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Kalter Schlag

Augenramsch für vier Spieler aus Hamburg

John McLeod hat dieses Spiel von Reinhard Spode, Sylvia Kalisch und Lutz Franke gelernt.

Kalter Schlag ist ein Augenramsch für vier Spieler. Es gibt nur Verlustpunkte und wie beim Ramsch ist das Ziel, möglichst wenig Augen (Kartenpunkte) zu machen und insbesondere nicht der Spieler zu sein, der zuerst 2000 Punkte hat und damit der Verlierer wird. Alternativ gewinnt ein Spieler, der in 5 Spielen Punkte schreibt ohne die 2000 zu erreichen.

Der Name des Spiels kommt daher, dass es einem Spieler passieren kann eine Partie, die eigentlich gut steht, sei es durch ungünstige Karten, sei es durch eine Unaufmerksamkeit, plötzlich und unerwartet zu verlieren.

Spieler, Karten, Geben, Spielziel

Vier Spieler benutzen ein Skatblatt. Rang und Wert der Karten sind wie beim Schieberamsch im Skat. Die 32 Karten haben folgende Augenwerte: jeder Bube 2, Dame 3, König 4, Zehn 10, Ass 11, andere 0. Insgesamt gibt es 120 Augen. Die Buben sind die einzigen Trümpfe und rangieren von oben nach unten in der für diese Art Spiele üblichen Reihenfolge Kreuz, Pik, Herz, Karo:

♣B-♠B-♥B-♦B

Die Karten in den Farben rangieren:

A-10-K-D-9-8-7

Der erste Geber wird ausgelost. Das ganze Spiel geht linksherum im Uhrzeigersinn. Der Geber mischt lässt den rechten Spieler abheben und verteilt an jeden 8 Karten: Erst 3, dann 2, dann nochmal 3. Nach Spielende ist der Spieler zur Linken des bisherigen Gebers neuer Geber.

Die Partie endet, wenn ein Spieler 2000 oder mehr Punkte gemacht hat oder bis einer 5 mal Punkte geschrieben hat ohne die 2000 zu erreichen.

Wird eine neue Partie gespielt, dann bestimmt der Verlierer der vorigen Partie, wer erster Geber ist.

Spiel, Kontrieren

Der Spieler links vom Geber spielt zum ersten Stich an. Jeder Spieler legt jeder nacheinander offen eine Karte dazu. Wurde ein Bube angespielt muss, wer kann, einen Buben spielen, ansonsten eine beliebige Karte. Wurde eine Farbkarte angespielt muss die Farbe bedient werden, wer das nicht kann, spielt eine beliebige Karte (die Buben gehören nicht zu ihren natürlichen Farben).

Den Stich gewinnt, wer den höchsten Buben gespielt hat; wurde kein Bube gespielt, wer die höchste Karte der angespielten Farbe gespielt hat. Der Gewinner des Stichs spielt zum nächsten an.

Auf diese Weise werden 8 Stiche gespielt.

Während des ersten Stiches kann jeder Spieler den Spielwert verdoppeln. Die erste Verdopplung wird mit «Kontra» angesagt, die zweite mit «Re» (4-facher Spielwert), die dritte mit «Bock» (8-fach), und die letzte mit «Hirsch» (16-fach). Diese Verdopplungen sind freiwillig und ein Spieler muss an der Reihe sein, seine erste Karte zu spielen, um eine Ansage zu machen.

Wertung

Es werden ausschliesslich Verlustpunkte angeschrieben.

Durchmarsch. Hat ein Spieler alle Stiche gemacht, dann verlieren die drei anderen je 120 Punkte, die mit dem angesagten Spielfaktor multipliziert werden (einfach 120, Kontra 240, Re 480, Bock 960, Hirsch 1920). Für einen Durchmarsch reicht es nicht, 120 Augen zu haben. Haben andere Spieler Stiche ohne Augen (Leerstiche), dann handelt es sich nicht um einen Durchmarsch.

Ramsch. Wenn zwei oder mehr Spieler Stiche haben, dann verliert wer die meisten Augen in seinen Stichen hat. Wenn dabei zwei oder mehr die gleiche grösste Augenzahl haben, dann haben sie alle verloren.

Die Verlustpunkte im Ramsch werden wie folgt berechnet: Die Augenzahl wird für jede Ansage von Kontra, Re usw. verdoppelt, sowie noch einmal für jeden Spieler der «Jungfer» geblieben ist, d.h. keinen Stich gemacht hat (nur keine Augen reicht nicht). Es kann höchstens 2 Jungfern geben, denn bei 3 hat der vierte Spieler einen Durchmarsch gewonnen. Die berechnete Punktzahl wird sodann kaufmännisch auf ganze 10er gerundet (Endziffern 0 bis 4 werden abgerundet, 5 bis 9 aufgerundet). Man beachte, dass die Feststellung wer verloren hat vor der Berechnung des Spielwertes stattfindet, auch wenn im Prinzip zwei Spieler den gleichen Spielwert nach Rundung hätten (z.B. wenn Anne 48 und Bert 49 Punkte hat, dann hat Bert verloren).

Beispiele für die Spielwertberechnung

  • Der Verlierer hat 55 Augen, niemand hat verdoppelt und alle haben Stiche gemacht: Der Wert des Spiels ist 60 Punkte.

  • Der Verlierer hat 66 Augen. Ein Spieler hat Kontra gesagt, einer keine Stiche gemacht: 66, Kontra 132, Jungfer 264, gerundet 260.

  • Durchmarsch mit Kontra und Re: 120, Kontra 240, Re 480 schreiben die 3 Spieler, die keinen Stich gemacht haben.

  • Der Verlierer habe 63 Augen, Kontra, Re und Bock wurden angesagt und zwei Spieler haben keine Stiche: 63, Kontra 126, Re 252, Bock 504, 1. Jungfer 1008, 2. Jungfer 2016, gerundet 2020. Der Spieler hat die Partie in einem einzigen Spiel verloren; ihn hat der kalte Schlag erwischt!

Ende der Partie

Es wird in der Regel ein Einsatz verabredet.

  • Hat ein Spieler in 5 Spielen Verlustpunkte gesammelt und trotzdem keine 2000 Punkte, dann hat er gewonnen und erhält von den anderen Spielern den doppelten Einsatz.

  • Hat ein Spieler 2000 oder mehr Verlustpunkte angesammelt, dann hat er verloren und zahlt den einfachen Einsatz an alle Spieler, die Verlustpunkte gemacht haben, und den doppelten Einsatz an Spieler ohne Verlustpunkte.

  • Haben mehr als ein Spieler 2000 oder mehr Punkte, dann verliert, wer die meisten Punkte hat. Herrscht in dieser Angelegenheit Gleichstand, werden weitere Spiele gespielt, bis ein eindeutiger Verlierer feststeht (oder ein Sieger mit 5 mal Verlustpunkten).

Die nächste Partie beginnt wieder mit 0 Punkten für alle Spieler. Der Verlierer bestimmt, wer erster Geber ist. Gibt es einen Gewinner, dann wird dieser erster Geber.

Die von John McLeod mitgeteilten Regeln behandeln nicht den extrem seltenen Fall, dass mehrere Spieler 5 mal Verluste schreiben ohne auf 2000 zu kommen. Vorschlagsweise hat derjenige gewonnen, der am wenigsten Punkte hat. Bei Gleichstand muss weitergespielt werden, bis ein eindeutiger Gewinner oder Verlierer feststeht («Es kann nur einen geben!»), wobei Gewinn vor Verlust geht: Angenommen Anne und Bert haben 5 mal angeschrieben und beide 1900 Punkte. Es wird weitergespielt und Bert verliere jetzt 140 Punkte und komme damit auf 2040. Trotzdem hätte Anne jetzt gewonnen, da sie nunmehr als einzige 5 Anschriften hat ohne 2000 Punkte zu haben. Hätte stattdessen Christina jetzt die 2000er-Marke geknackt, dann hätte sie verloren, weil zwischen Anne und Bert weiter Unentschieden herrscht.

Variante der Spielwertberechnung

In seinen Studententagen hat die Runde des Autors dieser deutschen Regelfassung den Spielwert folgendermassen berechnet: Erst wurde festgestellt, wer die meisten Augen hatte (wenn es keinen Durchmarsch gab), dieser Wert danach auf den nächsten 5er gerundet und danach die Verdoppelungen angewandt (wenn z.B. Anne 41 und Bert 42 Augen hat, dann hat nur Bert vor Verdopplungen 40 verloren, obwohl natürlich beide Werte auf 40 gerundet würden). Hier die drei Ramsch-Beispiele von oben nach dieser Rechnung:

  • Der Verlierer hat 55 Augen, niemand hat verdoppelt und alle haben Stiche gemacht: Wert des Spiels 55 Punkte (es wurde nicht weiter auf ganze 10er gerundet).

  • Der Verlierer hat 66 Augen. Ein Spieler hat Kontra gesagt, einer keine Stiche gemacht: 66, gerundet 65, Kontra 130, Jungfer 260.

  • Der Verlierer habe 63 Augen, Kontra, Re und Bock wurden angesagt und zwei Spieler haben keine Stiche: 63, gerundet 65, Kontra 130, Re 260, Bock 520, 1. Jungfer 1040, 2. Jungfer 2080.

NB. Die «Kaltschlaggrenze», bei der ein Spieler in einem Spiel 2000 oder mehr schreibt, liegt mit 5 Verdoppelungen (32-facher Spielwert) in beiden Berechnungsvarianten bei 63 Augen. Mit 6 Verdoppelungen (64-fach) liegt sie bei 32 (Runden auf 10er am Ende) respektive 33 Augen (5er-Rundung).

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Verantwortlich für die englischsprachige Version dieser Webseite: John McLeod, john@pagat.com. Deutsche Übersetzung von Ulf Martin
© John McLeod, Ulf Martin, 2022. Version aktualisiert am: 18. April 2022

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