Dureń

Wstep

Dureń jest bez wątpienia najpopularniejsza gra karciana w Rosji. Nie jest przesada twierdzenie, ze każdy rosyjski gracz w karty zna te grę. Durniem w grze zostaje przegrany - gracz, któremu zostały karty gdy pozostali się ich pozbyli. Gra opisywana na tek stronie dokładnie nazywa się "Podkidnoy Durak", co oznacza "dureń z dorzucaniem'. Ta nazwa odnosi się do faktu, ze gdy zacznie się atak, może on być kontynuowany poprzez dorzucanie dalszych kart, których wartości są takie same jak kart dotychczas zagranych.

Gracze

W durnia najlepiej grac we cztery osoby w zespołach, dwóch na dwóch, z partnerami siedzącymi naprzeciwko siebie. Można jednakże grac w dowolna liczbę osób od dwóch do sześciu, grając indywidualnie, lub w sześciu w dwa zespoły po trzech graczy siedzących naprzemian.

Karty

Gra się 36 kartami, karty w każdym kolorze, siła kart (od wysokich do niskich): as, król, dama, walet, 10, 9, 8, 7, 6.

Cel gry

Ta gra nie ma zwycięzcy - jedynie przegranego, lub przegrany zespól jeśli grany zespołowo. Na starcie, każdy z graczy dostaje sześć kart, które są rozgrywane jako sekwencje ataków i obron. Kiedy gracz ma na ręce mniej niż sześć kart, dobiera ze stosu kart nierozdanych. Po wyczerpaniu stosu kończy się dobieranie i celem gry, jest pozbycie się wszystkich kart z reki. Ostatni gracz posiadający karty jest przegrywającym. Ten gracz zostaje durniem i jest wyśmiewany przez innych graczy [:)]. W grze zespołowej, gdy jeden z zespołów pozbędzie się kart, zespół który karty posiada przegrywa.

Rozdanie

Dowolny gracz może rozdać pierwsze rozdanie. Następne rozdania są przeprowadzane przez przegranego ostatniego rozdania. Rozdający tasuje i rozdaje karty zakryte, po jednej, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, az wszyscy gracze maja po sześć kart. Następna karta jest kładziona odkryta na środku stołu; jej kolor definiuje atut. Pozostałe nierozdane karty kładzie się w stosie zakryte na górze karty atutowej, jednak tak, aby było widać kolor i wartość tej karty. Te karty nazywane są 'prikup' (stos)

Zauważmy, ze rozdawanie jest tradycyjnie uznawane za prace służebną, podejmowana jako kara przez przegranego poprzedniego rozdania. Jedynie rozdający zajmuje się kartami - nie są z reguły przekładane, jak w innych grach. Jeśli jakikolwiek inny gracz dotyka kart, staje się durniem i przejmuje rozdawanie. Czasami rozdający może zaoferować przełożenie po tasowaniu; jeśli gracz któremu to zaoferowano wpadnie w pułapkę przełożenia kart staje się rozdającym i przejmuje role durnia. Stad wyrażenie: "Shapku s duraka ne snimayut" ("Nie powinno się zabierac czapki głupkowi").

Przy sześciu graczach i 36 kartach nie będzie stosu. Wszystkie karty są rozdawane graczom i ostatnia karta rozdającego jest odkrywana, żeby określić kolor atutowy. Ta karta jest częścią reki rozdającego i jest podnoszona razem z pięcioma pozostałymi kartami gdy wszyscy gracze mieli okazje ja obejrzeć.

Gracze podnoszą swoje karty i oglądają je. W pierwszym rozdaniu sesji, posiadacz najniższej karty atutowej zaczyna. Jeśli ktokolwiek posiada atutowa 6 pokazuje ja, aby udowodnić, ze jest uprawniony do zaczynania. Jeśli nikt nie posiada atutowej 6 to zaczyna gracz posiadający atutowa 7; jeśli jej również nikt nie posiada - atutowej 8 itd. Pierwsze zagranie nie musi zawierać najniższego atutu - jego posiadacz może zacząć dowolna karta. W drugim i następnych rozdaniach, zaczyna gracz na lewo od rozdającego.

Gra

Atak i obrona

Gra składa się z serii ataków. Podczas każdego ataku jest atakujący (któremu mogą pomagać inni gracze) oraz obrońca (który broni się sam)

Atakujący zaczyna poprzez zagranie karty na stół przed obrońcę. Aby odeprzeć atak obrońca musi pobić ta i wszystkie następne karty atakujące. Karta która nie jest atutem może został pobita wyższa karta tego kolory, lub dowolnym atutem. Karta atutowa moze byc pobita jedynie poprzez zagranie wyższego atutu. Należy zauważyć, ze karta nieatutowa może zawsze zostać pobita atutem, nawet jeśli obrońca posiada karty w kolorze karty atakującej - nie ma konieczności dokładania do koloru.

Jeśli obrońca nie może lub nie chce pobić karty atakującej, podnosi ja i staje się ona częścią reki obrońcy; w tym wypadku atak się powiódł. Jeśli obrońca odeprze pierwszy atak, atakujący może go kontynuować poprzez zagranie następnej karty.

Jeśli ten również zostanie odparty, atak może być kontynuowany następnymi kartami pod następującymi warunkami:

  1. każda nowa karta atakująca musi być tej samej wartości co karty dotychczas zagrane podczas ataku, zarówno przez atakującego jak i obrońcę;
  2. całkowita liczba kart zagranych przez atakujących podczas ataku nie może przekroczyć sześciu;
  3. jeśli obrońca ma mniej niż sześć kart, przed atakiem, liczba kart zagranych przez atakujących nie może być większa niż liczba kart w ręce obrońcy.

Karty atakujące są kładzione osobno na wprost obrońcy, a każda karta grana przez obrońcę jest kładziona na górze karty, która pobija tak aby było widać wartości wszystkich kart.

Obrońca odpiera cały atak gdy zachodzi jakakolwiek z następujących sytuacji:

  1. obrońca pobił wszystkie karty atakujące zagrane dotychczas i żaden z przeciwników nie może lub nie chce kontynuować ataku
  2. obrońca z powodzeniem pobił sześć kart atakujących
  3. obrońca (po rozpoczęciu obrony z mniej niż sześcioma kartami) nie posiada kart na ręce, wszystkie jego karty zostały użyte do odparcia ataku.

Kiedy atak zostaje odparty, wszystkie karty zagrane w nim (karty atakujące i broniące) zostają odłożone na osobny stos i nie biorą juz udziału w tym rozdaniu. Obrońca zostaje atakującym, a gracz na lewo od niego nowym obrońcą.

Gracz, który zaczyna atak jest głównym atakującym, lecz inni przeciwnicy obrońcy mogą dołączyć się do ataku, jeśli maja odpowiednie karty. Główny atakujący ma zawsze pierwszeństwo - inni mogą dołączyć się jedynie za jego zgoda. Na przykład, główny atakujący może powiedzieć "poczekaj, gram" lub "proszę bardzo, atakuj", może nawet zadawać innym graczom pytania, czy posiadają atut aby atakować, a jeśli nie kontynuować atak samemu. W grze indywidualnej we czterech graczy, drugim atakującym jest gracz po lewej od obrońcy i posiada on również pierwszeństwo przed trzecim atakującym, który jest graczem siedzącym naprzeciw obrońcy. Jednakże zakres dialogu dla drugiego atakującego jest ograniczony, może on jedynie powstrzymać trzeciego atakującego od gry ale nie może zadawać pytań o jego karty lub jaka kartę powinien zagrać.

Podczas gry w 5 lub 6 osób indywidualnie, zwyczajowo ustala się, ze jedynie gracze siedzący przy obrońcy mogą brać udział w ataku. Bez tej zasady, byłoby tylu atakujących, ze pierwszy obrońca miąłby bardzo niekorzystna pozycje.

Obrońca zawsze broni sam. Gdy gra się zespołowo, nie możesz nic zrobić gdy partner się broni. Nie można pomagać odpierać atak, nie można atakować partnera ani dawać mu kart gdy atak się powiedzie. Można jedynie siedzieć i patrzeć.

Jeśli w jakiejkolwiek fazie, obrońca nie ma możliwości lub nie chce pobić jednej z kart atakujących, obrońca musi podnieść wszystkie karty zagrane podczas ataku - zarówno atakujące jaki i karty których używał do ich pobicia. Wszystkie te karty staja się częścią reki obrońcy. Dodatkowo, gracze którzy byli uprawnieni do wzięcia udziału w ataku mogą dąć obrońcy (odkryte) dowolne dalsze karty, które mogliby legalnie zagrać jeśli atak byłby kontynuowany. Te dodatkowe karty są również dodawane do reki obrońcy. Atak się kończy. Ponieważ się powiódł, obrońca nie zostaje atakującym. Następnym atakującym, jest gracz po lewej od obrońcy a następnym obrońcą gracz po lewej od nowego atakującego (jak zwykle).

W związku z warunkami (ii) i (iii) wspomnianymi wyżej, całkowita liczba kart zagranych przez atakujących jest ograniczona do sześciu, lub do ilości kart obrońcy, w zależności czego jest mniej. Główny atakujący ma pierwszeństwo, po nim następują kolejni atakujący zgodnie z ruchem wskazówek zegara, Jeśli atakujący zagra zbyt wiele kart, obrońca może zdecydować które karty pobić lub podnieść, oddając pozostałe atakującemu. Te sama zasadę stosuje się, gdy obrońca podnosi karty a atakujący dadzą za dużo kart dodatkowych: obrońca przyjmuje jedynie sześć kart atakujący w sumie (włączając pobite karty); reszta zostaje oddana atakującym.

W praktyce atakujący może zagrać kilka kart od razy, o ile wszystkie są prawidłowe. Na przykład atakujący może zacząć od zagrania dwóch szóstek, zamiast jednej, oczekującej na zabicie lub podniesienie i dopiero później zagranie kolejnej. Nie ma naprawde zadnej korzysci z grania więcej niż jednej karty na raz, poza przyspieszeniem rozgrywki. W rzeczywistości atakujący grając więcej niż jedna kartę, daje obrońcy przewagę, gdyż obrońca wie jakie karty będą grane i może zdecydować o taktyce obrony.

Pobieranie kart ze stosu

Po zakończeniu ataku, wszyscy gracze którzy maja mniej niż sześć kart musza, jeśli to możliwe, uzupełnić swoje ręce do sześciu poprzez pobieranie odpowiedniej ilości kart ze stosu. Najpierw dobiera atakujący, później inni gracze, którzy brali udział w ataku w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara a na końcu obrońca.

Jeśli nie ma wystarczającej ilości kart w stosie, karty są pobierane jak zwykle aż do momentu wyczerpania stosu. Może się zdarzyć, ze późniejsi gracze nie pobiorą żadnych kart. Ostatni atut (odkryty) jest pobierany jako ostatnia karta ze stosu. Po wyczerpaniu stosu gra jest kontynuowana bez dobierania.

Jeśli został Ci rozdany najniższy atut (szóstka) lub jeśli pociągniesz ja ze stosu, możesz wymienić ja na odkryty atut pod stosem, kładąc ja pod stos i dodając wymieniona kartę do swojej reki, w każdym momencie przed wyczerpaniem stosu. Atutowa szóstka, może zostać wymieniona jedynie przez oryginalnego posiadacza, jeśli otrzymasz ja od innego gracza (jako jedna z kart podniesionych po ataku) nie można jej wymieniać.

Jeśli gracz pobierze ze stosu atutowa szóstkę podczas dobierania, może ja wymienić nawet gdyby odkryty atut miał zostać zabrany przed rozpoczęciem następnego ataku. Nawet jeśli inny gracz pociągnął odkryta kartę atutowa, gracz posiadający szóstkę atu może domagać się wymiany pod warunkiem, ze nie zaczął się następny atak.

Sekwencja gry

Generalny kierunek gry jest zgodny z ruchem wskazówek zegara, i w pierwszym ataku, atakującym jest gracz na lewo od rozdającego. Obrońca jest następny gracz w kolei po atakującym - normalnie gracz po lewej atakującego. Jeśli atak zostaje odparty, obrońca staje się atakującym a następny gracz w kolejności nowym obrońcą. Jeśli atak się udaje, obrońca nie zostaje atakującym. Nowym atakującym jest następny gracz w kolejności po obrońcy, a nowym obrońcą gracz po lewej od nowego atakującego.

Koniec gry

Kiedy gracze pozbywają się kart, odpadają z rozgrywki a pozostali kontynuują. Efekt tego na sekwencje gry zależy czy gra jest indywidualna czy zespołowa:

  • W grze indywidualnej, gracz nie posiadający kart zwyczajnie omija kolej i gra następny gracz posiadający karty zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
  • W grze we czterech parami, jeśli ktoś nie posiada kart, jego tura jest przejmowana przez partnera.
  • W grze zespołowej w sześć osób, gdy gracze pozbywają się kart, pozostali gracze z każdego zespołu kontynuują grę w kolejności, pomijając każdego członka zespołu bez kart.

This page, translated from English to Polish by Michal Klisch, is based on the Podkidnoy Durak page at the Card Games web site pagat.com.

  © Michal Klisch, John McLeod, 2007. Last updated: 12th October 2007

HomeA-ZSitemapPolicy
Wybierz język: deutsch english polski