Ruff & Trumps
Englisches Volkswhist um 1670
Im folgenden werden frühe Regeln der bis heute (Anfang des 21. Jh.) weltweit enorm populären Gattung der Whistspiele präsentiert. Dabei handelt es sich um reine Stichspiele mit 52 Karten, bei denen die Karten fast ganz ausgeteilt werden und nur höchstens ein kleiner Talon von Restkarten übrig bleibt. Spiele dieses Typs waren in England schon seit dem 16. Jh. sehr volkstümlich, um nicht zu sagen, verrufen. Erst im 18. Jh. sorgte Sir Edmond Hoyle dafür, dass Whist für Gentlemen und Ladies, d.h. in besseren Kreisen akzeptabel wurde.
Die vorgestellten Spiele von ca. 1670 sind Ruff & Trumps nach Francis Willughby, sowie Ruff & Honours und Whist nach Charles Cotton.
Ruff & Trumps
Schreibweise von Willughby: «Ruffe and Trumpe».
Spieler. Es spielen 4 Spieler entweder jeder für sich, aber es ist «gewitzter» wenn sich je zwei zusammenraufen, indem die einander gegenüber sitzenden Spieler ihr Punkte zusammen veranlagen («There is more cunning in Double Hand Ruffe»).
Karten. 52 Karten, die wie üblich von oben AKDB1098765432 rangieren.
Geben. Das Spiel geht linksherum. Der erster Geber wird gelost. Nach jedem Spiel ist der Spieler zur Linken des Gebers (Vorhand) neuer Geber. Der Geber mischt, lässt den rechten Spieler abheben und verteilt einzeln an jeden 12 Karten. Die restlichen 4 kommen verdeckt als Kopf (Head) in die Mitte des Tisches. Die oberste Karte des Kopfes wird umgedreht und bestimmt die Trumpffarbe. Der Kopf steht dem Spieler zu, der das Trumpf-Ass hält oder, wenn das keiner tut, dem Geber.
Spielziel. Durch die wertvollste gehaltene Farbe und gewonnene Stiche zuerst 52 Punkte zu gewinnen (allein oder beide Partner zusammengerechnet).
Rummel. (Ruff) Zuerst wird reihum festgestellt, wer die beste Farbe melden kann. Es zählen alle Karten einer Farbe, 2 bis 9 ihren Nennwert, Bilder je 10, Ass 11. Wer die Trumpffarbe melden will, zählt die aufgeschlagene Kopfkarte dazu. Die Spieler sind nicht verpflichtet, sich am Rummel zu beteiligen.
Willughby schreibt nicht, ob ein Spieler nur einen Teil seiner Karten in einer Farbe melden darf oder man wenn, dann mit allen Karten einer Farbe rummeln muss.
Wer den besten Rummel hat, gewinnt 12 Punkte. Der Rummel-Gewinner muss die Karten vor dem Ausspiel der ersten Karte vorzeigen. Handelt es sich um den Spieler, der zur Aufnahme des Kopfes berechtigt ist, macht er das vor dem Tausch (er könnte ansonsten schummeln und mehr ansagen als er hat, in der Hoffnung die fehlenden Karten im Kopf zu finden). Wenn ein anderer Spieler der Rummel gewonnen hat, wartet er bis der Kopf getauscht wurde (um dem Tauschenden keine Hinweise auf die gehaltenen Karten zu geben).
Willughby teilt nicht mit was passiert, wenn zwei oder mehr Spieler den gleichen Farbwert haben. Den Gepflogenheiten der Zeit entsprechend hätte dann wohl der erste dieser Spieler von Vorhand an den Rummel gewonnen. – Die 12 Punkte liessen sich natürlich durch 2, 3 oder 4 teilen (6, 4 oder 3 Punkte).
«Rummel» ist die deutsche Bezeichnung der gleichen Meldung im Piquet-Spiel. Die Bezeichnung wurde schon in der ersten deutschen Beschreibung des Piquet-Spiels um 1620 verwendet (die zugleich die früheste bekannte Regel des Spiels überhaupt ist; Zollinger, Piquet) und wäre daher um 1670 zeitgenössisch, wenn die hier vorgestellten Spiele seinerzeit in Deutschland bekannt geworden wären.
Rauben. («Rubbing», Tausch von Karten mit dem Kopf) Von Vorhand an wird gefragt, ob einer das Trumpf-Ass hält. Falls ja, zeigt der Spieler das Ass vor und darf tauschen. Ist das nicht der Fall, darf der Geber tauschen. Der Tauschende nimmt erst den Kopf auf, ohne ihn den anderen Spielern zu zeigen, und drückt dann 4 von seinen jetzt 16 Karten (legt sie verdeckt ab).
Willughby schreibt nicht, ob der Geber ein vor dem Tausch gehaltenes Ass vorzeigen muss. Eine Rolle spielt das nicht, denn man kann nicht kontrollieren, ob er es nicht erst im Kopf gefunden hat (es sei denn, er hätte es als Teil seines gewonnenen Rummels vorgezeigt).
Spiel der Karten. Es geht wie bei Piquet, Hombre, Whist, Skat, Bridge usw. Vorhand beginnt und spielt die erste Karte. Die anderen legen der Reihe nach eine Karte dazu. Die angespielte Farbe muss bedient werden, wer’s nicht kann, spielt eine beliebige Karte. Der höchste Trumpf gewinnt den Stich, sonst die höchste Karte der angespielten Farbe. Der Stichgewinner spielt zum nächsten Stich an.
Stichpunkte. Im Einzelspiel punktet die Differenz zu 12, wer mit Stichen mehr als 12 Karten gewinnt, also am Ende mehr Karten gewonnen als vorher gehalten hat. Da ein Stich immer aus 4 Karten besteht, zählt also jeder Stich nach dem dritten 4 Punkte. Spielen zwei zusammen, werfen sie ihre gewonnenen Karten zusammen und punkten die Differenz zu 24.
Es gibt keinen Punktabzug für Spieler bzw. Partnerschaften, die weniger als 12 bzw. 24 Karten in ihren Stichen haben.
Partie. Das Spielziel, der Satz, ist 52 Punkte.
«They make 4 x 12 + 4 a set because there is /so manie cards in the deck or so manie weekes in the yeare.» (Ein Satz macht 4 × 12 + 4 weil das die Zahl der Karten im Spiel oder die der Wochen im Jahr ist; Willughby liebt numerische Spekulationen dieser Art, ganz wie seine Zeitgenossen.)
Da die Punkte Vielfache von 4 sind, könnte man genauso gut die Partie auf 13 gehen lassen, den Rummel als 3 zählen, und jeden Stich über dem dritten (Partnerschaften: sechsten) als einen Punkt.
Drei Spieler. Jeder spielt für sich, wer zuerst 40 Punkte hat («3 × 12 + 4»), gewinnt (ein Stich besteht jetzt aus 3 Karten, der Rummel zählt offenbar weiter 12 Punkte). Willughby nennt folgende Formate für das Geben der Karten:
- Jeder Spieler erhält 12 Karten, von den übrig gebliebenen 16 werden die obersten 4 als Kopf getauscht. Stichpunkte gibt es für jede gewonnene Karte mehr als 12.
- Jeder Spieler erhält 16 Karten, es bleiben 4 als Kopf, Stichpunkte gibt es für die Differenz zu 16.
Seinerzeit durchaus denkbar, aber nicht von Willughby notiert, wäre eine Kürzung des Blattes:
- Man entferne die 2er, 3, und 4er, es bleiben 40 Karten, 12 für jeden und der Kopf aus 4.
Zwei Spieler. Das Spiel geht auf 36 Punkte («2 × 12 + 12»). Entweder erhält jeder 12 Karten oder 24 (!). Auch hier diskutiert Willughby nicht die Möglichkeit, das Blatt zu kürzen. Mit 32 Karten gespielt (12 Karten pro Spieler, Rest 8), hätte das Spiel eine, allerdings sehr entfernte Ähnlichkeit mit dem zeitgenössischen französischen Spiel Impériale.
Ruff & Honours
Unterschiede zu Ruff & Trumps.
Spieler. Es wird zu viert in zwei festen Parteien gespielt.
Ruff bezeichnet hier den Kartentausch mit dem Kopf, der bei Cotton Stock heisst. Ein Vergleich der besten Farbe findet nicht statt.
Punktsystem. Die Stiche einer Partei werden zusammengerechnet, jeder Stich über 6 zählt einen Punkt.
Partie. Die Partie (game) geht auf 9 Punkte.
Honours. Wertkarten sind Trumpf-AKDB. Wenn eine Partei anfangs drei Honours gehalten hat, erhält sie nach dem Spiel 2 Punkte, wenn vier, dann 4 Punkte.
Hat ein Spieler nach dem Geben zwei Honours auf der Hand und seine Partei 8 Punkte, dann kann er fragen, ob der Partner einen Honour hält. Ist das der Fall, so hat seine Partei wegen der 2 Punkte für die Honours schon vor dem Abspiel gewonnen.
So Cotton. – Ob diese Frage schon bei 7 Punkten möglich ist, sagt Cotton nicht, und auch nicht, ob ein Spieler mit drei Honnours bei einem Punktestand von 5 oder 6 den Partner nach dem vierten Honour fragen kann. In späteren Whistvarianten war dergleichen manchmal erlaubt.
Es kann passieren, dass eine Partei die Punkte für die Partie durch Honours und die andere diese gleichzeitig durch Stiche erreicht. Diese Problematik wurde in der späteren Whistliteratur diskutiert und verschieden gehandhabt. Die Tendenz war wohl zunächst, dass Honours vor Stichen zählen, wie es sich bei Cotton andeutet. Erst mit dem «wissenschaftlichen Whist» im 19. Jh. fand man das «Scoring for Honours» zunehmend peinlich, weil die Honours-Wertung keine Kunst ist.
Whist
Der einzige Unterschied zu Ruff & Honours besteht darin, dass die 2en aus dem Kartenpaket entfernt werden. Es bleiben 48 Karten und es gibt keinen Kopf.
Trumps
Willughby bemerkt: «Trumpe seemes to have beene one of the first games from which Ruffe & Trumpe, Gleeke, & most others were afterwards invented, by adding ruffes, gleekes &c.» – In der Tat gibt es das französische Spiel Triomphe, das in sehr verschiedenen Formaten gespielt wurde, auch in der von Willughby vermuteten einfachen Weise, ohne Rummel, Meldungen oder Honours.
Die Entwicklung von Ruff
Kinderspiel. Die verschiedenen Arten der Whistspiele waren ab dem 16. Jh. in England zunächst Volksspiele von eher zweifelhaftem Ruf, was man an der ausführlichen Diskussion von Kartenmanipulationen von Cotton sehen kann. Berühmt ist Cottons Einleitung zu seinem Regelwerk:
«Ruff and Honors (alias Slamm) und Whist sind so allgemein bekannt in allen Teilen von England, dass jedes Kind von nicht acht Jahren souveräne Kenntnisse in diesem Zeitvertreib hat, und daher bin ich nicht gewillt mehr über sie zu sagen als dies, dass eine grosse Kunstfertigkeit im Geben und Spielen dieser Spiele ist, […].»
Philosophical Whist. Erst nachdem sich der englische Gentleman Sir Edmond Hoyle um 1740 um eine mathematische Analyse des Spiels bemühte, seine Resultate in Buchform veröffentlichte, und in besseren Kreisen als professioneller Whistlehrer verkehrte, wurde das Whist (in einer Variante mit 52 Karten ohne Talon) für analytische Spieler im Zeitalter der Aufklärung interessant und entwickelte sich zu einer Wissenschaft, dem «Philosophical Whist» (Pole). Das Spiel verbreitete sich ab 1750 recht schnell in ganz Europa und hatte in bürgerlichen Kreisen vor allem im 19. Jh. ein enormes Prestige (Zollinger, Whist). Im englischen Sprachraum war Hoyles Werk so einflussreich, dass die Bezeichnung Hoyle zum Gattungsnamen für Spielregelbücher wurde.
Da sich die englische Whistliteratur im wesentlichen mit dem Philosophical Whist beschäftigte und die Ruff-Spiele einer vergangenen «primitive era» zurechnete (Pole), ist wenig über die weitere Entwicklung des Volkswhist bekannt. Klar ist jedoch, dass sich die volkstümliche Popularität von Whistspielen durchgängig gehalten hat.
Bid Whist. Insbesondere ist nicht bekannt, ob es weiter Ruff, also Spiele mit Talon gegeben hat. Bemerkenswert in diesem Zusammenhang ist das in Amerika sehr verbreitete Volksspiel Bid Whist. Im Bid Whist gibt es einen Talon, genannt Kitty, aus 4 bis 6 Karten, je nach Zahl der Joker im Spiel, der in einer Auktion versteigert wird. Die Kitty bekommt die Partei, die die meisten Stiche zu machen verspricht und dafür die Trumpffarbe bestimmen darf.
Die Idee, einen Talon zu verwenden, taucht allerdings, vermutlich unabhängig voneinander, immer wieder in volkstümlichen Whistspielen auf (z.B. russisches Vint, dänisches Assrufer-Whist, Manni in Island). Es muss also keine Kontinuität dieses Spielelements geben.
Boston. Einer Auffassung nach handelt es sich bei Bid Whist um einen «unbedeutenden Vorläufer des Bridge» (Parlett, Penguin). Allerdings geht es wohl bis auf die Mitte des 19. Jahrhunderts zurück und könnte durch das Bostonspiel beeinflusst sein (Thomas).
Beim Boston gibt es eine Trumpfauktion. Entstanden ist Boston um 1770 in Frankreich, sehr populär war es im 19. Jh. in Kontinentaleuropa. In amerikanischen Regelbüchern taucht Boston schon in der Mitte des 19. Jh. auf (z.B. Anners). In England war Boston historisch nicht bekannt, nur eine vergleichsweise einfache Variante hat sich dort als Solo Whist ab Ende des 19. Jh. durchgesetzt (Parlett, History).
Neben der Trumpfauktion gibt es zwei weitere Hinweise auf einen Einfluss vom Bostonspiel auf das Bid Whist: Das höchste Gebot, alle Stiche machen, heisst Boston; und es gibt Spiele bei denen eigentlich niederrangige Karten gute Karten sind (Misère im Boston, Downtown im Bid Whist).
Auction Ruff? Bid Whist ist heute vor allem ein Spiel der afroamerikanischen Kultur. Denkbar ist, dass Ruff von englischen Auswanderern im 17. und 18. Jh. nach Amerika gebracht wurde, wo es über viele Jahrzehnte dann auch Afroamerikaner gelernt haben könnten (das müssen nicht nur die Sklaven in den Südstaaten gewesen sein, wie Thomas meint). Mit dem durch neue Einwandererwellen im 19. Jh. eingeführten Boston wäre das Spiel dann zum modernen Bid Whist weiterentwickelt worden. Bid Whist wäre so gesehen Ruff mit Trumpfauktion, «Auction Ruff».
Schafkopf. Wir enden mit der Frage, wie Trumpf bestimmt wird. Die Idee, die beste Farbe zu vergleichen, indem man wie im Piquet den Rummel zählt, gab es in Deutschland in den volkstümlichen Schafkopfvarianten um 1800, die mit festen Parteien zumeist zu viert gespielt wurden (Hammer). Hier diente der Vergleich dazu die Trumffarbe zu finden. Das scheint man in England und Amerika historisch nicht ausprobiert zu haben.
Literatur
Anners = Henry F. Anners publ. Hoyle’s Games. Philadelphia, 1845.
Cotton = Charles Cotton. Compleat Gamester. London, 1674.
Hammer = Paul Hammer. Die deutschen Kartenspiele. Leipzig, 1811.
Parlett, History = David Parlett. A History of Card Games. Oxford, 1991.
Parlett, Penguin = David Parlett. The Penguin Book of Card Games. London, 2008.
Pole = William Pole. The Evolution of Whist. New York & London, 1895.
Thomas = Marvin «Butch» Thomas. «Bid Whist». In: The Playing Card, Bd. 29, Nr. 6, 2001.
Willughby = Francis Willughby. Manuskript 1665–70 in der Middleton Collection, Hallward Library, University of Nottingham. Veröffentlicht in: David Cram, Jeffrey L. Forgeng, Dorothy Johnston. Francis Willughby’s Book of Games. Abingdon, Oxon, 2003.
Zollinger, Piquet = Manfred Zollinger. «Der Fürst und das Kartenspiel: Herzog August d.J. von Braunschweig-Lüneburg als Verfasser der ersten deutschen Piquet-Regeln (um 1620)». In: The Playing Card, Bd. 31, Nr. 3, 2002.
Zollinger, Whist = Manfred Zollinger. «Whistregeln in Kontinentaleuropa bis 1800». In: The Playing Card, Bd. 33, Nr. 3, 2004.
Seite erstellt am 29. Okt. 2022 von Ulf Martin.