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Rumänisches Whist

Einleitung

In diesem Spiel versuchen die Spieler, genauso viele Stiche zu machen, wie sie angesagt haben. Es ist mit dem englischen und amerikanischen Spiel Oh Hell eng verwandt. Das Spiel ist in Rumänien unter dem Namen Whist bekannt. Hier wird es Rumänisches Whist genannt, weil der Name Whist für viele verschiedene Kartenspiele in anderen Ländern gebraucht wird. Diese Beschreibung des Rumänischen Whists wurde ursprünglich von Werner Hintze geliefert. Dan Vasilesu, Paul Cretu, Toma Alexandru, Stefan Nedelcu, Constantin Marza, Andrei Georgescu, Daniel Grad, Gheorghe Tapu Howarth, Cristian-Bogdan Grigore und Dan Burzo haben zusätzlich Ergänzungen und Berichtigungen beigesteuert.

Die Spieler

Es ist ein Spiel für 3 bis 6 Spieler – am besten ist es für 4 bis 6 Spieler. Jeder Spieler spielt für sich.

Die Karten

Von einem Standardkartenspiel bekommt jeder Spieler 8 Karten (also 24 Karten für 3 Spieler, 32 für 4 Spieler usw.). Die Rangfolge der Karten ist wie üblich: A, K, D, B, 10, 9, [8, 7, . . .]. Die Karten haben keine Punktwerte, denn es ist ein reines Stichspiel.

Das Geben

Der erste Geber ist beliebig. Nach jedem weiteren Spiel gibt immer der linke Nachbar des letzten Gebers.

Die Anzahl der Karten, die jeder Spieler bekommt, verändert sich während einer Partie. Bei den ersten Austeilungen bekommt jeder Spieler nur eine Karte. Und das gilt für so viele Austeilungen wie Spieler teilnehmen.

Danach wird die Anzahl der Karten, die jeder Spieler bekommt, bei jeder Austeilung  um eine Karte erhöht, bis schließlich alle Karten ausgeteilt werden, d. h. 8 Karten für jeden Spieler. Dann werden so viele Spiele mit 8 Karten gespielt wie Spieler da sind.

Danach wird die Anzahl der Karten wieder um je eine Karte vermindert, bis jeder Spieler nur eine Karte erhält. Wieder gibt es so viele Spiele mit nur einer Karte, wie Spieler  teilnehmen.

Ein Beispiel für 4 Spieler: Eine Partie würde aus 24 Spielen bestehen, und die Anzahl der Karten, die zu jedem Spiel gegeben würden, ist folgendermaßen:

1, 1, 1, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 8, 8, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 1, 1, 1.

Nachdem die Karten verteilt sind, wird die nächste Karte offen auf den Tisch gelegt; die Farbe dieser Karte bestimmt die Trumpffarbe. Bei den Spielen mit 8 Karten gibt es keine Karte mehr, die man aufdecken könnte, diese Spiele werden daher ohne Trumpf gespielt.

Die Reizung

Beginnend mit dem Spieler links vom Geber, sagt jeder Spieler der Reihe nach an, wie viele Stiche er glaubt machen zu können.  Die Summe aller angesagten Stiche darf nicht mit der Anzahl der Karten, die jeder Spieler bekommen hat, übereinstimmen.  (Zum Beispiel: ein Spiel mit 4 Karten bei 3 Spielern: Der erste Spieler sagt „2“, der nächste Spieler „1“. Der dritte Spieler darf jetzt nicht „1“ sagen, denn das würde 4 als Summe der Stiche machen. Er kann nur 0, 2, 3 oder 4 sagen.)

Diese Regel, dass die angesagte Anzahl der Stiche nicht der Anzahl der in diesem Spiel gegebenen  Karten entsprechen darf, führt dazu, dass nicht alle Spieler bei einer Hand erfolgreich sein können. Aber es ist für den Geber von Nachteil, besonders dann, wenn nur eine Karte gegeben ist. Das ist der Grund, warum jeder am Anfang und am Ende einer Folge von Händen in einer Partie eine Hand von nur einer Karte geben muss.

Das Spiel

Der Spieler links vom Geber spielt zum ersten Stich aus. Die anderen Spieler müssen, wenn es ihnen möglich ist, Farbe bedienen. Ein Spieler, der keine Karte der ausgespielten Farbe hat, muss Trumpf spielen. Ein Spieler, der weder eine Karte der ausgespielten Farbe noch einen Trumpf hat, kann eine beliebige Karte abwerfen. Der Stich wird von dem höchsten gespielten Trumpf gewonnen, oder – wenn kein Trumpf gespielt wurde – von der höchsten Karte der ausgespielten Farbe. Der Gewinner des Stiches spielt zum nächsten Stich aus.

Das Ziel ist, genauso viele Stiche zu machen, wie man angesagt hat.

Die Anschrift

Eine Hand ist zu Ende gespielt, wenn alle Karten gespielt sind.

  • Ein Spieler, der seinen Kontrakt genau erfüllt, bekommt 5 Punkte plus der Anzahl der Stiche, die er gemacht hat.
  • Wenn ein Spieler weniger Stiche macht, als er angesagt hat, bekommt er einen Minuspunkt für jeden Unterstich.
  • Wenn ein Spieler mehr Stiche macht,  als er angesagt hat, verliert er für jeden Überstich einen Punkt.

Beispiele: Ein Spieler hat 3 Stiche angesagt. Wenn er genau 3 Stiche macht, bekommt er 8 Punkte (5 + 3). Hat er nur 2 Stiche gemacht, verliert er 1 Punkt; er verliert ebenfalls 1 Punkt, wenn er 4 Stiche gemacht hat. Macht er 1 oder 5 Stiche (zwei mehr oder weniger als sein Gebot), verliert er 2 Punkte; wenn er keinen Stich oder sechs Stiche macht, verliert er 3 Punkte.

Das Anschreibblatt  für die erzielten Punkte sieht so aus:



Peter
John
Peggy
1
1
1

1
0
1
6
11
10

0
0
1
5
10
16

1
0
0
-1
-2
3

2
 
 

0
 
 
15
 
 

2
 
 
14
 
 

2
 
 
10
 
 

Ganz links wird die Anzahl  der Karten, die je Spieler gegeben wurden, angegeben. In der linken Spalte ist für jeden Spieler die Anzahl der Stiche angegeben, die er angesagt hat. Die nächste Spalte gibt – fortlaufend addiert  - seinen Punktestand an.

(In der obigen Tabelle wollte Peter einen Stich machen und war erfolgreich, John wollte keinen Stich machen und machte auch keinen, Peggy war nach der Regel gezwungen „1“ zu sagen und machte keinen Stich. Und so weiter.)

Einige Varianten

Whist wird in vielen abweichenden Varianten gespielt. Einige dieser Varianten könnten ebenso weit verbreitet oder sogar noch häufiger als die oben beschriebene Basisregel sein.

Varianten bei Anzahl der Karten, die nacheinander  bei einer Partie gegeben werden.

Viele Spieler ziehen es vor, am Anfang und am Ende einer Spielfolge mit einer Hand von 8 Karten nach der Anzahl der Spieler zu beginnen, wobei sie die Anzahl bis auf eine Hand von einer Karte in der Mitte reduzieren und dann wieder jeweils eine Karte mehr geben, bis wieder 8 Karen erreicht sind. Mit vier Spielern hätte man dann die Folge 8-8-8-8-7-6-5-4-3-2-1-1-1-1-2-3-4-5-6-7-8-8-8-8. Diese Folge vermindert die Anzahl der Hände mit nur einer Karte, bei denen das Ergebnis weitgehend vom Glück bestimmt wird.

In dem Buch „Romanian Whist-Rules and strategies” von Andrei Geogescu, P. Eng. Und Prof. Dudu Danet aus dem Jahr 2000 wird empfohlen, dass jeder Spieler jede Anzahl von Karten einmal geben sollte. Dann würde z. B. in einem Viererspiel die Gebefolge folgendermaßen sein: 1-1-1-1-2-2-2-2-3-3-3-3-4-4-4-4-5-5-5-5-6-6-6-6-7-7-7-7-8-8-8-8. Das beseitigt den Nachteil, den der Geber von Händen mit zwei Karten in dem Basisspiel hat, und die Chancen für alle Spieler sind fast gleich. Bei Turnieren, die von „The DT Association of Romanian  Whist“ von Prof. Dudu Danet organisiert werden, wird diese Gebefolge benutzt. Andrei Georgescu (andrei0211@hotmail.com), Gewinner der Meisterschaft von 2003, würde gerne von anderen Spielern von Rumänischem Whist hören.  

Varianten für die Hände mit einer Karte

Es gibt drei Möglichkeiten die Hände mit einer Karte  zu spielen:

  1. Normales Spiel: Jeder sieht seine Karte und bietet in der üblichen Weise.
  2. Das Stirnspiel: Die Spieler sehen sich ihre eigene Karte nicht an, sondern sie halten sie vor     ihre Stirn. Die Spieler können die Karten aller anderen Spieler sehen, aber sie wissen nicht, welche Karte sie selber haben. Die Spieler bieten in der üblichen Weise; sie raten also, ob sie einen Stich machen können bei der Kenntnis der Karten der anderen Spieler und deren Ansagen.
  3. Das Blindspiel: Jeder bietet blind, d. h. er sagt an, bevor er seine Karte aufnimmt.

Einige spielen grundsätzlich nur das normale Spiel. Andere spielen das Stirnspiel bei der letzten Runde von Händen mit einer Karte bei der 1 – 8 – 1 Folge, oder bei der Anfang- und Endrunde, oder in der mittleren Runde, wenn die Folge 8 – 1 – 8 gespielt wird.

Einige spielen auch so, dass der Geber jeder Hand mit nur einer Karte vor dem Geben bestimmt, welche der drei Möglichkeiten es sein soll.

Varianten bei der Anschrift

Es gibt verschiedene Möglichkeiten bei der Anschrift.

  1. Einige spielen so: die Punkte für ein erfolgreiches Gebot ergeben sich aus der Summe der gewonnenen Stiche plus der Anzahl der Karten, die bei dieser Hand gegeben wurden. So bekommt man 8 Punkte, wenn man 2 geboten und gemacht hat, sofern bei dieser Hand sechs Karten gegeben wurden – aber nur 4 Punkte für dasselbe Gebot, wenn bei dieser Hand nur 2 Karten gegeben wurden. Diese Wertung gibt den Händen mit mehr Karten mehr Gewicht und vermindert die Wichtigkeit der Hände mit nur einer Karte, die mehr vom Glück abhängen.
  2. Einige erhöhen den Punktgewinn bei Geboten von höheren Stichzahlen, und zwar 5 Punkte plus 0 für 0 Stiche, plus 1 für 1 Stich, plus 3 für 2 Stiche, plus 6 für 3 Stiche, plus 10 für 4 Stiche, plus 15 für 5 Stiche, plus 21 für 6 Stiche, plus 28 für 7 Stiche und plus 36 für 8 Stiche. Die Punktzahl für ein erfolgreiches Gebot ist also 5 + n*(n +1)/2, wobei n die Anzahl der gebotenen Stiche ist. Wenn man bei dieser Anschreibvariante nicht die genaue Anzahl von Stichen macht, verliert man auf die gleiche Art: 1 Punkt für einen Stich Differenz von der gebotenen Stichzahl, 3 für 2 Stiche, 6 für 3 Stiche usw.  – d. h. d*(d + 1)/2, wobei d die Differenz von den Stichen ist, die geboten wurden. Zum Beispiel: Gebot von 3 Stichen genau erfüllt, ergibt 11 Punkte (5 + 6). Wenn man nur 2 Stiche macht, verliert man einen Punkt; wenn man 5 Stiche macht, verliert man 3 Punkte (2 Stiche Differenz); wenn man 0 Stiche macht, verliert man 6 Punkte.

Einige geben eine Prämie, wenn ein Spieler in mehreren Spielen hintereinander die richtige Anzahl von Stichen vorausgesagt hat. Ich kenne von dieser Spielpraxis drei Varianten:

  • Eine Prämie von 10 Punkten für 5 richtige Ansagen nacheinander
  • Eine Prämie von 5 Punkten für 5 richtige Ansagen nacheinander
  • Eine Prämie von 30 Punkten für 10 richtige Ansagen nacheinander

Wenn ein Spieler eine Prämie für aufeinander folgende Gewinne bekommen hat, beginnt er wieder von Null an  zu zählen.  Zum Beispiel – wenn man die erste Variante benutzt – bekäme man für die ersten 6 aufeinander  folgenden richtigen Ansagen nur eine Prämie von 10 Punkten, aber der 10. Gewinn in Folge würde eine zweite Prämie von 10 Punkten ergeben.

In einer 1 – 8 – 1 Partie werden die richtigen Ansagen bei Händen mit nur einer Karte nicht mitgezählt.  Das Zählen beginnt mit der ersten Hand von 2 Karten und endet mit der letzten Hand von 2 Karten.

Einige geben für eine Serie von falschen Ansagen Strafpunkte – zum Beispiel ziehen sie im  Zusammenhang mit der zweiten Variante oben 5 Punkte bei dem Spieler ab, der 5mal nacheinander die falsche Ansage gemacht hat.

Es gibt auch die Variante „Nullspiel“. Ein Spieler kann anfangs ansagen,  dass er das Spiel mit genau 0 Punkten beenden will. Wenn er erfolgreich ist, gewinnt er die Partie. Der Zeitpunkt, wann diese Ansage gemacht werden muss, ist unterschiedlich geregelt. Einige spielen so, dass das Nullspiel vor der ersten Austeilung mit 8 Karten bei der 1 – 8 – 1 Partie gemacht werden muss, oder vor der ersten Austeilung mit nur einer Karte in einer 8 – 1 – 8 Partie. Andere handhaben das nicht so streng – die Ansage muss spätestens 10 Austeilungen vor dem Partieende gemacht werden. Manchmal wird verlangt, dass diese Ansage zu Beginn der Partie gemacht werden muss. Diese Variante wird häufig gespielt, aber sie ist nicht zu empfehlen, denn sie verdirbt die Partie gegen Ende völlig – Spieler versuchen , so viele Spiele wie möglich zu verlieren, um so auf Null zu kommen. In jedem Fall wird der Versuch, ein Nullspiel zu spielen, als Feigheit eines schlechten Spielers angesehen. Man beachte, dass die Chance bei einem Nullspiel Erfolg zu haben, bei einer 8 – 1 – 8 Partie größer ist als in einer 1 – 8 – 1 Partie, weil die zufälligen Ergebnisse bei den Austeilungen von nur einer Karte reines Glücksspiel sind.

Spezielle Austeilungen

Es gibt einige Spieler, die am Ende einer Partie besondere Austeilungen haben:

  • Die Blindansage: eine Hand von 8 Karten, bei der jeder Spieler eine Ansage machen muss, bevor er die Karten gesehen hat.
  • Die Nullansage: eine Hand von 8 Karen , bei der jeder Spieler Null ansagen muss.
  • Die Achtansage: bei einer Hand von 8 Karten müssen alle Spieler 8 ansagen.

Software und On Line Spiele von Rumänischem Whist

Die Seite Doizece bietet ein on-line Spiel für Rumänisches Whist an, ebenfalls enthält es die Regeln auf Rumänisch.

Far Whist ist ein kostenloses Programm von Vincent Brévart, mit dem man Elevator Whist, Oh Hell!, Rumänisches Whist und viele andere Variationen spielen kann.

Mana Battery für Microsoft Xbox 360, Windows Phone, IOS und Android enthält auch Rumänisches Whist, das online oder gegen den Computer gespielt werden kann.  

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Verantwortlich für die englischsprachige Version dieser Webseite: John McLeod, john@pagat.com. Deutsche Übersetzung von Günther Senst.
© John McLeod, 2013. Version aktualisiert am: 28. März 2013

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