Doppen
Tarock für drei Spieler in
Kirchberg am Wechsel
- Einleitung
- Karten
- Spielziel
- Geben
- Steigern
- Abspiel
- Wertung Kartenpunkte
- Prämien
- Zahlungen und Pagatkasse
- Aufschreibsystem
Einleitung
Das Doppen von Kirchberg am Wechsel (Niederösterreich) ist eine recht übersichtliche Variante des Dreiertarock.
John McLeod und Robert Sedlaczek haben es in mehreren Besuchen in den 00er Jahren von den Spielern dort kennengelernt. Seinem Charakter nach steht es zwischen dem mittelbadischen Dreierles und modernen Dreiervarianten wie Point- und Blocktarock.
Grundlage für die folgenden Regeln ist die englische Beschreibung in: John McLeod und Michael Dummett, A History of Games Played with the Tarot Pack – Supplement, Maproom, Oxford 2009 (Online: www.tarotgame.org), Spiel 15.17.
Karten
Ein österreichisches Tarockblatt («Industrie & Glück») mit 54 Karten.
…
Es gibt 22 Trumpfkarten: Ganz oben Sküs (eine Narrenfigur, effektiv Trumpf XXII) gefolgt von den Karten mit grossen römischen Ziffern, XXI (Mond) usw. bis II (Uhu) und I (Pagat oder kleiner Mann). Pagat, Mond und Sküs sind zusammen die Trull und einzeln Trullstücke.
In den Farben gibt es je vier Bilder, von oben: König (K), Dame (D), Caval (C, eine Reiterfigur) und Bube (B). Darauf folgen in den schwarzen Farben 10, 9, 8, 7; in den roten A, 2, 3, 4 (umgekehrte Reihung).
Der Wert der Karten ist: Trullstücke und Könige je 5, Damen je 4, Cavalls je 3, Buben je 2, andere je 1 Kartenpunkte. Gezählt wird in 3er-Lagen: je 3 Karten haben den Gesamtwert Summe der Einzelkarten minus 2, zwei überzählige Gesamtwert minus 1, eine überzählige Wert minus 1. Es gibt insgesamt 70 Kartenpunkte.
Spielziel
Es gibt 3 aktive Spieler. Es wird gereizt, wer das höchste Gebot macht, spielt allein gegen die beiden anderen Spieler. Er kann dazu Karten von einem Talon zu Hilfe nehmen, je weniger, desto höher der Spielfaktor. Es gibt Spielpunkte für die Mehrheit der Kartenpunkte und einige Sonderwertungen.
Wollte man zu viert spielen, könnte man das so handhaben, wie in vielen anderen Spielen: Der Geber nimmt nicht am Spiel Teil nachdem er die Karten ausgegeben hat. (Ob es üblich ist, auf diese Weise zu spielen, ist nicht bekannt.)
Geben
Der erste Geber wird gelost. Nach jedem Spiel ist Vorhand, der Spieler zu Rechten des alten Gebers, neuer Geber. Spielrichtung ist gegen den Uhrzeigersinn.
Der Geber mischt, lässt vom linken Spieler abheben und verteilt die Karten: Die ersten 6 gehen verdeckt auf den Tisch als Talon, dann erhält jeder Spieler 16 Karten in 2 Runden à 8 Karten.
Steigern
Es wird darum geboten, wer Alleinspieler wird. Je weniger Karten vom Talon der Alleinspieler beansprucht, desto höher das Gebot. Die Gebote sind, vom niedrigsten aufwärts: Dreier, Unterer, Zweier, Einer, Solo.
Dreier und Unterer. Der Alleinspieler wendet den Talon um und nimmt entweder die oberen oder unteren 3 Karten in seine Hand auf und legt dann verdeckt 3 Karten ab (drückt). Für das Ablegen gilt: 5-Punkte-Karten (Könige und Trullstücke) dürfen nie gedrückt werden, Trumpf nur wenn keine andere Möglichkeit besteht und dann offen. Die gedrückten Karten gehören dem Alleinspieler, wenn er einen Stich macht. Die anderen Karten des Talons gehören den Gegenspielern, die nicht tauschen dürfen und die Karten verdeckt zwischen sich ablegen.
Zweier. Der Alleinspieler wendet den Talon um und nimmt die oberen, mittleren oder unteren 2 Karten in seine Hand auf und drückt 2 Karten, die Beschränkungen sind die gleichen wie im Dreier/Unterer. Die restlichen 4 Talonkarten nehmen die Gegenspieler zu sich.
Einer. Der Alleinspieler wendet den Talon um und nimmt eine Karte in seine Hand auf und drückt eine, die Beschränkungen sind die gleichen wie im Dreier/Unterer. Die restlichen 5 Talonkarten nehmen die Gegenspieler zu sich.
Solo. Der Talon bleibt unbesehen liegen und gehört nach Spielende den Gegenspielern.
Vorhand beginnt. Die Spieler machen der Reihe nach ihre Gebote. Ein Gebot muss höher sein als ein voriges, es sei denn, der Spieler sitzt in der Reihe nach vor dem Höchstbietenden, dann kann er das Gebot halten. Will ein Spieler kein Gebot (mehr) machen, sagt er «Weiter!» und kann danach nicht mehr mitsteigern. Der Höchstbietende ist Alleinspieler und tauscht Talonkarten wie geboten.
Das Gebot Unterer ist nur als Steigerung eines Dreier erlaubt. Der Unterschied von Dreier und Unterer besteht nur darin, dass der Unterer einen höheren Spielfaktor hat.
Will niemand spielen, werden die Karten zusammengeworfen, die Spieler zahlen einen Betrag in die Pagatkasse und Vorhand gibt zum neuen Spiel.
Abspiel
Vor dem Abspiel, beginnend mit dem Alleinspieler, machen die Spieler der Reihe nach Prämienansagen.
Wenn keiner (mehr) etwas ansagen will beginnt Vorhand und spielt eine beliebige Karte. Die anderen Spieler tun der Reihe nach eine Karte dazu. Es herrscht Farb- und Trumpfzwang: Wer Karten der angespielten Farbe hält, muss eine Karte davon zugeben, bedienen. Wenn Trumpf angespielt wurde, muss Trumpf bedient werden. Wer eine angespielte Farbe nicht bedienen kann, muss trumpfen. Wer weder bedienen noch trumpfen kann, spielt eine beliebige Karte.
Der höchste Trumpf gewinnt den Stich, sonst die höchste Karte der angespielten Farbe. Der Stich wird zu den bisher gewonnen Stichen der eigenen Partei gelegt und der Stichgewinner spielt zum nächsten Stich an.
Grundsätzlich dürfen sich die Spieler nicht verbal oder durch Gesten darüber verständigen, welche Karten am Besten zu spielen wären. Es gibt eine Ausnahme: Wenn der Alleinspieler anspielt und der zweite Gegenspieler ist in der Lage den Stich zu gewinnen, dann darf er die Karte, die er spielen will, sogleich verdeckt vor sich hinlegen. Dies signalisiert dem Partner, dass er gefahrlos schmieren, d.h. eine wertvolle Karte spielen kann.
Wertung Kartenpunkte
Hat eine Seite alle Stiche, dann heisst das Valat und es gibt eine Prämie. Gibt es keinen Valat, dann zählen beide Seiten den Wert ihrer Karten (gewonnene Stiche und Talonkarten). Der Alleinspieler benötigt zum Gewinn mehr als 35 Kartenpunkte, die Gegenspieler gewinnen beim Stand 35 zu 35. Der Gewinn ist 10 plus Differenz zu 35, mal Spielfaktor.
Der Spielfaktor ist: Dreier 1, Unterer und Zweier 2, Einer 3, Solo 4.
Wurden Verdopplungen (Kontra, Re usw.) angesagt, wird das Ergebnis entsprechend multipliziert.
Prämien
Es gibt zusätzliche Wertungen.
Pagat
Trumpf I gewinnnt den letzten Stich: 10 Punkte ohne Ansage, angesagt 20. Wenn angesagt, darf die I vor dem letzten Stich nur dann gespielt werden, wenn der Ansager keine andere Möglichkeit hat. Wird I im letzten Stich gespielt, gewinnt diesen aber nicht, dann ist das ein verlorener Pagat, selbst wenn der Partner den Stich gewonnen hat.
Uhu
Trumpf II gewinnnt den vorletzten Stich: 10 Punkte, angesagt 20.Wenn angesagt, darf die II vor dem vorletzten Stich nur dann gespielt werden, wenn der Ansager keine andere Möglichkeit hat und muss im vorletzten Stich gespielt werden, wenn nach den Regeln möglich. Wird II im vorletzten Stich gespielt, gewinnt diesen aber nicht, dann ist das ein verlorener Uhu, selbst wenn der Partner den Stich gewonnen hat.
Trull
Ein Spieler hält vor dem Ausspiel der ersten Karte I, XXI und Sküs auf der Hand. Der Spieler meldet das nach Ende des Spiels, nicht am Anfang, und erhält 10 Punkte.
Könige
Ein Spieler hält vor dem Ausspiel der ersten Karte alle 4 Könige auf der Hand. Der Spieler meldet das nach Ende des Spiels, nicht am Anfang, und erhält 10 Punkte.
Im Gegensatz zum heutigen Königrufen, sind Trull und Könige keine Prämien für in den Stichen gewonnene Kartenkombinationen.
Valat
Eine Partei macht alle Stiche. Die Karten werden dann nicht gezählt und der Wert ist 50 Punkte. Der Alleinspieler, aber nicht die Gegenspieler, kann Valat ansagen: 100 Punkte. Im Falle einer Valatansage kann das Spiel beendet werden, wenn die Gegenspieler einen Stich machen und es keine Pagat- oder Uhu-Möglichkeit mehr gibt.
Verdopplungen
Das Spiel um die Kartenpunkte und die Ansagen Valat, Pagat und Uhu können von einem Spieler der anderen Partei mit «Kontra!» verdoppelt werden. Auf ein Kontra kann die ansagende Partei mit «Re!» vervierfachen. Danach könnte die Gegenpartei wieder verdoppeln usw. Es gibt theoretisch keine Begrenzung der Verdopplungen.
Auf den Valat wird der Spielfaktor angewandt. Für die anderen Prämien gilt der Prämienfaktor: Bei Dreier und Unterer 1, Zweier 2, Einer 3, Solo 4. D.h. beim Unterer ist der Spielfaktor 2, der Prämienfaktor 1, in allen anderen Spielarten sind beide Faktoren gleich.
Zahlungen und Pagatkasse
Es muss vereinbart werden, wieviel ein Wertungspunkt wert ist. Üblich sind 2 oder 4 Cent. Die Wertungspunkte beider Seiten werden aufaddiert und bilanziert. Der Alleinspieler zahlt an oder bekommt von jedem Gegenspieler den entsprechenden Betrag. Ein nichtspielender Geber zählt zur Gegenpartei.
Üblich ist eine besondere Pagatkasse. Wenn sie leer ist zahlen alle Mitspieler einen vereinbarten Betrag (z.B. 1 oder 2 Euro). Sagt ein Spieler Pagat an und ist erfolgreich, erhält er den Inhalt der Kasse. Scheitert der angesagte Pagat, muss der Inhalt der Kasse verdoppelt werden. Sollte der Pagat kontriert worden sein, wird die Zahlung an oder von der Kasse entsprechend verdoppelt. Wenn alle Spieler passen, zahlt jeder den halben Einsatz in die Kasse. In die Kasse werden ausserdem Strafen gezahlt: Wer falsch bedient, zahlt einen halben Einzatz in die Kasse.
Aufschreibsystem
Im Prinzip könnte man, wie in Österreich an vielen Orten üblich, direkt um Geld spielen. In Kirchberg wird jedoch ein besonderes Aufschreibsystem auf Papier bevorzugt.
Spielergebnisse. Auf einem Zettel gibt es für jeden Spieler eine Spalte. Die Bilanz für jedes Spiel (Kartenpunkte und Prämien) in Cent wird zum Punktestand des Alleinspielers addiert bzw. bei negativem Ergebnis abgezogen. Am Ende der Partie werden die Werte zwischen den Spielern paarweise bilanziert.
Kasse. Die Zahlungen, die jeder Spieler an die Kasse leistet, wird rechts auf dem Zettel in einer eigenen Spalte notiert. Individuelle Zahlungen (Strafen und Pagat angesagt verloren) werden unten in der Spalte des Spielers vermerkt. Wird die Kasse gewonnen, dann werden die notierten Zahlungen addiert und dem Gewinner sofort bezahlt. Sind bei Partieende noch ein Beiträge für die Kasse notiert, so werden diese in die Kasse gezahlt und deren Inhalt danach gleichmässig auf die Spieler aufgeteilt.
Beispiel. Anne, Bert und Clara spielen. Der Grundbetrag sei auf 1 Euro festgesetzt. Die Kasse ist leer. Jeder muss 1 Euro in die Kasse zahlen, was als «1» rechts vermerkt wird. In einem Spiel will niemand allein spielen, die Zahlung von 50 Cent wird vermerkt indem der Kassenwert auf 1,50 erhöht wird. Jetzt verliert Bert einen angesagten Pagat: in seiner Spalte unten werden 4,50 notiert. Effektiv sind nun 9,00 Euro in der Kasse: 3 mal 1,50 plus 4,50. Gewinnt jetzt Anne einen angesagten Pagat, dann zahlt ihr Bert 6,00 (4,50 plus 1,50) und Clara 1,50. Wäre der Pagat kontriert, müsste Bert 12,00 und Clara 3,00 zahlen. Nach geleisteten Zahlungen werden die Anschriften gestrichen.