Mus

- Introducción
- Jugadores y cartas
- Objetivo del juego
- Reparto y mus
- Cuatro maneras de comparar manos
- Las apuestas
- La confrontación y la puntuación
- Las señales
- Variantes
- Otras páginas web, equipos y software de mus
Introducción
El Mus es un juego popular español de origen vasco. Su peculiaridad es que, aunque su mecánica (robar cartas y luego apostar a quién tiene la mejor mano) recuerda a juegos de azar como el póker, es un juego de parejas que no requiere (y generalmente no se juega por) dinero.
El Mus es bastante rápido y sencillo de jugar, con mucho margen para faroles y bromas. No te desanimes si la descripción a continuación puede parecer un poco larga y complicada. Esto se debe principalmente a que el procedimiento de apuestas, aunque bastante sencillo en la práctica, es un poco difícil de explicar con precisión solo con palabras.
Esta descripción fue escrita por John McLeod y revisada para incorporar correcciones y material adicional de Fernando Hernández Morondo, Stephan Ocker y Joseph Jaureguy.
Jugadores y Cartas
El Mus es un juego para 4 jugadores en parejas fijas; como es habitual, cada jugador se sienta frente a su compañero. Se juega en sentido contrario a las agujas del reloj.
Se utiliza la baraja española de 40 cartas. Los palos son espadas, bastos, copas y oros, y cada palo consta de 12, [Rey] (en vasco erregea) (R), Caballo [11] (en vasco zaldia) (C), Sota [10] (en vasco txanka) (S), 7, 6, 5, 4, 3, 2 y As (1).
En el juego de Mus, los palos no tienen importancia. Además, los 3 equivalen a reyes y los 2 a ases. Por lo tanto, para el Mus, la baraja consta de ocho reyes, cuatro de cada uno de los siguientes: Caballo, Sota, 7, 6, 5 y 4, y ocho ases. El orden de clasificación de las cartas es el siguiente:
| R o 3 (mas altos) |
C | S | 7 | 6 | 5 | 4 | A o 2 (mas bajos) |
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| 10 puntos | 10 puntos | 10 puntos | 7 puntos | 6 puntos | 5 puntos | 4 puntos | 1 puntos |
Las cartas también tienen valores en puntos, que se muestran arriba, que se utilizan solo en la cuarta y última etapa de cada reparto, el juego.
Objetivo del Juego
Cada partida la gana el primer equipo en alcanzar los 40 puntos (esto suele requerir varias manos). Normalmente se juega al mejor de tres partidas, por lo que el ganador absoluto es el primer equipo en ganar dos partidas. Los puntos se cuentan con piedras pequeñas. Se obtienen puntos por tener la mejor mano de cartas en cada una de las cuatro categorías: Grande (haundia), Chica (txikia), Pares (pareak) y Juego (Jokua). Los jugadores pueden intentar aumentar los puntos de cualquier categoría apostando. Las apuestas en cada categoría se realizan en estricto orden, y solo después de completar las cuatro rondas de apuestas se lleva a cabo una confrontación (los jugadores enseñan sus cartas) donde se comparan las manos de los jugadores y se calculan los puntos.
En este caso, usaré el término ronda para referirme a una ronda de apuestas en una de las cuatro categorías. Una mano es el período de juego desde el reparto, pasando por las cuatro rondas de apuestas y la confrontación, hasta la puntuación final. Un juego consiste en tantas manos como sean necesarias hasta que un equipo alcance los 40 puntos, y el partido consta de dos o tres juegos, y el equipo que gane dos juegos gana el partido.
Reparto y Mus

El repartidor baraja, el jugador a su izquierda corta y el repartidor reparte las cartas (en sentido contrario a las agujas del reloj) de una en una hasta que cada jugador tenga cuatro. El jugador a su derecha, que habla primero en cada ronda de apuestas, se conoce como la mano.
El mus es una propuesta según la cual los cuatro jugadores tienen la oportunidad de mejorar sus manos descartando una o más cartas. Esto solo puede suceder si los cuatro jugadores están de acuerdo. Los jugadores hablan por turnos, comenzando con la mano. Si los cuatro acuerdan cambiar cartas diciendo "Mus", el descarte se realiza como se describe a continuación; pero si algún jugador no está de acuerdo diciendo "No hay mus", no hay posibilidad de descartar y el juego continúa inmediatamente con la primera ronda de apuestas.
Si todos dicen "Mus", cada jugador, por turno, comenzando con la mano, descarta de una a cuatro cartas boca abajo y recibe la misma cantidad de cartas nuevas. Los jugadores miran sus nuevas manos y tienen otra oportunidad de proponer "Mus", como antes.
Si los jugadores siguen aceptando el Mus, el repartidor se quedará sin cartas. Si esto ocurre mientras más de un jugador necesita cartas, se barajan todos los descartes para formar una nueva baraja. Si se acaban las cartas y solo un jugador tiene pocas, se barajan las cartas, excluyendo el descarte de ese jugador, para formar una nueva baceta.
Las cuatro maneras de comparar manos
Los jugadores compiten para determinar quién tiene las mejores cartas en cada una de las cuatro categorías: Grande, Chica, Pares y Juego, que se explicarán a continuación.
Nota: En todos los casos, si dos manos son iguales, gana la mano o el jugador que la sigue en sentido antihorario. En el diagrama, en caso de igualdad, A vence a B, quien vence a C, quien vence a D.
Grande (Haundia)
La mano con las cartas más altas gana. Al comparar dos manos, las cartas de cada una se ordenan en orden descendente. Gana la mano con la primera carta más alta; si son iguales, gana la mano con la segunda carta más alta; si también son iguales, gana la tercera carta más alta; o si las tres primeras cartas están empatadas, gana la cuarta carta más alta.
Por ejemplo, R-3-4-4 vence a R-C-C-C en la Grande, porque el 3, al ser equivalente a un rey, vence al primer Caballo.
Si no se apuesta a la Grande, el bando con la mejor Grande gana una piedra.
Chica (Txikia)
La mano más baja gana. Las cartas se ordenan en orden ascendente y gana la mano con la primera carta más baja, o si son iguales, la segunda carta más baja, y así sucesivamente.
Por ejemplo, R-3-4-4 gana a R-C-C-C tanto para la Chica como para el Grande, porque el 4 es menor que el Caballo.
Si no se apuesta al Chica, el bando con el mejor Chica gana una piedra.
Pares (Pareak)
Son conjuntos de dos o más cartas del mismo valor. Hay tres tipos. En orden ascendente son:
- Par Simple
- Dos cartas del mismo valor y dos de diferente valor, como R-S-S-5 o 7-6-2-A (porque los doses y los ases son iguales). La mano con el par más alto gana, y las otras dos cartas son irrelevantes incluso si los pares son iguales. Por lo tanto, entre 7-7-4-3 y R-C-7-7, gana la mano o el primer jugador después de la mano, en sentido antihorario.
- Medias
- Tres cartas del mismo valor y una carta de diferente valor, como R-R-3-6. La mano con el conjunto de tres cartas más alto gana, y el valor de la cuarta carta es irrelevante.
- Duples
- Dos pares de cartas del mismo valor, como C-C-5-5. No tiene especial importancia que las cuatro cartas sean del mismo valor; esto simplemente cuenta como dos pares iguales. Si más de un jugador tiene duples, se compara primero el par más alto y luego el más bajo. Así que C-C-5-5 gana a S-S-S-S porque el Caballo es más alto que la Sota, y C-C-5-5 gana a C-C-4-4 porque el 5 gana al 4.
Cualquier doble gana a cualquier media, y cualquier media gana a cualquier par simple, independientemente del valor de las cartas.
Si no se apuesta a los pares, quien tenga la mejor mano puntúa para su mano y la de su compañero de la siguiente manera:
| Par Simple | 1 piedra |
| Media | 2 piedras |
| Duples | 3 piedras |
Y el otro bando no puntúa para los pares que tenga.
Juego
Para el Juego, las cartas tienen los siguientes valores en puntos:
| R o 3, C, S: | 10 puntos |
| 7: | 7 puntos |
| 6: | 6 puntos |
| 5: | 5 puntos |
| 4: | 4 puntos |
| 1 o 2: | 1 punto |
En otras palabras, las figuras valen 10 (incluyendo los treses, que en realidad son reyes), y las demás cartas tienen su valor nominal (teniendo en cuenta que los doses son ases y, por lo tanto, valen 1).
Para el Juego, simplemente se suman los valores en puntos de las cartas de la mano. Para tener un Juego, se debe tener al menos 31 puntos.
El mejor Juego es una mano de exactamente 31 puntos. La siguiente mejor es 32. Luego vienen en orden descendente 40, 37, 36, 35, 34 y 33, que es el Juego más bajo. No se pueden sumar 39 ni 38, y si la suma de las cartas es 30 o menos, no se tiene un Juego. Tenga en cuenta que un Juego de 31 puntos en la mno del jugador “Mano” es imbatible, a menos que se esté jugando la variante Juego Real.
Si no se apuesta por el Juego, el bando con el mejor Juego gana en ambas manos: 3 piedras por un Juego de 31 y 2 piedras por cualquier otro Juego. El otro bando no gana nada.
Si nadie tiene un Juego, se compite por el mejor Punto, que es una mano con 30 puntos o menos. El Punto más alto es una mano con 30 puntos, luego 29, 28 y así sucesivamente, hasta 4, que es la peor. Si nadie apuesta, el jugador con el mejor Punto gana 1 piedra.
Apuestas
Hay una ronda de apuestas para cada categoría de mano: Grande, Chica, Pares, Juego, punto, y deben realizarse en estricto orden. Cada ronda la inicia la mano (el jugador a la derecha del repartidor). La mano puede anunciar cada ronda para que los jugadores sepan a qué están apostando, pero esto no es realmente necesario si los jugadores están atentos, ya que las cuatro rondas siempre ocurren en secuencia.
Apuestas a la Grande y a la Chica
Cada ronda de apuestas la inicia la mano, quien puede pasar o apostar. Si la mano pasa, el siguiente jugador en sentido contrario a las agujas del reloj puede pasar o apostar, y así sucesivamente en la mesa. Si los cuatro jugadores pasan, no hay apuestas en esa categoría y la mano comienza la ronda de apuestas para la siguiente categoría.
Una apuesta es una propuesta para apostar un número determinado de piedras, al menos 2, al resultado de la categoría. Si no se menciona ningún número, se asume 2. Por lo tanto, si la mano inicia la primera ronda de apuestas simplemente diciendo "Apuesto", se propone apostar 2 piedras al Grande. También es posible apostar un número mayor, por ejemplo, "Apuesto 5" o "Apuesto 20".
Si alguien apuesta, el equipo contrario tiene tres opciones. Debe decidir si:
- no quiero (retirarse): conceder que el bando apostador gane esa categoría, independientemente de quién tenga las mejores cartas, pero perdiendo solo una piedra;
- quiero (ver): aceptar que el bando con las mejores cartas ganará la cantidad apostada; o
- reenvido: proponer aumentar aún más la apuesta.
Cualquiera de los dos jugadores puede hablar; si no están de acuerdo, generalmente prevalece la acción más agresiva (subir en lugar de ver, ver en lugar de retirarse). Sin embargo, un jugador puede invalidar la decisión de su compañero usando el plural: "nos retiramos" o "vemos". Si los oponentes se retiran en respuesta a la primera apuesta de una ronda, el bando que apostó gana inmediatamente una piedra por "no". Si los oponentes ven la apuesta, la puntuación se pospone hasta la confrontacion al final de la mano. Subir es proponer aumentar la apuesta aún más, al menos en 2. Si no se indica un número, se asume 2, pero es posible subir cualquier cantidad mayor. Es útil indicar la cantidad de la subida y el nuevo total; por ejemplo, "Apuesto 3", "Subo 5, sumando 8". Tras una subida, el otro bando debe decidir si se retira, ve o vuelve a subir, y así sucesivamente.
La ronda de apuestas continúa hasta que uno u otro bando se retira o ve la última apuesta o subida. Si un bando se retira, el otro bando se lleva inmediatamente la cantidad de fichas previamente apostadas (ejemplo: A dice "Apuesto"; B dice "Subo, sumando 4"; A dice "Subo 16, sumando 20"; B dice "Nos retiramos". A y C se llevan inmediatamente 4 fichas). Si se ve la última apuesta o subida, en la confrontación, el bando con las mejores cartas de esa categoría ganará la apuesta acordada.
Apuestas al Pares y al Juego
El procedimiento de apuestas descrito anteriormente se aplica a las dos primeras rondas, la Grande y la Chica. El procedimiento para el Pares y el Juego es ligeramente diferente.
Pares. Antes de comenzar cualquier apuesta al Pares, cada uno de los cuatro jugadores debe anunciar por turnos (con veracidad) si realmente tiene Pares, diciendo "sí" o "no".
Si al menos un jugador de cada pareja dice "sí", se inicia una ronda de apuestas al Pares, utilizando el mismo procedimiento que para la Grande y la Chica.
Si ambos jugadores de una pareja dicen "no", pero uno o ambos de la otra pareja dicen "sí", el bando con Pares anotará para ellos al final, pero no se realizarán apuestas.
Si los cuatro jugadores dicen "no", no se anotará Pares en esa mano y, por supuesto, no se realizarán apuestas.
Juego. Antes de comenzar cualquier apuesta en el Juego, cada uno de los cuatro jugadores, por turno, debe indicar si tiene un Juego; es decir, si sus cartas suman al menos 31 puntos.
Si al menos un jugador de cada pareja responde "sí", se inicia una ronda de apuestas sobre el Juego, siguiendo el mismo procedimiento que para el Grande y el Chica.
Si ambos jugadores de una pareja responden "no", pero uno o ambos de la otra pareja responden "sí", el bando con Juego anotará para ellos al final, pero no se realizan apuestas.
Si los cuatro jugadores responden "no", no se puntuará para el Juego, sino que se competirá por el Punto (también conocido como Juego No). En este caso, se realiza una ronda de apuestas sobre quién tiene el mejor Punto, siguiendo el mismo procedimiento que para la Grande y la Chica.
Órdago
Órdago es una apuesta especial: una propuesta para un enfrentamiento inmediato, apostando el resultado de todo el juego a la categoría actual. Durante cualquiera de las cuatro rondas, un jugador, en lugar de apostar o subir de la forma habitual, puede decir "órdago". Los oponentes deben entonces retirarse, concediendo la pérdida de esa categoría, o ver la apuesta, en cuyo caso se muestran las cartas y la partida se decide. La palabra proviene del vasco hor dago (que significa "aquí está").
A continuación, un ejemplo. En la primera ronda de apuestas, A, B y C pasan, D dice "Apuesto 5" y A dice "Voy a ver". Por lo tanto, la Grande valdrá 5 piedras. Segunda ronda de apuestas (Chica): A dice "Apuesto"; B dice "Subo 4, haciendo 6"; C dice "órdago". B y D deben ahora retirarse o ver la apuesta. Si se retiran, A y C se llevan 6 piedras. Si ven la apuesta, el bando con la mejor Chica gana la partida inmediatamente (y las 5 piedras de la Grande se vuelven irrelevantes, incluso si hubieran sido suficientes para decidir la partida).
Por supuesto, es posible decir órdago en lugar de la primera apuesta de una ronda. Si lo haces y los oponentes se retiran, solo recibes una piedra, por "no".
La confrontación y la Puntuación
Tras finalizar la última ronda de apuestas (en el Juego o el Punto), los cuatro jugadores muestran sus cartas y se puntúa la mano. De nuevo, esto se hace en el orden Grande, Chica, Pares, Juego. El orden de puntuación es importante, ya que es posible que un bando gane la partida si alcanza los 40 puntos durante el proceso de puntuación.
Puntuación del Grande y la Chica
Si alguno de los bandos se retiró durante la ronda de apuestas correspondiente, no se puntúan más; los ganadores ya han recibido sus piedras. Si, por ejemplo, A y C apuestan a la Chica y B y D se retiran, incluso si B o D resultan tener la mejor Chica, no se puntúan, ya que han renunciado a su derecho a ganar la Chica al retirarse (A y C han faroleado con éxito).
Si la ronda de apuestas termina con un bando viendo al otro, o si todos han pasado, se comparan las manos para ver qué jugador tiene la mejor combinación de ese tipo, y el equipo de ese jugador gana la cantidad acordada de piedras (o una piedra si todos han pasado).
Ejemplo (para la Grande): A (mano) tiene 7-7-2-A; B tiene 3-3-S-2; C tiene R-R-S-A; D tiene C-C-C-6. Entonces, la mano de B es la mejor (B y C tienen las mismas cartas, pero B juega antes), por lo que B y D ganan la apuesta para la Grande.
Puntuación de los pares
Si un bando se retira en la ronda de apuestas, el bando que hizo la apuesta o subida final gana automáticamente, incluso si sus pares reales no son tan buenos como los del bando que se retiró. El bando ganador ya habrá ganado una o más piedras por esto en la ronda de apuestas, pero ahora, además, anota la cantidad adecuada de piedras por los pares en sus manos, es decir: 1 por par simple; 2 por medias; 3 por duples. Deben tener al menos un ejemplo de pares entre ellos o no se les permitirá apostar. Si ambos tienen pares, ambos anotan.
Si la ronda de apuestas finaliza con un bando viendo al otro, se comparan las manos para ver qué jugador tiene el mejor par, y el equipo de ese jugador gana la apuesta acordada por el par, más el valor del par en ambas manos.
Si no hubo apuestas, se comparan las manos como se indicó anteriormente, y el equipo del jugador ganador solo anota por el par en ambas manos. Por supuesto, si nadie tiene par, nadie anota.
Utilizando el mismo ejemplo anterior: A (mano) tiene 7-7-2-A; B tiene 3-3-S-2; C tiene R-R-S-A; D tiene C-C-C-6. La mano de A es la mejor (duples), por lo que A y C anotan por los duples de A y el par simple de C. Suponiendo que A y C han apostado 4 y B y D lo han visto, A y C ganan un total de 8 piedras (3 + 1 + 4). Alternativamente, si A y C apostaron 4, B y D subieron 6, sumando 10, y A y C se retiraron, B y D ganarían 3 piedras (por el par simple de B y el par medio de D) además de las 4 que ganaron durante la ronda de apuestas cuando A y C se retiraron.
Puntuación del Juego o Punto
El principio es similar al de la puntuación de los Pares. Si un equipo se retiró durante la apuesta, el otro ya ha ganado y se ha llevado algunas piedras. Además, si la apuesta fue por el Juego, ambos miembros del equipo ganador se llevan la cantidad correspondiente de piedras por los Juegos en sus manos (3 por 31, 2 por cualquier otro Juego). Si la apuesta fue por el Punto, solo se llevan una piedra adicional por ganar el Punto.
Si la ronda de apuestas finaliza con un equipo viendo al otro, se comparan las manos para ver qué jugador tiene las mejores cartas. En el caso del Juego, el equipo del jugador ganador gana la apuesta acordada, más el valor de los Juegos en ambas manos. En el caso del Punto, el equipo del jugador ganador gana la apuesta acordada más una piedra extra por ganar el Punto.
Si no hubo apuestas, pero al menos un jugador tuvo un Juego, el equipo del jugador con el mejor Juego puntúa por este y por el Juego de su compañero, si lo tiene. Si nadie tuvo un Juego, el equipo del jugador con el mejor Punto suma un punto.
Llevando la cuenta - piedras y amarracos
Se hace con piedras pequeñas, guijarros u otros objetos pequeños y prácticos. Se necesitan 22. Todas empiezan en un plato en el centro de la mesa y se colocan delante de los cuatro jugadores para representar la cuenta. Cada pareja decide quién se queda con las piedras y quién con los amarracos.
Nota: Me han dicho que en euskera la palabra es hamarreko, que (curiosamente) significa "de diez" en lugar de "de cinco".
Cuando una pareja gana una o más piedras, el jugador que se queda con las piedras simplemente toma la cantidad correspondiente del plato y las coloca delante de sí. Cuando tiene cinco, le da una a su compañero, que se queda con los cincos, y devuelve las otras cuatro al plato. Al tomar o mover piedras, siempre se debe indicar a los oponentes cuántas se toman y por qué.
Cuando el jugador con los cincos ha reunido siete amarracos, que representan 35 piedras individuales, debe advertir a los oponentes diciendo "dentro" para advertirles que su equipo está a 5 piedras de ganar. Los siete amarracos se devuelven al plato. Una vez que un equipo está dentro, en cuanto el compañero con las piedras ha reunido 5 piedras (lo que suma 40 puntos), gana.
Las señales
Se permiten ciertas señales para que los jugadores puedan comunicar a su compañero qué cartas tienen. Naturalmente, intentarán hacerlo mientras los oponentes no estén mirando. Las señales relacionadas con la posesión de cartas específicas deben ser veraces; por ejemplo, si se señala "medias", se debe tener "medias". Las señales permitidas varían ligeramente entre jugadores. Estas son las señales de uso general:
Cerrar (o bajar) ambos ojos (ciego)
- significa que tienes malas cartas.
Morderse el labio inferior
- significa que tienes dos reyes (hacer esto dos veces mostraría cuatro reyes).
Mostrar la punta de la lengua
- Significa que tienes dos ases (hacerlo dos veces significa que tienes cuatro ases).
Ladear la boca
- Significa que tienes medias (trío).
Levantar ambas cejas
- Significa que tienes duples (dos pares).
Guiñar el ojo
- Significa que tienes un Juego de 31.
A menudo es útil que los dos primeros jugadores (el que reparte y el jugador opuesto) señalen sus cartas a sus compañeros, quienes decidirán si juegan o no. A veces, los últimos jugadores también están en mejor posición para decidir si apostar y cuánto, si conocen las cartas de sus compañeros.
Variaciones
Mus con cuatro reyes y cuatro ases
En Navarra, La Rioja y algunas zonas del País Vasco, el Mus se juega en su forma original con solo cuatro reyes y cuatro ases. En este juego, los treses y los doses cuentan como sí mismos, no como reyes y ases. El orden de las cartas es R C S 7 6 5 4 3 2 A. En el Juego o Punto, los treses valen 3 puntos y los doses 2.
Al haber menos cartas buenas en la baraja, ganar la partida depende menos de recibir una mano imbatible al azar y hay más margen para farolear.
En esta versión, el signo de cerrar los ojos (ciego) para mostrar las cartas malas generalmente no se reconoce.
Juego Real
Algunos jugadores reconocen una combinación especial llamada Juego Real, que consta de 31 puntos y consta de tres sietes y una carta de 10 puntos. Esto supera a un Juego normal de 31 puntos, y es la única forma de superar un Juego de 31 en manos del Mano. Deben acordar si jugarán esta variante antes de empezar la partida; de lo contrario, podrían surgir fuertes discusiones más adelante.

Para algunos jugadores, la carta de 10 puntos en un Juego Real debe ser la Sota de Oros. Esto, por supuesto, lo hace extremadamente raro. Existen otras variantes; por ejemplo, el Juego Real consiste en sietes de tres palos y la Sota del cuarto palo.
El Juego Real vale 3 puntos, igual que cualquier otro Juego.
Variaciones en las Señales
En Navarra y en muchos otros lugares, la primera mano de cada juego se juega sin señales.
Existen varias versiones alternativas de las señales, tanto las permitidas como las que las componen. A continuación, se muestran algunos ejemplos de señales adicionales:
Hacer pucheros, como si se pronunciara la palabra "mus"
- significa que se desea cambiar algunas cartas, o para algunos jugadores significa que se tienen 3 reyes y un as.
Inclinar la cabeza hacia la derecha
- significa que se prefiere no cambiar cartas.
Encogerse de hombros
- significa que tienes un Punto de 30
Morderse el labio inferior a la izquierda o a la derecha
- significa 3 reyes (una combinación de las señales para las clases y las medias)
Mostrar la punta de la lengua a la izquierda o a la derecha
- significa 3 ases (una combinación de las señales para las ases y las medias)
Mus visto
Si durante el reparto se descubre alguna carta, se llama "mus visto". Algunos juegan que, en este caso, los cuatro jugadores tienen una oportunidad de descartar cualquier número de cartas y recibir reemplazos, sin necesidad de que todos estén de acuerdo diciendo "mus visto". En el caso del mus visto, no estás obligado a descartar ninguna carta; puedes conservar la mano repartida si lo deseas. Después de que todos hayan tenido la oportunidad de cambiar cartas, el juego continúa con una ronda normal diciendo "mus" o "no mus".
Cartas de reemplazo para 4-5-6-7
Una mano compuesta por 4-5-6-7 es una de las peores combinaciones que se pueden repartir. En esta variante, el jugador que recibe estas cartas como mano inicial puede exponerlas inmediatamente y recibe una mano de reemplazo de cuatro cartas. Esto debe realizarse antes del Mus.
Mus con Diez Reyes
Roberdi cuenta que en Éibar (Gipuzkoa, España) los ancianos del pueblo juegan a la variante conocida como "Mus con Diez Reyes". En esta versión la sota de copas a la sota de oros actúan como comodines, pero con dos limitaciones:
Un comodín puede representar un as o un rey, pero ninguna otra carta.
Un comodín no puede cambiar de valor durante el showdown y la puntuación; una vez finalizadas las apuestas, en el momento en que se exponen las cartas, el poseedor del comodín debe decidir si lo llama as o rey y mantenerlo.
Ejemplo: Supongamos que se tienen tres reyes y un comodín. Dependiendo del valor que elijas para el comodín, puedes tener "Duples" de reyes o "Medias" (tres reyes) y 31 puntos. ¡Este es el sueño de todo jugador de Mus hecho realidad: Duples y 31 a la vez! La primera opción es imbatible para "Grande" si eres "mano" y te da una gran ventaja en "pares"; la segunda no es tan buena en Grande y Pares, pero en cambio obtienes los poderosos 31 puntos.
Pero, al final, no puedes tener ambas a la vez. Al mostrar tus cartas para contar los amarracos que has ganado, debes decidir el valor final del comodín, el rey o el as. Obviamente, la decisión final depende de cuánto hayas apostado y, por lo tanto, del número de amarracos que ganarás con cada opción. Desafortunadamente, no se puede tener todo, ni siquiera jugando al Mus.
Otros números de jugadores
Existe una versión de Mus para tres o cinco jugadores, llamada Encaje o Mus Francés. Esto se explica en una página aparte.
El Mus con seis jugadores también es posible, aunque esta versión rara vez se juega en España. Se juegan dos equipos de tres jugadores, que se sientan alternativamente (es decir, cada jugador se sienta entre dos jugadores del equipo contrario). Las reglas del juego y la puntuación son exactamente las mismas que para el juego de cuatro jugadores. Al igual que en el juego de cuatro jugadores, los últimos jugadores de cada equipo suelen recibir señales de sus compañeros.
Joseph Jaureguy describe una variante del Mus con seis jugadores que se juega a 50 puntos en lugar de 40. En esta versión, cada equipo elige un capitán, quien se encarga de decidir si se juega al Mus, llevar la cuenta de las apuestas y contar las puntuaciones. Si la mesa es rectangular, normalmente los dos capitanes se sientan en el centro de cada lado, uno frente al otro, de la siguiente manera:

Otras páginas web de mus
El mus es de origen vasco. La página de mus del Club Vasco de Ontario, Oregón (EE. UU.) incluye las reglas de mus de la Federación de Clubes Vascos de Norteamérica y explica la terminología vasca utilizada.
www.elmus.org ofrece información sobre clubes y torneos de mus.
Con la aplicación «El Mus» de Don Naipe, disponible para Android, iPhone o iPad, puedes jugar al mus con tres jugadores seleccionables.
La organización Duples promueve el mus en Alemania y organiza encuentros y torneos periódicamente.








