Vitou

Stichpoker aus Nizza

In seiner Beschreibung von traditionellen Kartenspielen in Nizza hat François Cason neben dem seinerzeitigen Tarock auch das Spiel Vitou aufgenommen, Lu Vito im Nissart. (F. Cason, «Les Jeux de Cartes à Nice», in: Armanac Nissart, 1930, S. 277–290. Online: Centre interrégional de développement de l’occitan (CIRDOC), Occitanica, Béziers.) Es handelt sich um einen Vertreter einer sehr alten Kartenspielgruppe: Es ist ein Stichspiel ohne Trumpf, die Farben sind irrelevant und es gibt keine Verpflichtung, Farbe zu bekennen oder zu stechen. Ein gewisses Pokerelement kommt hinein, weil Spieler eine Erhöhung des Spielwertes vorschlagen können, die die andere Partei entweder annehmen oder bei Verlust ablehnen kann.

Vitou ist nicht nur in Nizza, sondern auch in Südfrankreich, der französischsprachigen Schweiz, sowie in Norditalien bis ins Friaul bekannt. Weitere heutige Vertreter dieser Gruppe sind die Varianten von Truc / Truco in Spanien, Südfrankreich und Südamerika.

Die folgende Beschreibung von 2015 stammt von Nicolas Morlino. Das Spiel hat sich seit einem Jahrhundert praktisch nicht verändert.

Spieler und Karten

Vier Spieler spielen 2 gegen 2, die Partner sitzen einander gegenüber und haben links und rechts von sich einen Gegenspieler. Cason gibt ausserdem eine Variante für zwei Spieler an.

Es wird ein Skat-/Préférence-Blatt mit französischen Farben verwendet, 32 Karten, deren Rang von oben ist:

10-9-A-K-D-B-8-7.

(In Gegenden, wo italienische oder spanische Karten üblich sind, sind die 3er, dann die 2er die höchsten Ränge. Da diese im Skatblatt fehlen, werden sie durch 10er und 9er vertreten. Diese Entsprechung findet man auch in Übertragungen des Tresette auf 32 Karten, z.B. Quatre Sept. Cason erwähnt die Variante Bàrzega, wo es 3-2-A-K-D-B-8-7 gibt. In französischen Varianten von Truc findet man ausserdem 7er und 8er als Vertreter von 3en und 2en.)

Geben, Spielrichtung

Das Spiel geht im Uhrzeigersinn.

Traditionell wird der erste Geber bestimmt, indem die Spieler eine Karte aus dem Stapel ziehen. Der Spieler mit dem niedrigsten Rang ist erster Geber. Nach jedem Spiel ist der Spieler links vom Geber neuer Geber.

Der Geber mischt, lässt den rechten Gegenspieler abheben und gibt dann reihum nacheinander jedem 3 Karten auf einmal. Die restlichen Karten werden verdeckt als Stapel weggelegt und in diesem Spiel nicht mehr gebraucht.

Traditionell versucht der Geber die Karten so zu mischen, dass die eigene Seite hochrangige und die Gegenseite niedrige Karten erhält. Der abhebende Spieler versucht das durch Teilen des Stapels an der richtigen Stelle zu vereiteln.

Abspiel

Grundsätzlich verläuft das Spiel so: Der Spieler links vom Geber spielt die erste Karte, jeder Spieler legt der Reihe nach eine beliebige Karte aus der Hand dazu, eine Pflicht zu bedienen gibt es nicht. Den Stich gewinnt die höchstrangige gespielte Karte und der Stichgewinner spielt zum nächsten Stich aus. Die Farben spielen in diesem Spiel keine Rolle.

Wenn der höchste Rang mehrfach vorkommt, egal wer die Karten gespielt hat, dann ist der Stich ausgeschieden («en patta», nissart nach Cason; frz. «faire quitter») und gilt für keine Seite. Es kann daher im Prizip 3, 2, 1 oder keinen Stich im ganzen Spiel geben. Allerdings endet das Spiel sobald klar ist, wer gewinnt. Wenn es weiter geht und der Stich ausgeschieden ist, dann spielt der gleiche Spieler zum nächsten Stich an, der zum ausgeschiedenen Stich angespielt hat.

Im Gegensatz zu den Varianten des Truc, wo ein Stich nur dann ungültig ist, wenn der höchste Rang von Spielern beider Parteien gespielt wurde, können sich im Vitou die Partner um den Stich bringen, indem sie beide die gleiche höchstrangige Karte spielen.

Gewinn, Partie

Das Spiel gewinnt die Seite, die mehr Stiche hat als die Gegenseite. Herrscht Gleichstand 1:1, weil ein Stich ausgeschieden ist, gewinnt, wer zuerst den Stich gemacht hat. Sind alle drei Stiche ausgeschieden, endet das Spiel unentschieden, egal wie hoch sein Wert durch die Ansagen geworden ist. Da das Spiel sofort endet, wenn die Gewinner feststehen, gibt es insgesamt folgende Fälle:

Stich    Gewinn-    
1 2 3 stich  
O O O --    
O O E 3  Legende
O E I 2  O :   Stich scheidet aus
E O I 1  E :  eine Partei macht den Stich
E E I 2  A :  die andere Partei macht den Stich
E A O 1  U :  E oder A macht den Stich
E A U 3  I :  Stich wird nicht gespielt

Der Wert des Spiels beträgt einen Punkt für die Gewinner und dies wird zum Punktestand der Gewinner hinzugezählt. Die Partie geht auf 21 Punkte.

Das Spiel wäre eine ziemlich zähe Übung, wenn es nicht das pokerartige Element der Ansage gäbe.

Ansage

Die ersten drei Spieler eines Stiches, aber nicht der letzte, können vor dem Spiel ihrer Karte eine Erhöhung des Spielwertes ansagen. Die möglichen Ansagen sind «3», «6», «12» und «baraque» (d.i. die ganze Partie).

Nach «12» kommt «baraque» (Bude, Baracke), d.h. es geht dann um die Partie, unabhängig vom Punktestand beider Seiten.

Die Erhöhungen müssen in dieser Reihenfolge angesagt werden, ein Sprung ist nicht erlaubt. Man kann also nicht z.B. «12», oder «Baracke» ansagen, wenn der aktuelle Spielwert 3 ist, sondern nur «6».

Eine Ansage der Spielwerterhöhung kann ein Spieler allerdings nur machen, wenn es entweder die erste im Spiel ist (also «3»), oder die vorige Ansage von der Gegenseite gemacht wurde.

Nachdem ein Spieler eine Spielwerterhöhung angesagt hat, spielt er eine Karte. Der nächste Spieler (von der Gegenseite) hat nun folgende Möglichkeiten:

  • eine Karte spielen und damit die Erhöhung annehmen ohne selber weiter zu erhöhen;
  • die nächste Stufe ansagen und dann eine Karte spielen;
  • aufgeben.

Sagt der Spieler die nächste Stufe an, dann hat der folgende Spieler wieder die 3 angegebenen Möglichkeiten.

Wenn der Spieler aufgibt, dann wird das Spiel vorzeitig beendet und die ansagende Seite gewinnt den Spielwert von vor der Ansage.

Nach einer Ansage trifft immer der unmittelbar folgende Gegenspieler die Entscheidung, wie es weitergeht. Er darf sich nicht mit seinem Partner darüber verständigen.

Eine Ansage ist mutmasslich nicht erlaubt, wenn der Ansagende sodann eine spielentscheidende Karte spielt, da dann das Spiel sofort endet und der folgende Gegenspieler keine Gelegenheit hat, zu entscheiden ob weitergespielt wird oder nicht.

Eins vor Schluss

Hat eine Seite genau 20 Punkte, d.h. fehlt ihr 1 Punkt zum Sieg, wenn der anderen Seite mehr Punke zum Sieg fehlen, dann gilt Folgendes:

  • Es ist bis Partieende nicht mehr erlaubt, den Spielwert zu erhöhen.
  • Die Spieler der Seite mit 20 Punkten, aber nicht die Partei mit weniger als 20 Punkten, können (bzw. müssen, nach F. Cason) sich vor dem Spiel ihre Karten zeigen und entscheiden, ob sie spielen wollen:
    • Falls sie nicht spielen wollen, erhalten die Gegenspieler einen Punkt und die Karten werden zusammengeworfen, der nächste Geber gibt;
    • sie spielen und gewinnen den einen Punkt, der zum Partiegewinn nötig ist;
    • sie spielen und verlieren, dann erhalten die Gegenspieler 3 Punkte (was bei 18 oder mehr zum Partiegewinn ausreicht).

Das geht solange, bis die Partie beendet ist.

(Es ist nicht klar, ob die Seite mit weniger als 20 Punkten auch dann 3 Punkte bekommt, wenn sich die 20er ihre Karten nicht zeigen, spielen und verlieren; bzw. ob sie überhaupt auf das Kartenzeigen verzichten dürfen. Falls sie darauf verzichten dürfen, könnten die 20er Zeit schinden, indem sie sich nur dann ihre Karten zeigen, wenn sie wirklich gute Karten halten. Nach Cason zeigen sie sich immer die Karten.)

Es ist aufgrund der 20er-Regel keineswegs unwahrscheinlich, dass die Seite mit weniger Punkten aufschliesst und der Fall eintritt, dass beide Seiten 20 Punkte haben. Dann gilt Folgendes:

  • Es ist nicht erlaubt den Spielwert zu erhöhen (was eh keinen Sinn ergäbe, da beiden Seiten 1 Punkt zum Partiegewinn reicht).
  • Die Spieler dürfen sich ihre Karten nicht zeigen.
  • Die unten beschriebenen Gesten sind nicht mehr erlaubt.
  • Der Geber gibt dem linken Gegenspieler 3 Karten und wartet, bis dieser sie sich angeguckt hat und eine Entscheidung trifft: «Spielen!» oder «Passe!». Wenn der Spieler «Spielen!» sagt, werden die restlichen Karten an die Spieler ausgegeben. Sagt er «Passe!», dann bekommt der 2. Spieler seine Karten und macht die gleiche Ansage. Sollten alle Spieler passen, dann werden die Karten zusammengeworfen und der nächste Geber gibt. Das geht solange, bis einer «Spielen!» ansagt und damit die Entscheidung, wer die Partei gewinnt, ihren Lauf nimmt.

Signale

Offene Kommunikation der Partner über Kartenlage und Spielweise ist nicht erlaubt, mit der oben beschrieben Ausnahme, wenn eine, aber nicht beide Parteien 20 Punkte haben.

Dass der Geber versucht, den Stapel so zu mischen, dass die eigene Seite einen Vorteil hat, ist akzeptierter Teil des Spiels. Das Abheben soll dies entschärfen.

Ansonsten gelten Gesten und Zeichen nicht als schummeln, ausser beim Gleichstand 20:20. Folgende Gesten sind geläufig:

  • Mit dem rechten Auge blinzeln zeigt eine 10;
  • mit dem linken Auge blinzeln zeigt eine 9;
  • den Mund spitzen zeigt ein Ass;
  • die Augen zum Himmel richten zeigt: keine 10, 9 oder Ass.

Die verwendeten Zeichen müssen den Gegenspielern bekannt gemacht werden, aber ein Spieler kann versuchen, eine Geste zu machen, wenn die Gegenseite nicht hinguckt.

Insgesamt sei nochmals bemerkt, dass es sich um ein Spiel handelt, bei dem geblufft werden darf und soll. Das heisst, erlaubte Ansagen und Signale dürfen falsch sein. (Allerdings kann das natürlich, wenn es dumm läuft, zum Schaden der eigenen Partei ausfallen.)

Beispielspiele

Es spielen Suzanne mit Norman und Estelle mit Océane. Suzanne spielt zum 1. Stich an.

Auf Karten, mit denen man in Frankreich spielt, tragen das Ass die Nr. 1 als Eckzeichen, der König (frz. roi) ein R, die Dame ein D und der Bube (valet) ein V (Kartenbilder von David Bellot, A set of French-style playing cards created in SVG, Wikimedia, 2005).

Erstes Beispiel

Spieler: Suzanne Océane Normand Estelle Suzanne
1. Stich:  
Ansage: --- --- --- (Darf nicht)  
2. Stich:  
Ansage: --- --- «3» (Darf nicht)  
3. Stich:  
Ansage:   «6» --- --- (Darf nicht)

Der 1. Stich geht an SN, der 2. an EO, d.h. der 3. Stich entscheidet. Indem Suzanne die 10 von Océane egalisiert, scheidet der Stich aus und Suzannes 1. Stich gewinnt das Spiel und damit 6 Punkte. Suzanne hätte sicher gerne nochmals den Spielwert erhöht, aber als letzte die zum Stich spielt, durfte sie das nicht.

Zweites Beispiel

Spieler: Suzanne Océane Normand Estelle
1. Stich:
Ansage: --- --- --- (Darf nicht)
2. Stich:  
Ansage: --- --- «3» Gibt auf

Indem Normand die 9 von Océane egalisiert, gewinnt SN, es sei denn, Estelle kann eine 10 spielen, was offenbar nicht der Fall ist. Das Spiel zählt einen Punkt.

Drittes Beispiel

Spieler: Suzanne Océane Normand Estelle
1. Stich:
Ansage: --- --- «3» (Darf nicht)
2. Stich:  
Ansage: --- «6» «12» !?

Die Partie stehe vor dem Spiel 13:1 für EO. Die ersten beiden Stiche sind wieder verteilt, der 3. entscheidet.

Aber was will Normand mit seiner Ansage und dem Spiel einer 9 mitteilen? Immerhin würden EO die Partie gewinnen, wenn sie das annehmen und den 3. Stich machen. Will Normand sagen, dass er noch eine 10 hält, womit SN in jedem Fall gewinnen. Oder weiss er durch entsprechendes Signal, dass Suzanne eine 10 hält? Oder ist es ein Blöff? Oder ein Verzeiflungsakt, um den Rückstand aufzuholen?

Estelle wird vermutlich annehmen, denn entweder gewinnt ihre Seite den 3. Stich und die Partie oder es steht danach halt 13:13.

Anzumerken wäre noch, dass wenn Estelle zwei 10er halten würde und daher einen spielen müsste, sie die 10 ihrer Partnerin egalisiert und damit den Stich ungültig macht, womit SN automatisch gewinnen. In diesem Fall könnte sie den Schaden nur begrenzen, indem sie die Ansage ablehnt! Ihr Fehler wäre gewesen, nicht den 1. Stich mit einem der 10er zu neutralisieren.

Sprüche

Die folgenden Sprüche trifft man an:

«La plus petite fait» (die Kleinste macht’s). Beschreibt, dass der Spieler mit der kleinsten gezogenen Karte erster Geber ist. Nur in Nizza üblich als «Einweisung» für Neulinge.

«Faire les cartes» (die Karten machen). Die Karten geben. (Im Standardfranzösich heisst es «donner les cartes».)

«Aller a son/mon homme» (zu seinem/meinem Mann gehn). Eine kleine Karte spielen, weil man (z.B. durch Gesten) weiss oder ahnt, dass der Partner den Stich machen wird.

«Se faire beau» (sich schön machen). Eine hohe Karte (10, 9, A) zum Stich anspielen.

«Un jeu franc» (ein ehrliches Spiel). Eine Hand aus 10, 10 und 9. So eine Hand ist unschlagbar und der Spieler versucht, die andere Seite zu Spielerhöhungen zu animieren. Zum Bsp. durch frühe Ansagen und Spielen der 10 im 1. Stich, dabei aber so tun als bluffe man nur.

«Cartes maitresses» (Meisterkarten). So heissen kollektiv die 10er und 9er.

«Se coucher» (sich legen). Den Vorschlag, den Spielwert zu erhöhen, ablehnen.

Variante nach Cason

Die Partie geht auf 12 Punkte.

Ansagen heissen «relances». Es gibt (auf Nissart) «vito» bzw. «tres» (3), «très man» bzw. «siei» (6) und «giüche fuora» (Spielschluss) bzw. «duze» (12). Eine Erhöhung des Spielwerts von 6 auf 12 hat den gleichen Effekt wie baraque oben: Wer das Spiel gewinnt, der gewinnt zugleich die Partie, egal was vorher der Punktestand war. Es scheint so gewesen zu sein, dass Ansagen jederzeit von jedem Spieler gemacht werden konnten, wie das genau gehandhabt wurde, ist jedoch nicht klar.

Eine Partei, der ein Punkt zum Partiegewinn fehlt, hier also mit 11 Punkten, befindet sich «en àfrica» (nissart; «in Afrika», frz. «en afrique»). Das wird wie oben der Fall «20 Punkte» behandelt. In diesem Fall müssen sich die Spieler ihre Karten zeigen und entscheiden, ob gespielt wird oder nicht.

Warum «in Afrika»? «Sans doute parce qu’il ‹brûle›; à ce moment, les relances ne sont plus admises.» (Zweifellos, weil sie «schmoren», da spielerhöhende Ansagen in diesem Moment nicht mehr möglich sind.)

Als Jargon kannte Cason ausserdem:

«Un vito faus» (ein falscher Vito), «una campana» (eine Glocke), wenn ein Spieler eine Bluff-Ansage macht.

«Napolitana», eine Hand aus 10, 9 und A (nach der entsprechenden Kombination aus dem Tresettespiel).

Spiel zu zweit

Nach Cason.

Wenn zwei Spielen, dann gibt es logischerweise keine Partnerschaften und Signale.

Wenn beide Spieler sich einig sind, können sie auf das Spiel verzichten. Dann werden die Karten zusammengeworfen und der nächste mischt, lässt abheben und gibt die Karten aus.

Eine Spielansage darf jederzeit, sogar noch vor dem ersten Stich vor Ansicht der eigenen Karten von beiden gemacht werden. Der andere Spieler guckt sich seine Karten und reagiert mit Annahme, Passen oder seinerseitiger Ansage, woraufhin der erste wiederum diese Möglichkeiten hat. Ansonsten geht das Abspiel wie das Spiel zu viert.

Es geht wieder auf 12 Punkte. Beim Stand von 11 Punkten eines Spielers muss dieser nach Ansicht seiner Karten entscheiden, ob gespielt wird (Spielgewinn = Partiegewinn, sonst 3 Punkte für den Gegenspieler) oder nicht (1 Punkt für den Gegenspieler).

Verantwortlich für die englischsprachige Version dieser Webseite: John McLeod, john@pagat.com. Deutsche Übersetzung von Ulf Martin
© John McLeod, Ulf Martin 2025. Version aktualisiert am: 5. November 2025

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