Tressette
- Spieler und Karten, Kartenpunkte
- Geben, Abspiel
- Meldungen(onori)
- Signale
- Wertung
- Plötzlicher Partiegewinn
- Varianten
- Die Gruppe der Tressette-Spiele
- Quellen
Tressette ist ein sehr klassisches italienisches Kartenspiel und in seinem Heimatland weiterhin sehr populär. Es handelt sich um ein Augenstichspiel ohne Trumpf. Ungewöhnlich ist der Rang der Karten (oberhalb der Bilder rangieren 3, 2, A) und ausser den Assen sind Bilder und hohe Karten einen Drittel Punkt wert.
Vier Spieler bilden zwei Parteien, die Partner sitzen einander gegenüber. Die Partei, die zuerst durch Kartenpunkte und Meldung von Kartenkombinationen eine vereinbarte Zahl an Wertpunkten erreicht, gewinnt die Partie.
Spieler und Karten, Kartenpunkte
In Italien wird Tressette mit den 40 Karten des in der jeweiligen Region üblichen Kartenbildes gespielt. Es gibt in vier Farben jeweils drei Bildkarten und numerische Karten von Ass bis 7.
Die Karten können französische oder lateinische (d.i. italienische oder spanische) Farben haben. In lateinischen Bildern gibt es statt der Damen eine Reiterfigur, das «Pferd». Lateinische Farben und ihre Entsprechungen in französischen Farben, am Beispiel der Pferde des italienischfarbigen Bresciane-Bildes und der entsprechenden Damen in einem historischen :
| Pferd | ~ | Dame | ||
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Denari Münzen |
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~ |
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Karo |
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Spade Schwerter |
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~ |
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Pik |
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Coppe Kelche |
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~ |
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Herz |
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Bastoni Stäbe |
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~ |
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Kreuz |
Rang und Wert der Karten, am Beispiel der Münzfarbe (absteigend von links nach rechts, dann oben nach unten):
| 3 | 2 | Asso | ||
|---|---|---|---|---|
| ⅓ | ⅓ | 1 |
Cricce (Hohe) |
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Re König |
Cavallo Pferd |
Fante Bube |
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| ⅓ | ⅓ | ⅓ | ||
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Figure Bilder |
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| 7 | 6 | 5 | 4 | |
| 0 | 0 | 0 | 0 | |
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Scartine Luschen |
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Die Rangstufen werden ihrem Wert und ihrer Rolle nach wie angegeben gruppiert. Die drei höchsten Ränge, cricce, heissen in der Einzahl cricca, was soviel bedeutet wie «Bande», «Clique», «Sippschaft».
Zusätzlich zu den Karten zählt der letzte Stich 1 Punkt.
Insgesamt kommt man auf 11⅔ Kartenpunkte. Allerdings fallen Drittel-Bruchteile in der Zählung weg, so dass es effektiv nur 11 Kartenpunkte zu verteilen gibt.
Geben, Abspiel
Spielrichtung ist gegen den Uhrzeigersinn.
Geben. Der erste Geber mischt, lässt links abheben und gibt dann rechtsherum jedem zweimal fünf = 10 Karten. Nach dem Spiel ist der Spieler rechts neuer Geber.
Abspiel. Der Spieler rechts vom Geber spielt zum ersten Stich an. Jeder legt der Reihe nach eine Karte dazu. Farbe muss bedient werden, wer’s nicht kann, spielt eine beliebige Karte. Die höchste Karte der angespielten Farbe gewinnt den Stich. Es gibt keinen Trumpf. Der Stichgewinner spielt zum nächsten Stich an.
Meldungen (onori)
Zusätzlich zu den Kartenpunkten kann eine Partei Punkte für bestimmte Kombinationen erhalten, die einer ihrer Spieler auf der Hand hält:
3 Punkte für Drillinge aus gleichrangigen Cricce (3er, 2er, Asse).
4 Punkte für Vierlinge aus gleichrangigen Cricce.
3 Punkte für Napoletana, alle drei Cricce einer Farbe.
Dieselbe Karte kann sowohl in einer Napoletana, wie in einem Drilling oder Vierling gemeldet werden.
Wer eine Napoletana meldet, muss die Farbe nennen; wer einen Drilling meldet, die fehlende Farbe.
Meldungen müssen nach dem ersten und vor dem zweiten Stich gemacht werden, die gespielte Karte kann dazu gezählt werden. Vermutlich geht es der Reihe nach, vom Stichgewinner an; die Reihenfolge kann partieentscheidend sein, denn sobald eine Seite 21 Punkte macht, gewinnt sie die Partie, s.u.
Die Meldepunkte werden sofort notiert.
Beispiel. Das Folgende wäre «Kelch-Napoletana und 2er ohne Münzen» für 6 Punkte:
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Signale
In der Regel werden folgende drei Signale erlaubt, die allerdings nur von dem Spieler angesagt werden können, der die erste Karte zum Stich spielt.
Busso, «Ich klopfe!», bedeutet dem Partner: Spiel deine höchste Karte in dieser Farbe und setz die Farbe fort, falls du den Stich gewinnst. Statt das anzusagen kann man auch mit der Faust auf den Tisch klopfen.
Volo, «Ich fliege!», heisst: Das ist meine letzte Karte in dieser Farbe. Man kann auch die gespielte Karte auf den Tisch fallen lassen.
Striscio, «Ich krieche!», bedeutet: Ich hab noch eine oder zwei niedrige Karten (Bilder oder Luschen) dieser Farbe. Statt das anzusagen, kann man die Karte auf den Tisch gleiten lassen.
Nicht alle Spielrunden lassen das Signal striscio zu.
Wertung
Wenn um Einsatz gespielt wird, wird ein Wert für die Partie festgelegt.
Normalerweise geht die Partie auf 21 Punkte, die durch Karten und Meldungen gewonnen werden.
Ein Spieler, der während des Spiels glaubt, seine Seite habe die nötigen 21 Punkte, kann das ansagen. Dann wird das Spiel sofort beendet und die Kartenpunkte der ansagenden Partei gezählt (die Meldepunkte wurden ja schon notiert). Hat der Ansagende recht, dann gewinnt seine Partei den einfachen Wert der Partie, sonst verliert sie. Die gewonnenen Punkte der Partei, die nicht angesagt hat, spielen keine Rolle.
Plötzlicher Partiegewinn
Es gibt einige Arten, die laufende Partie vor erreichen der 21 Punkte zu beenden und dabei einen höheren Partiewert zu gewinnen.
Cappotto (cappottare = sich überschlagen), auch collada (Sammlung?). Den doppelten Partiewert gewinnt eine Partei, wenn sie alle 10 Stiche macht.
Stramazzo (stramazzare = hinfallen, zusammenbrechen). Den 3-fachen Partiewert gewinnt eine Partei, wenn sie 11 Kartenpunkte gewinnt und die Gegenspieler wenigstens einen Stich machen. Die Gegenspieler dürfen bis zu ⅔ Kartenpunkte gewinnen, da diese auf 0 abgerundet werden.
Cappottone oder colladone. 6-fach gewinnt eine Partei, wenn nur einer ihrer Spieler alle Stiche macht.
Stramazzone. 8-fach gewinnt eine Partei, wenn einer ihrer Spieler alle ganzzahligen Kartenpunkte gewinnt, während alle drei anderen Spieler zusammen weniger als einen ganzen Kartenpunkt gemacht haben und die Gegenpartei wenigstens einen Stich gemacht hat. Der letzte Stich wird in diesem Fall nicht gewertet.
Varianten
Anderes Signalsystem
Einige Spielrunden verwenden ein anderes Signalsystem, als oben angegeben. Alle Signale sind Ansagen des Anspielenden.
Busso bedeutet hier: Ich halte die höchste nichtgespielte Karte der Farbe, die ich grad spiele.
Ribusso heisst: Ich halte die zweithöchste ungespielte Karte in der gespielten Farbe.
Cerco la/le meglio, «Ich suche die Beste!», heisst: Ich suche die beste ungespielte Karte dieser Farbe. Das bedeutet, dass der Partner diese Karte spielen soll, wenn er sie hält.
Tutto fuori, sinngemäss: «Habe alles ausser die Hohen!», bedeutet: Ich habe viele Karten dieser Farbe, jedoch keine Cricce.
Die Ansagen können kombiniert werden. Zum Beispiel könnte der Anspielende anfangs des Spiels eine niedrige Karte spielen und sagen «Busso e cerco la meglio», was bedeutet, er hält die 3 der angespielten Farbe und sucht die 2. Der Partner wird schliessen, dass der Ansagende entweder 3 und A der angespielten Farbe hält oder 3 und eine lange Farbe.
Es wird normalerweise kein Bluff bei den Ansagen busso und ribusso erlaubt, wohl aber bei tutto fuori. Ein Bluff könnte allerdings den Partner mehr verwirren, als die Gegenspieler.
Ganz allgemein gilt für Spiele, bei denen derartige Signale erlaubt sind, dass man von ihnen sparsamen Gebrauch machen sollte. Gute Spieler können die Kartenlage sowieso weitgehend aus dem Spielverlauf erschliessen, und man hilft ggf. den Gegenspielern mehr, als dem Partner.
Wertung
Dossena gibt an, dass die Meldungen optional sind. Wird ohne Meldungen gespielt, geht die Partie auf 21 Punkte; wird mit Meldungen gespielt, auf 31 oder 51 Punkte.
Wird mit Meldungen gespielt, dann gibt es die Napoletana decima, oder Collatondrione (?). Hält ein Spieler nach dem Geben alle 10 Karten einer Farbe auf der Hand, sagt er das an und seine Partei gewinnt den 16-fachen Partiewert.
Tressette con la Chiamata del Tre (Dreierrufer)
Hier gibt es keine festen Parteien, sondern der Spieler rechts vom Geber (die erste Vorhand) ruft eine 3. Wer die gerufene Karte hält, ist Partner des Rufers, darf dies aber nicht laut sagen, sondern es stellt sich während des Spiels heraus.
Die Quelle (Dossena) gibt nicht an was passiert, wenn Vorhand alle vier 3er hält. Entweder er darf dann eine 2 rufen, und wenn er alle 3er und 2er hält, ein Ass. Oder man spielt, dass er immer eine 3 rufen muss, in diesem Fall also allein gegen drei spielt ohne dass die Gegenspieler das zunächst wissen (das wäre ein «geheimes Solo»).
Die Gruppe der Tressette-Spiele
Es gibt eine Reihe verwandter Spiele mit dem Rang- und Kartenpunktesystem von Tressette.
Italienische Spiele
Andere Formate zu viert sind: Mediatore, wo es einen Talon von nichtausgeteilten Karten gibt (monte), der in einem einfachen Bietverfahren versteigert wird. Quadrigliati ist eine Variante mit Bieten ohne Talon.
Dann gibt es Spiele mit anderer Spielerzahl: Spizzichino / Tressette in Due für Zwei, Terziglio für Drei, Quintiglio zu fünft usw.
Das Format «Negatives Augenspiel» (entsprechend Ramsch im Skat oder Trischaken im Tarock) gibt es ebenfalls: Ciapanò, das unter vielen anderen Namen bekannt ist.
Erst in den 1960ern hinzugekommen sind Spiele, die die charakteristische Trumpflosigkeit der Tressettespiele aufgeben. In der Provinz Romagna gibt es Marafon / Beccaccino wo eine Farbe zum Trumpf ernannt wird.
Tressette mit Skat/Préférence-Blatt
Tressette war im 18. und 19. Jh. ausserhalb von Italien recht populär und man hat die Regeln auf das gängigere Piquet/Skat/Préférence-Blatt mit 32 Karten übertragen. Diese Spiele tragen Namen wie Quatre Sept, Politaine, La poule in Frankreich und Kanada, oder Pollack in Deutschland. Von diesen ist Pollack von der Mitte des 19. Jh. noch fast eine Eins-zu-Eins-Übertragung, während das heutige Quatre Sept einige Änderungen erfahren hat.
Warum heisst das Spiel «Tressette»?
Also «Drei Siebener», obwohl drei 7er keine besondere Rolle spielen?
Einerseits passt das natürlich zur Zielpunktzahl 21 = 3 × 7. Aber warum heisst es dann nicht kompakter Ventuno?
Tatsächlich findet man findet in alten Regelbeschreibungen ausserhalb von Italien auf Französisch und Deutsch aus dem 18. und 19. Jh. eine Prämie für die Kombination von drei 7ern (bspw. Schwarzkopf). Desgleichen in der Variante Tressette alla Moscovita, in einem italienischen Regelwerk aus dem frühen 19. Jh. (Sassi). Genau genommen galt: Wenn ein Spieler drei 7er auf der Hand hielt, gewann seine Seite sofort die Partie; hielt ein Spieler alle vier 7er, dann zählte das als doppelter Partiegewinn.
Die Regel, dass vier 7er die Partie gewinnen, hat sich im Quatre Sept erhalten.
Quellen
Literatur
Dossena, Giampaolo, 1984, Giochi di carte italiani, Mailand, Arnoldo Mondadori Editore.
Sassi publ., 1820, Il Giuoco Pratico, Bologna.
Schwarzkopf, Wolfgang publ., 1762, Das Natürliche Zauberbuch, Nürnberg.
Kartenbilder
Bresciane: «ZZandro», 2020, «Brescia deck». @ Wikimedia Commons. Lizenz: CC BY-SA 4.0.
Milanese, Damen: Edoardo Pignalosa, c1930, Neapel. @ World Web Playing Card Museum, Kat.-Nr. 04973/03.