Schwimmen (31)

Einleitung

Schwimmen gehört zur Gruppe von Commerce Spielen, bei denen man seine Handkarten dadurch verbessert, dass man sie mit offenen Karten in der Mitte des Tisches austauscht. Andere Namen für das Spiel sind 31, Schnautz, Knack und Hosen ´runter. Wenn es auch fast überall auf der Welt bekannt ist, scheint es besonders populär in Deutschland und im Westen Österreichs zu sein. (Der Name Commerce Spiel ist in Deutschland seit dem ersten Weltkrieg nicht mehr bekannt.)

Es gibt zwei andere Spiele, die 31 genannt werden:

  • Das Spiel 31, das in den USA als Scat und  in Großbritannien als Ride the Bus bekannt ist; es  ähnelt dem Spiel, wie es hier beschrieben ist, aber die Karten werden nicht mit offenen Karten in der Mitte getauscht, sondern es werden Karten von einem Stapel in der Mitte gezogen und es gibt einen Ablagestapel – wie bei Rommé.
  • Das Bankspiel 31, ist ähnlich wie 21, nur dass man Karten zieht, deren Summe so dicht wie möglich an die Zahl 31 kommt, ohne diesen Wert zu überschreiten.

Die erste Beschreibung basierte auf einem Artikel, der von Christian Moeller an rec.games.playing-cards geschickt wurde, und danach wurden Varianten aus verschiedenen Quellen hinzugefügt.

Spieler, Karten und Kartengeben

Das Spiel ist für 2 bis 8 Spieler gut geeignet. Zunächst bekommt jeder die gleiche Anzahl von Spielmarken. (Je mehr Spielmarken, desto länger wird ein Spiel dauern – drei Spielmarken pro Spieler sind vernünftig.)

Es wird ein normales Skatspiel benutzt (7 -8 – 9 – 10 – B – D – K – A) in vier Farben. Die Karten haben folgende Punktwerte:

Karte  
Punktwert
Ass
11
König, Dame, Bube, 10
10
Neun 
9
Acht 
8
Sieben
7

Der Geber gibt jedem Spieler verdeckt drei Karten und eine Extrahand von drei Karten. Der Geber sieht sich seine drei Karten an und entscheidet sich, ob er mit diesen Karten oder den Karten der Extrahand spielen will. Diese Entscheidung muss er treffen, bevor er die Karten der Extrahand gesehen hat. Die Karten, die er nicht genommen hat – entweder seine ursprünglichen drei oder die drei Extrakarten – werden jetzt offen in die Mitte des Tisches gelegt.

Das Spiel

Der Spieler links vom Geber beginnt, die Spielrichtung ist im Uhrzeigersinn.

Wenn man an der Reihe ist, hat man drei Möglichkeiten:

  1. Man tauscht eine Handkarte mit einer Karte, die offen auf dem Tisch liegt.
  2. Man tauscht alle drei Handkarten mit den drei Karten auf dem Tisch.
  3. Man passt, d. h. man tauscht nichts.

Dann kommt der nächste Spieler an die Reihe. Man beachte, dass man niemals nur eine Karte behalten und dann zwei Karten umtauschen darf.

Wenn man eine spezielle Kombination hat (entweder gleich nach dem Geben oder nach einem Kartentausch), dann muss man diese sofort offen auf den Tisch legen, und diese Hand ist damit entschieden (es gibt für die anderen keine Möglichkeit mehr, Karten zu tauschen). Diese speziellen Kombinationen sind:

  • Feuer: eine Hand mit drei Assen mit dem Punktwert von 32;
  • Schnauz (oder 31): das sind drei Karten der gleichen Farbe, deren Punktwerte zusammen 31 ergeben – also das Ass und zwei Karten, die 10 Punkte wert sind.

Wenn alle Spieler nacheinander gepasst haben, dann werden die drei offen liegenden Karten durch drei neue Karten vom Talon (dem Stapel, der nach dem Geben übrig blieb) ersetzt. Danach geht das Spiel wie üblich weiter.

Glaubt ein Spieler, der an der Reihe ist, dass er genug Punkte hat, dann kann er  „schließen“. Danach haben alle anderen Spieler noch einmal die Möglichkeit zu tauschen. Damit ist diese Hand zu Ende gespielt und jeder zeigt seine Karten vor.

Wertung

Wenn das Spielen einer Hand zu Ende ist, dann werden die Karten aller Spieler offen auf dem Tisch gelegt. Man erhält den Punktwert einer Hand, indem man die Punkte der Karten in einer beliebigen Farbe addiert. Z. B. Herz 7, Herz 9, Pik König ergeben 16 Punkte für die beiden Herzkarten; Kreuz 8, Karo 9, Pik Bube ergeben 10 Punkte für den Pik Buben.

Drei Karten des gleichen Ranges, wie drei Damen oder drei Siebenen, zählen 30,5, es sei denn, dass es drei Asse sind, denn diese zählen 32 Punkte, wie bereits oben erwähnt. Also schlagen Karo Ass, Kreuz Ass, Herz Ass (32) die drei Karten Pik Ass, Pik König, Pik Bube (31), letztere schlagen Pik 9, Herz 9, Kreuz 9 (30,5), und diese drei Karten schlagen Kreuz König, Kreuz Dame, Kreuz Bube (30).

Ist das Spiel einer Hand beendet, weil ein Spieler „geschlossen“ oder Schnauz (31) erklärt hat, verliert der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl eine Spielmarke. Wenn zwei Spieler die gleiche Punktzahl haben, schlagen die drei gleichen höheren Karten die drei gleichen niedrigeren Karten, wobei die Rangfolge gilt: Ass (hoch), K, D, B, 10, 9, 8, 7. Bei zwei gleichwertigen Kombinationen schlägt die Kombination in der höheren Farbe die Kombination in der niedrigeren Farbe – die Farben haben die Rangordnung wie im Skat: Kreuz (hoch), Pik, Herz, Karo. Wenn beide Spieler die gleiche Farbe haben, verlieren beide.  In dem unwahrscheinlichen Fall eines Unentschieden (zwei gleiche niedrige Punktzahlen in derselben Farbe – z. B. einer hat König und Zehn und der andere Dame und Bube in derselben Farbe, und beide haben die dritte Karte in einer anderen Farbe – oder einer hat König, 9, 6 und der andere 10, 8, 7  in der gleichen Farbe) verlieren beide Spieler.

Wenn das Spiel durch eine Erklärung von Feuer beendet wird, verlieren alle Spieler eine Spielmarke, außer dem, der Feuer erklärt hat.

Wenn ein Spieler seine letzte Spielmarke hergeben muss, sagt man, dass er „schwimmt“. Das heißt, er kann weiter spielen; aber wenn er jetzt noch einmal verliert, scheidet er aus, und die anderen Spieler machen weiter.

Das Spiel geht weiter, bis alle Spieler bis auf einen ausgeschieden sind. Dieser letzte „Überlebende“ hat die Partie gewonnen und bekommt einen Preis.

Es kann manchmal passieren, dass die beiden letzten  überlebenden Spieler gleiche Punktzahlen in der gleichen Farbe haben, wenn einer schließt. In diesem Fall wird der Gewinn geteilt; wenn die Spieler aber unbedingt einen einzigen Gewinner haben wollen,  dann müssen sie noch eine Hand spielen, um eine Entscheidung herbeizuführen.

Hinweise zum Spiel

Jay I. Sharn gibt die folgenden Hinweise:

Wenn man seine Gewinnchancen erhöhen will, muss man das mit Überlegung tun und sich nicht darauf verlassen, dass man schon Glück haben werde.

Man zeige keine sichtbare Reaktion, wenn das Spiel nicht so läuft, wie man es sich vorgestellt hat. (Z. B. jemand nimmt die Karte, die man selber gebraucht hätte, um auf einen Punktwert von 31 zu kommen.)

Wenn man eine bestimmte Tischkarte braucht,  schaue man nicht auf diese Karte, denn die anderen Spieler werden das beobachten und so wissen, welche Karte man braucht.  Manchmal kann man die anderen täuschen, indem man auf eine Karte starrt, die man nicht haben will.

Man gehe davon aus, dass jeder Spieler nur dreimal an der Reihe ist: ein Spiel ist selten länger und wird dann von irgendeinem geschlossen.

Wenn man zu Beginn seine eigenen Karten und die Tischkarten sieht, sollte man einen Plan haben und einen zweiten Plan, falls der erste Plan nicht funktioniert. Zum Beispiel: Man hält die Karten Herz 9, Karo 9, Herz 7 – dann möchte man  auf drei Neunen spielen.  Eine 9 liegt auf dem Tisch und ein anderer Spieler vor einem nimmt sie, dann kann man annehmen, dass es unwahrscheinlich ist, dass die vierte 9 schon im Spiel ist, sie wird wahrscheinlich im Talon liegen. Wenn man  wieder an der Reihe ist, liegen die Karten Herz 10, Karo 8, Pik 7 auf dem Tisch. Jetzt könnte man die Karo 7 für die Herz 10 tauschen, was für die eigene Hand eine Punktsumme von 26 ergibt, ein ziemlich gutes Ergebnis.

Man muss versuchen, den Spielplan seiner Mitspieler zu durchschauen, indem man darauf achtet, welche Karten sie nehmen und welche Karten sie ablegen, und dann das eigene Spiel darauf einstellen.

Varianten

Viele Spieler erlauben es nicht, dass man alle drei Karten austauscht. Wenn man so spielt, muss man entweder eine Karte tauschen oder passen.

Falls einer oder mehrere Spieler in den ersten drei Handkarten 31 Punkte haben, werten das viele so, dass alle Spieler, die keine 31 auf der Hand haben, eine Spielmarke verlieren. Wenn ein Spieler drei Asse – Feuer – bekommen hat, verlieren die anderen Spieler 2 Spielmarken, es sei denn, sie haben 31. Spieler mit 31 auf der Hand verlieren nur eine Spielmarke.

In einigen älteren Spielbeschreibungen gibt es die Kombination „drei Karten gleichen Ranges“ nicht, aber heute wird meist mit dieser Kombination gespielt.

Holländisch 31

Rutger Wimmenhove beschreibt eine Variante, die traditionellerweise in den Niederlanden gespielt wird. Sie unterscheidet sich von dem oben beschriebenen Spiel in folgenden Punkten:

Wenn man an der Reihe ist, muss man entweder tauschen oder das Spiel schließen. Man darf nicht passen und sich die Möglichkeit vorbehalten, später zu tauschen. Wenn man an der Reihe ist, hat man folgende Möglichkeiten:

  1. Eine eigene Karte mit einer Karte auf dem Tisch tauschen.
  2. Sein Spiel schließen; man sagt entweder „pas“ oder wirft seine Karten verdeckt auf den Tisch.
  3. Man tauscht seine drei Karten mit den drei Karten auf dem Tisch aus. Damit schließt man gleichzeitig sein eigenes Spiel – man kann keine Karten mehr tauschen.

Man beachte: Es ist nicht möglich, eine Karte zu tauschen und gleichzeitig sein Spiel zu schließen. Man muss warten, bis man wieder an der Reihe ist – dann kann man sein Spiel schließen. (Möglichkeit Nummer 2)

Das Schließen beendet für die anderen Spieler das Spiel nicht. Nachdem einer gepasst hat, kann weiter gespielt werden,  und zwar so lange, bis nur noch zwei Spieler geblieben sind. Passt einer von den beiden – sofort wenn er an der Reihe ist – kann der zweite Spieler ein letztes Mal tauschen.

Weil man immer entweder tauschen oder schließen muss, kommen nie neue Karten ins Spiel.

31 Punkte beenden ein Spiel sofort. Wenn man 31 Punkte hat, muss man das  sofort ansagen und die Karten vorzeigen. Keiner kann eine weitere Karte mehr tauschen, und die Hand wird sofort gewertet. Die einzige Ausnahme ist, wenn jemand in der ersten Runde des Spiels 31 Punkte durch den Tausch macht. In diesem Fall bekommt jeder, der noch nicht dran war, die Gelegenheit, einmal zu tauschen; Spieler, die schon getauscht haben, dürfen nicht mehr tauschen. Erhält man beim Geben 31 Punkte, muss man sofort 31 ansagen und die Karten zeigen, selbst dann, wenn man nicht an der Reihe ist. Alle anderen Spieler dürfen noch einmal tauschen.

Es gibt keine spezielle Kombination „Feuer“; drei Asse zählen nur 30,5. Wenn mehrere Hände von 30,5 die niedrigsten sind, verlieren alle diese Spieler. Keine Hand von 30,5 kann eine andere Hand von 30,5 schlagen – es spielt dabei keine Rolle, welchen Rang die Trios haben.

Der Spielstand wird üblicherweise mit einem Würfel markiert, jeder Spieler bekommt einen. Alle beginnen  mit der 6, und die Verlierer drehen den Würfel so, dass er eine niedrigere Zahl anzeigt. Der Spieler, der als erster 6 Punkte verloren hat, bekommt das „Küken“; das ist üblicherweise ein Joker, eine niedrige Karte aus dem Kartenspiel, die nicht gebraucht wird, oder ein Plüschküken. Der Spieler scheidet erst dann aus dem Spiel aus, wenn er jetzt noch einmal verliert. Es gibt nur ein Küken, und es kann während eines Spiels nur einmal benutzt werden. Scheiden mehrere Spieler gleichzeitig aus,  bekommt keiner das Küken.

41

Li-lam Choy beschreibt eine Variante für zwei bis zehn Spieler. Jeder Spieler bekommt vier Karten von einem Standardkartenspiel von 52 Karten, und es liegen vier Karten offen auf dem Tisch. Es folgt daraus, dass das Maximum für eine Hand 41 und das Minimum 2 ist. Jeder Spieler, der an der Reihe ist, hat vier Möglichkeiten.

  1. Er kann eine seiner Handkarten mit einer der offen liegenden Karten auf dem Tisch tauschen.
  2. Er kann seine vier Karten mit den vier Karten auf dem Tisch tauschen.
  3. Er kann alle vier Tischkarten ablegen und sie mit vier neuen Karten vom Stapel ersetzen. Danach muss der Spieler eine Karte seiner Hand mit einer Tischkarte austauschen.
  4. Er kann das Spiel beenden. Das kann er nur machen, wenn er gerade an der Reihe ist – das ist eine Alternative zum Kartentausch. Das Spiel ist sofort beendet, und der Spieler mit den meisten Punkten seiner Handkarte gewinnt.

Wenn der Stapel mit den verdeckten Karten aufgebraucht ist, können die abgelegten Karten nun als neuer Stapel benutzt werden, mit oder ohne Mischen.

Si-lam Choy empfiehlt das folgende Bewertungssystem: Der Gewinner eines Spieles bekommt so viele Punkte, wie seine Hand enthält. Die Verlierer verlieren die Differenz von den Punkten ihrer eigenen Hand zu den Punkten des Gewinners. Wer am meisten verloren hat, beginnt das nächste Spiel. Alle Spieler, die die gleiche Punktzahl wie der Gewinner haben, gelten auch als Gewinner dieser Hand.

Hinweise zur Taktik: Ab vier Spielern wird es recht interessant, denn es ergibt sich ein Wettstreit um eine bestimmte Farbe. Beim Zweierspiel hat der Spieler, der anfängt, einen deutlichen Vorteil. Obgleich man jederzeit, wenn man an der Reihe ist, das Spiel beenden kann, sollte man das nur dann tun, wenn  man ziemlich sicher ist zu gewinnen. Eine andere Strategie ist es, wenn man anschreibt, dass man sehr früh aufgibt, um seinen Verlust möglichst gering zu halten. Es zahlt sich aus, wenn man auf die Karten achtet, die die anderen Mitspieler aufnehmen. Wenn sie vier Karten austauschen, weiß man sofort, wie viele Punkte sie in der Hand haben, wahrscheinlich bis zum Ende dieses Spiels. Man kann defensiv spielen, indem man, wenn man tauschen muss, eine Karte von hohem Wert für den nächsten Spieler nimmt. (Siehe Möglichkeit 3.) Es ist auch möglich, die Gegner zu täuschen, indem man eine hohe Karte von einer Farbe nimmt, die man eigentlich nicht haben will.

Software für Schwimmen

Es gibt eine Reihe von Computerprogrammen für Schwimmen:

Verantwortlich für die englischsprachige Version dieser Webseite: John McLeod, john@pagat.com. Deutsche Übersetzung von Günther Senst.
© John McLeod, 2013. Version aktualisiert am: 11. Januar 2015

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