Conquián
- Introducción
- Conquián Mexicano
- Paco
- Conquián estadounidense
- Dieces Navajos
- Otras páginas web y aplicaciones
Introducción
El conquián es un juego de naipes mexicano para dos o tres jugadores, La primera referencia conocida a este juego es de Ciudad de México en 1857, en las siguientes décadas se extendió a Los Estados Unidos, donde dio origen a toda la familia de juegos de rummy.
En México usualmente es jugado con una baraja española de 40 cartas, con los palos de oros copas, espadas y bastos. En los Estados Unidos se adapto para ser jugado con la baraja americana, quitándole los ochos, nueves y dieces.
En esta página se describirá el primero el juego mexicano, y su popular variante de apuestas Paco, luego se explicara la variante para dos jugadores jugada en los Estados Unidos, y finalmente una variante con dos barajas conocida como “navajo tens” (“dieces navajos”) o en el idioma navajo Neeznáá Dah Yíjihí.
Esta página está basada en contribuciones de Elías Urizábel, David Kuznick, Enrique Acevedo, Clark Williams, Paul Eaton y Alexey Lobashev.
Conquián Mexicano
Jugadores, cartas y reparto
Puede haber dos o tres jugadores, algunos denominan un juego de tres jugadores “tercerilla”.
Se usa la baraja española de 40 cartas, esta consiste en las cartas 1-2-3-4-5-6-7-10 (Sota)-11(Caballo) -12(Rey) en los palos de espadas, oros, copas y bastos.
El reparto y el juego se realizan en sentido antihorario, el primer repartidor se elige por cualquier método aleatorio conveniente, de ahí, el turno para repartir pasa en sentido antihorario, al igual que el reparto y el juego.
El repartidor entrega ocho cartas boca abajo a cada jugador, una a la vez, el resto de las cartas se ponen boca abajo para formar una baceta de la cual se tomaran cartas durante la partida.
Objetivo y combinaciones
El objetivo es bajar nueve cartas en mesa. Las cartas son bajadas al ponerlas boca arriba enfrente del jugador que las ligo formando combinaciones validas. Las combinaciones permitidas son:
- Tercias: una tercia es un grupo tres cartas del mismo valor (por ejemplo 7 de bastos 7 de espadas y 7 de copas), un grupo de cuatro es denominado cuarteto (por ejemplo: 6 de oros 6 de copas 6 de espadas 6 de bastos ).
- Escaleras: Al menos tres cartas en orden y del mismo palo. Nota; ya que en la baraja española no hay ochos ni nueves, la secuencia 7-10-11 es válida, siempre que sea del mismo palo como cualquier otra escalera. (por ejemplo 4-5-6 de bastos)









En todo momento las combinaciones que tengas en la mesa deben consistir de una o más combinaciones validas separadas. Cartas pueden ser movidas de una combinación a otra tanto como sea necesario, siempre y cuando todas las combinaciones se mantengan con un mínimo de tres cartas cada una. Una carta nunca podrá ser parte de dos combinaciones a la vez.
El juego
El cambio
Cada jugador mira su mano, selecciona una carta no deseada y la pasa boca abajo al jugador de su derecha quien la toma y la añade a su mano. Todos los jugadores pasan su carta simultáneamente: cada jugador debe decidir que carta pasar y ponerla boca abajo en la mesa antes de mirar la carta que recibieron del jugador de su izquierda.
El Primer Turno
El jugador a la derecha del repartidor levanta la carta superior de la baceta y tiene dos opciones:
- Tomar esta carta boca arriba y bajarla al combinarla con cartas de su mano. Al menos dos cartas de la mano se necesitaran para formar una combinación valida junto con la carta del centro, mas cartas pueden ser bajadas al mismo tiempo si se desea, proveyendo que la combinación o combinaciones del jugador se mantengan validas. A menos de que hayan bajado un total de nueve cartas, el jugador debe acabar su turno descartando un carta indeseada boca arriba en el centro.
- Pasar, no bajar ninguna combinación y dejar la carta para ser usada por el siguiente jugador.
Si el jugador a la derecha del repartidor pasa, el jugador a su izquierda tiene las mismas dos opciones. Si el jugador a la izquierda del repartidor también pasa, las opciones del repartidor son:
- Tomar la carta boca arriba, combinarla con las cartas de su mano y descartar una carta no deseada.
- Rechazar esta primera carta boca arriba y dar vuelta una nueva carta de la baceta. En este caso, el repartidor:
- toma esta nueva carta, la combina con cartas de la mano y descarta una carta no deseada (a menos que haya combinado las 9) boca arriba sobre la carta rechazada inicial, o:
- no utiliza esta nueva carta sino que la coloca boca arriba encima de la primera carta rechazada para que la use el siguiente jugador (a la derecha del repartidor).
Turnos subsiguientes
El siguiente turno lo ocupa el jugador a la derecha del que combino la carta boca arriba inicial, o el jugador a la derecha del repartidor si los tres jugadores rechazaron la carta boca arriba inicial y el repartidor combino o rechazó la siguiente carta. El juego continúa en sentido antihorario hasta que un jugador salga del juego combinando las 9 cartas o se agote la baceta.
Al comienzo de su turno, un jugador siempre tendrá 8 cartas, algunas de las cuales pueden estar en combinaciones sobre la mesa, y habrá una pila de descarte boca arriba, cuya carta superior será la descartada por el jugador anterior o la carta volteada y rechazada por este. El jugador tiene las siguientes opciones:
- Tomar la carta superior de la pila de descarte y añadirla a sus combinaciones sobre la mesa. Para ello, el jugador también puede poner sobre la mesa cualquier número de cartas de su mano, reorganizando sus combinaciones si es necesario, siempre y cuando se mantengan válidas. Si logra combinar sus 9 cartas, la partida termina. De lo contrario, el jugador descarta una carta no deseada de la pila de descarte y es el turno del siguiente jugador.
- Rechazar la carta superior de la pila de descarte y voltear una nueva carta de la baceta. En este caso, el jugador puede tomar esa nueva carta y combinarla como se indicó anteriormente o rechazarla también, en cuyo caso el turno pasa al siguiente jugador.
Forzado
Además de las posibilidades mencionadas, hay dos maneras en las que un jugador puede verse forzado a combinar una carta.
- Si la carta del centro (ya sea la del jugador anterior o una nueva carta volteada por el jugador actual) puede añadirse a la combinación de un oponente en la mesa sin requerir cartas adicionales de su mano, el jugador actual puede entregar la carta boca arriba a ese oponente y exigirle que la combine. Tras la combinación, el receptor de la carta descarta una carta de su mano en la pila de descartes y el juego continúa en sentido antihorario desde ese punto.
- Durante el turno de un jugador, si la carta boca arriba del centro (ya sea la carta dejada por el jugador anterior o una carta nueva dada vuelta por el jugador actual) se puede agregar a la combinación del jugador actual en la mesa sin requerir cartas adicionales de la mano del jugador, cualquiera de los oponentes puede obligar al jugador actual a combinar esa carta.
Si hay más de un jugador con una combinación en la mesa a la que se puede añadir la carta, el jugador en turno tiene prioridad para decidir dónde colocarla. Los oponentes solo pueden forzar la carta al jugador actual si este no puede o no desea forzarla a otro jugador.
Notas sobre el juego
El forzar puede ser una técnica poderosa para destruir la posición de un jugador. Supón que tienes sobre la mesa una tercia de 3 (bastos-espadas-copas) y una secuencia de copas (7-10-11) y en tu mano dos ases (oros-espadas). Solo necesitas otro as para ganar, pero si el 12 de copas se desvela o se descarta, un oponente puede obligarte a combinarlo, añadiéndolo a tu secuencia de copas. Entonces no te queda más remedio que descartar uno de tus ases, y la única forma de ganar es adquirir el 5 y el 6 de copas. Si alguno de estos ya está fuera del juego, te será imposible ganar.
Al combinar, puedes reorganizar tus cartas de la mesa como desees, siempre que las cartas que tengas sobre la mesa al final de tu turno formen combinaciones válidas independientes. Por ejemplo, si tienes una secuencia 3-4-5-6 de bastos sobre la mesa, el 6 de copas en la mano y sacas el 6 de oros, puedes combinar tres seises, quitando el seis de tu secuencia de tréboles y dejando una secuencia válida 3-4-5. Esta operación se llama corte. Sin embargo, si hubiera salido un cuatro y tuvieras un cuatro en la mano, no podrías combinar cuatros, ya que robar el 4 de tréboles no dejaría una secuencia válida.
Ten en cuenta que:
- Nunca es posible tomar la carta central (dada vuelta desde la baceta o descartada o rechazada por tu oponente) a tu mano para usarla más tarde.
- Las combinaciones de los tres jugadores son completamente separadas: nunca está permitido deshacerse de las cartas "colocándolas" en las combinaciones de otros jugadores.
- Solo puedes combinar cartas de tu mano al tomar la carta central e incorporarla a tus combinaciones o combinarla con al menos otras dos de tu mano para hacer una nueva combinación. No puedes combinar cartas de tu mano en ningún otro momento.
Fin de la partida
El juego continúa de esta manera hasta que alguien gana al bajar un total de nueve cartas o se agote la baceta.
Se gana juntando la carta boca arriba del centro de la mesa (ya sea descartada o rechazada por el oponente de la izquierda o descubierta por el jugador) junto con todas las cartas restantes en la mano (si las hubiera) o en alguna de las combinaciones ya bajadas. Las combinaciones en mesa entonces de nueve cartas. En este caso, se gana y los oponentes pagan una apuesta fija.
Si no quedan cartas en la baraja y no se usa la carta que el oponente descartó o rechazó, no se puede volver a colocar una nueva carta porque no queda ninguna. En este caso, la partida es un empate, y algunos juegan a que la siguiente partida se juega con doble apuesta. Este tipo de empate se conoce como tablas.
Ten en cuenta que juntar ocho cartas y descartar la última carta no significa ganar la partida ni finalizarla. Si lo haces, debes continuar jugando hasta obtener una novena carta que puedas añadir a tu baraja. Esta novena carta debe ser una carta central descartada o pasada por el jugador anterior, o una carta que hayas volteado tras rechazarla.
Juego de dos jugadores
El Conquián puede jugarse con solo dos jugadores. Las reglas son básicamente las mismas que las anteriores: se reparten 8 cartas a cada jugador, cada jugador pasa una carta a su oponente, el jugador que no reparte voltea la carta superior de la baceta y la combina con cartas de su mano o se la pasa a su oponente, quien roba de la baceta si no puede usarla. El juego continúa como se indica arriba hasta que un jugador gane combinando todas sus cartas o hasta que se produzca un empate porque se agote la baceta.
Variaciones
En el juego de tres jugadores, muchos juegan a que la carta superior de la baceta de descarte pueda ser usada por cualquier oponente del jugador que la descartó o del que volteó y la rechazó, no solo por el jugador al que le toca jugar a continuación. El jugador, en su turno, tiene el derecho de tomar la carta primero si logra combinarla. Si este jugador rechaza esta carta y va a la baraja a robar otra, el tercer jugador puede tomar la carta descartada diciendo "me sirve" (puedo usarla), tomar la carta, formarla y descartar otra carta, como siempre. Hay que ser rápido en esta variante, ya que si se quiere una carta pero otro jugador coloca otra descartada encima, se pierde la oportunidad de usarla.
Algunas personas no reparten las cartas individualmente, sino en grupos de 4, o un grupos de 3 cada uno seguido de un paquete de 5 cada uno.
Hay quienes juegan que el ganador de cada reparto es el primer jugador en el siguiente. Así, el nuevo repartidor es el jugador a la izquierda del ganador (o el oponente del ganador si solo hay dos jugadores).
El Conquián a veces se juega con una baraja Americana (inglesa/internacional). En este caso, se descartan los 8, 9, 10 y los comodines para completar la baraja requerida de 40 cartas. Los ases siguen siendo bajos y el 7 está junto a la jota, por lo que al hacer secuencias, A-2-3 y 6-7-J son legales, pero Q-K-A no está permitido.
Algunos juegan al Conquián con manos más grandes, de 9 o 10 cartas cada una en lugar de 8. Si cada jugador recibe 9 cartas, necesita combinar 10 cartas para ganar; si se reparten 10 cartas a cada uno, se necesitan 11 cartas en combinaciones para ganar.
Algunas personas usan el dos de oros como comodín (comúnmente conocido como “yuca”). En esta versión, la yuca puede usarse como sustituto de cualquier carta necesaria en una combinación.
A veces, el Conquián se juega con una baraja internacional (americana) completa de 52 cartas, con el 8, el 9 y el 10 entre el 7 y la jota. Sin embargo, esto es muy inusual. La mayoría de los jugadores juegan solo con la baraja española tradicional de 40 cartas, especialmente en el centro y sur de México.
Elías Urizábel cuenta que escucho de una versión del Conquián para dos jugadores, que se juega en cuatro manos: en la primera, cada jugador recibe 8 cartas y termina con 9; en la segunda, 9 cartas y termina con 10; en la tercera, 10 cartas y termina con 11; y en la última, 11 cartas y termina con 12. Este juego probablemente se juega con una baraja internacional (americana) de 52 cartas o quizás con dos barajas españolas de 40 cartas mezcladas.
Algunas personas creen (erróneamente) que un jugador, en su turno, puede tomar la carta central boca arriba y guardarla en su mano para usarla más tarde sin tener que combinar y descartar otra carta. Sin embargo, con esta regla, en realidad ya no están jugando al Conquian, sino a algún otro tipo de Rummy.
Paco
El paco es un conocido juego mexicano, estrechamente relacionado con el conquián, jugado principalmente por la generaciones más viejas (abuelos y tíos). Puede haber desde 2 hasta 12 jugadores. Se utiliza una baraja de 200 cartas, compuesta por cinco barajas españolas idénticas de 40 cartas cada una, mezcladas. Se pueden añadir más barajas si el número de jugadores es elevado.
La gran cantidad de cartas utilizadas y el pago basado en las cartas de pago en las combinaciones recuerdan al juego estadounidense Panguingue, que podría ser un pariente lejano.
Cartas de pago y combinaciones
El paco se juega normalmente por dinero (aunque puede jugarse solo por fichas). El ganador de cada mano recibe el pago de los demás jugadores según las cartas de pago que haya combinado. Hay seis cartas de pago de cada palo: el 1, el 3, el 5, el 7, el 10 y el 12. El valor de cada carta de pago depende del palo: 1 peso para los oros, 2 pesos para las copas, 3 pesos para las espadas y 4 pesos para los bastos.
En este juego, las combinaciones válidas son:
- 3 o más cartas consecutivas del mismo palo (siendo el 7 adyacente al 10), o
- 3 o más cartas idénticas.
Ten en cuenta que en el Paco, a diferencia del Conquián, un conjunto de cartas iguales de diferentes palos no es una combinación válida.
Reparto y paso
Como es habitual, el reparto y el juego se realizan en sentido contrario a las agujas del reloj. Se reparten diez cartas a cada jugador, una a la vez, y el resto se apila boca abajo, formando una baceta, de la que se roban cartas durante la partida.
Al igual que en el Conquián, inmediatamente después del reparto, cada jugador pasa una carta boca abajo al jugador de su derecha: los jugadores deben colocar la carta que desean pasar antes de mirar la carta que les pasa su vecino de la izquierda.
Juego y forzar
El mecanismo de juego es similar al del Conquián y el jugador que consiga colocar 11 cartas en combinaciones válidas gana.
El jugador a la derecha del repartidor comienza el juego volteando la carta superior. El jugador debe:
- tomar esta carta para incorporarla en una combinación válida que combina colocándola boca arriba sobre la mesa y luego descartan una carta de su mano boca arriba, o
- rechazar la carta y dejarla sobre la mesa para que el siguiente jugador la tome si desea usarla.
Téngase en cuenta que en el paco, a diferencia del Conquián, el primer turno no es especial. La primera carta de la baceta, al igual que las cartas posteriores, solo puede ser usada por el jugador que la robó o por el jugador a su derecha; los demás jugadores no tienen la oportunidad de tomar esa carta.
En los turnos posteriores, un jugador debe:
- tomar la carta que dejó el jugador anterior, combinarla, generalmente junto con otras cartas de su mano, y descartar una carta boca arriba, o
- levantar una nueva carta de la parte superior de la baceta y
- combinar esta nueva carta, con otras cartas de su mano o añadirla a alguna de sus combinaciones ya bajadas y descartar una carta boca arriba, o
- rechazar la nueva carta, dejándola en la mesa para que la use el siguiente jugador.
Al combinar cartas, un jugador puede reorganizar sus combinaciones en la mesa según sea necesario, siempre que todas sus cartas boca arriba formen combinaciones válidas. El alcance para esto es mucho más limitado que en Conquián, ya que una combinación no puede contener cartas de más de un palo.
Se permite forzar. Cualquier jugador puede forzar al jugador en turno a combinar la carta recibida del jugador anterior o la nueva carta descubierta si puede incorporarse a las combinaciones que el jugador ya tiene sobre la mesa, y el jugador en turno puede forzar la carta que recibe o descubierta sobre cualquier otro jugador si puede añadirse a sus combinaciones sobre la mesa. El jugador que fue forzado a tomar una carta debe descartarse y el turno pasa al jugador a su derecha.
Ganar y pago
Al principio y al final de cada turno, los jugadores siempre tienen 10 cartas, que pueden estar en sus manos, sobre la mesa en combinaciones o algunas en la mano y otras en la mesa, o nueve o diez en mesa (faltando una o dos para ganar). Cuando un jugador combina una undécima carta, sin cartas que descartar, la partida termina: ese jugador gana y cobra el dinero de todos los demás jugadores según las cartas de pago que haya combinado, como se describe anteriormente.
Ejemplo:










Un jugador que gana con estas 11 cartas recibe 23 pesos por cada oponente: 9 pesos por las espadas, 12 pesos por el 2, el 7 y el 10 de bastones, y 2 pesos por el 7 y el 10 de monedas.
Tenga en cuenta que no importa qué cartas hayan combinado los demás jugadores. Solo se paga al ganador; los demás jugadores no obtienen ningún beneficio por las cartas de pago que hayan combinado.
Vídeo
Se ha publicado un vídeo de YouTube con una explicación del juego en https://www.youtube.com/watch?v=Yn6ivOaAnME
Variante en equipos
Si el número de jugadores es par (4, 6, 8, etc.), pueden formar dos equipos, cada uno sentado entre dos oponentes. Las reglas del juego son exactamente las mismas, pero cuando un jugador gana, cada miembro del equipo perdedor paga el valor de la mano del ganador y las ganancias se reparten equitativamente entre los miembros del equipo ganador. A menudo, cada equipo tiene un banquero que gestiona todos los pagos y cobros. Cada banquero recibe fondos a partes iguales de los miembros de su equipo al inicio de la sesión y comparte el contenido del banco equitativamente entre su equipo al final de la misma.
Conquián estadounidense
El conquián llegó a Texas en la década de 1860 y, para finales de siglo, se había popularizado allí y en otros estados fronterizos con México. Esto según R.F. Foster, quien publicó lo que él mismo afirmó ser la primera descripción completa del juego en su «Complete Hoyle» de 1897. Existen varias diferencias con el juego mexicano:
- El juego es solo para dos jugadores. Foster dice que si hay tres jugadores en la mesa, uno debería quedarse fuera mientras los otros dos juegan.
- Se reparten 10 cartas a cada jugador, por lo que cada uno debe combinar 11 cartas para salir. Esto hace imposible ganar con una escalera de un solo palo completo, lo que, según Foster, hace el juego más interesante.
- Se juega con una baraja estándar de 52 cartas de la que se han eliminado los 8, 9 y 10. Foster afirma que también es común jugar solo con las 40 cartas numéricas del A al 10, descartando las figuras, lo que facilita el reconocimiento de las secuencias (p. ej., 7-8-9 en lugar de 7-J-Q). Sin embargo, esta práctica parece no haberse mantenido y las descripciones posteriores Estadounidenses no la mencionan.
- Al comienzo del juego no cambio de cartas entre los jugadores: se juega con las manos tal como fueron repartidas originalmente.
La siguiente descripción corresponde a una versión que, según Clark Williams, se juega en Filadelfia, Pensilvania.
Jugadores, cartas y reparto
Hay dos jugadores.
La baraja consta de las cartas A-2-3-4-5-6-7-J-Q-K de los palos habituales: corazones, diamantes, tréboles y picas. Esta baraja se puede formar sacando los 8, 9 y 10 de una baraja estándar de 52 cartas.
El primer repartidor se elige mediante un método aleatorio conveniente. A continuación, los jugadores reparten por turnos.
El repartidor reparte diez cartas a cada jugador, una a la vez. El resto de las cartas se colocan boca abajo sobre la mesa para formar una baceta. No se pasan cartas entre los jugadores al comienzo de la partida.
Objetivo y combinaciones
El objetivo es ser el primero en ganar, al bajar 11 cartas. Bajar (melding) consiste en colocar una combinación válida de cartas boca arriba sobre la mesa frente a ti. Estas cartas boca arriba forman tu combinación. Las combinaciones permitidas son:
- un grupo o conjunto (group o short) de tres o cuatro cartas del mismo rango, como
7,
7,
7. - una secuencia o escalera (sequence o straight) de tres a ocho cartas del mismo palo en orden consecutivo, como
4,
5,
6. Tenga en cuenta que en este juego el as siempre es bajo y el 7 está junto a la jota. Por lo tanto, al hacer secuencias, A-2-3 y 6-7-J son legales, pero Q-K-A no está permitido.
En todo momento, el juego que tengas sobre la mesa debe constar de una o más combinaciones válidas. Una carta nunca puede formar parte de más de una combinación simultáneamente.
Ten en cuenta que una secuencia no puede contener más de ocho cartas. Esta longitud máxima se establece porque debes combinar exactamente once cartas para ganar. Para ello, debes tener al menos dos combinaciones. Si una de ellas tiene un mínimo de tres cartas, la otra no puede tener más de ocho.
El juego
El jugador que no reparte comienza el juego volteando la carta superior de la baceta y tiene dos opciones:
- combinar esta carta con las cartas de la mano. Se necesitarán al menos dos cartas de la mano para formar una combinación válida junto con la carta descubierta. Se pueden colocar más cartas de la mano simultáneamente si se desea, siempre que la combinación sea válida. Tras bajar esta combinación, el jugador que no reparte debe descartar una carta descubierta de la mano, que puede ser utilizada por el que reparte.
- Pasar, sin bajar ninguna carta y dejando la carta boca arriba para que la use el repartidor.
Es entonces el turno del repartidor.
El turno se alterna. Salvo el primer turno del jugador que no reparte, siempre comienzas tu turno con la oportunidad de usar la carta descartada por tu oponente o la carta que tu oponente no usó. Tus opciones son:
- Usar esta carta como parte de tu combinación sobre la mesa, puedes colocar cualquier número de cartas de tu mano. Luego, descartas una carta de tu mano, reduciendo a diez el número de cartas en tu mano y las de tus combinaciones bajadas en mesa. Tu descarte se coloca en el centro de la mesa y es el turno de tu oponente.
- Rechazar la carta, colocándola boca abajo en la pila de descarte. Si rechazas la carta, da la vuelta a la siguiente carta de la baceta. En este caso, tienes dos opciones:
- Usar esta carta recién descubierta como parte de alguna de tus combinaciones sobre la mesa, también puedes colocar cualquier número de cartas de tu mano. Luego, descartas una carta boca arriba en su lugar y es el turno de tu oponente.
- Pasar, sin combinar ninguna carta y dejando la carta boca arriba para que la use tu oponente.
Al combinar, puedes reorganizar tus cartas de la mesa como desees, siempre que las cartas que tengas sobre la mesa al final de tu turno formen combinaciones válidas e independientes. Por ejemplo, si tienes una escalera de
3-
4-
5-
6 sobre la mesa,
6 en tu mano, y descubres el 6 de diamantes, puedes combinar tres seises, tomando el seis de tu secuencia de tréboles, dejando una secuencia válida 3-4-5. Si hubieras descubierto un cuatro y tuvieras un cuatro en tu mano, no podrías combinar cuatros, ya que robar el
4 no dejaría una secuencia válida.
Hay otra regla importante: si durante tu turno puedes añadir la carta central boca arriba a la combinación que ya tienes sobre la mesa, sin usar cartas adicionales de tu mano, tu oponente puede obligarte a combinar la carta central, y no puedes negarte. Esta puede ser una técnica poderosa para destruir la posición de un jugador. Supongamos que tienes
3-
3-
3-
3
6-
7-
J-
Q sobre la mesa y
A-
A en tu mano. Solo necesitas un as para ganar, pero tu oponente podría descartar el
K y obligarte a formar una combinación. Entonces no tienes más opción que descartar uno de tus ases, y la única manera de ganar es adquirir el
5 y el
4. Si alguno de estos ya está fuera de juego, te será imposible ganar.
Al forzar una carta a un jugador, puedes reorganizar sus combinaciones para incorporar esa carta (por ejemplo, robar una carta al final de una escalera para incluirla en un grupo), siempre que todas las combinaciones en la mesa al final de la jugada sigan siendo válidas.
Ten en cuenta que:
- Nunca es posible tomar la carta central (dada vuelta desde la baceta o descartada o rechazada por tu oponente) a tu mano para usarla más tarde.
- Las combinaciones de los dos jugadores son completamente separadas: nunca está permitido deshacerse de las cartas "colocándolas" en las combinaciones del otro jugador.
- Puedes combinar cartas de tu mano, pero solo al mismo tiempo que tomas la carta central y la usas en tu combinación. No puedes combinar cartas de tu mano en ningún otro momento.
Fin de la partida
El juego continúa de esta manera hasta que alguien gana o se agota la baraja.
Se gana juntando la carta boca arriba del centro de la mesa (ya sea descartada o rechazada por el oponente o descubierta por el jugador) junto con todas las cartas restantes en la mano (si las hubiera). Las combinaciones en la mesa constará entonces de once cartas. En este caso, se gana y el oponente paga una apuesta fija.
Si no quedan cartas en la baraja y no se usa la carta que el oponente descartó o rechazó, no se puede volver a colocar una nueva carta porque no queda ninguna. En este caso, la partida es un empate, y algunos jugadores juegan que la siguiente partida se juega con una apuesta doble.
Ten en cuenta que, aunque se pueden juntar diez cartas y descartar la última, esto no significa ganar la partida ni finalizarla. Si se hace esto, se debe continuar jugando hasta obtener una undécima carta que se pueda añadir a cualquiera de las combinaciones. Esta undécima carta debería ser descartada o pasada por tu oponente, o volteada por ti tras rechazar la carta de tu oponente.
Tácticas
Clark Williams ha dado el siguiente consejo:
Todas las cartas deben jugarse sobre la mesa. Este suele ser un juego de dinero muy intenso, por lo que es fundamental prestar mucha atención para evitar que parezca que se hacen trampas.
Juego Defensivo. Si recibes una mano con más de 5 o 6 cartas que no se pueden incluir en ninguna serie o grupo, puedes simplemente retirarte y dejar que tu oponente intente jugar solo, robando y descartando. El efecto es equivalente a rechazar siempre la carta boca arriba que te pasan. Lo más probable es que tengas las cartas que tu oponente necesitaría para ganar, en cuyo caso la mano estará empatada. En tal caso, solo puedes perder jugando e, incluso, podrías ganar la siguiente mano. Hay ocasiones en las que cinco o seis manos seguidas pueden estar empatadas de esta manera.
Juego Ofensivo. Los jugadores con una memoria excelente suelen contar las cartas: registran todas las cartas jugadas por ambos jugadores y predicen las necesarias para completar la mano del oponente, jugando deliberadamente una agrupación que reduce las posibilidades de victoria del oponente. En cualquier caso, es vital, hasta cierto punto, llevar la cuenta de las cartas jugadas. Cuanto mejor se haga, mayor será la probabilidad de ganar. Normalmente, ganar o perder depende de la caída de una o dos cartas.
Durante el juego, hay que tener cuidado de evitar la temida "tapa de diez cartas". En el improbable caso de que se consigan todos los tréboles, por ejemplo, sería imposible ganar, ya que solo hay diez cartas de cada palo.
Dieces Navajos
Este juego se describe en el vídeo de YouTube "How to play navajo tens" [en inglés]. En navajo es llamado Neeznáá Dah Yíjihí o, a veces, Da'aka', que es la palabra navajo general para cualquier juego de cartas.
Se utiliza una baraja doble: dos barajas idénticas de 52 cartas, mezcladas con todos los 8, 9 y 10 eliminados, dejando 80 cartas. El vídeo muestra una partida entre tres jugadores. Se indica que puede ser jugada por cualquier número de personas, de 2 a 7, pero con más de 4 jugadores probablemente se vuelva algo difícil de manejar. El juego se juega en el sentido de las agujas del reloj.
Se reparten 10 cartas a cada jugador y deben combinarse 11 cartas para ganar. No se pasan cartas al comienzo de la partida.
Como es habitual, las combinaciones válidas son series (runs) de cartas consecutivas del mismo palo y conjuntos (sets) de cartas iguales. Las cartas de un conjunto deben ser todas de diferentes palos, por lo que el número máximo de cartas por conjunto es de cuatro.
El mecanismo de juego es el mismo que en el Conquian mexicano, excepto que si el jugador en turno no puede usar la carta boca arriba descartada o pasada por el jugador anterior, cualquier otro jugador que pueda usarla para formar una combinación puede tomarla y combinarla con otras cartas de su mano o de la mesa. Cuando un jugador toma una carta fuera de turno, se omiten los turnos de los jugadores entre el que la descartó o rechazó y el que la tomó. Si más de un jugador puede usar la misma carta, el jugador en turno o el primero en el sentido de las agujas del reloj a partir de ese jugador tiene prioridad.
Como en todas las versiones del Conquian, una carta solo se puede tomar de la baceta o pila de descartes si se puede combinar inmediatamente; no se puede tomar una carta y guardarla en la mano para usarla más tarde. Solo se puede usar una carta a la vez: la carta que se robó o descartó más recientemente. En cuanto se roba o descarta una nueva carta, la carta anterior queda fuera de juego.
El jugador que forma una carta debe descartarse, de modo que al final de su turno cada jugador siempre tenga un total de 10 cartas, algunas en su mano y otras sobre la mesa. Esto continúa hasta que un jugador gane la partida formando una undécima carta, sin descartar, o hasta que se agote la baceta.
Otras páginas web y aplicaciones
Rummy-games.com también ofrece las reglas del Conquian para dos jugadores, así como el texto completo del libro de R.F. Foster, Cooncan (Conquian), A Game of Cards also called "Rum" (1913), que describe una variante básica del Rummy con una o dos barajas de 52 cartas para 3-5 jugadores. Pero se recomienda el Conquian con 40 cartas para 2 jugadores.
Puedes jugar al Conquian mexicano para 2 jugadores contra un oponente real o de IA usando la aplicación Conquian 333 para Android de Alex García.