Le regole del Chitarrella

(tradotte in italiano)
  1. Lo scopone si chiama cosi' perche' e' una scopa gigante. La scopa o scopetta si gioca con tre carte, lo scopone con nove; quanto alla scopa, prende il suo nome dal punto che si fa spazzando via tutte le carte dal tavolo, come se si usasse la scopa.
  2. Generalmente, i giocatori di scopone al di sotto del Po usano le carte italiane che, (vedi libro del Mediatore e del Tressette), hanno quattro semi: spade, coppe, denari e bastoni. Ogni seme e' costituito da dieci carte: Asso, 2, 3, 4, 5, 6 e 7, piu' tre figure, Donna (8), Cavallo (9) e Re (10). A nord del Po si usano carte che noi napoletani chiamiamo francesi, i cui semi sono: quadri, cuori, picche e fiori. Nelle figure, al posto della Donna c'e' il Fante e al posto del Cavallo la Regina. Ma lo scopone classico si gioca con le carte italiane.
  3. Le carte di maggior valore sono i 7 e, fra queste, il valore massimo l'ha il 7 di denari, detto anche di ori, ma il nome classico e' settebello. Seguono, in ordine discendente, il 6, I'Asso, il 5, il 4, il 3, il 2, il Re, il Cavallo e la Donna. Questo, per quanto riguarda la primiera, ma nel gioco ogni carta prende la carta di valore uguale oppure un certo numero di carte inferiori che, sommandosi, diano il suo stesso valore. La carta piu' alta e' il 10, la piu' bassa l'Asso.
  4. Lo scopone si gioca in quattro, divisi in due coppie, ed e' consuetudine cambiare compagno dopo una partita o due, per non perdere il vantaggio. Questo si chiama "fare il giro".
  5. Chi distribuisce le carte si chiama cartaro o mazziere. All'inizio del gioco si tira a sorte il mazziere perche', tra l'altro, e' molto vantaggioso esser l'ultimo a giocare. Il sorteggio si fa distribuendo le carte scoperte, e le convenzioni sono libere e varie, secondo i gusti e le consuetudini, ma, di norma, chi prende il primo Asso fa le carte.
  6. Il mazziere mescola, il giocatore alla sua sinistra taglia, quello di destra apre il gioco. Anche gli avversari possono mescolare, ma l'ultima mescolata spetta di diritto al mazziere.
  7. Oggi, di norma, si distribuiscono le carte prendendole dalla parte superiore del mazzo, ma nello scopone classico, per maggior prudenza, si prendono dalla parte inferiore.
  8. Si distribuiscono trentasei carte, nove a testa, e se ne mettono in tavola quattro scoperte. Le carte si danno in tre gruppi di tre, oppure prima quattro e poi cinque. Le quattro in tavola, si mettono due per volta, nelle due prime distribuzioni, o anche in altri modi, a scelta del mazziere.
  9. Se il mazziere vede tre Re in tavola, torna a mescolare e fa una nuova distribuzione perche' tre Re impediscono di far scopa per tutta la mano.
  10. Se c'e' un errore di distribuzione, per consuetudine tocca al primo di mano decidere se si rifa' la distribuzione o si corregge l'errore. Ma se una carta si e' scoperta o e' caduta per terra bisogna mescolare di nuovo. Il mazziere pero' rimane lo stesso, perche' ne' lui ne' il primo di mano devono perdere il loro vantaggio. Nel gioco serio, e soprattutto in gara, e' pero' meglio ovviare agli errori rifacendo il mazzo.
  11. Il primo di mano, come si e' detto, prende dal tavolo una carta uguale alla sua, o due o piu' carte inferiori che, sommate, diano il valore della sua, ma se c'e' in tavola una carta uguale, non gli e' permesso prendere piu' carte. Se si puo' ottenere la stessa somma con carte diverse, si puo' scegliere la combinazione piu' favorevole. Una volta calata la carta, non si puo' rinunciare alla presa. Chi non vuol prendere, cali una carta diversa da tutte le carte in tavola o dalle loro possibili somme.
  12. L'ultimo a prendere, prende tutto, anche le carte dei giocatori seguenti che non abbiano presa.
  13. Carta giocata non si ritira.
  14. Se un giocatore trova in tavola una sola carta uguale a una sua o un gruppo di carte che l'equivale, fa una scopa, che vale un punto. Subito dopo mettera' la carta prendente, scoperta e ben visibile, sotto il mazzo suo e del compagno.
  15. Alla fine del gioco, con l'ultima carta non si fa scopa.
  16. I punti detti "di mazzo" sono quattro: carte, almeno ventuno, denari, almeno sei, settebello e primiera.
  17. Per la primiera, come abbiamo detto, le carte di maggior valore sono i 7, seguono i 6, gli Assi, i 5, fino alle figure, che non valgono niente.
  18. A ogni carta della primiera si attribuisce un valore convenzionale. Il 7 conta ventuno, il 6 diciotto, I'Asso sedici, il 5 quindici, il 4 quattordici, il 3 tredici, il 2 dodici. Qualunque figura, Donna, Cavallo o Re, vale dieci.
  19. Formata la primiera, con la carta piu' alta di ogni seme, la si confronta con la primiera degli avversari e fa il punto chi ha raggiunto il valore piu' alto.
  20. A valore pari, sia nella primiera sia nelle carte o nei denari, nessuno fa il punto.
  21. Una primiera costituita da tre 7 e un 2 equivale a una primiera di tre 6 e un 7.
  22. Se in una primiera manca del tutto un seme, vince l'altra, anche se inferiore, purche' completa.
  23. Ai punti di mazzo si aggiungono le scope.
  24. La vittoria va alla coppia che raggiunge per prima gli 11 punti. Se entrambe le coppie arrivano contemporaneamente agli 11, si continua il gioco, finche' si verifica un disavanzo.
  25. Parecchi giocatori "arricchiscono" il gioco, come dicono, stabilendo tre gradi di vittoria, a imitazione del tressette. Semplice, se, andando agli 11, gli avversari superano i 5 punti, doppia, se non li superano; tripla, se rimangono a zero. Questo si dice fare cappotto. La posta sara' a sua volta semplice, doppia o tripla.
  26. Nello scopone di tre gradi, come nel tressette, molti giocatori, appena arrivano agli 11 punti, usano dichiararsi "fuori", prima della fine della mano, per impedire agli avversari di arrivare ai 5 o, in vista del cappotto, per impedir loro di fare un punto. Ma quelli che amano lo scopone classico, o scientifico, come viene anche chiamato, giocano senza complicazioni e senza dichiarazioni.
  27. E proibito rivedere le carte sia del proprio mazzo sia del mazzo altrui, salvo la prima presa; molti giocatori invece ritengono ammissibile contare le proprie carte coperte. Ma ricorda che lo scopone scientifico e' un gioco estremamente rigido e i maestri severi non permettono di guardare le carte della prima presa ne' di contare quelle coperte.
  28. Regola fondamentale dello scopone:il mazziere e il suo compagno cerchino di mantenere le carte pari, gli avversari di sparigliarle. Mantenere le carte pari, cioe' due 2, due 3, due Cavalli, permette buone prese durante il gioco e ottime alla fine, per cui, se gli avversari le hanno sparigliate, bisogna ricomporre il pariglio. Per la stessa ragione, gli avversari devono fare di tutto per mantenere le carte sparigliate.
  29. Se il primo di mano sa e puo' fare una buona presa con le prime quattro carte, nasce facilmente il "mulinello", nel quale due giocatori prendono continuamente e gli altri due non prendono mai.
  30. Quando il gioco volge al termine, conviene calare il 7 sparigliato e tenersi la carta pari.
  31. Chi non puo' prendere, giochi una doppia, cioe' una carta di cui possiede l'eguale. In questo modo, chiede al compagno di giocare a sua volta l'eguale, se l'ha e se puo' farlo senza danno, e se l'avversario la prende, molto probabilmente la terza finira' in mano sua.
  32. Anche potendo, non bisogna prendere la carta doppia del compagno, ma lasciarla a lui.
  33. La regola di giocare la carta doppia non esclude i 7. E meglio infatti rischiare un 7 dei due o tre che si hanno in mano piuttosto che calarli tutti alla fine, senza speranza. Ma il mazziere con due 7 li giochi soltanto alla fine.
  34. Tuttavia ricorda, giocatore, che il settebello non e' solo un punto, ma e' buona parte della primiera, percio' se indugiare puo' essere pericoloso, prendilo subito.
  35. Il mazziere senza 7 cerchi di sparigliarli.
  36. Il mazziere non prenda il 7 giocato dall'avversario, ma lo lasci girare al compagno. L'avversario del mazziere prenda sempre il 7 altrui e mai quello giocato dal compagno.
  37. Col settebello o con due 7 in mano bisogna sempre prendere il 7 in tavola.
  38. Se ti sembra utile, pur col pericolo di lasciare scopa su una penultima carta, perche' non sai chi abbia la sua compagna (il che si chiama "andare contro la quarta") mostrati un tantino pensieroso, perche' il tuo compagno mangi la foglia e, avendo evitato il primo pericolo, non incorra in un secondo.
  39. Se hai tre carte uguali, anche se si trattasse di 7, giocale a tempo, e non tenerle tutte fino alla fine.
  40. Fare scopa non e' obbligatorio. Il giocatore puo' rinunciarvi, calando un'altra carta, se lo ritiene piu' conveniente.
  41. Se il mazziere ricorda gli sparigli, alla fine del gioco, quando tutti sono rimasti con una carta e lui con due, potra' sapere dalle carte in tavola chi ha in mano le tre carte superstiti. Questo si chiama "contare il Quarantotto".
  42. Chi non ha memoria o e' incapace di concentrazione costante, lasci lo scopone e vada a giocare alle biglie.
  43. Sparigliare o apparigliare, evitare di cadere nel mulinello dell'avversario, capire la presa favorevole e inventare un rimedio quando occorre e' uno studio profondo e sottile che conferisce allo scopone dignita' di scienza.
  44. Ricorda, buon giocatore, che non giochi solo con le tue carte, ma anche con quelle del compagno. Attento a non gettarti su una presa che sul momento ti puo' sembrare allettante, ma poi ti fara' pagare il fio della tua imprudenza, poiche' la filosofia dello scopone insegna a saper aspettare e a guardare, oltre il lucro immediato, al risultato finale. Come negli affari, cosi' e' nello scopone.
Scopone > Lo scopone scientifico (Sandro Tamanini) > Le Regole del Chitarrella
© Sandro Tamanini. Ultimo aggiornamento: 13th September 2005

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