben ablehnt, dann wird mit den zuerst ausgeteilten Karten gespielt.

Der Spielablauf ist ansonsten wie im katalanischen Spiel, die Partie geht, wie dort auf 12 Punkte. Typischerweise besteht ein Match aus zwei Gewinnpartien.

In der Wette unterscheidet sich das Spiel wie folgt: Es gibt keine Begrenzung in der Höhe der Ansage, die einzige Beschränkung besteht darin, dass die Parteien nur abwechselnd Spielwerterhöhungen vorschlagen dürfen. Wenn die andere Seite eine Erhöhung ablehnt, gewinnt die ansagende Partei den Wert von vor dem Vorschlag.

Eine Partei kann auch «Unser Rest!» ansagen. Nimmt die andere Seite an, dann geht es für beide Seiten um die Partie, unabhängig vom bisherigen Punktestand.

In seinen Variationen des Themas hat Sackson vorgeschlagen, mit Verdoppelungen zu spielen, wie im Backgammon («2», «4»,«8» usw.). Tatsächlich gibt es das im Spiel Vitou aus Nizza (dort «3», «6», «12» und «baraque», nominell wäre das «24», aber die Partie geht nur auf 21 Punkte).

Trut

Regeln für Trut gibt es von Jean-François Bustarret [Archivkopie] und der Confrérie des Joueurs de Trut (Bruderschaft der Trutspieler, Département Deux-Sèvres, Archivseite). Nach den Regeln der Confrérie sind die höchsten Karten 8-7-A-…

Die Partie besteht je nach Abmachung aus 5 oder 7 gewonnen truts (gespr. «Trüh»). Ein Trut geht auf 3 Punkte. Das einzelne Spiel zählt normalerweise 1 Punkt, die einzige Steigerungstufe ist «Trut». Eine Seite, die einen Trut gewinnt, überträgt evtl. schon angeschriebene 1 oder 2 Punkte auf den neuen Trut, die Verlierer müssen bei 0 anfangen.

Beispiel: Team A hat bisher 2 Truts gewonnen und aktuell 1 Punkt, B hat 3 Truts und 2 Punkte. Wenn B jetzt einen Trut ansagt und gewinnt, dann hat danach A weiter 2 Truts aber jetzt 0 Punkte (der Punkt wurde gestrichen), B hat nun 4 Truts und weiter 2 Punkte (die geblieben sind). Hätte A aufgegeben, dann hätte B den Punkt zum Trut gewonnen und es stünde nach Truts 2 zu 4 und keine Seite hätte überzählige Punkte.

Put

17. Jh.

Das historische Kartenspiel Put ist das erste dieser Gruppe von dem wir nachspielbare Regelbeschreibungen haben. Deswegen und weil es ein englisches Spiel ist, hat John McLeod es zum Typspiel der Gruppe erhoben (Put Group). Aus der 2. Hälfte des 17. Jh. stammen Regeln von Charles Cotton (Compleat Gamester, London, 1674) und Francis Willughby (Manuskript, 1665–70, in der Middleton Collection, Hallward Library, Universität Nottingham; veröffentlicht in: D. Cram, J.L. Forgeng, D. Johnston, Francis Willughby’s Book of Games, Abingdon, Oxon, 2003).

Es wird das volle 52-Kartenblatt verwendet, und da 3en und 2en vorhanden sind, ist die Rangfolge der Karten von oben

3-2-A-K-D-B-10-9-8-7-6-5-4.

Typischerweise gibt es nur 2 aktive Spieler. Jeder erhält 3 Karten.

Um zu gewinnen muss ein Spieler entweder zwei Stiche machen, oder einen und die beiden anderen unentschieden sein. Wenn jeder Spieler einen Stich hat und der dritte unenschieden ist, dann ist das Spiel unentschieden; dieser Fall heisst «trick and tie». Das Spiel ist natürlich auch unentschieden, wenn alle drei Striche «tied» sind.

Die Partie geht auf 5 (oder 7) Punkte und die einzige Erhöhungsansage ist «Put!», d.h. es geht statt um einen Punkt um die Partie, wenn der andere Spieler annimmt.

Wenn doch 3 oder mehr spielen, spielt jeder für sich und erhält, nach Willughby, jeder eine Karte mehr als es Spieler gibt. Es gewinnt, wer zuerst 2 Stiche macht. Wenn ein Spieler Put ansagt, müssen die anderen der Reihe nach entscheiden, ob sie weiterspielen wollen («See!») oder nicht (indem sie ihre Karten verdeckt ablegen). Das Spiel wird dann von den Spielern fortgesetzt, die sehen wollen. Der Sieger wird dann nur von den aktiven Spielern bezahlt, diejenigen, die ihre Karten abgelegt haben, zahlen nichts.

Put war ein schlecht angesehenes Spiel, «the ordinary rooking game of every place» (allerorten das gemeine Bauernfängerspiel), und Cotton verwendet viele Seiten um die Manipulationsmöglichkeiten zu beschreiben. Beispielsweise gab es «The High Game»: Das Opfer bekommt 3-2-2, der Geber gibt sich 3-3-2. Das Opfer wird aufgrund der sehr guten Hand Put ansagen, aber der Geber macht zwei Stiche. Cotton schreibt, dass der Betrüger mit diesem Trick nur höchstens einmal gegen einen Spieler durchkommt!

19. Jh.

Robert Reid hat zwei Quellen aus dem 19. Jh. ausgewertet (Hoyle’s Games Improved, London, 1800, S. 306–307; und das vielfach aufgelegte Vademecum Enquire within upon Everything, Houlston & Sons, London, 1894, Abs. 101–104; in der 1. Auflage von Houlsten & Stoneman, London 1856, Abs. 2119–2121).

Nachdem jeder der beiden Spieler drei Karten erhalten hat, geht es so:

  1. Der Nichtgeber entscheidet ob er
    • aufgibt und der andere Spieler einen Punkt erhält;
    • spielt, indem er eine Karte ausspielt; oder
    • Put ansagt, wonach der andere Spieler entscheidet, ob er annimmt oder nicht.
  2. Falls der Nichtgeber eine Karte spielt, hat der Geber dann ebenfalls diese drei Möglichkeiten.
  3. Wenn der Geber sich ebenfalls für das Spiel einer Karte ohne Put entscheidet, dann hat jetzt der Nichtgeber nochmals zwei Möglichkeiten, unabhängig davon, wie der erste Stich ausgegangen ist:
    • aufgeben oder
    • Put ansagen.

Die Partie geht auf 5 Punkte. Der Effekt der drei Entscheidungen ist, dass entweder ein Spieler aufgibt und der andere einen Punkt erhält, oder drei Stiche gespielt werden und der Gewinner die Partie gewinnt, es sei denn, der Spielausgang wäre trick and tie oder all tied.

Im Spiel zu viert bilden je zwei eine Partnerschaft, es gibt allerdings nur zwei aktive Spieler. Nachdem alle vier je 3 Karten erhalten haben, entscheidet zuerst die Seite des Nichtgebers, wer von beiden das Spiel machen soll. Der andere Spieler gibt dem aktiven Spieler seine beste Karte und legt die beiden anderen verdeckt ab. Der aktive Spieler legt aus den nunmehr vier Karten eine ab. Entsprechend verfährt die Partei des Gebers. Danach spielen die beiden aktiven Spieler wie im Spiel zu zweit.

Online

Wer will, kann Put nach den Regeln des 17. Jh. gegen den Computer spielen. Das Javascript-Programm stammt von Richard Vale.

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Verantwortlich für die englischsprachige Version dieser Webseite: John McLeod, john@pagat.com. Deutsche Übersetzung von Ulf Martin
© John McLeod, Ulf Martin 2025. Version aktualisiert am: 5. November 2025

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